[Tutorial] Texturieren in GMax für Anfänger - jetzt mit Pdf-Download

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Earl666
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[Tutorial] Texturieren in GMax für Anfänger - jetzt mit Pdf-Download

Post by Earl666 »

Versionsinfo:
  • 18. 4. 2013 Version 1.0
  • 20. 4. 2013 Version 1.1 --> Collapse all hinzugefügt
  • 22. 4. 2013 Version 1.2 --> Größenanpassung eingefügt
  • 27. 4. 2013 Version 2.0 --> Anfang UV-Wrapping hinzugefügt
  • 28. 4. 2013 --> UV-Wrapping fertig eingestellt
  • 22. 3. 2014 --> Bilder bei neuem Hoster reupped und Links angepasst
  • 25. 3. 2014 --> Pdf-Datei zum Download hier und hier bereitgestellt.
UVW-Mapping in GMax für Anfänger

Teil 1 - Einleitung & erste Schritte

Inhalt
  • Vorbemerkung
  • Einleitung
  • Vorbereitung
  • Das Modell
  • Zerlegen des Modells
  • Das Texturieren vorbereiten
  • Die erste Textur
  • Die zweite Textur: Die Finne
Vorbemerkung

Mein Dank gebührt Oli18, dessen Modell für das nachfolgende Tutorial als „Opfer“ herhalten durfte und Killjaeden, für dessen Tip für das dds-Plugin. :)

Einleitung

Ich habe mit dem Thema Texturen selbst lange zu kämpfen gehabt und hoffe, mit diesem kleinen Tutorial einigen Moddern hier eine Starthilfe geben zu können, um sich selbst mit diesem Thema zu befassen. Die Methoden, die ich hier beschreibe, sind die, die ich selbst als am Einfachsten empfinde. Sie sind bestimmt nicht der Weisheit letzter Schluss! Also bitte, schreibt mir Eure Erfahrungen und Methoden, damit wir vielleicht zusammen ein vernünftiges deutsches Werk zum Thema Texturieren auf die Beine stellen. :)

Vorbereitung

Ich setze jetzt einfach mal voraus, dass jeder hier weiss, wie man Gmax und DBOX2 bedient. Was vielleicht nicht jeder weiss ist, dass es ein PlugIn für Gmax gibt, welches die Zuweisung von .dds-Texturen innerhalb von Gmax erlaubt. Das PlugIn könnt Ihr Euch hier herunterladen. Es hat den großen Vorteil, direkt in Gmax mit den in X3, TC und/oder AP vorhandenen Texturen arbeiten zu können.

Das Modell

Wie Ihr unten sehen könnt, ist das Modell relativ einfach. Es ist nicht so übermäßig kompliziert, wie eine X3TC-M3, aber doch etwas anspruchsvoller als ein Würfel zu texturieren. Also genau richtig, wie ich finde. :)

[ external image ]

Zerlegen des Modells
Da es unpraktisch ist, ein solches Modell an einem Stück zu texturieren, teilen wir es in handlichere Portionen auf. Ein Blick auf das Modell lässt erkennen, dass es aus folgenden Untergruppen besteht:
  • Dem Hauptkörper
  • Zwei Frontgeschütze
  • Zwei Flügel
  • Zwei Geschütze unter den Flügeln
  • Zwei Geschützen seitlich des Hauptkörpers
  • Einem Cockpit
  • Einer Finne
  • Und der Triebwerkssektion
Insgesamt also 12 Teile. Also machen wir uns als erstes daran, das Modell zu zerlegen. Importieren wir das Modell also nach GMax:

[ external image ]

Als ersten Kandidaten für die Abtrennung bietet sich die Finne an. Dazu selektieren wir unser Modell, klicken mit der rechten Maustaste darauf und ändern im Kontextmenü (rechte Maustaste ;))das Format in „Editable Mesh“.

[ external image ]

Daraufhin wechselt Gmax automatisch in den Modify-Modus

[ external image ]

Wir wählen Polygon:

[ external image ]

Und selektieren die Finne etwa so:

[ external image ]

Rechtsklick auf die Finne und „Detach“ auswählen:

[ external image ]

Geben ihr einen aussagekräftigen Namen (hier Finne)

[ external image ]

Und das abgetrennte Teil dann unsichtbar machen, damit es uns nicht weiter stört:

[ external image ]

Jetzt sieht unser Modell so aus:

[ external image ]

Das an der oben markierten Stelle jetzt ein Loch ist, soll uns nicht weiter stören, da die Einzelteile sowieso zusammengesetzt bleiben.

