Cómo capturar una Xenon I - X3 AP

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trapitx
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Cómo capturar una Xenon I - X3 AP

Post by trapitx »

Hola a todos

Este fin de semana capturé la Xenon I, POR FIN!!!. 8)

Os voy a contar cómo lo he conseguido por si alguno se anima. No es fácil, pero no es imposible. Juego al X3AP pelao, con el bonus pack.

Hay que prepararse muy bien, no desesperar y tener algo de suerte.

Primero, hay que prepararse.
Necesitas Marines, muchos marines y muy entrenados. Yo he utilizado 50 marines, más de la mitad con 5 estrellas y el resto con 4. Todos con un mínimo de 3 estrellas en combate (la mayoría con 4 o 5). Y necesitas M7M, dos mejor que una, y misiles, muuuchos misiles. Yo he utilizado una Cobra y una Sirokos.

Luego hay que buscar el objetivo, y no vale cualquiera. Después de muchos intentos fracasados, al final decidí escanear siempre la I antes de empezar. Al igual que pasa con las naves terran, si tienen defensas internas es misión imposible y no merece la pena ni intentarlo. En mi caso, encontré una I sin defensas internas en el sector Xenon Core que hay a la derecha del todo del mapa.

En posición
Con el sector ya limpio (yo use la M2 Boreas), dejamos que la nave a capturar nos empiece a seguir, mejor siempre alejándonos del centro del sector para evitar las posibles naves que puedan aparecer (en este sector aparecen Qs cada dos por tres).
Al tener dos M7M es importante cuidar mucho las distancias para evitar disgustos. Yo manejo la Cobra y le digo a la Sirokos que me siga, voy despacito dejando que se acerque y, cuando la I está a unos 20Km, termino de limpiar la zona de cazas con los flair y me preparo para el asalto.

Comenzando el ataque
Una particularidad de la Xenon I es que tiene una plataforma para lanzar misiles, y eso hace que abordarla sea aún más complicado. Si lanzas una cápsula de marines y te dispara un misil, chocarán y pierdes los marines. Aquí hay dos opciones, una es abordar desde más de 20Km, y la otra es esperar a que se le acaben los misiles. En mi caso, hubo suerte y se quedó sin reservas, así que pude acercarme a 10Km antes de comenzar el asalto (sabía que tenía pocos misiles después de escanearla).

Este es el momento ideal para guardar la partida.

El asalto
Por lo general, con 3 salvas de Hammer caerán sus escudos casi por completo o incluso dañarán el casco un poco (yo la dejé al 50%). Si mandas hammer y flair a la vez le harán mucho más daño.

Y empieza lo divertido

Hay que lograr que lleguen 20 marines al Core... Os cuento cómo lo hice yo.

Mientras vuelan los Hammer para quitar los escudos seleccioné la Sirokos y le ordené lanzar un abordaje sobre la Xenon I con 21 marines (es decir, se quedaron 9 de reserva). Es importante recordar que al ejecutar este comando la Sirokos deja de seguirte, así que hay que darle la orden otra vez. Acompaño el viaje de las cápsulas con flair... muuuchos flair machacando continuamente el objetivo. Según llegaron los primeros marines al objetivo, lancé dos cápsulas más desde la Cobra (con 10 marines más).

Una vez que los marines entran en la nave, sólo te dejará mandar más para mantener 21 dentro, es decir, si hay 20 y lanzas una cápsula, sólo irá un marine dentro. Por si no lo habíais tenido en cuenta, hay que tener cápsulas de sobra :)

Cuando los primeros 21 marines lograron romper el escudo y entrar, los segundos estaban empezando a intentarlo. Hay que seguir lanzando todos los marines que te deje... en las primeras cubiertas caerán por lo menos 20 marines. Si en algún momento quedan menos de 15 dentro, mueren todos casi seguro.

