Gruß! Ich habe bemerkt, dass es viele Fragen zum Ändern des Ingame Sektormaps, den ihr aufrufen könnt, gibt, da neue Sektoren in der Sektorkarte x2_universe/x3_universe.xml im Sektormap im Spiel nicht auftauchen. Zwar werden diese Fragen fleißig beantwortet, aber ich dachte mir, eine Gesamtanleitung wäre ganz nützlich. Zudem kann man auf diese Weise auf Programme zum Generieren der Datei verzichten, die nur eine zweidimensionale Karte erstellen, und der dreidimensionale Originalmap bleibt erhalten.
Ihr braucht:
Den X2/X3 Editor (je nach Spiel) +Mod Manager von doubleshadow
Gmax (kostenlos) oder 3ds max (schweineteuer) mit installiertem DBOX2 oder anderem Importer für die Scene Dateien
Schritt 1: Informationsbeschaffung
Zuerst müsst ihr natürlich die entpackte 00749 im Format Bod bereitliegen haben, ich hab meine immer auf dem Desktop liegen. Das ist die Ingame Sektorenkarte. Ihr findet sie im Ordner cut bzw. objects\cut in einem der Dat Archive. Dann braucht ihr noch die Koordinaten des neuen Sektors (Königstal hat im GalaxyEditor von doubleshadow und in der universe.xml die Koordinaten 00,00 bzw. 0,0), die könnt ihr euch im Galaxy Editor anzeigen lassen (oben einfach ein häkchen an Koordinaten machen). Ein Screenshot der Stelle im Map, wo der Sektor reinsoll, wäre auch hilfreich.
Schritt 2: Sektormap in Gmax
Damit ihr nicht umständlich mit Taschenrechner die Position der neuen Sektorbox ausrechnen müsst (sofern das überhaupt möglich ist) laden wir nun den Map in Gmax, denn der Map ist eine Scene-Datei. So könnt ihr die Box und das Zubehör erstellen und verschieben und seht dabei auch gleich, wo das Alles dann ist. Dabei ist zu beachten: zuerst müsst ihr bei DBOX2 den Pfad zum Ordner mit den X2/X3 Materialien entfernen, denn sonst lädt er irgendwelche Modelle in Gmax rein, Sektorboxen werden mit B(Sektorkoordinaten) N(Sektorkoordinaten) in Der Scene-Datei aufgeführt etwa B 808 N 0808, die 4Stellig sind, und da gibt es Entsprechungen im v-Ordner die wir aber nicht haben wollen. Habt ihr das entfernen getan, könnt ihr in Gmax die 00749.bod Importieren (Ich werde diese Erklärung weglassen, ich setze hier mal gewisses Grundwissen in Gmax und DBOX2 voraus, da man das leicht aus anderen Tutorials ziehen kann). In der Frontansicht könnt ihr nun den Sektormap erkennen (rein oder rausscrollen für gute Ansicht, weiß gerade nicht, wie groß der ist). Nun zum Einfügen.
Schritt 3.1: Die Sektorbox
Das Wichtigste zuerst: Die Box des Sektors im Map. Ihr stellt fest, dass nun viele Gleichaussehende Quader in Gmax zu sehen sind, da er die Originaloptik leider nicht laden kann. Sektorboxen lassen sich von Verbindungslinien folgendermaßen unterscheiden: erstens sind sie ganz gerade, d. h. ihr seht nur ein Quadrat in der Frontansicht. Verbindungen sind als Quader daran zu erkennen, dass sie verschieden verdreht sind und deshalb eher als 3Dimensionale Objekte erscheinen. Zudem unterscheiden sie sich im Namen, Sektoren sind 4stellig und haben ihre Koordinaten als Namen, Verbindungen sind 8Stellig. Nun müsst ihr natürlich wissen, wo auf der Karte euer Sektor sein soll, das könnt ihr natürlich auch im Galaxy Editor sehen. Nun sucht ihr die Stelle und schaut am besten nach der Box für die Angrenzenden Sektoren.Jetzt klont ihr einen der Angrenzenden Sektoren und benennt den Neuen Quader nach eurem zu erstellenden Sektor. Aber AUFGEPASST: Beim Sektormap geht es mit 1,1, nicht mit 0,0 los, also wäre die Koordinate für Herzenslicht nicht 7,7 wie im Galaxy Editor, sondern 8,8! also auf die beiden Koordinatenzahlen +1 draufrechnen und bei einstelligen Zahlen die Null nicht vergessen, also etwa 0808. Das umbenennen ist wichtig, damit das Spiel die Box auch als den Sektor erkennt, den ihr eingefügt habt. Nach dem Klonen habt ihr nun den Quader markiert. Jetzt wird es ein wenig ungenau: da ihr nur viele gleichgroße Quader anstatt der richtigen Sektormap habt, müsst ihr schätzen, wie groß der Abstand zwischen der neuen und den Nachbarboxen sein muss. Nehmt am besten den Screenshot und vergleicht die Positionen der Sektor- und Verbindungslinienquader mit der Darstellung im Spiel, zudem den Abstand zweier Nachbarsektorquader, die Nebeneinander liegen, so bekommt ihr ein Gefühl dafür,wie groß der Abstand ist und wo ihr den Neuen Sektor hinhaben wollt. Jetzt verschiebt ihr den markierten neuen Quader auf die gewünschte Stelle. Ihr könnt ihn auch tiefer oder höher stellen, da das ein leicht dreidimensionaler Map ist. Die Seiten- und die Draufsicht in Gmax machen es möglich. Damit ist der Sektor selbst fertig. nun zum Zubehör.