Das gleiche machen wir jetzt mit der linken und der rechten Tragfläche sowie den beiden Frontgeschützen. Anschließend separieren wir noch die Geschütze unter den Tragflächen und die beiden seitlich am Rumpf, die Triebwerkssektion sowie das Cockpit, so dass wir nach Abschluss folgende Aufteilung haben: (Ich habe die einzelnen Teile nur zur Verdeutlichung eingefärbt)

[ external image ]

Das Texturieren vorbereiten

Nachdem diese (mitunter recht langwierige) Vorarbeit geleistet ist, können wir anfangen, uns Gedanken über die zu verwendenden Texturen zu machen. Wir haben prinzipiell zwei Möglichkeiten:

a) Wir verwenden bereits vorhandene Texturen und
b) Wir verwenden eigene Texturen

Die Texturen liegen bei X³ - TC hauptsächlich im Ordner /dds, einige Überbleibsel aus den Zeiten von X – BtF bis X² - Die Bedrohung finden sich auch noch im Ordner /tex/true. Eigentlich bietet sich ja die Verwendung der vorhandenen Texturen an. Sie sind so vielseitig, dass sicher für jeden Geschmack etwas dabei ist.

Dennoch möchte ich hier auf das Einbinden eigener Texturen eingehen. Beim Verwenden der vorhandenen Texturen entfällt der eine oder andere Arbeitsschritt.

Als erstes aber noch eine kleine Vorbereitung. Sie wird nicht unbedingt benötigt, hilft aber ungemein, unschöne Verzerrungen der Texturen auf Eurem Modell zu verhindern. Nehmt Euch ein einfaches Zeichenprogramm (Paint oder IrfanView genügen völlig) und baut Euch eine Schablone nach folgendem Muster:

[ external image ]

Ich habe mir diese Schablone in 1024 x 1024 Pixeln gemacht, da ich Hauptsächlich mit Texturen dieser Größe arbeite. Zeitaufwand etwa 5 min. Die einzelnen Quadrate haben eine Seitenlänge von 32 x 32 Pixeln.

Die erste Textur

Wir haben also unser Modell in GMax und selektieren als erstes das Cockpit:

[ external image ]

Nun öffnen wir den Materialeditor, selektieren File System, gehen auf unseren Ordner mit Texturen und ziehen die Schablone mit gedrückter linker Maustaste aufs Cockpit.

[ external image ]

Nanu? Wo ist unsere Textur? Das Cockpit hat sich nur verfärbt. Wir gehen ins Bearbeitungsmenü rechts und selektieren den Tab Modifier, so er nicht schon aktiv ist, dann fügen wir dem Modell einen UVW Map-Modifier hinzu:

[ external image ]

Und siehe da, unsere Textur erscheint:

[ external image ]

Da die Quadrate unserer Schablone kaum verzerrt sind, belassen wir es bei den Voreinstellungen. Wir öffnen den Materialeditor, suchen uns unsere Glas-Textur und ziehen sie wie gehabt mit gedrückter linker Maustaste auf unser Cockpit. Die Schablone wird dadurch durch die Glastextur ersetzt. Dann Rechtsklick auf den UVW Map modifier und "Collapse all" auswählen. Die erscheinende Alertbox bestätigen wir mit OK.

:!: Abspeichern!

[ external image ]

Die zweite Textur: Die Finne

Als nächstes nehmen wir uns die Finne vor. Vorher „verstecken“ wir alle anderen Teile, damit sie uns nicht im Weg sind.

[ external image ]

Und weisen der Finne unsere Schablone zu:

[ external image ]

Oh je! Das hat ja mit unserer Schablone nun wirklich nichts mehr zu tun! Aber wir haben ja noch ein paar Möglichkeiten. Wir probieren die Möglichkeiten einfach der Reihe nach durch, und siehe da: Die „Box“-Option sieht doch hervorragend aus!