A 10 Km de la Xenon I, la secuencia de lanzamientos viene a ser:
1. 21 desde la sirokos.
2. Cuando llegan al objetivo, 10 desde la cobra. Siempre acompañados de flair para mantener el escudo al 0%.
3. Cuando los segundos 10 llegan al objetivo, otras dos cápsulas para reponer las bajas que ya hayan sufrido. Aquí es posible que no salgan 10 marines (dependiendo de las pérdidas que hayan tenido los que están dentro).
4. Más marines... más.. más... hasta que la cobra esté vacía de marines. Incluso antes de que lleguen los anteriores... Si te pasas de marines es fácil verlo porque se quedan flotando en el espacio. Y si ya hay 21 dentro de la nave te dirá que no es posible abordar la nave.
5. Sin perder tiempo, cuando estén abordando la 3 cubierta, mandamos los 9 restantes que quedan en la Sirokos. Este es el punto crítico...
6. Si todo va bien... cuando estén en la cubierta 5 los últimos marines estarán terminando de entrar en la nave los últimos refuerzos. Esto es lo más importante, que cuando digan "cubierta 5 limpia" queden 20 marines dentro. En muchos de los intentos que hice, llegaban a la cubierta 5 y, cuando decían que estaba limpia, desaparecían todos por arte de magia...

Al final, de los 50 marines que utilicé, 21 terminaron dentro de la Xenon I, otros 3 flotando en el espacio y 3 se quedaron en la Sirokos. Es decir, el balance final es 27 de 50. No os sabría decir cuantas veces recargué la partida... pero muchas muchas...

Algunas curiosidades:
Empecé con 40 marines pero al final, después de muchos intentos quedándome en la cubierta 5, decidí sacar del entrenamiento a 10 que tenía con 5 estrellas en combate para poder intentarlo con más refuerzos.
Tardan una eternidad en romper el casco de la nave... eso quiere decir que siempre tiene que haber marines a punto de romper el casco si no quieres que fracasen todos. Si mueren los que hay dentro, los que no hayan entrado empiezan de cero. Por eso hacen falta muchos marines... aunque algunos queden flotando y los maten.
Tienen que estar entrenados en combate. En mi caso la mayoría tenían entre 4 y 5 estrellas en combate, salvo algunos que usé de relleno con 3. En el resto de cosas también tienen que tener 4-5 estrellas, pero bueno, eso es relativamente fácil.
Desde 20Km de distancia evitas que te lance misiles, pero es muy complicado medir los tiempos para mandar refuerzos.
Varias veces llegué con 15 marines vivos a la cubierta 5. Pero, aunque digan que está limpia, mueren todos. El secreto es que en ese momento, haya algunos marines de refuerzo entrando en la nave (no cortando el casco... tienen que estar combatiendo), de forma que al core llegan por lo menos 20.
Cuando logré capturar la I, tenía 16 marines en la cubierta 5 y otros 5 cortando el casco. Al Core llegaron 21. Durante el asalto al Core no murió ningún marine.

Un saludo y suerte a los valientes que quieran intentarlo. :D
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letor
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Post by letor »

Hola.

¡¡Vaya curre!! ¡Enhorabuena por esa infatigable constancia! Y muy buena la explicación. Lo dicho, felicitaciones. Me imagino el salto de alegría que habrás dado cuando te dijeron que la nave era tuya y se puso verde.

Saludos
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TuttoII
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Post by TuttoII »

Eso si que es un premio.

Yo como consejo recomiendo utilizar drones de combate, asi consigues bajar los escudos, y puede que con suerte no hacerle mucho daño al caso. se controlan mejor que los misiles. Al principio muchos MKII para bajar rapido los escudos y despues para mantenerlos MKI.

Bonita neve eh!!!!!!!!!!!

Saludos.
No dejes para mañana, piratas que puedas matar hoy....
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hobsyllwin
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Post by hobsyllwin »

Que paciencia has tenido, yo hubiese acabado antes detruyendola :lol:

Le vas a dar algun uso en especial o simplemente la vas a guardar como coleccion ?
Don't only practice your art, but force your way into its Secrets, for it and knowledge can raise men to the Divine.
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trapitx
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Post by trapitx »

Buenas

No la capturé para un uso en concreto, me pongo algunos retos para pasar el tiempo hasta que salga el Rebirth... Pero si que la probé. La armé a tope y me fui a probarla a varios sectores Xenon.