Schritt 3.2: Der für den Sektornamen genutzte Quader [nur in X2!]
Im X2 Map sind zusätzlich noch die Quader für die Position des Sektornamens zu finden. sie sind auch ganz gerade und befinden sich meist etwas über der eigentlichen Sektorbox. Dort wird der Name des Sektors platziert, wenn der Quader fehlt, fehlt auch der Name. Diese Quader unterscheiden sich von den Sektorboxquadern durch ihre Namen in Gmax. Vor den Sektorkoordinaten steht eine eins, also etwa: 07,07 aus dem Galaxy Editor->0808 die Sektorbox von Herzenslicht->10808 für den Sektornamen "Herzenslicht". So werden die richtigen Quadernamen generiert. Am besten klont ihr zum Erstellen des Namensquaders den neu erstellten Sektorquader und schiebt den mit der 1 umbenannten Klon etwas über den Sektorquader(oder wo auch immer ihr den Namen hinhaben wollt). Achtet auch darauf, dass sich Sektornamen nachher nicht überlagern (auf dem Screenshot seht ihr ja die umliegenden Namen und könnt das in etwa abschätzen). Nun habt ihr den Namen eingefügt.
Schritt 3.3: Die Torverbindungsstriche
Das letzte, was noch fehlt, sind die Striche der Torverbindungen. Auch dazu nehmt ihr schon Vorhandenes: Klont einen Quader eines Strichs, der bereits vorhanden ist, wie gesagt, sie sind daran zu erkennen, dass sie verdreht sind. Wie der Strich im Map gerade ausgerichtet ist, seht ihr auf dem Screenshot. Nun müsst ihr etwas schätzen: Die Quader sitzen in der Mitte der Striche in der später fertigen Karte. Verschiebt nun erstmal den Strich zwischen die beiden Sektoren, den neuen und den bereits vorhandenen. Es sind immer zwei Striche, einer für jedes Sprungtor. Bei den zwei Strichen sitzt jeweils einer direkt an einer Sektorbox. Jetzt müsst ihr den Strich so ausrichten, dass er zwischen beiden Sektoren als Verbindung verläuft. Schaut euch nochmal den Screenshot an, und wie der Strich ursprünglich verläuft und denkt euch den Strich im Quader. Nun stellt ihr von move auf rotate um und Anhand der Ausrichtung des Striches dreht ihr den Quader nun so, dass der hineingedachte Strich beide Sektoren verbindet. Wenn der neue Sektor in einer anderen höhe liegt, solltet ihr natürlich den Strich auch nach oben oder unten drehen. Nun wiederholt ihr den Vorgang mit dem Klonen, verschieben usw. gegebenenfalls, bis alle Striche gesetzt sind. Zum Namen des Verbindungsstrichquaders: Er besteht aus: Name des Anfangssektors+Name des Zielsektors, also etwa 08080807 für die Torverbindung Herzenslicht(0808)-Aladnas Hügel(0807) von Herzenslicht aus. Der Sektor, an dem der Strich hängt, ist der Anfangssektor, also beginnt der Name mit seinen Koordinaten.
Habt ihr alle Torverbindungen eingefügt, seid ihr mit dem Erstellen des neuen Sektors fertig, bei mehreren Sektoren müsst ihr die ganze Prozedur 3. natürlich wiederholen.
