[X3-Liscio/XTM] Guida alla Costruzione dei Complessi 2.0

Discussioni generali sui giochi della Egosoft, tra cui X-BTF, XT, X², X³, X³TC, X³AP.

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DannyDSC
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[X3-Liscio/XTM] Guida alla Costruzione dei Complessi 2.0

Post by DannyDSC » Sat, 26. Jan 08, 08:24

Premessa

Il documento da cui partì la guida alla costruzione dei complessi è datato 25/04/2006. A quasi due anni da quella prima guida sono cambiate diverse cose, non tanto nella versione “vanilla” ( base + varie patch correttive ) di X3 quanto in quella “moddata” con l'aggiunta di una modifica (molto corposa) fra tutte : il mod Xtended ( d'ora in poi abbreviato in XTM )

E' doveroso fare una precisazione, questa guida non è una versione completamente nuova di quella che feci due anni fa. E' più una sorta di “rivisitazione” , dove ho inserito alcune correzioni dovute a quello che creai la prima volta , ho aggiunto alcuni consigli e/o considerazioni, e nel caso di XTM alcune cose che ho notato. Diciamo che la base è cmq la stessa, visto e considerato che il “creare complessi” di base non è molto cambiato, anche se l'aggiunta di alcuni script (uno su tutti il Factory Constructor Set ) ne hanno facilitato ed ampliato le possibilità. Questa guida non è un manuale sul commercio ( ne abbiamo 2 che potete trovare sul forum al topic “IMPORTANTE PER TUTTI I GIOCATORI DI X2/X3 “ che sono la traduzione di una guida commerciale ad opera di Roby, ed una guida che non smetterò mai di elogiare e pubblicizzare sui Sector e Universal Trader di BlackRazor) ne su come fare soldi in breve tempo. Ritengo che al contrario di come tanti pensano X ( X2 o X3 anche se questa guida è ovviamente rivolta al terzo capitolo di casa Egosoft) non è un gioco cosi difficile, e la curva di apprendimento pur essendo “irta” sotto certi aspetti, non è impossibile da masticare. Volete far soldi combattendo? Potete farlo. Volete far soldi con il vostro TS e magari assumere qualche altro pilota che lo faccia quando voi vi butterete su altro ma non volete stancarvi con le stazioni? Potete farlo. Volete diventare dei magnati che possiedano complessi e/o stazioni singole trascurando il combattimento ? Potete farlo. Volete dominare nel combattimento ed allestire un'impero finanziario ? Potete . X rappresenta ciò che molti altri titoli hanno solo agognato ma mai raggiunto appieno. Si può fare davvero qualunque cosa. Unica pecca forse risiede nel fatto che dopo tanto girovagare e giocare si nota la ripetitività delle BBS, o la totale uguaglianza dei dialoghi (o la pochezza delle parole ), ma questo penso si possa risolvere per mezzo di missioni e/o news BBS aggiuntive (ne ho trovate alcune) e dei vari mod che scorazzano per la rete ( a parte il sopracitato XTM non si può fare a meno di citare il progetto XFP per dirne uno ). Comunque senza ulteriori indugi iniziamo ad introdurci nella guida.

Nota : la guida è in anche in versione pdf scaricabile qui
( http://digilander.libero.it/x3_hum/guida2.pdf [ per salvarlo sul Desktop basta cliccare DX sull'indirizzo e " salva come ") . Ho deciso di creare un file pdf per tutti quelli che hanno voglia di stamparsela e di leggersela comodamente o davanti al monitor. Da buon giocatore “datato” appartengo alla vecchia scuola dei manuali cartacei modello “elenco telefonico di Tokyo” quindi siccome al giorno d'oggi troviamo sempre più manuali all'interno del cd oppure ridotti all'osso per risparmiare ho sempre trovato positivo il fatto di potermi stampare delle guide cosi da arricchire la mia conoscenza sul gioco in questione ( sia esso X o altro titolo ) . Per quanto riguarda la guida è permesso prenderne parti per modificarle o inserirne in altre guide, chiedo solo un pm sul forum in cui mi si chieda il permesso.

Ora che ho finito con la Premessa iniziamo ad addentrarci....

________________________________________________________


I COMPLESSI QUESTI SCONOSCIUTI :

Si parla molto dei complessi come una sorta di nuovo commercio e di nuovo modo per guadagnare i milioni . In effetti la strategia del "complesso" funziona e non male,se poi è coadiuvata è inserita all'interno di un sistema dove troviamo oltre che complessi anche
Sector/Universe trader riesce anche meglio . Questo perchè i nostri piloti che commerciano per l'universo prenderanno spesso merce da noi per rivenderla altrove, generando un'ulteriore guadagno che si và ad aggiungere a quello prodotto dai nostri TS assegnati al complesso . Ovviamente come ogni strategia che si rispetti va pianificata al dettaglio,soprattutto perchè il complesso è in grado di generare un notevolissimo quantitativo di crediti ma anche un forte picco di perdita se mal progettato o posizionato; purtroppo (e per chi gioca principalmente la parte commerciale lo sa ) le scelte da noi fatte nel piano commerciale al livello costruttivo ( questo vale per complessi e stazioni singole) daranno i loro frutti non proprio in tempi brevi (non è sempre così, però un periodo di “carburazione” ad una stazione o ad un complesso bisogna darlo ) quindi potremmo trovarci, facendo un'esempio , con una stazione che da costruita sembrava una buona scelta, ma che dopo il periodo di tempo lasciato per “avviare” la produzione non generi i crediti sperati, portandoci al pensiero di ricaricare qualche save precedente, ma scoprendo poi che siccome era passato un buon lasso di tempo nel quale avevamo fatto altro sovrascrivendo diversi salvataggi non potevamo ricaricare ritrovandoci nella brutta posizione di rimanere con un qualcosa che oltre a non fruttare danneggia il nostro conto bancario, magari impedendoci di pagare i mezzi che usiamo per pattugliare i settori e/o investire i crediti in quell'altro complesso che si è avviato da poco , generando un'effetto domino con conseguenze.. non proprio piacevoli (mortale è ciò che mi successe circa 1 annetto fa durante alcuni test che facevo dopo aver scritto la prima guida ai complessi : avevo deciso di investire in un complesso da una quarantina di stazioni il quale non solo non diede frutti , ma generò una tale perdita di crediti da impedire alle mie pattuglie di fare il loro dovere [ non paghi? Non ci muoviamo ] ,e bloccare il complesso principale che avevo all'ora perchè siccome non avevo soldi per il silicio che era alla base di tutto dovetti perdere circa 2 giorni per smantellarlo e riprendermi... direttamente dalla serie BBS “ mai fare i conti senza l'oste” [ se poi è Teladi assicuratevi una carta di credito di platino o un Marvho o un John 11 dietro ] )


Negli ultimi tempi sono tanti,soprattutto i ragazzi arrivati da poco che hanno poca dimestichezza con l'uso dei complessi (che in parte ma solo in parte potremmo azzardarci a definirlo una sorta di "sostituzione dei loop"anche se in certi casi è impossibile ma ne parlerò più avanti) e che chiedono spesso consigli sul loro uso ,sul loro posizionamento,su quello che si deve guardare prima di progettarlo ( ho sempre denigrato i post del tipo : “ vai qui fai questo commercia quello”. Preferisco le guide che ti danno qualche idea, poi il pelo te lo fai da solo ) .Siccome è parecchio tempo che "lavoro" su questo argomento ( da quanto sono sul forum.....3 o 4 anni? Ebbene sono il peggio combattente o quasi che esista anche se negli ultimi tempi mi sono allenato, però con gli imperi commerciali ho una certa esperienza[ ok BlackRazor è ancora 1° in classifica per il megacomplesso più grande ma lui è moderatore quindi deve rimanere 1° per forza ) mi sono sentito spinto a creare quella che potremmo definire una sorta di "guida" alla creazione, non tanto da usare come testo di paragone,ma come una traccia dove chi è interessato possa trovare consigli ed informazioni utili (evitando anche eventuali situazioni di "bumping" dalla serie : c'è quella sorta di guida leggitela :D ).

