[SCR] KI Schiffsnamen v.3

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Flippi
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[SCR] KI Schiffsnamen v.3

Post by Flippi » Thu, 31. Mar 11, 02:06

Hallo Forum.

Heute präsentliere ich euch mein erstes Skript: Das KI Schiffsnamen Skript! Richtig gelesen, KI Schiffe bekommen nun individuelle Namen und bringen so doch etwas Atmosphäre ins Spiel. Das ganze war für den ETNO Mod geplant und stammt auch von dort. Das ganze ist also ein Skript, dass in ähnlicher Form im ETNO Mod vorkommt, bzw. vorkommen wird.

Deutsch/English

Installation/Deinstallation:
Ihr müsst, wie bei allen Skripten, die Dateien in die richtigen Ordner legen. Skripte in den scripts Ordner und die Textdatei in den t Ordner. In der Downloaddatei ist bereits alles vorgeordnet, sodass ihr nur die Inhalte der zwei Ordner in euer Verzeichnis kopieren müsst. Zur Deinstallation müsst ihr nur das Script 'uninstall.plugin.names' ausführen und nach dem Signalton das Spiel speichern. Danach könnt ihr die Scripte aus dem Script-Ordner entfernen.

Wichtig!

Da Version 1 keine eigene Deinstallationsroutine beinhaltete, müsst ihr das Script zuerst auf Version 2 aktualisieren (mehr dazu weiter unten) und die neue Version eine Weile (ca. fünf Minuten) laufen lassen. Danach könnt ihr das Script, wie oben beschrieben, löschen.
Leider wurden in Version 1 die alten Schiffsnamen nicht gespeichert. Das heißt, dass ihr mit einer Deinstallation nur das Umbenennen von neuen Schiffen verhindert. Die bereits vorhandenen Schiffe lassen sich nicht mehr zurückbenennen. Das gilt auch für eine Aktualisierung auf Version 2. Wenn ihr Version 1 vorher allerdings nicht installiert hattet (also frisch mit Version 2 einsteigt), dann ist eine Rückbenennung möglich.


Hinweise beim Start:
Das Skript lädt sich automatisch nach Spielstart oder laden des Spielstandes und man muss daher nichts beachten. Es dauert allerdings einige Minuten, bis alle Schiffe erfasst und umbenannt wurden.

Aktualisierung:
Um Version 1 auf Version 2 zu aktualisieren, müsst ihr nur die alten Scripte löschen und die Neuen in euren Script-Ordner kopieren. Außerdem gab es eine Veränderung im Textfile, weshalb ihr dieses auch ersetzen müsst.

Updaten von Version 2 auf Version 3 ist recht einfach. Entpackt alle Dateien wie gewohnt in euer Spielverzeichnis und überschreibt die alten Dateien. Danach nutzt ihr deas update script. Auch dieses gehört in den scripts Ordner. Ladet dann euer Spiel, speichert, verlasst das Spiel wieder und löscht das Update Skript wieder. Das sollte dafür sorgen, dass Version 3 ohne Probleme läuft.

Nebensächlichkeiten:
Das Skript ist vergleichsweiswe einfach gestrickt. Das Universum wird auf Schiffe überprüft und die entsprechenden Schiffe umbenannt mithilfe eines Zufallsgenerators. Dadurch kann es mal passieren, dass ein Name 2mal existiert, was aber bei der recht großen Namensauswahl kaum vorkommen dürfte. Die Namen werden aus einer Liste gewählt die nur nach Rassen aufgeteilt ist. D.H. Die Namen gelten für alle betreffenden Schiffsklassen.

Betroffen sind: M1, M2, M6, M7, M8, TM und TL, also alle Schiffe, die unter die Rubrik "Großschiffe" fallen.


Hinweise für Skripter und Modder:
Die Nutzung des Skriptes für andere Modprojekte, oder die Abänderung dieses ist gestattet, solange das ETNO Team als Entwickler deutlich genannt wird. Ich denke aber, dass sich das von selbst versteht.


Kompatibilität:
Das Skript besitzt keine Kommandos und nutzt die 9100 als Textdatei, die laut Liste noch nicht genutzt wird. Daher sollte alles andere kompatibel sein, wobei ich mir nicht sicher wegen den älteren TC Versionen bin. Nur zum ETNO Mod wird es nicht kompatibel sein, da wir ein angepasstes und leicht verändertes Skript nutzen.


Die Schiffsnamen und die Änderungen:
Die meiste Arbeit machten die ca. 1600 Namen für die Rassen. Diese zu finden hat sich immer weiter erschwert und ich hab so ziemlich alles im Internet durchgesucht, das mit dem Thema auch nur entfernt verwandt war. Es kann also sein, dass Schiffsnamen, die hier gepostet wurden, verwendet wurden, da diese große Liste Notwendig ist, um eine Doppelnutzung auszuschließen.