Schritt 4: Der fertige Map
Nun müsst ihr natürlich das ganze wieder in eine Scene umwandeln. Es gibt zwei Möglichkeiten: ihr exportiert alles mit DBOX2 und speichert das dann als 00749.bod ab. Das habe ich zwar noch nicht getestet, es müsste aber (auch dann im Spiel) funktionieren. Bei einzelnen Sektoren mache ich es anders. Ich öffne zusätzlich zu Gmax das Original mit dem Editor und kopiere den letzten Eintrag komplett mit dem Datum, das ja beim Original mit reingeschrieben ist, füge den dann nochmal dahinter ein, so oft, wie ich neue Quader in Gmax durch klonen erstellt habe. Dann markiere ich in Gmax alle neuen Quader und Extrahiere nur die per DBOX2. Im MaxScriptListener kopiere ich dann nacheinander die Koordinaten in den Klammern in die mit dem Editor geöffnete Originaldatei, also in die von mir durch kopieren eingefügten Einträge. Dann ändere ich bei den Einträgen im Original die B und N Nummern in die gewünschten Nummern, die auch im Listener stehen. Achtet darauf, dass erstens Die P Nummern zu Anfang der Einträge im Original in Fortlaufende Nummern geändert sind, Und dass zweitens NUR bei den B Nummern eventuelle Nullen in den Sektorbox- oder Verbindungsstrichnamen, die am Anfang stehen, wegfallen, also wird aus 0808->808, aus 08080807->8080807. Dann die fertige 00749.bod abspeichern und mit dem ModManager in die Dat-Datei des Mods einfügen. FERTIG!
Die Koordinaten des Sektors in den Klammern der Bod-Datei müssten eigentlich sowohl für X2 als auch für X3 und X3TC gleich sein, die Einträge lassen sich also von der einen in die andere Datei übertragen, ohne alles in Gmax nochmal korrigieren zu müssen. Einfach beide 00749 im Editor öffnen und die Einträge des Eigenen Sektors von der einen in die andere Datei kopieren. Natürlich müssen die P Nummern korrigiert werden, sie müssen fortlaufend sein und in den neueren Spielen gibt es natürlich mehr Sektoren.
Am besten, ihr speichert den Sektormap noch als Gmax Datei ab, so spart ihr euch beim nächsten Mal das Reinladen und müsst nicht ständig den Pfad zu den Daten in DBOX2 löschen.
Ich hoffe, dass die Anleitung verständlich und nützlich ist. Bei Fragen: schreibt sie in den Thread, ich versuche sie dann zu beantworten.
Gruß, Commodore MJ Fire
edit: kleinen Fehler bei 3. korrigiert
Tutorial zum Ändern des Ingame Sektormaps 00749.bod mit Gmax
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Tutorial zum Ändern des Ingame Sektormaps 00749.bod mit Gmax
Last edited by Commodore MJ Fire on Wed, 12. Oct 11, 18:23, edited 2 times in total.
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Wenn du dir ein Programm schreibt, das die Positionen schreibt, dann ja. Per ingamescripts gehts nicht.
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X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:

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Ich habe mehrere Sektoren zur 00749.bod hinzugefügt, aber leider stimmt das Bewegen mit den Pfeiltasten im Spiel nicht ganz. Bei manchen neuen Sektoren springt er bei Pfeil nach rechts nicht an den rechts liegenden Sektor, sondern an den diagonal rechts oder obendrüber liegenden. Also recht seltsames Verhalten. Dies trifft nicht auf alle Sektoren zu, nur auf ein paar wenige. Hat damit jemand Erfahrung? 

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kann es sein, dass den Torverbindungen gefolgt wird statt den Koordinaten auf der Map? ich hatte jedenfalls den Eindruck, dass X das irgendwie so handhabt, nachgeforscht hab ich in der hinsicht aber nicht...
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
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Also Ich Hab Die Sektoren Jetzt Alle Eingebaut Und Getestet, Es Wird Zum Teil Den Toren Gefolgt, Aber Bei Manchen Sektoren Kommt Es Zu Seltsamem Benehmen, Weiterhin. Ich Drücke Nach Rechts Und Obwohl Die Verbindung Stimmt, Springt Er Zu dem Sektor Eins Weiter Rechts Und 3 Weiter Hoch, also diagonal Ein Ganzes Stück Daneben :/
€DIT::: Kann es sein, dass es auch mit der Gate ID zusammenhängt? Hab die originale Map geöffnet und genau unter die Lupe genommen, dabei hat sich herausgestellt, dass Ost Tore stets 2B,
Süd Tore stets 1B,
West Tore stets 2A und
Nord Tore stets 1A sind.
Ich teste das mal.
€DIT 2::: Es Funktioniert!!! Das Spiel Versucht Definitiv, Den Gate ID Zu Folgen! Nun Läuft Alles Perfekt.
€DIT::: Kann es sein, dass es auch mit der Gate ID zusammenhängt? Hab die originale Map geöffnet und genau unter die Lupe genommen, dabei hat sich herausgestellt, dass Ost Tore stets 2B,
Süd Tore stets 1B,
West Tore stets 2A und
Nord Tore stets 1A sind.
Ich teste das mal.
€DIT 2::: Es Funktioniert!!! Das Spiel Versucht Definitiv, Den Gate ID Zu Folgen! Nun Läuft Alles Perfekt.