La torreta trasera de misiles le da un punto muy divertido. Puedes fundir un sector sin disparar ni un solo tiro con los misiles adecuados (una buena tanda de torpedos Fire-storm es completamente mortal para cualquier contrincante).

Sin embargo, en el cuerpo a cuerpo no me gustó demasiado. Lenta y grande. Muy difícil esquivar el fuego enemigo, sobre todo si te atacan por más de un frente. Supongo que estoy tan acostumbrado al Boreas que cuando voy con algo tan grande no me siento cómodo. Me pasa lo mismo con el Megalodon o la Kyoto...

Y como curiosidad, antes de armarla desatraqué del PHQ sin problemas, pero ahora si lo intento estando yo en el sector choca y explota.

Un saludo
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letor
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Post by letor »

Hola.

Hablas en tus recomendaciones de hacer un escáner de la nave objetivo antes de intertar abordarla para comprobar si tiene "defensas internas" ¿Puedes describir estas defensas? ¿Cuál es su denominación exacta? Lo pregunto para saber qué naves hemos de dejar por imposible si al escanearlas las descubrimos instaladas. Gracias.

Saludos.
novamitra
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Post by novamitra »

El tipo de proteción que puede llevar una nave se conforma de 3 tipos y son mejoras que pueden llevar las diferentes naves de cada raza.

-Dispositivo de Polarización del Casco: Aumentan la protección contra intrusos que tratan de acceder al casco.
-Centinelas Internos: Armas automáticas que matarán a cualquier persona no autorizada a bordo su nave, como grupos de abordaje.
-Software de Cortafuego del Núcleo: Aumenta la protección de su ordenador y hace su acceso mucho más difícil.

Desconozco el tipo que suelen llevar las naves xenon y otras razas, y además dezconozco si llevar algun tipo de mercancia estilo "armas de baja potencia" o marines o mercenarios elevan la dificultad a la horas de capturarla.

Por otro lado una nave con estas mejoras será extremadamente dificil de abordar. Si ya de por si las xenon son dificiles pues con las mejoras se hace imposible.

En cualquier caso, los gurus del tema te darán mas info.

Saludos!
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letor
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Post by letor »

Hola de nuevo y gracias, Novamitra.

Entiendo que si el objetivo tiene alguno de estos artilugios, o unos marines de muchas estrellas, la tarea es imposible. Esto queda claro.

Ahora bien, si no tienen ni defensas ni marines, ¿Cuántos intentos se requieren -aproximadamente- por cada tipo de nave y/o raza? Ya comprendo que si el juego establece una rutina aleatoria no se puede predecir, pero ¿puede hacerse una aproximación? Ya sé que las más facilonas son las piratas, luego las razas y las más difíciles los Xenon. Y dentro de cada tipo, supongo que las naves pequeñas son más fáciles de abordar que las grandes. Pero sería curioso e interesante saber algunas cifras o porcentajes ¿Se atrevería a hacerla algún experto asaltante? Basada, lógicamente, en su experiencia personal. Por ejemplo: M7 pirata, unos 6 intentos; razas, unos 12 intentos y xenon, unos 20 intentos. O lo que es casi lo mismo ¿cuántos intentos costaron los diversos tipos de naves en cada raza?

Creo que este tipo de información sería una buena orientación a los que quieran emprender estas tareas. Pudiera ser incluso que ya estuviese publicada. Si alguien la conoce ¿podría adjuntar el enlace?

Mi idea es que una vez a punto el objetivo, antes de lanzar los marines, con la partida recién salvada, el jugador pueda tener una idea de cuántos intentos va a tener que hacer. Porque supongo que en estas condiciones, cada vez que vuelva a cargar el juego, el sistema aleatorio se irá volviendo poco a poco a nuestro favor, ¿no?. Es como cuando había que buscar la Arán, que sabías que con 6 o 7 saltos tenías ya muchas posibilidades de encontrarla.