Wenn jemandem ein Schiffsname nicht gefällt (und es ist auch viel seltsames dabei), so kann er diese in der Textfile ändern. Um die Liste der Namen allerdings zu vergrößern oder zu verkleinern, muss man in der Textfile 1. den Namen hinzufügen und 2. im Index 0 die Zahl vergrößern. Bei jeder Rasse, die in der Textfile eine Page hat, steht im Index 0 eine Zahl, die die Menge der Namen angibt. Für jeden weiteren Namen müsst ihr diese Zahl um 1 erhöhen.

Danksagungen:
Dies ist mein erstes Skript und die größte Unterstützung haben mir Scrat und Striker304 vom ETNO Mod gegeben. Ich durfte auch einige Sachen nutzen, um das Projekt umzusetzen. Striker304 war so freundlich mir ein Skript von einem seiner Projekte zu überlassen und hat mir jede Menge Tipps und Vorschläge zum Code gegeben.

Version 2 des Skriptes wurde zum großen Teil von Reacecor erstellt. Er hat den Code verbessert und auch einige Sachen umgesetzt, bzw. mir erklärt, was ich zu tun habe :D .

Downloads:

KI Schiffsnamen v.3

KI Schiffsnamen update script (nur nutzen wenn ihr v2 vorher installiert hattet!)


Beschwerden, Vorschläge und Kritik sind wie immer erwünscht :D .



Gruß Flippi
Last edited by Flippi on Fri, 16. Nov 18, 08:35, edited 22 times in total.
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UniTrader
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Post by UniTrader » Thu, 31. Mar 11, 02:31

gleich mal nen kleiner Tipp: wieso holst du dir nicht die Zahl der verfügbaren Namen direkt als String aus dem t-file und konvertierst diesen im Script dann zu nem Int? ;) (nur so nen tipp am rande ^^)
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Treyco
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Post by Treyco » Thu, 31. Mar 11, 13:11

ein sehr tolles Script habe es heute getestet aber nur als kleine Nebensächlichkeit vielleicht könnte man ja noch in klammern hinter dem zufälligen Namen noch die richtige Schiffsbezeichnung reinhaun sonst muss man immer wieder auf die Details klicken um zu sehen welches Schiff das überhaupt ist nur son kleiner Tipp ;-)

_Belgarion_
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Post by _Belgarion_ » Thu, 31. Mar 11, 13:29

Ich habe mir das Script auch sofort heruntergeladen. Etwas mehr Athmosphäre im Spiel, da bin ich immer dabei.

Wie das mit der Übersichtlichkeit aussieht, werde ich später mal berichten. Könnte mir aber vorstellen, dass es in der Übersichtsmap wie Treyco schon schrieb nicht mehr so leicht wird die einzelnen Schiffsklassen zu unterscheiden, wenn viele Schiffe in einem Sektor sind.

Ansonsten erst einmal Herzlichen Glückwunsch zum Release deines ersten Scripts und Danke für die Arbeit, die du dir gemacht hast.

MfG _Belgarion_
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Flippi
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Post by Flippi » Thu, 31. Mar 11, 13:43

Juhuu Feedback :D .
gleich mal nen kleiner Tipp: wieso holst du dir nicht die Zahl der verfügbaren Namen direkt als String aus dem t-file und konvertierst diesen im Script dann zu nem Int? Wink (nur so nen tipp am rande ^^)
Ich werd mir das mal durch den Kopf gehen lassen, aber ich bin noch Anfänger, da kommen dann noch keine Wunderwerke raus :D . Das Skript wird aber sicherlich noch weiterentwickelt, da sind Idee immer zu gebrauchen.
ein sehr tolles Script habe es heute getestet aber nur als kleine Nebensächlichkeit vielleicht könnte man ja noch in klammern hinter dem zufälligen Namen noch die richtige Schiffsbezeichnung reinhaun sonst muss man immer wieder auf die Details klicken um zu sehen welches Schiff das überhaupt ist nur son kleiner Tipp Wink
Die Idee ist sehr gut, das kann man durch Namenszusätze lösen. Das war auch ein Vorschlag von Scrat, dafür zu sorgen, dass man noch Präfixe u.ä. einbauen kann. Das kann ich dann mal als nächste Aufgabe notieren.
Ansonsten erst einmal Herzlichen Glückwunsch zum Release deines ersten Scripts und Danke für die Arbeit, die du dir gemacht hast.
Ich bin froh über jeden zufriedenen User :D . Ich werd den Dank noch ans ETNO Team weiterleiten, da sie beim Skript viel geleistet haben.



