Diese Anleitung befasst sich mit dem Verändern/Erstellen von Waffen in X³. Das Hinzufügen von neuen Waren (Munition) und entsprechender Fabriken (für Munition/Waffen) wird ebenso erklärt.
Jeder muss selbst wissen was er/sie alles verändern/erstellen möchte. Somit muss sich jeder die entsprechenden Abschnitte aussuchen, welche die benötigten Informationen enthalten.
Dies ist noch eine Beta-Version! Konstruktive Kritik, Verbesserungen etc. sind sehr erwünscht!
Mein Dank gilt UniTrader!
Übersicht
Grundlegendes
Bezeichnungen und Beschreibungen hinzufügen
Neue Munition/Ware hinzufügen (Optional)
Bullets bearbeiten
Waffen bearbeiten/erstellen
Schiffen die Waffen zuweisen
Waren den Fabriken zuweisen für KI
Fabriken hinzufügen
Waren den Fabriken zuweisen für KI
Fabriken zu Schiffswerften hinzufügen
und Waren zu HS/AD's
Spielerfabriken die Ressourcen und das Produkt zuweisen
erstellte Fabriken im Spiel aufstellen
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Grundlegendes
# Die Anleitung wurde mit dem X3 Editor Patch 0.15 erstellt.
# Das Einbinden von selbst erstellten Effekten, Sounds und Modellen wird nicht erklärt.
# Die bloße Veränderung bestehender Bullets und Waffen macht keinen Neustart erforderlich! Auch können Waren hinzugefügt werden. Weitere Veränderungen machen einen Neustart erforderlich (sind gekennzeichnet)!
# Im Spiel sind maximal 32 Waffen möglich! D.h. maximal 3 neue Waffen
# Neue Waffen kann man nur über das HUD installieren! Andere Lösung ist nicht bekannt Daher empfiehlt es sich sich bestehende Waffen umzugestalten. (z.B. Erschütterungsimpulsgenerator)
# Fast jede Ware kann als Munition genutzt werden. Die Kapazität der "Magazine" kann nicht beeinflusst werden! Es kann nur eine Ware je Waffe als Munition genutzt werden (Beispiel: PK-Munition + Energiezellen ist nicht möglich)
#Ich rate immer Sicherungskopien der Dateien anzulegen, welche man verändert, da keine Haftung für Schäden an Spielständen etc. übernommen wird.
# Veränderungen als Fake-Patch: Höchste cat/dat kopieren und mit nächst größter Nummer einfügen. Alle bearbeiteten Dateien vor dem bearbeiten mittels MOD-Manager extrahieren und in die neue cat/dat einfügen und dort bearbeiten. (nur so gelang es mir mit X3 2.5, ohne das X3 als 2.0.0.2 gestartet wurde)
# Veränderungen als eigenständiger MOD: Vorgehensweise wie beim Fake-Patch, nur das man die cat/dat individuell benennen kann (gehören dann in den 'MOD'-Ordner)
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Bezeichnungen und Beschreibungen hinzufügen
Jedes neue Objekt braucht eine Bezeichnung, damit man es im Spiel auch finden kann!
Es gibt zwei Möglichkeiten
1. Möglichkeit
- X3 Editor -> Text Resource Editor -> höchste.cat mit \t\490001.pck öffnen
- ID 17 (Boardcomp. objekts) -> eine nicht vorhandene ID hinzufügen und die Bezeichnung eintragen, anschließend unter der gewählten ID+1 die dazugehörige Beschreibung eintragen.
- dies so oft wiederholen, bis alle gewünschten Objektbezeichungen eingetragen sind.
2. Möglichkeit (empfohlen)
Schritt 1:
- ein neues T-File in ...X3 Reunion/t/ anlegen mit einer freien ID (49xxxx.xml)
- folgenden Inhalt eintragen und was in "{}" steht durch eigene Werte/Angaben ersetzen! Die "{}" entfallen natürlich!
Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<language id="49">
<page id="17" title="" descr="">
<t id="{deine ID}">{deine Bezeichnung}</t>
<t id="{deine ID+1}">{deine Beschreibung}</t>
</page>
</language>
Schritt 2:
- ein Script zum laden des T-Files schreiben
- Scripteditor (öffen durch "Schift+C" -> "s") weiter siehe Code:
Code: Select all
"<new Script>" wählen
->Scriptname = "setup.plugin.{eigene Bezeichnung}"
->Version und Beschreibung nach eigenen Wünschen bearbeiten (unnötig)
unter "Code" "<new line>" auswählen
-> 'General Commands' -> "load text: id=<Var/Number>" auswählen
-> herunterscrollen und "<Number>" auswählen -> die T-File ID ohne Sprachkennung (49) eintragen
mit ESC verlassen und 'speichern' bestätigen
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Neue Munition/Ware hinzufügen (Optional)
- X3 Editor -> TXT Editor -> höchste.cat\types\Twaret.pck öffnen
- einen neuen Eintrag erstellen und bearbeiten
- Wichtig: den Eintrag 'index' um eins höher wählen als bei der letzten Ware (sollte 80 ff sein)
- Wichtig: nicht die 'SS_WARE_NEW_xx' nutzen! Damit erstellt man Erweiterungen!