Gracias y un saludo.
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trapitx
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Post by trapitx »

Buenas

La suerte es un factor muy importante. Por ejemplo, he leído en el foro en inglés uno que capturó una Xenon I y perdió sólo 2 marines (no pone en cuantos intentos)... yo habré intentado abordar esta nave unas 100 veces y sólo he logrado capturar 1 perdiendo muchos más.

Sobre las estimaciones es complicado ya que hay muchos factores que influyen... Cantidad de estrellas de los marines, defensas de la nave, raza y la suerte. En TC cada vez que recargabas se calculaba la posibilidad de éxito, de esa forma podías guardar cada vez que limpiaban una cubierta e ir recargando para evitar pérdidas, pero en AP la operación se calcula cuando lanzas los marines, así que sólo puedes recargar antes de iniciar el abordaje.

Supongamos que tenemos 20 marines 100% y una M7M...

Piratas: caen al primer intento sin perder ni un marine. Vamos, muy muy muy raro que no sea así.

Razas (sin terran ni ATF): si no tienen defensas caen casi siempre al primer intento sin pérdida de marines. Incluso las de respuesta rápida se pueden capturar ya que, aunque escapen a otro sector, tus marines siguen intentando abordarlas. Pero si tienen defensas o marines dentro puede ser muy complicado. En esos casos no hay un porcentaje fijo, puedes probar 1 vez y tener suerte o 50 y no tenerla...

Terran y ATF: si no tienen defensas, diría que hay un 75% de posibilidades de que caigan sin perder marines. Pero si tienen defensas yo no apostaría por un éxito mayor al 20%, y con muchas posibilidades de perder marines. Muchas veces no llegan ni a pasar del casco, algo que es muy fustrante cuando tienes marines bien entrenados...

Xenon: yo diría que lo normal es un éxito del 30% y siempre pierdes algún marine. Si encima tienen defensas entonces no apostaría por más de un 5% de posibilidades... o menos.

Y sobre el tamaño de nave no creo que influya mucho en estos porcentajes. Una Xenon Q es un infierno capturarla, mientras que un Carrack pirata cae sin problemas.

Un saludo
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letor
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Post by letor »

Hola y gracias por esta extensa respuesta, Trapitx.

Todo está más claro ahora. Esta información me viene muy bien porque aunque no soy yo muy de asaltar naves, quiero tener tripulaciones entrenadas, y yo también coger soltura, no sea que en la ampliación que viene de AP nos pidan que hagamos estas diabluras.

Dices que las estrellas de los marines que asaltan son importantes y que las naves piratas caen a la primera cuando los marines son 100% en todo. Esta calidad en los marines no es corriente. En habilidades que se pueden pagar los estudios, acaban 100% al cabo del tiempo. Pero como todos sabemos, en combate hay que practicar. Y los progresos son muy lentos: si te vas a por las TM Caravel, ciertamente caen como moscas, pero los marines apenas progresan en aprendizaje. Y si intentas irte por algo más grande, que supongo mejorará la experiencia por asalto efectuado, no sale. Y es lo que me extraña, pues sigo tus recomendaciones: escaneo la nave y compruebo que carece de defensas internas o marines. Le bajo los escudos y le lanzo los marines. La abordan, penetran en el interior, empieza el tiroteo y... ¡una y otra vez fracasan! Algunos tienen experiencia de combate del 70%, otros del 50%, pero na de na ¿Algún consejo?.

Estoy por dejar las prácticas y esperar que acaben sus estudios los marines de 4 estrellas en combate que de vez en cuando aparecen en las bases militares y de los que ya tengo una partida aplicada a los libros.

Gracias de cualquier manera.

Saludos.
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trapitx
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Post by trapitx »

No desesperes letor, que los comienzos en este juego nunca son fáciles, y abordar naves no es una excepción.

Por lo que cuentas, si mueren al asaltar las diferentes cubiertas de la nave, el problema es que tienes pocos combatientes buenos en el equipo.