[ external image ]

[ external image ]

Bleibt nur ein kleines Problem, nämlich das die Textur an den schmalen Seiten der Finne arg gestaucht und an den Seiten mehr als einmal abgebildet wird. Aber auch dafür gibt es eine einfache Lösung. Und die heisst "Fit" (engl. "anpassen, passend machen" Wir scrollen also in unseren Mapping-Optionen weiter nach unten und drücken den "Fit"-Button. Anschließend suchen wir uns den größten Wert heraus und kopieren ihn in die anderen beiden Felder:

[ external image ]

Viel Besser! :)

[ external image ]

Wir weisen der Finne wieder die uns genehme Textur zu, selektieren "Collapse all" mit rechtem Mausklick und...? Richtig! Wir speichern ab. :)

So könnt Ihr Teil für Teil die einzelnen Parts des Modells durgehen und texturieren. Das soll für den Anfang mal genügen. Das nächste mal erzähle ich Euch dann etwas über das Unwrappen des Modells und verschiedene Möglichkeiten im Material-Editor wie Bump-Maps, Specular-Maps und so weiter.

Und über Eure Rückmeldungen, egal ob Anmerkungen oder Kritik, freue ich mich immer.

Frohes Texturieren!

Gruß Dieter.

Edit 25. 3. 2014. Ich habe die bisherigen Dateien mal zu einer Pdf-Datei zudammengefasst und bei einem Filehoster hochgeladen. Wer möchte, kann siech diese hier oder hier herunter laden.
Last edited by Earl666 on Tue, 25. Mar 14, 05:50, edited 15 times in total.
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Texturieren in GMax für Anfänger Teil 2

Post by Earl666 »

Teil 2 – Der UVW Unwrap-Modifier

Inhalt
  • Vorbemerkung
  • Was ist UVW Unwrapping?
  • Vorbereitungen
  • Und los geht‘s
  • Etwas Rechnerei
  • Die Schmalseite
Vorbemerkung

Diejenigen unter Euch, die den ersten Teil dieses Tutorials durchgearbeitet haben, haben es vielleicht schon bemerkt: Mit den bisher behandelten Mitteln des Texturierens lässt sich nicht jedes Teil unseres Modells verzerrungsfrei mit einer Textur belegen. Die Tragflächen und die Frontgeschütze sind mit einer Box- bzw. Zylinderbelegung zwar noch in Ordnung, aber z.B. die seitlichen Geschütze und der Körper machen da Probleme. Deshalb möchte ich im zweiten Teil des Tutorials auf das UVW Unwrapping eingehen.

Was ist UVW Unwarapping?

Nun, einfach gesagt, ist es die Abbildung eines dreidimensionalen Objektes auf eine zweidimensionale Ebene. Ein Blick in einen Atlas (Weltkarte) gibt uns ein gutes Beispiel für eine UV-Abbildung. Unsere Vorgehensweise ist also folgende:
  • Abbildung unseres (dreidimensionalen) Objektes auf die Ebene
  • Zuordnung der Textur auf unsere Abbildung
  • Rückwandlung der Abbildung in ein Objekt.
Gut, das soll an Theorie erst mal reichen. Kommen wir zur Praxis. :)

Vorbereitungen

Im ersten Teil dieses Tutorials haben wir gelernt, wie man einem Objekt recht einfach ein Material zuweisen kann. Doch was, wenn man einem Objekt unterschiedliche Materialien zuweisen will? Der Finne z.B. an der Schmalseite eine andere Textur als den Seitenflächen? Dies ist der Punkt, an dem das UV-Unwrapping ins Spiel kommt.
Bleiben wir beim Beispiel der Finne. Ich habe mir zwei Texturen ausgesucht, die ich der Finne zuordnen möchte. Einmal die „metal_paranid_platesA_diff.dds“ (Textur A) für die Seitenflächen und die „metal_paranid_platesB_diff.dds“ (Textur B) für die Schmalseite der Finne:

[ external image ]

Das _diff steht übrigens für Diffus und ist die Textur, die unserem Modell die Farbe verleiht. Zu den anderen Texturen kommen wir im dritten Teil.
Zuerst ist einmal etwas Vorarbeit nötig. (Sonst wäre es ja auch langweilig ;)) Wir laden zuerst einmal die Textur in ein einfaches Bildprogramm (IrfanView reicht wieder völlig aus) und kopieren die Textur mit Strg-C. Dann fügen wir dem Bild mittels Umschalt-V einen Farbrahmen von 1024 Pixeln hinzu:

[ external image ]

Die Farbe ist egal. Wir ziehen mit gedrückter linker Maustaste einen Rahmen von 1024x1024 Pixeln auf, so dass wir den kompletten Farbrahmen abdecken und fügen die Textur mit Strg-V ein. Wir haben jetzt also ein Bild mit 2048x1024 Pixeln. Wir drücken Strg-R und ändern die Bildhöhe auf 896 Pixel. Dabei ist es wichtig, dass das Feld „Proportional“ selektiert ist, weil die Bildbreite dann automatisch angepasst wird.