- Wichtig: Waffen nicht eintragen!
Übersicht eines Eintrages in der TwareT.pck:
Code: Select all
ID_________________"SS_WARE_{z.B.AMMUNITION_BETA}
Name_______________automatisch gesetzt!
Body file__________28*
Picture ID_________0*
Rotation X_________0*
Rotation Y_________0*
Rotation Z_________0*
Index______________{höchster genutzter Index + 1} (sollte 80 ff sein)
Description________{die ID der passenden Bezeichnung eintragen} (ID aus T-File)
Volume_____________{Anzahl Einheiten des benötigten Laderaums um eine Einheit zu transportieren}
Production RelVal (NPC)_____#
Price modifier (1)__________#
Price modifier (2)__________#
Ware class_________Auswahl der Containergröße
Production RelVal (player)__#
Min. Notoriety______________#
Video ID___________0*
Skin index_________0*
Das Symbol "#" kennzeichnet die Werte, welche für den Preis der Ware im Spiel verantwortlich sind. Da noch nicht geklärt ist wie diese sich zusammensetzten wird empfohlen Werte, von Waren deren Preis bekannt ist, zu übernehmen.
=> Speichern und Editor schließen
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Bullets bearbeiten (man kann auch bestehende für neue Waffen nutzen)
- X3 Editor -> TXT Editor -> höchste.cat\types\Tbullets.pck öffnen
- gewünschtes Bullet bearbeiten, oder neues hinzufügen und bearbeiten.
- Ein Bullet kann von mehreren Waffen genutzt werden!
- Wichtig: Wenn ein bestehendes Bullet geändert wird, nicht die ID verändern! Es ist besser ein Neues zu erstellen!
Code: Select all
PAC_____________setzen bei Partikelbeschleunigerkanonen
Beam____________setzen für Waffen mit durchgehendem Strahl
Zig zag_________Strahlverhalten wie beim Ionendisruptor
Areal___________setzen für Flächenschaden (Schockwellengeneratoren)
?ION____________Nur Schildschaden (gesetzt bei Ionendisruptor)
Ignore shields__Schilde Ignorieren (gesetzt bei Projektilkanone)
Use ammo________benutze Munition
Repair__________repariert Hülle
Flak____________explosion des Projektils am Ende der Lebensdauer/auftreffen auf Schilde/Hülle
Code: Select all
ID_________________"SS_BULLET_{z.B.MASS_BETA}
Body file__________{Projektilmodell; von bestehendem Bullet abschauen}
Picture ID_________0*
Rotation X_________{gewünschte Rotation
Rotation Y_________ des Bullets einstellen.
Rotation Z_________ 0 = keine Rotation}
Galaxy subtype_____-1*
Description________9001*
Hull damage________{gewünschter Hüllenschaden eines Projektils}
Shield damage______{gewünschter Schildschaden eines Projektils}
Energie used_______{gewünschter Energieverbrauch für ein Projektil}
Lifetime___________{Lebenszeit des Prjektils in Sekunden}
Speed______________{Geschwindigkeit des Projektils in Meter je Sekunde}
Range______________automatisch (= (Speed * Lifetime)/1000)
Bulet flags________automatisch durch gewählte Flags
Ammo_______________128* / bei Flag "Use ammo" gewünschte Ware auswählen
Ambient sound______{gewünschtes Umgebungsgeräusch (abschauen)}
Sound volume (min)_{gewünschte Minimallautstärke der genutzen Sounds}
Sound volume (max)_{gewünschte Maximallautstärke der genutzen Sounds}
Impact sound_______{Einschlaggeräusch (abschauen)}
Impact effect______{Einschlageffekt (abschauen)}
Launch effect______{Abschusseffekt (abschauen)}
Trail effect_______0*
Engine trail_______0*
RGB (R)____________automatisch (Farbanteil Rot in Hexadezimalzahl)
RGB (G)____________automatisch (Farbanteil Grün in Hexadezimalzahl)
RGB (B)____________automatisch (Farbanteil Blau in Hexadezimalzahl)
Color (RGB)________{doppelklicken; [...]-Taste; Farbe wählen; 2 mal 'OK'}/hat keine Auswirkung
Rapid box width____{von Bullet abschauen, von dem
Rapid box height___ das 'Body File'
Rapid box length___ abgeschaut wurde}
Production RelVal (NPC)_____10000*
Price modifier (1)__________25*
Price modifier (2)__________1*
Ware class__________________kleiner Container (0)*
Production RelVal (player)__10000*
Min. Notoriety______________-100000*
Video ID___________0*
Skin index_________0*
- Tipp: Verwendet man bestehende Waren als Munition, welche man selber bereits herstellen kann, benötigt man keine neue Fabrik.