In questa guida ho inserito alcune immagini e principalmente per due motivi :

1)Mi piace poter stampare il materiale che trovo in giro se ha immagini è ancora meglio

2)Credo che le immagini possano aiutare a farsi un'idea della situazione



CAPITOLO 1 : CHE COMPLESSO VOGLIO??

Allora partiamo da un presupposto che ritengo fondamentale . E' impensabile buttarsi in un complesso di stazioni quando si hanno pochi crediti e la "mappa" dell'universo è poco esplorata . Il primo motivo credo sia palese,in quanto è necessario spendere,anzi "investire" un discreto quantitativo di crediti nella costruzione di un complesso;il secondo motivo è molto importante poiché in questa guida i settori che inserirò sono solo alcuni tra tutti quelli che ci sono,questo sarà molto utile quando si avrà raggiunto un grado d'esperienza commerciale medio,in quanto settori "valevoli" per i complessi ce ne sono,basta conoscere le "regole" principali ed avere un pò d'occhio.
E' necessario possedere almeno cinque o sei milioni di crediti se si vuole realizzare un complesso di tre o quattro stazioni,questo ovviamente varia anche a seconda del modello che volete progettare,e ne metto qui alcuni che me ne sono venuti in mente :

1)Complesso high tech - Scudi,laser,CPAE,CFF - sono tutte stazioni e/o fabbriche di alto livello
ma dal costo molto alto,ci arriverete con il tempo.

2)Complesso "Ibrido" - Tubi Quantici,Centrale Solare,Rotoli di Rimes,Scudi da 1MJ,LEI- questo
potrebbe essere un esempio di complesso che unisce risorse a basso costo coadiuvate da
alcune risorse high tech dal prezzo non elevato.

3)Complesso beni primari -Macelleria,Allevamento,Centrale Solare,Stazione Cerealoica- questo
invece è un tipico complesso base dal costo discretamente basso ma che avrebbe se ben
piazzato un buon guadagno.

4)Mega Complesso - Contenente tutte le risorse di cui le nostre fabbriche hanno bisogno più
alcune fabbriche che saranno i nostri prodotti in vendita. Esempio di Mega Complesso :

Miniere
Miniere di Silicio
Cristallerie
Macellerie
Allevamenti
Stazioni Cerealoiche
Centrali Solari
Fabbriche di Tubi Quantici
Industria di Scudi da 125 MJ
Industria Informatica
Industria Tessile

La particolarità di un Mega Complesso risiede nella totale indipendenza da risorse,che abbatte totalmente il peso del prezzo d'acquisto e di eventuali TS che potremmo invece indirizzare alla vendita di risorse.

Per il momento abbiamo dato una panoramica di quello che è possibile fare (una panoramica molto ristretta se andiamo a vedere tutto quello che il gioco offre ma in questo contesto non è importante il tipo di stazione o fabbrica che si costruisce quanto quello che si vuole come risultato finale).

[In questa parte della mia guida ho preso come esempio le stazioni degli Argon,ovviamente questi esempi valgono anche per le altre razze . Infatti se per gli Argon molte stazioni necessitano di Bistecche di Cahoona , i Boron avranno bisogno del BoFu e i Paranid della Polpa di Soja ecc ]

Scindo sempre il significato di complesso e megacomplesso. Il primo ha bisogno di certe materie prime ( celle, bistecche, minerali, silicio e cosi via) da acquistare tramite i nostri TS, il secondo invece è totalmente indipendente .

Voglio aggiungere 2 cose a quello che ho scritto fin'ora. La prima è l'importanza di una merce in particolare, anzi 2 : i Wafer di Silicio e le Celle d'energia. Si può dire che tra queste due merci, la seconda è la diretta conseguenza ( a livello produttivo ) della prima, ma bisogna anche precisare che il Silicio è l'inizio di ogni megacomplesso. Dal Silicio arrivano i cristalli e dai cristalli arrivano le celle d'energia ( ovvio che tra il silicio e i cristalli troviamo le Bistecche, però la primissima merce che ci serve è sempre il silicio, senza il quale si è costretti quando si hanno cristallerie e centrali solari ad acquistarlo altrove, cosa che può essere decisa e calcolata, oppure dovuta alla scarsezza di asteroidi nel settore in cui vogliamo costruire ma in questo caso non parliamo più di complessi autonomi ) e dalle celle arriva tutto il resto, perchè le celle d'energia sono la fonte primaria per ogni stazione e/o nave che voglia muoversi con il jumpdrive (oppure portare i nostri motori al massimo per mezzo dei postbruciatori) quindi facciamo particolare attenzione a dove vogliamo piazzare il nostro complesso; il silicio deve essere sempre presente se ne vogliamo uno autonomo. Nel secondo caso questa premessa non è necessaria .

La seconda è la differenza tra prodotto e risorsa. I prodotti sono le merci che vendiamo e che vengono montati sulle navi (Cannoni, scudi ecc) oppure vengono usati per altri ambiti di gioco (per esempio le torrette laser, o i satelliti) . Le risorse sono quei beni primari che servono per la produzione stessa delle fabbriche, per esempio le celle d'energia o per l'appunto il silicio di cui ho parlato poco fa.


CAPITOLO 2 : DA DOVE COMINCIAMO??

Allora: dopo aver deciso il tipo di complesso che vogliamo costruire la prima cosa da tenere a mente è il settore dove il complesso sarà progettato .Per capire questo dobbiamo rivolgerci alcune domande (vi metto qui alcuni esempi) :

1)Che tipo di risorse vendiamo? Rotoli di Rimes? Lo spazioporto di quel settore e di quelli
adiacenti ne hanno bisogno?

2)Ci serve del minerale?o del silicio?Ci sono degli asteroidi dove poter insidiare delle miniere?

3)Ci sono delle miniere dove poter acquistare?

4)Ci servono altre risorse?

5)Abbiamo più di una risorsa che vogliamo vendere,nello stesso settore ed in quelli adiacenti ci
sono altre fabbriche che vendono le stesse risorse o gli stessi prodotti?

6)Ci sono dei settori “caldi” vicino a quello in cui voglio costruire ? (questa domanda è molto
importante ma l'affronteremo più avanti)

Dopo esserci fatti le nostre belle domande e la nostra piccola "analisi di mercato" si passa all'azione. Ho deciso di costruire il mio primo complesso proprio in Terra Argon dove inserirò :

N° 1 Industria Tessile per i Rotoli di Rimes

N° 1 Fabbrica di Scudi da 1MJ

N° 1 Stazione Cerealoica


Facciamo 2 calcoli :

1 Industria Tessile 921.920 cr

1 Fabbrica Scudi 1MJ 2.038.612 cr

1 Stazione Cerealoica 467.452 cr


Per un totale di ben 3.427.984 e questo solamente per l'acquisto delle stazioni ma procediamo oltre.