[ external image ]

Jetzt markieren wir von ganz Links einen Bereich von 1024 Pixeln Breite über die gesamte Breite und drücken Strg-Y (Freistellen), und fügen unten einen Farbrahmen von 128 Pixeln Höhe hinzu, womit wir wieder ein Bild von 1024x1024 Pixeln hätten.

[ external image ]

Jetzt müsst Ihr prüfen, dass in den Einstellungen „IrfanView nur einmal im Speicher“ *nicht* aktiv ist, da wir jetzt kurz eine zweite Instanz brauchen.

[ external image ]

Wir starten also IrfanView ein zweites Mal (Die andere Instanz *nicht* schließen!) und laden die Textur B. Wechseln zur ersten Instanz, die unteren 128 Pixel über die gesamte Breite auswählen und Textur B mit Strg-V einfügen. Abspeichern! Am besten als .jpg. Ihr müsstet folgendes Bild vor Euch haben:

[ external image ]

Und los geht’s

Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, GMax zu starten und unser Modell zu laden. Damit uns der Rest des Schiffes nicht im Weg ist, machen wir alles bis auf die Finne unsichtbar. Dann weisen wir der Finne unsere neue Textur zu und machen sie mittels des UVW-Mapping Modifiers sichtbar. Wir ändern das Mapping auf „Box“, weisen Width und Height wieder den Wert von Length zu und sollten in Etwa folgendes sehen:

[ external image ]

Hmm, nicht ganz das, was wir uns vorgestellt haben. Darum aktivieren wir jetzt den Unwrap UVW-Modifier.

[ external image ]

Wir wählen „Select Face“

[ external image ]

Und markieren die ganze Finne. Anschließend drücken wir „Planar Map“ und „Edit“

[ external image ]

und erhalten in Etwa folgendes Bild:

[ external image ]

Jupp, das ist unsere Finne, wie der UVW-Unwrapper sie im Moment sieht. Aber das wollen wir ja ändern. Die roten Punkte sind unsere selektierten Eckpunkte, im Moment also alle der Finne. Wenn wir jetzt mit dem Mauszeiger über einen dieser Punkte fahren, können wir das gesamte Gitternetz verschieben. Wir schieben sie also komplett von unserer Textur und schließen den UVW-Unwrapper.

[ external image ]

Nun deselektieren wir die Finne erst einmal, indem wir irgendwo ins Bearbeitungsfenster klicken. Im UVW-Unwrapper muss „Select Face“ angewählt sein

[ external image ]

Und selektieren mit gedrückter Strg-Taste eine komplette Seite der Finne:

[ external image ]

Kontrolliert durch drehen des Ganzen, dass auch wirklich nur diese fünf Flächen selektiert sind. Wir klicken auf „Edit“, der UVW-Editor öffnet sich und wir drücken die „Enter“-Taste. Das Bild sollte in etwa so aussehen:

[ external image ]

Habt Ihr bemerkt, wie die Linien auf der linken Seite des Gitters verschwunden sind? Das waren die Linien, die zu dem Gitter auf der rechten Seite gehören. Wir haben also mit dem Gitternetz auf der linken Seite immer eine Kontrolle darüber, ob wir schon alle Flächen zugeordnet haben.
Wir schließen den UVW-Editor, deselktieren die Finne, drehen sie auf die andere Seite und wiederholen das ganze Spiel. „Edit“ anklicken, Enter drücken und wir erhalten in etwa folgendes:

[ external image ]

Wenn wir uns die Sache genauer Betrachten sehen wir, dass wir nun zwei Gitternetze übereinander liegen haben, die gespiegelt sind. Was auch Sinn macht, denn die beiden Seiten der Finne sind ja Spiegelverkehrt zueinander. Das kann man ausnutzen indem man die beiden Gitter übereinander legt und miteinander verbindet, das sogenante „welding“ (verschweißen). Wir klicken also auf Mirror,

[ external image ]

woraufhin wir folgendes Bild erhalten:

[ external image ]

Nun fahren wir mit dem Mauszeiger wieder über einen der roten Punkte und verschieben das Gitter, bis es so genau wie möglich über dem ersten liegt. Dann ziehen wir mit der Maus einen Rahmen über die gesamte Textur, so dass alle Punkte darin selektiert sind und klicken auf „Weld Selected“.