Para subir el combate la única opción, sin scripts claro, es ir entrenando los marines con blancos cada vez más complicados. Puede que con una TL de la impresión de que no mejoran, pero si lo hacen. Captura unas cuantas TL más para que se curtan antes de volver a intentar una M1 o M2. ¿Has probado con una M7 pirata? Esa debería ser más fácil y son buenas para entrenar.

Seguramente al principio perderás algunos marines, es lo más normal. Por eso no hay que entrenar sólo 20, yo procuro tener en reserva más de 30...

Otra cosa sobre las habilidades, por si no lo habías leido:
- Mecanicos: ayudan a romper el casco de las naves. De un grupo de 5 (un pod) lo intentan los dos mejores en esta habilidad.
- Hacking: son los que capturan el núcleo de la nave. De los que llegan al final, cuentan los dos mejores en esta habilidad.
- Ingenieros: hace que los marines dañen menos la nave durante la pelea. Es buena para todos los marines, pero no imprescindible.
- Combate: reduce las pérdidas en combate durante la captura de las cubiertas. Es buena para todos, pero NO todos tienen que tenerla.

Sobre esto último... yo suelo meter novatos con el equipo principal para que se entrenen, y eso no afecta al resultado aunque no tengan ninguna estrella en combate. Vamos, que no todos tienen que ser Rambo...

Un saludo
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letor
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Post by letor »

Hola Trapitx.

Sí, hay que perseverar, no me rendiré facilmente.

Otras cuestiones ¿Disparar contra la nave abordada puede ocasionar bajas entre los marines en el interior? ¿Y si resulta muy dañada en el casco? O sea, una nave que finalice con un elevado porcentaje de daños de casco ¿puede ocasionar más bajas entre los marines que una más entera?

Gracias y un saludo
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trapitx
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Post by trapitx »

Buenas

Disparar a la nave abordada no tiene ningún efecto sobre los marines que tengas dentro. Si resulta muy dañada, lo que puede ocurrir es que, como los marines la dañan más durante el asalto, llegue al límite y tus marines decidan abandonar el barco antes de que se hunda.

Si lo que quieres es sacar dinero por la captura, intenta dejar las naves con el casco lo más intacto posible.

Bajando el casco de la nave tienes más posibilidades de destruir equipamiento defensivo, y así facilitar el asalto, pero que esté más o menos dañada no afecta al resultado, ni provoca más o menos bajas.

Un saludo
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letor
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Post by letor »

Hola.

Otra pregunta relacionada con los abordajes. Cuando hago un escáner a una nave me dice lo que tiene si llevo el Bioscaner y el Freight Scaner. Pero una vez que lo hago, parece que se desactivan y ya no puedo volver a escanearla ¿Por qué? ¿He de esperar un tiempo o sólo se puede hacer una vez? Porque necesito hacerlo de nuevo para ver si con los daños han sido eliminadas las defensas internas que tenía.

Respecto a este procedimiento de tratar de eliminar las defensas internas a base de daños ¿Tienes alguna conclusión útil? Dicho de otra forma ¿Has probado este método? ¿Merece la pena intentarlo -porque me parece que los equipos eliminados por daños se establecen aleatoriamente- o es más rentable buscar otro objetivo? ¿Qué opináis los expertos asaltantes?

Gracias y un saludo.
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Taros
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Post by Taros »

No es necesario volverla a escanear, ya que cada vez que vuelvas a mirar sus carga, si estas a menos de 4km esta te aparecera actualizada, se podria decir vuelves a analizarla aunque no ponga la opción.. Por ejemplo, si escaneas un nave y ves que tiene 40misiles, te alejas de ella y te lanza misiles, si te vuelves a acercar y miras su carga te daras cuenta de que ahora tiene menos misiles.

Para eliminar las defensas internas y matar marines enemigos te recomiendo altamente el Disruptor Ionico, no hace casi ningun daño al casco y se carga todo del interior de la nave. Lo único malo el alcanze, que te va a obligar a estar muy cerca de la nave enemiga.
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letor
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Post by letor »

Hola y gracias, Taros. Lo probaré.

Saludos

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