Ai nostri 3 milioni e mezzo (approssimando per eccesso) andrà ad unirsi il costo dei Kit per la costruzione.

1 Kit per la costruzione del Complesso 259.696 cr

Sappiamo che per costruire il complesso abbiamo bisogno di tanti Kit quante sono le stazioni che lo andranno a comporre e di conseguenza :

259.696 X 3 = 779.088 cr

Facciamo il punto della situazione.

Totale Costo stazioni 3.427.984 cr

Totale Costo Kit 779.088 cr

Totale 4.207.072 cr

Quindi andremo a spendere la bellezza di 4.300.000 solamente per costruire il complesso
e senza tenere presente il costo dei Ts per eventuali acquisti e senza tenere presente i Ts per le vendite,non è stato inserito inoltre il costo per portare a regime questo complesso .Quindi occhio,arrivare al complesso non è cosa semplice.

Ovviamente a questo punto manca la cosa principale,ossia quello che sarà il nostro "corpo" di mezzi che andrà a vendere la merce e acquistare le risorse.

Nota : L'analisi del mercato

E' fondamentale prima di ogni tipo di costruzione, sia essa un complesso o anche una stazione farsi non solo i calcoli finanziari, ma è necessario essere al corrente della condizione del settore dove abbiamo deciso d'insidiarci e dei settori adiacenti. X3 è un gioco molto particolare che vanta una serie di situazioni uniche nel loro genere, come per esempio una sorta di commercio variabile a seconda della domanda e dell'offerta. Queste particolarità spesso variano da partita in partita quindi è molto difficile fare un discorso o una “legge” che valga per tutti , possiamo però salvaguardarci con alcuni accorgimenti. Uno su tutti è il controllo del settore dal quale vogliamo partire. Fondamentale è la presenza delle risorse necessarie per il funzionamento, cosa che se non è presente nel settore stesso deve essere necessariamente presente in qualche settore vicino. Come spesso nel forum viene suggerito sappiamo che una buona stazione dovrebbe avere come massimo numero di portali visitabili il 3 . Ovvio non è sempre detto ( vi mostrerò un'esempio più avanti ) che debbano per forza essere solo 3, però considerando la velocità di tutti i TS (c'è il più lento ed il più veloce ma di certo anche quest'ultimo non viaggia a 250) è meglio non farli andare troppo al largo altrimenti ci ritroveremo con un tempo di riacquisizione di risorse troppo elevato costringendoci spesso ad aumentare il numero di trasporti per impedire che la stazione o il complesso rimangano senza risorse non producendo la merce che rappresenta il nostro guadagno. Oltre a questo considerate il numero di stazioni che potrebbero necessitare di ciò che voi producete, più sono e meglio è ma considerate che con gli ultimi script che sono arrivati da mamma Egosoft sarebbe una buona cosa che ve ne fossero anche nei settori adiacenti (magari proprio i settori dove acquisite le risorse) in questo modo i nostri agenti commerciali venderanno la merce, acquisteranno le risorse e torneranno indietro risparmiandovi un viaggio (che nel caso di complessi più impegnativi non è poco ) .







CAPITOLO 3 : RISORSE - MEZZI

Per prima cosa andiamo a vedere le risorse delle quali abbiamo bisogno prima di poter iniziare la vendita dei nostri prodotti,anche perchè niente risorse niente produzione :D

La stazione Cerealoica ha bisogno solamente delle Celle d'energia

L'industria di Scudi da 1 MJ ha bisogno di Minerali e di Celle d'energia

L'industria Tessile ha bisogno di celle d'energia e di Frumento delexiano



Risorse necessarie per un'Industria Tessile


Quindi ci serviranno 3 Ts all'acquisto,uno per il minerale ed uno per le celle d'energia uno per le bistecche di cahoona.Come si è detto a più riprese soprattutto nelle prime fasi è necessario evitare di costruirsi una centrale solare,vuoi per il costo stesso della stazione,vuoi per i crediti necessari a metterla a regime vuoi perchè per entrare in produzione ci mette un bel pò di tempo,vuoi perchè c'è il famoso problema dei cristalli di cui parlerò piu avanti.
Che TS potremmo acquistare?Ho fatto un piccolo schema riassuntivo di tutti i TS disponibili usando come traccia uno schema fatto da un'altro utente (uno schema davvero ottimo).



Schema dei TS disponibili

Non ci vuole un genio per capire che lo Split Caiman sia il migliore,soprattutto per la velocità.Devo però dire che anche il Mercury si difende niente male .Dovremmo anche calcolare il numero di Ts che ci serviranno per la vendita dei nostri prodotti. Considerando il fatto che il frumenti ci servirà come risorsa primaria per l'industria tessile è necessario acquistare solo due TS alla vendita,uno per gli scudi e l'altro per i Rotoli di Rimes. Potremmo optare anche all'acquisto di un'eventuale M4 (per esempio un Buster) come mercante per gli scudi,in quanto essendo merce trasportabile da questo mezzo e occupando poca stiva,un M4 che ha un'alta velocità (molto alta rispetto ad un TS)potrebbe vendere una maggiore quantità di scudi in un tempo minore aumentando il nostro guadagno.

Prenderemo come esempio l'acquisto di un Mercury normale ma di classe L (consiglio sempre questa classe in quanto ha molte cose ma soprattutto ha gli scudi al max che son sempre importanti,per tutti gli altri perdere tempo a mandarli in giro cercando scudi o facendoli girare come sono è un rischio o una perdita di tempo).

1 Mercury L 451.347

Riprendiamo i nostri calcoli.

3 Mercury per L'acquisto = 1.354.041 cr

2 Mercury alla vendita = 902.694 cr

Totale = 2.256.735 cr


A questi 2.300.000 cr andremo a sommare 4.300.000 cr di cui abbiamo parlato prima per la costruzione delle stazioni per un totale di ben 6.600.000 cr necessari per la progettazione del complesso.Ora dobbiamo aggiungere i crediti necessari per iniziare l'acquisto delle risorse.Direi che per un complesso di piccolo/medio calibro ci voglio almeno inizialmente quei 500.000/600.000 cr come spesa iniziale,crediti che andranno a calare quando l'impianto entrerà in regime e ci sarà bisogno di una mole minore di budget considerando anche la vendita dei nostri prodotti.

Nota : I mezzi del mod Xtended

Con l'avvento di XTM oltre a nuovi mezzi d'offesa ve ne sono molti anche per il trasporto di merci e di truppe. Ho fatto un paio di prove più che altro provandoli in prima persona e devo dire che tra tutti il “ THE BEST TS IN THE UNIVERSE” è l'Otas Sinuator. Forse un poco più lento ma ha una stiva molto potente, buone torrette, bello anche da vedere (farete degli screen da urlo ) . Cmq rimane una mia impressione , ovviamente per altri potrebbe essere diverso. Ho fatto due prove anche con i trasporti militari ( un'esempio è il Terracorp Vulcan) ma non ho notato segnali o caratteristiche particolari che mi facessero optare per quest'ultimi , in tal caso è meglio un buon Mercury .
( Sempre L se potete a meno che non costruite una fabbrica di scudi da 25MJ come ho fatto io. Non produce guadagno sulla carta, o meglio i nostri TS comandati in remoto o affidati all'agente commerciale non vendono allo spazioporto officina. Questo secondo me è un piccolo bug perchè se carico 50 scudi da 25MJ su un mio TS e vado a venderli personalmente arrivato all'officina posso venderli tutti. La fabbrica comunque risulta davvero molto comoda soprattutto quando al cantiere non vi sono navi di classe L . E se siete all'inizio potreste pure decidere di vendere da voi gli scudi producendo un bel guadagno.)