Gruß Flippi
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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis » Thu, 31. Mar 11, 14:47

Wie wär's denn auch mit Xenon Namen a la binärer oder hexadezimaler Nummern? Zumindest die Beschaffung dürfte da ja kein Problem sein. Einfach genzzahlige Zufallszahlen in einer bestimmten Größenordnung in Binär- bzw. Hexadezimal-Schreibweise erzeugen (Excel/Calc) und ins t-file kopieren.

Wird es auch ne englische Version geben, also die Namen, die ein deutscher Ausdruck sind?

MfG, A. Corvis

UniTrader
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Post by UniTrader » Thu, 31. Mar 11, 15:04

Alex Corvis wrote:Wie wär's denn auch mit Xenon Namen a la binärer oder hexadezimaler Nummern? Zumindest die Beschaffung dürfte da ja kein Problem sein. Einfach genzzahlige Zufallszahlen in einer bestimmten Größenordnung in Binär- bzw. Hexadezimal-Schreibweise erzeugen (Excel/Calc) und ins t-file kopieren.
warum so kompliziert? einfach ne Zufallszahl von 0 bis 2 Milliarden nehmen und im SE selber in Hex umrechnen ;) (ich hab glaube ich sogar mal ne lib dafür geschrieben, man müsste sie nur anpassen da sie vom t-file abhängt..)
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Flippi
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Post by Flippi » Thu, 31. Mar 11, 15:14

Hey Ho.
Wie wär's denn auch mit Xenon Namen a la binärer oder hexadezimaler Nummern? Zumindest die Beschaffung dürfte da ja kein Problem sein. Einfach genzzahlige Zufallszahlen in einer bestimmten Größenordnung in Binär- bzw. Hexadezimal-Schreibweise erzeugen (Excel/Calc) und ins t-file kopieren.
Der Vorschlag ist gut, aber im Team dachten wir eher an den ID Code der Schiffe, da Xenon sonst keine Namen nutzen (außer die CPU Schiffe ist klar :D ). Aber sowas zusammenzustellen, dürfte funktionieren. Ich notier mir das für die nächste Version. Je nachdem was ihr wollt, wirds dann geben. Nur jetzt ausgefeilte Namen wie für die anderen Rassen zu finden ist recht... schwierig, da kaum noch was gutes frei wäre.
Wird es auch ne englische Version geben, also die Namen, die ein deutscher Ausdruck sind?
Wenn sich jemand Freiwilig meldet, die Namen zu übersetzen, dann ja :D . Ich musste mich in Sachen Meeresbiologie, Schlangenkunde und Vogelkunde bei Wikipedia erkundigen, während ich nach Waffen, Fabelwesen, kleineren Insider Easter Eggs, und jede Menge anderen Kram durchgeschlagen habe.

Nebenbei hab ich einen Fehler entdeckt: Die Yaki werden von Skript nicht angefasst, was daran liegt, dass die Yaki im ETNO Mod so ne Sache sind (die gehören eigentlich zu den Piraten dazu). Daher fehlen Namen bei denen, was aber kaum auffällt, da die recht selten unterwegs sind :D . Und 199 Namen jetzt noch für die Yaki aus dem Ärmel zu schütteln ist mir zu viel :shock: .
warum so kompliziert? einfach ne Zufallszahl von 0 bis 2 Milliarden nehmen und im SE selber in Hex umrechnen Wink (ich hab glaube ich sogar mal ne lib dafür geschrieben, man müsste sie nur anpassen da sie vom t-file abhängt..)
Sehr interessant. Das wäre ne clevere Lösung.

Ich freue mich, dass das Skript so gut ankommt, das gibt einem Motivation.



Gruß Flippi
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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis » Thu, 31. Mar 11, 17:26

UniTrader wrote:
Alex Corvis wrote:Wie wär's denn auch mit Xenon Namen a la binärer oder hexadezimaler Nummern? Zumindest die Beschaffung dürfte da ja kein Problem sein. Einfach genzzahlige Zufallszahlen in einer bestimmten Größenordnung in Binär- bzw. Hexadezimal-Schreibweise erzeugen (Excel/Calc) und ins t-file kopieren.
warum so kompliziert? einfach ne Zufallszahl von 0 bis 2 Milliarden nehmen und im SE selber in Hex umrechnen ;) (ich hab glaube ich sogar mal ne lib dafür geschrieben, man müsste sie nur anpassen da sie vom t-file abhängt..)
Wenn das im SE selbst geht, umso besser. Allerdings sind mir die Möglichkeiten des SE nach wie vor ein Buch mit sieben Siegeln, drum hab ich sowas erst garnicht vorgeschlagen.

MfG, A. Corvis

_Belgarion_
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Post by _Belgarion_ » Sun, 3. Apr 11, 11:30

Ich habe evtl. einen kleinen Rechtschreibfehler gefunden. In Wolkenbasis Südwest ist mir ein PP Preisterflamme begegnet. Ich gehe davon aus, dass es Priesterflamme heißen sollte.