[ external image ]

Nun sind die beiden Seiten miteinander verschweisst und unsere Textur wird spiegelbildlich auf beiden Seiten abgebildet. Achtung bei Schriften und Symbolen! Diese werden auch gespiegelt!

Etwas Rechnerei

Nun können wir den UVW-Editor wieder schließen, denn wir brauchen ein paar Koordinaten, die wir dann auf unsere Textur umrechnen müssen.Wir brauchen zuerst einmal die Extrempunkte unserer Finne. Also jeweils den Minimum und den Maximumpunkt der X- und der Z-Achse. In unserem Fall sind das folgende Punkte:

[ external image ]

Diese vier Werte brauchen wir, um unsere Textur möglichst verzerrungsfrei auf unserem Modell abzubilden. Die werte kann man ganz unten ablesen, indem man einen Punkt selektiert. Schreibt Euch die Werte auf, bei mir waren es folgende:

x-min= -58,09228
x-max=7,70042
z-min=7,92292
z-max=29,77679

Als nächstes müssen wir wissen, das UV-Koordinaten grundsätzlich nur Werte von 0 bis 1 annehmen können. 0,0 ist der Punkt unten links, 1,1 ist der Punkt oben rechts. Dabei ist das Seitenverhältniss der Textur egal. Wenn ihr Euch z.B. die Textur glass_variations_diff.dds anschaut, so werdet Ihr sehen, dass sie eine Auflösung von 1024 x 512 Pixeln hat. Auch hier gilt: unten links=0,0; oben rechts=1,1.

Und noch etwas: Texturen *immer* nur in Zweierpotenzen anlegen, also 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096 usw. Sonst kann es zu unschönen Effekten beim Mappen kommen!

Wenn Ihr Euch erinnert haben wir unsere Textur so angelegt, dass wir unten 128 Pixel für die Schmalseite der Finne haben und oben 896 Pixel für die Seitenflächen. 128 von 1024 sind? Richtig: 0,125. Wir müssen unsere Seitenfläche nun also auf 1 x 0,875 Skalieren. Es gilt also:

x-min=-58,09228 entspricht 0
x-max=7,70042 entspricht 1
z-min=7,92292 entspricht 0,125
z-max=29,77679 entspricht 1

und weiter:

dx = x-max – x-min = 7,70042 – (-58,09228) = 65,7927 entspricht einen Unterschied von 1 und
dz = z-max – z-min = 29.77679 – 7.92292 = 21,85387 entspricht einem Unterschied von 0,875

Mit diesen Angaben können wir nun die einzelnen Koordinaten der Seitenflächen auf Werte zwischen 0 und eins bzw. 0,875 skalieren.

Wir haben 12 Koordinaten,

[ external image ]

die bei mir folgende Werte haben:

1. x= -58,09228; z= 14,28303
2. x= -42,99178; z= 28,87479
3. x= 37,39259; z= 29,77679
4. x= -27,45378; z= 27,68959
5. x=- 15,55449; z= 25,19049
6. x= 7,70042; z= 14,61036
7. x=- 18,97541; z= 16,13868
8. x=- 34,63878; z= 12,67684
9. x=- 34,30028; z= 10,5744
10. x=- 39,89948; z= 9,67298
11. x=- 40,23808; z= 11,77476
12. x=- 55,33858; z= 7,92292

Fangen wir also an zu rechnen:

x1=-58,09228 entspricht 0, das war einfach, z1=14.28303=? Nun, wir wissen, dass 21,85387 einem Unterschied von 0,875 entspricht. Also entspricht 14,28303 – 7,92292 = 6,36011 einem Unterschied von 6,36011*0,875/21,85387=0,25465. Da unsere Seitentextur aber bei 0,125 anfängt, müssen wir diese noch dazu addieren. Wir erhalten also z1=0,25465+0,125=0,37965. Einfach, oder?