Gli altri mezzi che si possono usare come TS potrebbero essere gli MKI , ossia le versioni vecchie di alcuni M6 ( Centaur , l'amatissimo Osprey , Dragon , Nemesis ) che però hanno una stiva piuttosto stretta.

Certo che per 5 milioni scarsi prenderci il nostro amato Osprey ed andare a fare un po' di lavoro come camionisti magari dopo aver giocato per parecchio ed esserci un po' stancati della nostra M1 o M2 è un'esperienza da fare fidatevi!


CAPITOLO 4 : PIAZZARE IL NOSTRO COMPLESSO

Abbiamo fatto tutti i calcoli,abbiamo deciso che complesso vogliamo,magari abbiamo già acquistato tutti i TS che sono necessari,ed ora che cosa manca se non iniziare la fase più importante?
Nelle fasi iniziali non avremo di certo un quantitativo di crediti tali da poter permetterci l'acquisto di un TL (fortemente consigliato cmq)per trasportare le nostre stazioni. Cmq basterà cercare nel settore dove c'è il cantiere della razza dove noi vogliamo piazzare il complesso (o un qualsiasi TL nel settore dove ci troviamo nel caso fossimo "distanti" dal settore deciso per la costruzione).Andiamo vicino a meno di 7 KM dal mezzo,comunicandogli che abbiamo bisogno del suo servizio.Lo faremo attraccare al cantiere da noi deciso (può essere quello dello stesso settore o quello di un'altro settore,in ogni caso quando digiteremo la richiesta di servizio dovremmo andare nuovamente nella console di comunicazione e richiedere il comando " attraccare al cantiere ..." . In questo modo ci comparirà una visuale della mappa dell'universo dove potremmo decidere il cantiere dove il TL attraccherà)e dopo aver attraccato anche noi procederemo all'acquisto delle stazioni.Dopodichè ci sposteremo nel punto in cui abbiamo deciso di spostare il TL e gli ordineremo di seguirci (o di "andare verso" a seconda del punto dove vogliamo si diriga).Quando il TL è arrivato al punto deciso gli ordineremo di "scaricare la merce" ed il mezzo provvederà al resto con quel piccolo filmato di costruzione (oddio non è proprio un filmato ma da l'idea :D).

Quando avremo piazzato le stazioni (IMPORTANTE : PIAZZATELE VICINE LE UNE ALLE ALTRE) faremo scaricare i Kit di costruzione (io li faccio scaricare sempre per ultimi)e ci comparirà la mappa del settore dove dovremmo decidere quali stazioni "connettere".Con lo scarico del primo Kit ci comparirà sempre nella mappa del settore anche un'altra "unità" ossia il nostro punto d'attracco per il complesso. Spostiamolo utilizzando il tastierino numerico (i tasti sono : 2 - 4 - 6 - 8 ) in modo da avere il punto d'attracco libero da eventuali asteroidi o altre stazioni (altrimenti si rischia la perdita di mezzi che vanno a stamparsi in parecchi casi). Molto importante è far notare che siamo nello spazio quindi parliamo di posizionamenti su tre dimensioni. Con il tasto INS ( oppure per cambiare il tasto potete andare sul meno principale premendo invio, configura comandi, e se non ricordo male alla voce interfaccia cerchiamo
“ Mappa” e li troveremo i tasti usati per cambiare l'asse, basta selezionare il tasto desiderato e premere poi applica) cambieremo l'asse portandoci sullo Z . In questo modo avremo una panoramica molto precisa di come vengono posizionati i complessi perchè in alcune occasioni mi è capitato di posizionare la prima stazioni in un determinato punto, poi al momento di posizionare la seconda la trovavo si vicina sulla mappa, ma se cambiavo asse la trovavo dalla parte opposta, risultando impossibile di conseguenza piazzare il kit per creare il complesso.

Bene, il primo complesso è piazzato


Nota : L'importanza di complessi allineati come si deve.

Come vedete nella figura il mio complesso è una sorta di mega casino moltiplicato alla 18°. Sembra più un groviglio di cavi che una costruzione high-end. Grazie al solito BlackRazor che più che un moderatore potremmo definirlo una sorta di santino degli script e non solo , ho trovato il Factory Complex Constructor, un buonissimo script che ti permette di creare complessi di forme davvero belle ma soprattutto ordinate. Quindi addio a quei messaggi che ti facevano andare sul settore scoprendo che il tuo complesso era distrutto magari per qualche nave che si era stampata su qualche cavo. Il Factory è risultato alquanto complesso , ma davvero completo e alla fine molto semplice da usare anche se cosi non sembra. Il manuale ( in inglese ma semplice da capire e per dirlo io fidatevi) spiega tutto passo passo e vi darà anche una panoramica su come creare il primo complesso.

[ external image ]



( in figura ho preso una delle immagini dove notiamo il primo piazzamento per un complesso)


Esempio di MegaComplesso


CAPITOLO 5 : IMPOSTARE I PREZZI ED IL NUMERO DI SETTORI

[ external image ]


Questo è un tipico esempio della schermata dove possiamo configurare il nostro complesso sia per i settori che per i prezzi di acquisto delle risorse e vendita dei prodotti.
Quando andiamo a variare i nostri prezzi noteremo che varieranno anche il numero di settori che potrebbero essere validi per l'acquisto/vendita dei prodotti/risorse .Cerchiamo d'impostare i prezzi (tutti) in modo che non superino i 3 settori,e alla voce N.Max portali d'attraversare diamo lo stesso numero. Del motivo ne abbiamo parlato sopra ma lo riassumiamo cosi :

1) Più settori = più tempo per l'acquisto delle risorse o della vendita dei prodotti

2) Più settori = più rischio che i nostri TS vadano in certi settori caldi senza mai fare ritorno

3)Più settori = rischio di perdere del tempo per andare in un determinato settore quando nei
settori adiacenti il prezzo cala (in pratica bastava aspettare :D )


Per il prezzo di vendita soprattutto dei prodotti high tech ho notato che aumentare il prezzo base non da particolari guadagni (a differenza di X2) soprattutto perchè i spazioporti commerciali/officina comprano sempre a prezzo fisso.

Ci sono anche i settaggi per ciò che riguarda le risorse secondarie. Ora sappiamo che i mercanti npc (ossia quelli guidati dal computer)possono approdare alle nostre stazioni andando ad acquistare la merce e generando per noi un guadagno.

Il pannello di controllo del complesso ci offre 4 opzioni :

Acquistare & vendere

Acquistare

Vendere

Niente

Il sistema che preferisco è il primo,in quanto con l'acquistare grazie agli universe trade (di cui parlo brevemente tra poco) possiamo immagazzinare la risorsa secondaria voluta in grande quantità in concomitanza con i nostri TS all'acquisto. Allo stesso tempo i mercanti npc attraccheranno alla nostra base offrendoci del guadagno immediato.