Ansonsten muss ich sagen, es ist ganz schön, dass die großen Schiffe jetzt Namen haben. Die Übersichtlichkeit wird allerdings nicht gerade verbessert. Die Schiffsklasse in Klammern vor oder hinter dem Namen wäre daher wünschenswert.
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Reacecor
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Post by Reacecor » Sun, 3. Apr 11, 11:37

Ok, ich denke, dass sollte Priesterflamme heißen. Scheinbar ist es bei Flippi wieder etwas spät geworden. :roll:
Es sollte in Kürze eine neue Version geben. Die Schiffsklasse muss nur noch von Flippi eingebaut werden, was aber hoffentlich recht schnell geht.
Die Xenon kriegen außerdem Hexadezimalnamen, wie gewünscht, und der Code wurde ein bisschen überarbeitet.

Gruß
Reacecor

_Belgarion_
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Post by _Belgarion_ » Sun, 3. Apr 11, 11:42

Schön so schnell Neuigkeiten zu hören. Danke für die Mühe, die sich die Beteiligten hier machen.
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Flippi
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Post by Flippi » Sun, 3. Apr 11, 15:35

Entschuldigt, das ich mich so lange nicht gemeldet habe, aber der ETNO Mod spannt schon ein wenig ein und man hat nicht immer Lust zu skripten (besonders, wenn man es erst lernen muss). Aber es gibt ne neue Version der Mod. In dieser wurden die Vorschläge der Community berücksichtigt und umgesetzt. Rechtschreibfehler wurden behoben (der eine, der genannt wurde).

Nutzer von v.1 müssen die alten Skripte löschen, bevor sie v.2 installieren, da die neuen Skripte andere Namen haben. Auch die Textfile muss erneuert werden. Allerdings kann man nun das Skript deinstallieren und die Namen zurücksetzen, wenn gewünscht. Bei Problemen einfach bescheid sagen.

Ich habe evtl. einen kleinen Rechtschreibfehler gefunden. In Wolkenbasis Südwest ist mir ein PP Preisterflamme begegnet. Ich gehe davon aus, dass es Priesterflamme heißen sollte.
Wurde behoben.
Ansonsten muss ich sagen, es ist ganz schön, dass die großen Schiffe jetzt Namen haben. Die Übersichtlichkeit wird allerdings nicht gerade verbessert. Die Schiffsklasse in Klammern vor oder hinter dem Namen wäre daher wünschenswert.
Die Schiffsklasse steht nun in Klammern hinter dem Namen.
Ok, ich denke, dass sollte Priesterflamme heißen. Scheinbar ist es bei Flippi wieder etwas spät geworden. Rolling Eyes
Naja, spät geworden wars nicht, aber bei 1592 Namen (so viele Namen sind drin), kann man nicht immer Fehlerfrei sein :roll: .

Edit: Meine Danksagung für v.2 geht diesmal an Reacecor, da er den größten Anteil dabei hatte. Weiteres steht in der obigen Danksagung.



Gruß Flippi
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Reacecor
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Post by Reacecor » Sun, 3. Apr 11, 15:53

Flippi wrote:Nutzer von v.1 müssen die alten Skripte löschen, bevor sie v.2 installieren, da die neuen Skripte andere Namen haben. Auch die Textfile muss erneuert werden. Allerdings kann man nun das Skript deinstallieren und die Namen zurücksetzen, wenn gewünscht. Bei Problemen einfach bescheid sagen.
Wichtig!

Deinstallation der Version 1: Installiert Version 2 und löscht Version 1. Lasst Version 2 ein Weilchen laufen (schon ein paar Minuten). Dann das Script 'uninstall.plugin.names' ausführen, nach dem Signalton das Spiel speichern (solltest du oben auch noch erwähnen, Flippi) und die Scripte der zweiten Version löschen.
Leider werden dadurch die bereits bestehenden Namen nicht gelöscht, ihr verhindert nur das Umbenennen von neuen Schiffen.
Das liegt daran, dass Version 1 die vorherigen Namen nicht gespeichert hat.
Wer also erst bei Version 2 eingestiegen ist, kann alle Namen mit dem Deinstallationscript problemlos zurücksetzen.

Und wie schon erwähnt, haben die Xenon jetzt Hexadezimalnamen. :)

Gruß
Reacecor

_Belgarion_
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Post by _Belgarion_ » Sun, 3. Apr 11, 16:28

Habe Version 1 manuell gelöscht. Version 2 funktioniert und die Übersichtlichkeit ist jetzt erheblich verbessert. Jetzt weiß man wieder, was sich hinter den Namen verbirgt. :)

Danke für das prompte Update.
Eine Blase voll Luft fürchtet spitze Nadeln.

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