- 18. 4. 2013 Version 1.0
- 20. 4. 2013 Version 1.1 --> Collapse all hinzugefügt
- 22. 4. 2013 Version 1.2 --> Größenanpassung eingefügt
- 27. 4. 2013 Version 2.0 --> Anfang UV-Wrapping hinzugefügt
- 28. 4. 2013 --> UV-Wrapping fertig eingestellt
- 22. 3. 2014 --> Bilder bei neuem Hoster reupped und Links angepasst
- 25. 3. 2014 --> Pdf-Datei zum Download hier und hier bereitgestellt.
Teil 1 - Einleitung & erste Schritte
Inhalt
- Vorbemerkung
- Einleitung
- Vorbereitung
- Das Modell
- Zerlegen des Modells
- Das Texturieren vorbereiten
- Die erste Textur
- Die zweite Textur: Die Finne
Mein Dank gebührt Oli18, dessen Modell für das nachfolgende Tutorial als „Opfer“ herhalten durfte und Killjaeden, für dessen Tip für das dds-Plugin.

Einleitung
Ich habe mit dem Thema Texturen selbst lange zu kämpfen gehabt und hoffe, mit diesem kleinen Tutorial einigen Moddern hier eine Starthilfe geben zu können, um sich selbst mit diesem Thema zu befassen. Die Methoden, die ich hier beschreibe, sind die, die ich selbst als am Einfachsten empfinde. Sie sind bestimmt nicht der Weisheit letzter Schluss! Also bitte, schreibt mir Eure Erfahrungen und Methoden, damit wir vielleicht zusammen ein vernünftiges deutsches Werk zum Thema Texturieren auf die Beine stellen.

Vorbereitung
Ich setze jetzt einfach mal voraus, dass jeder hier weiss, wie man Gmax und DBOX2 bedient. Was vielleicht nicht jeder weiss ist, dass es ein PlugIn für Gmax gibt, welches die Zuweisung von .dds-Texturen innerhalb von Gmax erlaubt. Das PlugIn könnt Ihr Euch hier herunterladen. Es hat den großen Vorteil, direkt in Gmax mit den in X3, TC und/oder AP vorhandenen Texturen arbeiten zu können.
Das Modell
Wie Ihr unten sehen könnt, ist das Modell relativ einfach. Es ist nicht so übermäßig kompliziert, wie eine X3TC-M3, aber doch etwas anspruchsvoller als ein Würfel zu texturieren. Also genau richtig, wie ich finde.

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Zerlegen des Modells
Da es unpraktisch ist, ein solches Modell an einem Stück zu texturieren, teilen wir es in handlichere Portionen auf. Ein Blick auf das Modell lässt erkennen, dass es aus folgenden Untergruppen besteht:
- Dem Hauptkörper
- Zwei Frontgeschütze
- Zwei Flügel
- Zwei Geschütze unter den Flügeln
- Zwei Geschützen seitlich des Hauptkörpers
- Einem Cockpit
- Einer Finne
- Und der Triebwerkssektion
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Als ersten Kandidaten für die Abtrennung bietet sich die Finne an. Dazu selektieren wir unser Modell, klicken mit der rechten Maustaste darauf und ändern im Kontextmenü (rechte Maustaste