Zweiter Punkt: x1=-42,99178. 65,7927 entspricht einer Differenz von 1, -42,99178 – (-58,09228) = 15,1005 entspricht also 15,1005/65,7927 = 0,22952.
z2=28,87479; entspricht ((28,87479-7,92292)*0,875)/21,85387+0,125=0,96389
Und so rechnen wir alle 12 Punkte durch. Kleiner Tip: Für so was eignet sich hervorragend eine Excel- oder OpenOffice-Tabelle. ;))

Wir erhalten also folgende Werte:

u1=0 v1=0,37965
u2=0,22952 v2=0,96389
u3=0,31462 v3=1
u4=0,46568 v4=0,91643
u5=0,64654 v5=0,81637
u6=1 v6=0,39276
u7=0,59455 v7=0,45395
u8=0,35648 v8=0,31534
u9=0,36162 v9=0,23116
u10=0,27652 v10=0,19507
u11=0,27137 v11=0,27922
u12=0,04185 v12=0,125

Nun öffnen wir wieder unseren UV-Editor und geben die Werte der Reihe nach ein. Da wir das Ergebniss mit der Textur allerdings schlecht sehen können, legen wir unsere Graustufenschablone über die Finne. Wir sollten folgendes Bild erhalten:

[ external image ]

Hmm, schön gleichmässig. Aber in die Länge gestreckt. „Macht nix,“ denken wir uns „Halbieren wir einfach die u-Werte...“ Richtig?

Leider falsch gedacht! Wenn wir die Kästchen in einer Richtung verkleinern wollen, müssen wir das Netz in dieser Richtung vergrößern!

Nun, rechnen wir noch ein bisschen. Wir haben in x- (u-) Richtung ein Unterschied (ein Delta) von 65,7927 und in z- (v) Richtung ein Delta von 21,85387. Unsere Finne hat also ein Seitenverhältnis von 1 zu 3.01057, wogegen unsere Textur ein Seitenverhältnis von 1 zu 0,875 hat. 3.01057*0,875 ist 2.63425. Um ein exaktes Seitenverhältnis zu bekommen, müssen wir also entweder die Textur in u-Richtung strecken oder in v-Richtung stauchen. Da unsere Textur allerdings in u-Richtung nicht kachelbar ist, (wir haben aus einer 1792 x 896 Textur 1024 x 896 herausgeschnitten, wir erinnern uns?) müssen wir sie in v-Richtung stauchen. Also los

Nach etwas rechnerei kommen wir zu folgenden Werten:

u1=0 v1=0,22167
u2=0,22952 v2=0,44345
u3=0,31462 v3=0,45716
u4=0,46568 v4=0,42544
u5=0,64654 v5=0,38656
u6=1 v6=0,22665
u7=0,59455 v7=0,24987
u8=0,35648 v8=0,19726
u9=0,36162 v9=0,16530
u10=0,27652 v10=0,15160
u11=0,27137 v11=0,18354
u12=0,04185 v12=0,125

Probieren wir das doch gleich mal aus:

[ external image ]

Perfekt!

Die Schmalseite

Gut, dann können wir also an die Schmalseite gehen. Wir selektieren die 10 Seitenteile der Finne und gehen dann auf Edit --> Select invers. Aber was ist das?

[ external image ]

Jawoll, das ist die Schmalseite unserer Finne. GMax versucht den vorhandenen Platz auf der Textur optimal auszunutzen. Wir klicken auf das Feld „Filter selected Faces“ (oben rot eingekreist) und schieben das verbleibende Gitternetz erst mal von unserer Textur. Dann fangen wir an zu sortieren. Es ist gar nicht so schwer, wie es aussieht. (Wisst Ihr jetzt, warum ich in meinem letzten Post dazu geraten habe, Eure Modelle zu optimieren? ;))Wir versuchen etwas in dieser Art hinzubekommen:

[ external image ]

Es kommt hier nicht auf ein paar Pixel an, sondern nur darauf, dass sich die Eckpunkte horizontal und vertikal gut selektieren lassen. Jetzt drehen wir das Ganze um etwa 90 Grad, indem wir den „Rotate“-Button drücken (oben, der zweite von Links). Dann selektieren wir die untere Reihe der Eckpunkte:

[ external image ]

geben unten links ins „V“-Feld 0 ein und bestätigen mit Return. Das gleiche machen wir mit der oberen Punktereihe, nur dass wir diesmal ins „V“-Feld 0,125 eingeben. Wir sollten jetzt folgendes haben:

[ external image ]

Jetzt rechnen wir wieder ein wenig:

Wir haben 12 Punktpaare,

[ external image ]

Das Paar ganz links liegt bei 0, dass Paar ganz rechts bei eins. Wir Unterteilen eine Strecke der Länge eins also durch 11, da wir 11 Zwischenräume haben. Macht also 1/11= 0,090909....

