TGG : Thema - Moden und Skripten in X3TC - Vorschlag

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

User avatar
TGG
Posts: 1172
Joined: Sun, 19. Oct 08, 00:45
x4

TGG : Thema - Moden und Skripten in X3TC - Vorschlag

Post by TGG »

Newsletter der TGG ( Terraniche Gehirnjogging GmbH ) abundzu ein neuer Gedanke.

Thema 1: Moden und Skripten in X3TC

Egosoft hatt diesen Game als das letzte dieser Reihe und als Endlosspiel ausgewiesen, dieser Aussage betrübt uns sehr. Doch wie wir wissen wird dies nicht das Ende sein. Daher konzentrieren wir uns auf den Punkt Endlosspiel. Wie sich im X3 Reunion es sich schon abzeichnete wird es wohl in X3TC auch wieder fleißige Mod- und Scriptschreiber geben.

Deshalb dieser Aufruf an alle Mod- und Scriptschreiber, sprecht euch untereinander ab, damit es keine Komplikationen mit den Kommando-files und den t-files gibt. In X3 Reunion sind etliche Scrips kollidiert.

Unser Vorschlag ist daher, das Egosoft einen offizellen und lizensierten Script- und Modinstaller herausbringt. Dieser würde dann verhindern, das schon existierende wichtige Script-files und t-files einfach überschrieben werden. Das erachten wir als sehr wichtig, da bisherige Installer sehr Bug anfällig waren und sind.
Genau so auch beim modden. Hier empfehlen wir das jeder Modder seine Erweiterung (z.B. neue Sektoren oder auch Fabriken) von Egosoft absegnen läßt. So kann Mann sicher sein, das die Erweiterungen kompatibel bleiben. Oder Egosoft diese dann als offizelle Erweiterung herausbringt.
Und wenn es eine größere Sache ist wie einst das XTM könnte Egosoft auch eine offizielle Erweiterung veröffentlichen. Damit könnte Mann verhindern das sich modds überschneiden.
So könnten auch etliche Scrips besser intrigierd werden. Natürlich bleibt es jeden selbst überlassen welches mod er nutst.

Wie kommen wir zu diesen Vorschlag:

Da dieses Spiel endlos ist und Mann nicht immer der Story folgen muss. Ist es bestimmt nicht schön wenn Mann bei einer Neuerung dann jedesmal auch das Spiel von vorne anfangen muss. Denn wenn man ein Imperium aufbauen will dauert das seine Zeit. Und wenn dann aller halbe Jahre Mann von vorne anfangen muss, weil Mann auf die neuen Erweiterungen nicht verzichten möchte kann das schnell frustrieren, und das wollen wir doch nicht.

Deshalb schlagen wir auch vor den Mod zukünftig nur noch so zuschreiben das ein Save geladen werden kann.

Ihre Redaktion von TGG-Newsletter.
Image
TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )
UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader »

das meiste davon wird wunschdenken bleibeb... deine ideen klingen zwar vielleicht aus Anwendersicht super, aber sie werden grösstenteils praktisch kaum umzusetzen sein :roll:

zum Punkt mit dem verhindern des Überschreibens von Dateien: bei t-files könnte es schon mal ne Komplikation geben, allerdings ist das aufgrund des enormen nummernbereiches von 2000 möglichen Einträgen unwarscheinlich, dass da etwas kollidiert ausser jemand hat wie ich die blöde idee nur insgesamt 1 t-file zu verwenden und updatet dieses dann nicht in allen erweiterungen, wohingegen es bei den Scriptdateien warscheinlich unvermeidlich ist, wenn z.B. 2 Scripts dieselbe library für ne bestimmte Aufgabe verwenden oder gezielt EGOsoft-Scripte abändern :roll: (wobei man das nach möglichkeit vermeiden sollte..)

Das mit den Kommandoslotkollisionen war in X3R früher oder später unvermeidlich, weil es nur 64 Kommandoslots pro Kategorie gab (48 wenn man die Reservierten weglässt..) und einige von den vielen Erweiterungen gane 4 davon belegt haben.. und aus dem Hut zaubern kann niemand welche, das kann man mit noch so viel absprache nicht verhindern :roll: ich hab aber gehört, dass das in TC anders gelöst wurde ;)



Nun zu deinen vorschlägen mit dem Modden:
das Schiffsmods zueinander Inkompatibel sind ist leider absolut unvermeidlich, da alle Schiffe in einer einzigen Datei definiert sind und die Reihenfolge der Schiffe in dieser Datei (TShips) ist auch wichtig.. da kann man nicht viel machen, um Schiffsmods zueinander kompatibel zu machen.. und mit Mods als Offizieller Erweiterung wird auch nicht klappen, weil EGO sicher besseres zu tun hat als alle möglichen Mods auf fehlerfreiheit zu prüfen.. (vor allem haben die meisten Schiffsmods von X3R nicht wirklich von der Thematik rein gepasst weil sie Schiffe aus anderen SciFi-Universen eingefügt haben, die XTM war da ne Ausnahme aber viele stehen dieser auch sehr skeptisch gegenüber..)