Nel caso del solo Acquistare alla nostra base approderanno solo i mercanti che venderanno le loro merci e i nostri universe trade

Nel caso del Vendere arriveranno i mercanti npc che acquisteranno le nostre merci aumentando i nostri guadagni e allo stesso modo approderanno anche gli universe trade

Nel caso decidessimo di optare per il comando "Niente" non ci sarà compravendita di risorse secondarie.

La vendita delle risorse può essere vista come un guadagno immediato ma non è esente da rischi. Se per esempio in un nostro settore c'è bisogno di grandi quantità di Frumento e noi abbiamo impostato uno dei comandi per la vendita potremmo avere dei guadagni immediati ma nel caso avessimo un complesso che necessità anch'esso di questa risorsa potremmo rischiare di trovarci il magazzino vuoto interrompendo di conseguenza l'eventuale produzione di uno dei prodotti che avevamo alla vendita che ha come risorsa il frumento. Quindi è necessario optare per la vendita solo se siamo sicuri di non rischiare di trovare il magazzino vuoto. Lo stesso discorso possiamo farlo in parte anche per i prodotti intermedi che anche se non sono risorse primarie per l'approvvigionamento del nostro complesso sono comunque importanti.


Nota della versione 2.0 : Gli agenti commerciali

Eravamo abituati ad usare continuamente TS in remoto, costringendoci ad averne diversi soprattutto quando le risorse sono tante ( risorse e prodotti in vendita ovvio ) . Questa è in effetti una spesa che spesso può rivelarsi ingente, rallentando quindi la nostra espansione. Inoltre avere troppi trasporti è negativo perchè pirati, Xenon e Khaa'k sono sempre in agguato e può capitare che vi sia un'attacco . Ma se durante quell'attacco perdessimo 2 o 3 dei nostri mezzi, e magari al cantiere vicino non ve ne fossero disponibili se non con scudi da 1MJ (che li disintegri con uno sputo) che non ci servono a nulla e non abbiamo quella famosa fabbrica di scudi da 25 MJ o semplicemente non avessimo i soldi per riacquistarli tutti ? In questo caso ci viene in aiuto il nostro agente commerciale. In pratica il nostro pilota farà tutto ciò che serve per il mantenimento della nostra stazione e si occuperà delle vendite. Inizialmente si concentrerà solo sull'acquisto delle risorse e sui corsi che dovrà affrontare per ottenere le abilitazioni che gli permettano di avanzare di carriera ed occuparsi successivamente delle vendite. Se lo doteremo dall'inizio di Jumpdrive ( consigliatissimo ) lo userà per acquistare e/o vendere in tempi ancor più brevi, se sarà attaccato ci chiamerà e se dovrà andare al cantiere per le riparazioni ci avviserà tenendoci sempre informato su tutto. Ci chiamerà anche se avesse bisogno di soldi che alla base non sono disponibili. Oramai da tempo uso soltanto agenti commerciali sia per le mie stazioni che per i miei complessi, aggiungo comunque i TS in remoto quando voglio che acquistino una particolare risorsa o vendano un particolare prodotto per alleggerire il lavoro degli agenti commerciali ( questo lo notiamo guardando i dettagli del complesso. Se notiamo che un particolare prodotto risulta sempre pieno nello stock del magazzino del complesso potrebbe significare che i nostri agenti si sono concentrati sull'acquisto delle risorse e sulla vendita degli altri prodotti trascurando quello in questione.) Vi riporto di seguito le informazioni sugli agenti commerciali


L'Agente Commerciale, come rappresentante per la sua base, comprerà e venderà merci per la sua base entro un determinato raggio di settori. Con il passare del tempo il pilota imparerà a usare il software in modo più efficiente; nessuno comincia da esperto. In aggiunta, potrebbe partecipare a corsi di allenamento speciali utilizzando il suo dispositivo di commercio remoto. Questi corsi di allenamento sono offerti nella base del pilota a precisi intervalli di tempo.







Per avere un'agente dobbiamo :


1. Equipaggiare un trasporto di classe TS con il Software di Navigazione MK1, il Dispositivo di Commercio Remoto e i Software di Commercio MK1 e MK2
2. Assegnare una base alla nave
3. Scegliere il comando "Avvia rappresentazione commerciale"


Nota della versione 2.1 by Jowy : " il Sistema Logistico "

Il sistema Logistico e’ utile per rifornire un complesso che per varie motivazioni, non può da solo prodursi una risorsa.
Qui verrà spiegato come rifornire un complesso che ha bisogno di minerali.

Bisogna assegnare alla miniera che dovrà fornire il minerale al complesso, una nave da trasporto ( anche se non è indispensabile per lo script, può essere utile per monitorare l’andamento ).

1) Se la nave che dovete usare ha già un pilota, è essenziale che lo licenziate ( in caso andate subito al punto 2 ) , andando sulla consol di comando e ciccando su “ speciali”, quindi “assumi/licenzia pilota”, vi verrà chiesto di selezionare la nave e poi la base dove il pilota verrà licenziato.

2) Selezionate la nave, quindi la consol di comando e andate cliccate sullo “slot 1 ), selezionate la prima base ( vi verrà chiesto di farlo due volte ) dove dovete caricare la prima risorsa, quindi vi verrà chiesto di inserire il primo valore ( nominato Modus ), ogni qual volta vi verrà chiesto di inserire questo valore mettete “ 0 “ . Dopo di che vi verrà chiesto il prezzo di acquisto essendo una vostra base, inserite il valore “ 0 “, quindi vi verrà chiesto di selezionare o la risorsa di produzione o il prodotto, voi selezionate il prodotto ( in questo caso i minerali ), quando vi verrà chiesto di inserire il valore ( che si riferisce alla quantità che volete caricare ) scegliete la quantità e aggiungete 10/100: ovvero max minerali che potete caricare ( esempio: 2000 ) mettete come valore 102000, quel 10 servirà come verifica della quantità che già la nave contiene ( utile quando il complesso gira bene ) .

3) Ora ri-cliccate sullo slot 1, e andate a selezionare il vostro complesso, su modus ( primo valore ) impostate sempre “ 0 “, e andate a selezionate la risorsa da scaricare, in questo caso i minerali, dopo di che vi verrà chiesto di inserire il costo di vendita e inserite il solito valore di “0 “ , quindi vi verrà chiesto la quantità da scaricare : -2000

4) Ora ri-cliccate sullo slot 1, e selezionate ancora il vostro complesso, su modus sempre sto cavolo di “0 “, selezionate le celle di energia che il vostro complesso produce, prezzo sempre “0 “, ora la quantità sceglietela voi e aggiungete sempre il 10 ess: 107000 .

5) Ora sempre selezionate la vostra miniera, modus sempre “ 0 “, selezionate le celle di energia, prezzo “ 0 “ , quindi su quantità mette -7000 ( o la quantità da voi scelta ).