Nun, das ist einfach. Wir markieren also das Paar ganz rechts und geben ins U-Feld 1 (eins) ein. Das nächste Paar liegt bei 10 * 0,90909 = 0,81818 usw, bis zum Paar ganz links, für das wir 0 (null) eingeben. Dann sollte unser Werk, wenn wir die anderen Flächen sichtbar machen, so aussehen:

[ external image ]

Wenn wir den UV-Editor jetzt schließen, sollten wir folgendes haben:

[ external image ]

Eure Aufgabe bis zum nächsten Mal ist es, diese Verzerrungen loszuwerden. Das Handwerkszeug dazu habt Ihr ja jetzt. :)

Das war es für dieses Mal. Ich hoffe, ich habe Euch nicht gelangweilt. Kritik und Anregungen wie immer zu mir.

Bis zum nächsten Mal

Gruß Dieter
Last edited by Earl666 on Sat, 22. Mar 14, 02:32, edited 3 times in total.
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Earl666
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Post by Earl666 »

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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

wenn man die kästchen größer haben will muss man nur die box vergrößern btw. Sieht man oft bei anfängern das sie die viel zu klein machen, das sieht dann blöd aus wenn da ne 2048er textur 5 mal nebeneinander auf einem kleinen flügelchen ist.
Last edited by Killjaeden on Mon, 22. Apr 13, 20:56, edited 1 time in total.
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Post by Ghostrider[FVP] »

Hallo erstmal danke an alle die bei diesem Projekt mitwirken und vor allem unserem Opferobjekt, Earl666 und Killjaeden für die doch na ich würd mal sagen Professionelle Hilfe :)

Ich bin gerade dabei das genau so nachzumachen.. und schon kommt die erste Frage in Bezug auf unsere Mustertextur .. es mag blöd klingen doch wie habt Ihr die in nur 5 Min hinbekommen? Ausserdem welche Grösse sollte man nehmen..

A. 1024 x 1024 bei 32 x 32
B. 2048 x 2048 bei ???

Oder sollte man sich gar verschiedene Mustertexturen anlegen ?

Schon mal Danke für die Infos und ich bin gespannt wie es weiter geht.
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Earl666
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Post by Earl666 »

Hallo,
Ghostrider[FVP] wrote:wie habt Ihr die in nur 5 Min hinbekommen? Ausserdem welche Grösse sollte man nehmen..
Ist gar nicht so schwer. :) Ich hab es mit IrfanView gemacht:
  • Neues Bild mit Größe 1024x1024, Hintergrund Schwarz oder Weis, ist egal, erzeugen.
  • Links einen Streifen 32 Pixel markieren
  • invertieren
  • Markierung auf 64 Pixel ausweiten
  • kopieren
  • Markierung 64 Pixel nach rechts verschieben
  • einfügen
  • Markierung ganz nach links erweitern (ist jetzt also 128 Pixel breit]
  • 128 Pixel nach rechts verschieben
  • einfügen
.
.
usw.

Das gleiche dann noch Horizontal und nach unten.

Was die Größe angeht, es spricht ja nichts dagegen, sich die Schablone in den gängigen Texturgrößen anzufertigen. Es muss jetzt auch nicht unbedingt die 32x32 bei 1024 Kantenlänge sein, das ist im Prinzip egal, es geht auch nicht darum, dass es dieses Schwarz/Weiss-Schachbrettmuster ist. Es kann auch ein Gitter sein oder sonstwas. Wichtig ist nur, dass man ein Muster hat, mit dem man die Verzerrungen gut erkennt und dann minimieren kann.


Gruß Dieter
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Post by Ghostrider[FVP] »

*smile* ach doch so einfach, das kam mir schon wieder zu leicht vor .. ja das ist schnell gemacht.. habe es jetzt in 1024x1024 zu 50x50 bzw. 2048x2048 vorliegen - jeweils bmp, erstmal!.. :roll:
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Derpy
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Post by Derpy »

Ich bin sehr dankbar das du dir und die anderen die zeit nimmst für unwissende leute die einsteigen wollen deutsche tutorials machst :thumb_up:

Müsste nurnoch GMAX funktionieren :shock:
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Earl666
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Post by Earl666 »

Derpy wrote:Müsste nurnoch GMAX funktionieren :shock:
Was für ein Problem hast Du mit GMax?
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Derpy
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Post by Derpy »

Earl666 wrote:
Derpy wrote:Müsste nurnoch GMAX funktionieren :shock:
Was für ein Problem hast Du mit GMax?
Hat sich erledigt, ein glück hat es der windows kompatibilitätsmodus geschafft :D

Eine frage hab ich noch. Gibt es das "Test" Modell zum download?