Zu deinem letzen Vorschlag: das wird absolut nicht möglich sein, wenn man will, dass gewisse änderungen übernommen werden :roll: z.B. ist für jeden Änderung in der Map ein Neustart des Spiels notwendig, weil diese nur zu mit beginn eines neuen Spiels eingelesen wird und dann im Spielstand verankert ist - wenn die Map nachträglich geändert wird werden diese Änderunge nunmal nicht in den bestehenden Spielstand übernommen...




Wie gesagt, deine Ideen klingen vielleicht aus Anwendersicht super und vielleicht auch umsetzbar, aber wie du siehst ist das meiste nicht wirklich realisierbar...
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
User avatar
Eledwehn
Posts: 96
Joined: Wed, 5. Apr 06, 17:16
x4

Post by Eledwehn »

UniTrader wrote:ausser jemand hat wie ich die blöde idee nur insgesamt 1 t-file zu verwenden und updatet dieses dann nicht in allen erweiterungen
dem könntest du ja abhelfen in dem du das T-file gesondert von den scripts anbietest dann müsstest du nur eines abändern!

nur so als Vorschlag

mfg

E.
gefundene Rechtschreibfehler dürft Ihr behalten!
Chaber
Posts: 6693
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Chaber »

wenn jeder skripter sich an eine Liste hält und sich zb freie slots "reserviert" fürn aktuelles Projekt, bzw laut der Liste( die jemand anlegen/aktuell halten müsste) frei slots nimmt kann man viele Kollissionen im vorfeld schon vermeiden

evt könnte man einen "Kompalitätsstempel" einführen der besagt das dieses Skript (laut Liste) mit allen anderen Skripten dieser Liste kompatibel ist und sich untereinander Vertragen

für uns User hätte das den vorteil das wir einfach nachschauen können ob das skript mit unserer Installation problemlos laufen wird oder nicht (sofern man nur skripte verwendet die diesen "Stempel" tragen)

sowas wie diese Liste gabs für X3R ja schon, und da XTC noch frisch ist könnte man so viele Probleme im vorfeld verhindern
User avatar
Sartorie
Posts: 389
Joined: Sat, 10. Apr 04, 13:05
x3tc

Post by Sartorie »

Liste mit Kommandoslots und Textfiles etc. gibts schon im englischen Forumsteil und vielleicht sollte man diesmal eine benutzen und nicht ne deutsche und ne englische ;) klappte doch sehr gut unter x3

Einige Mods und Scripte werden sich aufgrund ihrer technischen Funktionsweise immer in die Quere kommen (ganz besonders die lieben Schiffchen) da hilft nunmal nichts anderes als selber mitdenken und etwas vorsichtig sein beim ausprobieren ... oder es findet sich jemand der Wochenlang nichts anderes macht als jede neue version eines script / mods durchzuschauen und mit jeder anderen Kombination der vorhandenen scripte / mods auf kompatibilität durchzutesten ;)

Bei der Frequenz mit der neue Versionen / Bugfixes etc. rausgebracht werden ist es einfach nicht möglich alles mit jedem zu testen.

Mehr als ein Mod ist meistens problematisch und was die Schiffchen betrifft, so sollte man daran denken das jedes zusätzlich installierte .xsp Schiff einen Mod darstellt (damit müssen bei mehreren Schiffen mehrere Mod automatisch miteinander verschmolzen werden etc.) und jeder der dieses Format verwendet sollte mal überlegen wieviel Arbeit Cycrow da jetzt wohl schon reingesteckt haben mag ...

kurz gesagt : jeder scripte / modder versucht normalerweise sein möglichstes um Probleme zu umgehen die er kommen sieht - aber einige kann man nicht umgehen bzw. sieht man nicht kommen ^^
User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz »

Chaber wrote:evt könnte man einen "Kompalitätsstempel" einführen der besagt das dieses Skript (laut Liste) mit allen anderen Skripten dieser Liste kompatibel ist und sich untereinander Vertragen
Klar funktioniert das.
Problematisch wirds nur wenn einmal alle Command slots vergeben sind.
Dann heißt es Schluß und Aus - ab jetzt wird kein einziges Skript mehr aufgenommen, da es Kollisionen geben müßte.

Bei Reunion war der Punkt schon lange überschritten.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
User avatar
TGG
Posts: 1172
Joined: Sun, 19. Oct 08, 00:45
x4

Post by TGG »