6) Ora per verificare che tutto sia andato a buon fine, andate sulla consol di comando e ciccate su configura fermate intermedie, e inserite i valori “0 “ 0” 0” questo vi darà un resoconto di tutte le fermate che la vostra nave effettuerà, detto questo se tutto va bene ciccate sul Commercio, avvia sistema LOGISTICO ESTERNO e il gioco è fatto


Varie: se dovete caricare merci che non arrivano alle migliaia e volete sempre far controllare alla nave quelle che già possiede, basta che siano le seguenti cifre 100000 , esempio se dovete caricare 200 wafer di silicio, impostate 100200 e via.


CAPITOLO 6 : L'UTILITA' DEGLI UNIVERSE TRADE

Sappiamo tutti che l'universe trade è molto utilizzato soprattutto quando si è agli inizi.Ho sempre detto che sono praticamente un nuovo mezzo di fare soldi ed è davvero cosi,ma sono anche molto utili per i vostri complessi.Infatti l'universe trade viaggia per tutto l'universo alla ricerca di nuovi mercati e di affari interessanti.Per esempio se il vostro complesso necessita di una particolare risorsa ed il vostro complesso è settato nell'acquistare merci secondarie o acquistare/vendere merci secondarie è molto probabile che il vostro trade prima o poi si faccia vivo andando a riempire il magazzino del vostro complesso con la risorsa richiesta.Se da un lato questo sistema vi può sembrare una perdita di crediti,dall'altro è facile capire come grazie all'universe trade abbiamo una sorta di ts aggiunto.Per far funzionare al meglio questa tecnica avete bisogno di almeno 10 trade che siano al 15 o 16 livello. Vedete la guida di BlackRazor per ulteriori informazioni

Nota della versione 2.0 sugli UT: dopo molte prove ho notato che il miglior sistema per sfruttare i nostri piloti è di averne tanti quando il nostro numero di settori diviso per 5 ma facciamo un'esempio :

Abbiamo 150 settori visitabili , quindi avremo un buon commercio ed un guadagno molto elevanto con circa una trentina di UT ( ovviamente possiamo considerare anche i Sector Trade, dopotutto avanzeranno di livello quindi diverranno i nostri futuri UT) . Questo l'ho notato perchè ho visto che con pochi piloti ci si ritrovava nella situazione che spesso commerciavano tutti più o meno negli stessi settori anche se li avevamo addestrati e avviati molto lontani tra loro. Inoltre ritengo che ogni UT avendo uno “spazio” di 5 settori dove poter commerciare sia più che buono per fare viaggi non troppo lunghi (quindi con meno celle d'energia richieste per il jumpdrive) ed in tempi più brevi. Ho notato questa cosa in ben 3 partite , provate anche voi poi mi saprete dire, magari aggiungendo voi delle considerazioni così da inserirle in questa guida rendendola più completa.

CAPITOLO 7 : IL DISCORSO CRISTALLI

(riporto di seguito alcune parti di un discorso che ho fatto tempo fà)

Una cristalleria necessita almeno di 4 miniere di silicio di grado M (con 3 L cmq è ancora più proporzionata) in caso contrario vi ritroverete la stazione o il complesso a lampeggiare continuamente poichè manca il silicio per produrre il cristallo. Questo è un grandissimo problema soprattutto quando si vuole creare una stazione o un complesso in una zona dove non ci sono asteroidi validi per il silicio. Allora a quel punto le scelte sono sostanzialmente 2 :

1) acquistare cristalli :

Acquistando cristalli abbattiamo il costo delle miniere ma dobbiamo tener presente che ci serve almeno 1 ts per il trasporto (meglio 2 cmq almeno per i primi tempi ) e dobbiamo calcolare all'incirca il numero di cristalli necessario per far andare in regime senza rischio di picchi di crollo le/la nostre/a centrali/e solari/e.Il problema è che a lungo andare nel tempo rischieremo 2 fattori :

a) le cristallerie nelle vicinanze si esauriscono (con buona pace dell'universo dinamico poichè esso stesso non crea cristallerie quando la domanda sale anche di brutto e questo l'ho notato con tutti i miei complessi).

b) la perdita di fondi e di guadagno è visibile.Considerando che 1 cristallo costa 1684 cr e che un ts ne può trasportare anche 200 e che questa manovra andrà ripetuta basta fare due calcoli :





1684 cr (1 cristallo) X 200 = 336.800

quindi quasi 340.000 cr a viaggio.E di cristalli se ne consumano....

2)Produrre cristalli in proprio :

Per mettersi in proprio avrete bisogno di un notevole budget iniziale come requisito fondamentale. Infatti è inutile creare 2 miniere di silicio ed 1 cristalleria mandando 1 o 2 ts ad acquistare silicio solamente per portare in regime la stazione. Questo perchè oltre al costo del silicio e dei ts per acquistarne dovrete tenere presente che una cristalleria beve ad una velocità discretamente elevata quindi considerando la velocità di uno o due ts vi ritroverete senza risorse mentre ancora i trasporter sono in viaggio. Mio consiglio è attendere di avere un buon budget per costruire tutto in un botto.(Questa strategia l'ho provata con i miei 3 complessi successivi al primo,ed ho avuto grandi risultati).

Un buon complesso con 1 cristalleria comprende :

4 miniere di silicio

1 Cristalleria

Questa è una parte che ho letto e riletto una cinquantina di volte, soprattutto in questi ultimi giorni in cui sto preparando l'aggiornamento per la guida. Rimane ovviamente di per se il calcolo sulla quantità di silicio e di miniere necessarie per creare un complesso con cristallerie pienamente autonomo. Il problema più grande che si affronta con i cristalli è principalmente l'alto consumo di silicio contrapposto all'alto consumo di cristalli da parte delle centrali solari. Una centrale solare XL che produce all'incira 3.000 celle a ciclio ( ogni 4 minuti se non ricordo male ) ma necessità OBBLIGATORIAMENTE di 16 cristalli (sempre ogni 4 minuti). Torniamo per un momento a soffermarci solamente sulla quantità di silicio necessaria :

1 cristalleria consuma 16 wafer di silicio ogni 8 minuti di gioco in un ciclo.

1 Miniera di silicio M produce s 2 wafer di silicio ed il ciclo è completo in 2 min.

Quindi :

4 miniere di silicio = 8 wafer a ciclo (ogni 4 minuti,considerando gli 8 delle cristallerie producono
32 wafer a ciclo )

2 cristallerie = 32 wafer di silicio a ciclo

16 cristalli

come vedete lo scompenso c'è , più che altro perchè gli stock dei nostri magazzini rimangono sempre a vuoto di silicio. Quando la inserirete fate ad un paio di cose :

1)costruitele in settori dove ve ne siano altre non troppo lontane cosicchè dovessero esserci delle mancanze potrete acquistarne tramite dei TS in remoto o degli agenti commerciali .

2)siate ben sicuri che in quel settore ( o adiacenti ) ci siano almeno 3 o 4 miniere, oppure degli asteroidi che abbiano almeno come valore il 20 (poi più è alto meglio è ma almeno 20 ) . In questo modo, se nel settore dove avete costruiti vi sono gli asteroidi piazzate le miniere di silicio
e siete tranquilli perchè sarete autonomi. In caso contrario se sono in settori adiacenti , affidate ad un TS in remoto il solo compito d'acquistarlo oppure se avete degli agenti commerciali faranno tutto da soli .