Ich weiß leider nicht wie man an die modelle kommt :/
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Earl666
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Post by Earl666 »

Derpy wrote:Eine frage hab ich noch. Gibt es das "Test" Modell zum download?
Ich hab das Modell von Oli18, frag den mal (vielleicht über PN) ob Du es haben kannst. Ich hab es zwar bei mir auf der Platte, gebe es aber nicht ohne seine Erlaubniss weiter.

Wenn ich ihn mal wieder online sehe, frag ich ihn mal, ob er es der Allgemeinheit zur Verfügung stellt. :)
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Oli18
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Post by Oli18 »

Erstmal Earl666 das ist ein richtig gutes Tutorial danke fürs erstellen.
Und ja da sich das Modell perfekt für einsteiger und dieses Tutorial lohnt
hier der Link:
http://www.file-upload.net/download-750 ... x.bod.html
(falls Link nicht funktioniert bitte PN)

Viel Spaß beim Testen.
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Earl666
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Post by Earl666 »

Oli18 wrote: Und ja da sich das Modell perfekt für einsteiger und dieses Tutorial lohnt
hier der Link:
http://www.file-upload.net/download-750 ... x.bod.html
Dann erst mal vielen Dank von mir und ich denke mal auch im Namen aller anderen, die dieses Tut nutzen. Ist ein netter Zug von Dir! :)
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Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] »

Jub ich habs auch gleich ausprobiert, und bin schon auf den nächsten Teil 2 gespannt :D
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Tired-Ricky
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Post by Tired-Ricky »

Hallo Earl666

Vielen Dank für das klasse Tutorial!
Logisch geschrieben und mit Bildern versehen, sodass man es auf Anhieb versteht - und noch dazu auf deutsch.

Würde mich sehr darüber freuen wenn du es mit der Zeit erweiterst und mehr in die Tiefe gehen würdest.

Gruss,
Ricky
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Earl666
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Post by Earl666 »

Hallo zusammen,
Tired-Ricky wrote:Vielen Dank für das klasse Tutorial!
Logisch geschrieben und mit Bildern versehen, sodass man es auf Anhieb versteht - und noch dazu auf deutsch.
Erst mal Danke an Ricky für das Lob. :) Ich habe natürlich vor, das Tutorial zu erweitern. Speziell wollte ich noch näher auf das UV-Unwrapping und das Bump-Mapping eingehen. "Leider" gibt es aber auch noch ein Leben ausserhalb des X-Universums. Nennt sich "Real Life" glaube ich. :D

Ich habe das Testmodell mal etwas optimiert, wenn man die beiden Bilder vergleicht, sieht man, warum.

[ external image ]

Das Modell könnt Ihr Euch hier runterladen.

Ich kann jedem nur empfehlen, seine Modelle *nach* dem Abspeichern noch mal durchzuschauen und unnötige Kanten und/oder Eckpunkte zu entfernen. Ist zwar etwas Zeitaufwändig, man hat es dann aber später bei der Texturierung einfacher. Und immer dran denken: Der beste Optimierer sitzt *vor* dem PC. ;)

In diesem Sinne bis demnächst

Gruß Dieter
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Earl666
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Post by Earl666 »

UVW - Unwrap Tutorial ist fertig.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Beim optimieren hast du Mesh-fehler eingeführt, die schwarzen Ecken deuten eindeutig darauf hin das da was nicht stimmt.
[ external image ]
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Post by Earl666 »

Killjaeden wrote:Beim optimieren hast du Mesh-fehler eingeführt, die schwarzen Ecken deuten eindeutig darauf hin das da was nicht stimmt.
Danke für den Hinweis, ich schau es mir noch mal an. :)
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Post by thomas1205 »

Nun ja, ich finde es immer besser, wenn das Modell sich in zwei Hälften teilen lässt, musst du ja eh, wenn du beide Seiten, spiegeln willst. Das sieht halt besser aus. Insofern hast du es mit dem optimieren etwas übertrieben, da du das Model eh wieder teilen musst.

Die Erklärung:
Doch was, wenn man einem Objekt unterschiedliche Materialien zuweisen will? Der Finne z.B. an der Schmalseite eine andere Textur als den Seitenflächen? Dies ist der Punkt, an dem das UV-Unwrapping ins Spiel kommt.
Unwrappen muss du doch in jedem Fall, egal was für eine Art Textur du verwendest oder wie viele benutzt werden.

Grüße

Thomas

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