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Daraufhin wechselt Gmax automatisch in den Modify-Modus
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Wir wählen Polygon:
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Und selektieren die Finne etwa so:
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Rechtsklick auf die Finne und „Detach“ auswählen:
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Geben ihr einen aussagekräftigen Namen (hier Finne)
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Und das abgetrennte Teil dann unsichtbar machen, damit es uns nicht weiter stört:
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Jetzt sieht unser Modell so aus:
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Das an der oben markierten Stelle jetzt ein Loch ist, soll uns nicht weiter stören, da die Einzelteile sowieso zusammengesetzt bleiben.
Das gleiche machen wir jetzt mit der linken und der rechten Tragfläche sowie den beiden Frontgeschützen. Anschließend separieren wir noch die Geschütze unter den Tragflächen und die beiden seitlich am Rumpf, die Triebwerkssektion sowie das Cockpit, so dass wir nach Abschluss folgende Aufteilung haben: (Ich habe die einzelnen Teile nur zur Verdeutlichung eingefärbt)
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Das Texturieren vorbereiten
Nachdem diese (mitunter recht langwierige) Vorarbeit geleistet ist, können wir anfangen, uns Gedanken über die zu verwendenden Texturen zu machen. Wir haben prinzipiell zwei Möglichkeiten:
a) Wir verwenden bereits vorhandene Texturen und
b) Wir verwenden eigene Texturen
Die Texturen liegen bei X³ - TC hauptsächlich im Ordner /dds, einige Überbleibsel aus den Zeiten von X – BtF bis X² - Die Bedrohung finden sich auch noch im Ordner /tex/true. Eigentlich bietet sich ja die Verwendung der vorhandenen Texturen an. Sie sind so vielseitig, dass sicher für jeden Geschmack etwas dabei ist.
Dennoch möchte ich hier auf das Einbinden eigener Texturen eingehen. Beim Verwenden der vorhandenen Texturen entfällt der eine oder andere Arbeitsschritt.
Als erstes aber noch eine kleine Vorbereitung. Sie wird nicht unbedingt benötigt, hilft aber ungemein, unschöne Verzerrungen der Texturen auf Eurem Modell zu verhindern. Nehmt Euch ein einfaches Zeichenprogramm (Paint oder IrfanView genügen völlig) und baut Euch eine Schablone nach folgendem Muster:
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Ich habe mir diese Schablone in 1024 x 1024 Pixeln gemacht, da ich Hauptsächlich mit Texturen dieser Größe arbeite. Zeitaufwand etwa 5 min. Die einzelnen Quadrate haben eine Seitenlänge von 32 x 32 Pixeln.
Die erste Textur
Wir haben also unser Modell in GMax und selektieren als erstes das Cockpit:
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Nun öffnen wir den Materialeditor, selektieren File System, gehen auf unseren Ordner mit Texturen und ziehen die Schablone mit gedrückter linker Maustaste aufs Cockpit.
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Nanu? Wo ist unsere Textur? Das Cockpit hat sich nur verfärbt. Wir gehen ins Bearbeitungsmenü rechts und selektieren den Tab Modifier, so er nicht schon aktiv ist, dann fügen wir dem Modell einen UVW Map-Modifier hinzu:
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Und siehe da, unsere Textur erscheint:
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Da die Quadrate unserer Schablone kaum verzerrt sind, belassen wir es bei den Voreinstellungen. Wir öffnen den Materialeditor, suchen uns unsere Glas-Textur und ziehen sie wie gehabt mit gedrückter linker Maustaste auf unser Cockpit. Die Schablone wird dadurch durch die Glastextur ersetzt. Dann Rechtsklick auf den UVW Map modifier und "Collapse all" auswählen. Die erscheinende Alertbox bestätigen wir mit OK.

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Die zweite Textur: Die Finne
Als nächstes nehmen wir uns die Finne vor. Vorher „verstecken“ wir alle anderen Teile, damit sie uns nicht im Weg sind.
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Und weisen der Finne unsere Schablone zu:
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Oh je! Das hat ja mit unserer Schablone nun wirklich nichts mehr zu tun! Aber wir haben ja noch ein paar Möglichkeiten. Wir probieren die Möglichkeiten einfach der Reihe nach durch, und siehe da: Die „Box“-Option sieht doch hervorragend aus!
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Bleibt nur ein kleines Problem, nämlich das die Textur an den schmalen Seiten der Finne arg gestaucht und an den Seiten mehr als einmal abgebildet wird. Aber auch dafür gibt es eine einfache Lösung. Und die heisst "Fit" (engl. "anpassen, passend machen" Wir scrollen also in unseren Mapping-Optionen weiter nach unten und drücken den "Fit"-Button. Anschließend suchen wir uns den größten Wert heraus und kopieren ihn in die anderen beiden Felder:
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Viel Besser!

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Wir weisen der Finne wieder die uns genehme Textur zu, selektieren "Collapse all" mit rechtem Mausklick und...? Richtig! Wir speichern ab.

So könnt Ihr Teil für Teil die einzelnen Parts des Modells durgehen und texturieren. Das soll für den Anfang mal genügen. Das nächste mal erzähle ich Euch dann etwas über das Unwrappen des Modells und verschiedene Möglichkeiten im Material-Editor wie Bump-Maps, Specular-Maps und so weiter.
Und über Eure Rückmeldungen, egal ob Anmerkungen oder Kritik, freue ich mich immer.
Frohes Texturieren!
Gruß Dieter.
Edit 25. 3. 2014. Ich habe die bisherigen Dateien mal zu einer Pdf-Datei zudammengefasst und bei einem Filehoster hochgeladen. Wer möchte, kann siech diese hier oder hier herunter laden.