CAPITOLO 8 : IL TEOREMA DI STEVEJO

Stevejo era uno dei player che bazzicava sul forum circa 2 annetti fa , di recente non l'ho più visto ma quando creai la guida ai complessi mi mandò alcune sue impressioni riguardo ai calcoli che io avevo fatto a riguardo delle centrali solari. Sulle prime ritenevo i suoi calcoli errati, però quando ho deciso di riproporre la guida ho deciso di ricontrollare tutto e mi è sembrato comunque giusto come tributo ad un player che ha voluto discutere e proporre dei calcoli inerenti alla guida inserirli in questa versione . Di seguito vi riporto il testo

_____________________________________________________________________________
Stevejo :

Ho notato una cosa importante per quanto riguarda i complessi di stazioni con SPP e Cristallerie:

Una cristalleria M produce 16 cristalli in 8 minuti => produce 4 cristalli in 2 minuti.
Una SPP M consuma 4 cristalli in 1,58 minuti

Questa differenza di 2 secondi tra i tempi di consumo e produzione, facendo un po’ di calcoli, si è rivelata una differenza di cui bisogna tenere conto nella progettazione di un complesso.
Vediamo perché.

CRISTALLERIA: 4 cristalli prodotti in 2 minuti = 0,0333333cristalli prodotti in 1 secondo.
(4/120)
SPP M: 4 cristalli consumati in 1,58 secondi = 0,033898305 cristalli consumati in 1 secondo.
(4/118)

La differenza tra cristalli consumati e prodotti in 1 secondo è di 0,000564972 cristalli.

Con una semplice proporzione, ( 0,000564972 cristalli : 1 secondo = 1 cristallo : x secondi)
vediamo che il n° di secondi (t1) necessari affinché in un complesso vi sia un cristallo in meno prodotto rispetto a quelli consumati dalla SPP, è:

t1= 1769,999221 secondi

che, portato in minuti è:

t1’= t1/60 = 29,49 minuti di gioco reale.

RIASSUMENDO: -1 cristallo (nel serbatoio della nostra stazione) ogni 29,49 minuti di gioco reale.

Ora, visto che in un complesso con 1 SPP M e 1 Cristalleria M, il serbatoio di cristalli è pari a 1328, i minuti necessari (t2) affinché tale serbatoio, a causa della differenza tra cristalli consumati e prodotti, si svuoti completamente è:

t2 = 1328 cristalli * 29,49 minuti = 39162,72 minuti = 652,712 ore = 27.19 giorni di gioco reale.

Tanti direte voi….ma se immaginiamo di giocare in “ATS 10X” tale tempo diventa:

t2’ = 2,71 giorni in gioco “ATS 10 X”

Ciò significa che il nostro complesso sarà completamente svuotato in 2 giorni e 17 ore.

Questo discorso è valido anche se aumento, dello stesso numero, sia le SPP M che le Cristallerie M in un complesso. Infatti, in questo modo, se x esempio metto 2 SPPM e 2 Cristallerie M, raddoppia il n° di cristalli presenti nel serbatoio del complesso, ma raddoppia anche la differenza tra il n° di cristalli prodotti e consumati, x cui il risultato non cambia.

RIASSUMENDO IL TUTTO IN UN TEOREMA:

TEOREMA DI STEVEJO (il nome è puramente casuale….ma quanto riesco a essere deficiente a volte )


IPOTESI:
a): Ho un complesso con all’interno SPP M e Cristallerie M in numero uguale.
b): Le SPP e le Cristallerie lavorano ininterrottamente con cicli di produzione continui.
c): Il serbatoio non viene MAI rifornito da miei trasporti o trasporti esterni.

THESI: Il serbatoio di cristalli del complesso verrà prosciugato completamente in 2 giorni e 17 ore in gioco “ATS 10X”

E’ ovvio che una volta prosciugato il serbatoio di cristalli, le mie SPP non producono più celle, e quindi in poche ore di gioco anche il serbatoio di celle di energia verrà prosciugato. Cio causerà inevitabilmente l’immediato catastrofico STOP di tutti i processi produttivi del complesso.

CONTROMISURE X QUESTO PROBLEMA:
a): Progettare ogni complesso con un n° di cristallerie pari al N° di "SPP M" + 1 (Tenendo presente che 1 SPP L = 2,5 SPP M - 1 SPP XL = 5 SPP M)

Questa contromisura, a mio avviso, può essere vantaggiosa se si ha un numero alto di SPP M (x esempio 5 SPP M e 6 Cristallerie), ma non conviene se le SPP M sono poche (1 o 2 ), xchè si avrebbe un'inutile spreco di wafer di silicio, bistecche e celle di energia

b) Mettere un TS nel complesso, dedicato all'acquisto di cristalli.

Questa contromisura può andare bene se le SPP M sono poche, ma se sono molte, e quindi il complesso è molto grande, il TS (o i TS) dovrebbe continuamente viaggiare a comprare cristalli, con un salasso per le casse del complesso, e con il rischio di prosciugare in breve tempo anche le cristallerie vicine

c) Impostare il complesso in modo tale che acquisti le risorse secondarie (impostarlo su "comprare") in modo tale che venga rifornito dai miei MK3 o dai TP del computer.

Tale contromisura può essere vantaggiosa solo per un n° di SPP M piccolo/medio (2-4 SPP M), specie se unita alla contromisura b).

Per ora ho 2 complessi completamente autosufficienti:

Uno di miniere (Nebulosa di Herron) con 2 cristallerie, 2 SPP M, 2 Miniere Silicio L (da 16,6wafer di produzione teorica ogni 2 minuti) 1 Mniera L, 2 allevamenti bestiame M, 2 Macellerie M;

l'altro (Terra Argon) con 4 SPP M, 4 Cristallerie, 3 allevamenti bestiame L, 3 macellerie L, 1 stazione cerealicola L, 1 coltivazione scruffin M, 1 mulino massom M, 1 industria tessile M, 1 fabbrica di droni, 1 fabbrica scudi 1 MJ, 1 fabbrica componenti militari, fabbrica torrette laser, 1 fabbrica tubi quantici.

Il primo complesso di miniere mi serve x rifornire il secondo di silicio e minerali. Ho messo 2 mercury super cargo all'acquisto, 1 x il trasporto di silicio, l'altro x quello di minerali (con lo script che ti ho detto in un mio pm.

All'acquisto ho anche messo un mercury x i cristalli, + moltissimi trasporti x la vendita dei prodotti.

Sto monitorando questi 2 complessi da 5 giorni effettivi di gioco, e x ora i complessi non sono mai andati sotto di cristalli, tantè che il mercury all'acquisto di cristalli non si è ancora fatto neanche un giretto, e spesso ho una cristalleria che non produce xchè non serve. In + l'approvvigionamento di wafer e minerali è perfetto: quando il trasporto di silicio arriva alle miniere x riempirsi, il magazzino del complesso di miniere è sempre pieno; quando il trasporto ritorna al complesso a Terra Argon, riempie quasi al 100 % il magazzino del secondo complesso.

Sembrerebbe quindi che la mia teoria (il Teorema di Stevejo ) non sia valido x questi complessi, xchè ho sempre e cmq il pieno di cristalli e wafer. E' da dire xò che il complesso non lavora sempre al 100 %, xchè spesso ho il pieno di carne e farina massom nei serbatoi del complesso, in quanto può succedere che x un certo periodo le fabbriche dell'I.A. siano tutte piene di questi materiali.

X cui non sarebbero verificate le ipotesi del teorema, xchè il complesso non è sempre in continua produzione.