Hallo UniTrader,

Erstmal danke für Deinen wegweisenden Beitrag.
UniTrader wrote:(vor allem haben die meisten Schiffsmods von X3R nicht wirklich von der Thematik rein gepasst weil sie Schiffe aus anderen SciFi-Universen eingefügt haben, die XTM war da ne Ausnahme aber viele stehen dieser auch sehr skeptisch gegenüber..)
Aber dass ist es was ja das X-Universum ausmacht das sich viele SciFi-Fans sich ihrer Fantasie hingeben können, und eben mal das Schiff der Lieblingsserie nicht nur zu fliegen sondern zu besitzen.
Sartorie wrote:Mehr als ein Mod ist meistens problematisch und was die Schiffchen betrifft, so sollte man daran denken das jedes zusätzlich installierte .xsp Schiff einen Mod darstellt (damit müssen bei mehreren Schiffen mehrere Mod automatisch miteinander verschmolzen werden etc.) und jeder der dieses Format verwendet sollte mal überlegen wieviel Arbeit Cycrow da jetzt wohl schon reingesteckt haben mag ...
Deswegen konnte im XTM auch keine Schiffe hinzugefügt werden. Denn es lies keinerlei Modverschmelzung zu.
Bei diesen offizielen Script- und Modinstaller hatten wir auch an den von Cycrow gedacht. Es war nicht unsere Absicht seine Leistungen in irgendeiner weise zu schmälern. Ganz im Gegenteil, Mann könnte auf ihm aufbauen. Ein offizieller hätte auch noch den Vorteil, das es ihm auch in den selben Sprachen wie das Spiel geben würde.
Kompalitätsstempel ist schon eine gute Sache. Unsere Gedanken kahmen mehr aus der Ecke der Spamfilter, die sich ja auch immer selbst aktualisieren. Auf diese weise könnte sich der Scriptinstaller auch auf den neusten Stand halten.
Und wenn er einwandfrei funktioniert, dann hätte ich ( meine Persönliche Meinung) auch nichts dagegen Ihn als Erweiterung auf einer Bezahl-CD(DVD) mit anderen Erweiterungen wie Neue Sektoren, Stationen und Völker anzuschaffen. Damit sich die Entwicklung für den Hersteller lohnt.
Image
TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )
User avatar
Sartorie
Posts: 389
Joined: Sat, 10. Apr 04, 13:05
x3tc

Post by Sartorie »

dem XTM Mod Schiffe hinzuzufuegen ist kein Problem macht der Plugin Manager soweit er es halt kann automatisch ;)

es gibt allerdings engine technische Genzen dabei und die stellen das Problem dar z.B.

ModA fuegt WareA hinzu, ModB fuegt WareB hinzu - wird erst ModA und dann ModB installiert erhalten die Waren eine andere Reihenfolge und damit ID als wenn man es umgekehrt installiert.

Will man das vermeiden so muesste man jedem Eintrag in einem Mod eine feste ID zuweisen - also jedem neuen Schiff seinen eigenen Eintrag der auch immer vorhanden sein muss ... das ist technisch einfach unsinnig ;)
.:d2k
Posts: 304
Joined: Tue, 8. Jan 08, 18:03

Post by .:d2k »

Sofern die Qualität stimmt und auch Dinge wie "aus Sci-Fi-Serien kopierte und leicht modifizierte Schiffe" vorkommen bin ich gerne bereit eine gute Summe für harte und intensive Arbeit der Community zu investieren.

Letztendlich, wenn insgesamt etwa 300-400 Schiffe realisiert worden sind werdet ihr mit mir kein Geld mehr verdienen – irgendeiner muss die neuen Teile ja mal durch die Sektoren jagen bzw. ausgiebig testen :D
X Rebirth: Hungrige Copilotin verlangt bunten Gemüsetopf mit exotischem Obst und einem Hauch Milcherzeugnis von Argnu-Q.
Will Getränke, Tacos, Pommes Frites, Eierreis & Co. ...bittet es wahr zu machen: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... c&start=30
User avatar
TGG
Posts: 1172
Joined: Sun, 19. Oct 08, 00:45
x4

Post by TGG »

Hallo,

dieses Post wird von unserer Seit aus, aufgrund von einwenden eines Moderators, geschlossen.

Wir bedanken uns für ihre Teilname.

mit freundlichen Grüssen,

Ihre Redaktion von TGG-Newsletter.
Image
TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )
rgramsi
Posts: 92
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by rgramsi »

Ekliptik mod gesucht ,,,,,,,,,,, ohe ist das so blöde sorry aber ist so :evil: bitte ein moder den umschreiben von x3-r zu x3-tc




danke
Brauchst du was ? :mrgreen: hab alles
Raumsprit, Raumfliegen, Teppiche,

***modified*** und stolz drauf
User avatar
X2-Illuminatus
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 25130
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
x4

Post by X2-Illuminatus »

Da das Thema anscheinend erledigt ist und ehe noch weitere Script/Mod-Anfragen gepostet werden, schließe ich hier ab.

@rgramsi
Das ist nun schon der zweite Beitrag von dir, dessen Inhalt nichts mit dem Thema zu tun hat. Unterlasse das Posten solcher Beiträge schnellstmöglich.

***geschlossen***
Nun verfügbar! X3: Farnham's Legacy - Ein neues Kapitel für einen alten Favoriten

Die komplette X-Roman-Reihe jetzt als Kindle E-Books! (Farnhams Legende, Nopileos, X3: Yoshiko, X3: Hüter der Tore, X3: Wächter der Erde)

Neuauflage der fünf X-Romane als Taschenbuch

The official X-novels Farnham's Legend, Nopileos, X3: Yoshiko as Kindle e-books!

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”