Il calcolo di Stevejo è corretto. E' si vero che non può valere per tutti i complessi, ma per alcuni può essere più che valido. Ritengo fondamentale precisare quello che secondo me è il fulcro di ciò che annulla il teorema : il complesso che non è sempre in continua produzione.

Cosa significa ?

Significa che un complesso può produrre continuamente la merce che noi abbiamo stabilito di vendere, ma se per esempio avessimo impostato il comando “nulla” o “acquistare” le risorse primarie non vi può essere uscita. Quindi se abbiamo progettato per bene il nostro complesso un particolare stock nel nostro magazzino (per esempio le bistecche di cahoona se avessimo delle cristallerie o fabbriche che ne hanno bisogno) prima o poi dovrà riempirsi. Il giusto è che si riempa piano piano. Ma quando lo stock è pieno la fabbrica automaticamente si ferma, e di conseguenza vi è meno uso di celle d'energia, portando ad aumentare lo stock di quest'ultime magari arrivando dopo un certo lasso di tempo a riempirlo.













I modi per creare complessi alla fine sono 2 :

1)Avete soldi necessari per farvi il complesso da subito, quindi comprate tutto il materiale e piazzate pian piano tutte le fabbriche collegandole tra loro , ma occhio .... vi serviranno
molte...molte celle d'energia...

2)Create il complesso piano piano mettendo a regime tutto prima di arrivare ad acquistare
le fabbriche che utilizzerete per la vendita. In questo modo non dovrete preoccuparvi della spesa iniziale per le celle, perchè ci sarà ma non sarà ingente come nel primo caso. Inoltre, quando sarete arrivati al momento d'inserire le fabbriche e/o le industrie addette alla vendita dei vostri prodotti esse saranno pronte per partire evitando di dover attendere l'arrivo delle risorse. La tecnica della formichina per capirci.




Avevo deciso sulle prime d'inserire anche una tabella per i TS che porta il mod XTM ma ho notato che non sarebbe servito poi a molto. In ogni caso l'indirizzo per la tabella è qui : http://www.sendspace.com/file/h0l1f9



Sezione Appendice : ( Qui inserirò suggerimenti, consigli, ed altro che hanno postato i vari utenti e che mi sembra rilevante ai fini della guida )

By Tralux :

Complesso costituito da :

Ma sei complicato asp ora calcolo ...

Fabbrica di scudi 1GJ 11.329.220
Fabbrica di scudi 25 MW 4.284.000
Raffineria di Rastar L 2.512.556
Acquario Chelt L 759.000
Centrale Solare M 5.338.000
Cristalleria M 3.285.000
Miniera L 815.000
Miniera di Silicio L 1.022.000
Kit di costruzione 259.000 x 7

totale ~ 30 milioni considerando acquisto dei cristalli

Descriviamo sta bellazza ... accidenti a @DannyD ( mi vuole bene :D )

Allura questo complesso è ideato per rifornirvi di scudi direi quelli che vanno via come il pane 25MW per i caccia i 1GJ per le capital.

Iniziamo con la base piazzate le 2 miniere L e acquario e collegate il tutto piazzando la cabina il più lontano dalle miniere cosi da agevolare l'attracco delle navi poi piazzate la raffineria.
Se non avete abbastanza crediti potete assegnare un Ts che vi rifornisca di celle di energia cosi da creare i primi depositi di materiali oppure piazzare il resto del complesso in questo ordine:
cristalleria e centrale solare
fabbrica scudi 25 e 1GJ

Se piazzate tutto in una botta sola basta depositare 1.000 cristalli col tempo il complesso entrera in regime fornendo energia a tutte le fabbriche
Se lo costruite pian piano non ci sarà bisogno dei 1000 cristalli però dovrete tenere un TS per i primi tempi a rifornire di celle finche il complesso non si stabilisce.

Fase del guadagno a un certo punto noterete che molte fabbriche vanno in saturazione qui potete vendere anche il rastal in eccesso che nei settori split è molto richiesto.

Settori : famiglia di rhy poi ci sarebbe anche famiglia tyr



p.s ( piccola richiesta se possibile. Aggiornare il link sul topic delle guide. Grazie! )
Last edited by DannyDSC on Thu, 7. Aug 08, 22:55, edited 7 times in total.
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Post by Black@Hawk » Sat, 26. Jan 08, 11:14

Ma cosa fai nella vita? Il magnate? :D
Ottimo lavoro, come sempre. :wink:
Secondo me, anche se ci sono riferimenti ad XTM ed altri script, la si può sticcare tranquillamente tra le guide per X3 vanilla. :wink:

Posso sostituirla alla vecchia versione?

Stikkata
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Esch1lus
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Post by Esch1lus » Sun, 27. Jan 08, 00:50

lavoro semplicemente MOSTRUOSO :o NON AGGIUNGO ALTRO

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-Dna-
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Post by -Dna- » Sun, 27. Jan 08, 13:26

Interessante.... mostruosamente interessante :D
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

:xenon: Xenon Love! \#/ :xenon:
:split: Grill the Borons! :split:
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DannyDSC
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Post by DannyDSC » Mon, 28. Jan 08, 10:40

grazie ragazzi, cmq più che un lavoro è stata una revisione. Cmq grazie davvero :)
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Mr Spritz
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Post by Mr Spritz » Mon, 28. Jan 08, 20:58

DannyD wrote:grazie ragazzi, cmq più che un lavoro è stata una revisione. Cmq grazie davvero :)
Davvero molto bello e interessante, anche se io i complessi li gestisco in maniera un po diversa e i soldi li faccio lo stesso :D
Forza e Onore

tralux
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Post by tralux » Tue, 29. Jan 08, 08:51

Complimenti per il lavoro :)


... dammi qualche settimana per leggerlo :o :o :P

DannyDSC
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Post by DannyDSC » Tue, 29. Jan 08, 10:09

Mr Spritz wrote:
DannyD wrote:grazie ragazzi, cmq più che un lavoro è stata una revisione. Cmq grazie davvero :)
Davvero molto bello e interessante, anche se io i complessi li gestisco in maniera un po diversa e i soldi li faccio lo stesso :D
ma ci mancherebbe di modi ce ne sono diversi. Ovviamente ogniuno ha il suo ma se hai tempo e voglia per scrivere il tuo potremmo aggiungerlo alla guida se sei interessato :)
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Mr Spritz
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Post by Mr Spritz » Tue, 29. Jan 08, 10:23

DannyD wrote: ma ci mancherebbe di modi ce ne sono diversi. Ovviamente ogniuno ha il suo ma se hai tempo e voglia per scrivere il tuo potremmo aggiungerlo alla guida se sei interessato :)
Appena trovo un po di tempo scrivo di sicuro il mio metodo.. :)
Forza e Onore

HarlanBanach
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Re: [X3-Liscio/XTM] Guida alla Costruzione dei Complessi 2.0

Post by HarlanBanach » Tue, 29. Apr 14, 07:13

DannyD wrote:Citazione della guida tolta! - Tolihama
E 'incredibile programma anzi .. non sono stato in contatto per un po' in modo da poter fornire alcune informazioni sulla versione aggiornata?

Black@Hawk
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Post by Black@Hawk » Tue, 29. Apr 14, 14:19

Spam di 6 anni.

Chiudo.
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