=> speichern und Editor schließen
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Waffen bearbeiten/erstellen
- X3 Editor -> TXT Editor -> höchste.cat\types\Tlaser.pck öffnen
- gewünschte Waffe bearbeiten / neue hinzufügen und bearbeiten (maximal 32 möglich).
- Wichtig: Bei hinzugefügter Waffe den Eintrag 'index' um eins höher wählen als den höchsten bereits genutzen (sollte 29 bis 32 sein).
- Der X3 Editor erstellt automatisch eine neue Ware!
- Wichtig: Hinzugefügte Waffen und Terranerwaffen sind z.Z. nur über das HUD im Schiff installierbar! Daher eher nicht zu empfehlen und für die Terranerwaffen benötigt man im Spiel deren Daten. Soweit mir bekannt kann man sich diese nicht erscripten!
-Empfehlung: bestehende Waffen umgestalten (am besten welche, die man bereits herstellen kann -> keine neue Fabrik nötig)
- Wichtig: die ID bestehender Waffen nicht verändern!!!
Code: Select all
ID_________________beibehalten!* / für neue: "SS_LASER_{z.B.MASS_BETA}
Name_______________automatisch
Body file__________27*
Picture ID_________0*
Rotation X_________{Gewünschte Rotation der Waffe einstellen.
Rotation Y_________ An bekannten Waffen orientieren
Rotation Z_________ (0 = keine Rotation)}
Index______________beibehalten / für neue: {höchster Index + 1}
Description________{ID aus deinem T-File mit gewünschter Bezeichnung}
Rate of fire_______{Anzahl Schuss pro Minute}
Sound______________{Geräusch beim abfeuern der Waffe (abschauen)}
Projectile_________dein Bullet auswählen, bzw. beibehalten
Energie____________//noch nicht 100%ig geklärt// Empfehlung: abschauen
Charge rate________//noch nicht 100%ig geklärt//Empfehlung: abschauen
HUD icon___________{Im HUD angezeigte Grafik der Waffe (abschauen)}
Volume_____________{Anzahl Einheiten des benötigten Laderaums für eine Waffe}
Production RelVal (NPC)_____#
Price modifier (1)__________#
Price modifier (2)__________#
Ware class__________________{Warenklasse einstellen}
Production RelVal (player)__#
Min. Notoriety______________#
Video ID___________0* / bzw. bestehende lassen
Skin index_________0*
Das Symbol "#" kennzeichnet die Werte, welche für den Preis der Waffe im Spiel verantwortlich sind. Da noch nicht geklärt ist wie diese sich zusammensetzten, wird empfohlen Werte von Waffen, deren Preis bekannt ist, zu übernehmen.
=> speichern und Editor schließen
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Schiffen die Waffen zuweisen
XSP-Schiffe:
- Shipcreator starten -> die Schiffsdatei laden -> 'Ändere Schiffseigenschaften'
-> 'Laser/Waffen' -> Häkchen bei der gewünschten Waffe machen
-> 'Turrets' -> 'Custom Cockpit' aktivieren -> Häkchen setzten -> dieses speichern und für die gewünschten Turrets übernehmen
Egosoft-Schiffe:
- X3 Editor -> TXT Editor -> höchste.cat\types\Tships.pck öffnen
-> jedem Schiff die Frontwaffen zuweisen. Selbstständiges eintragen des Zahlenwertes nicht nötig, das macht der Editor
#Sicherheitshalber sowohl in der 09er, als auch in der 08er bearbeiten.
- X3 Editor -> TXT Editor -> höchste.cat\types\Tcockpits.pck öffnen
-> Die gewünschten Cockpitdateien einzeln verändern und speichern.
- Vorsicht! Die Buchstaben stehen für die Völker (A = Argon; B = Boron; ...) und die Cockpitdaten gelten meistens für mehrere Schiffe!
=> speichern und Editor schließen
#Anmerkung: Sollten die Veränderungen an der Tship und Tcockpit keine Wirkung zeigen, dann nutzt Ihr einen MOD, in deren cat/dat ebenfalls eine Tship/Tcockpit vorhanden ist. => Dann sind diese natürlich zu bearbeiten.
#Solltet ihr eine Shipcreator.cat/dat vorfinden, so löscht diese einfach, deinstalliert die Schiffe und installiert diese anschließend wieder! Somit wird eine neue Shipcreator.cat/dat angelegt und die aktuellen Tship und Tcockpit übernommen!
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Fabriken hinzufügen
# Produktionsmenge, Ressourcenverbrauch und Zykluszeit werden von X3 über die Warenpreise selbstständig berechnet! D.h. man kann nur über den Preis Einfluss nehmen!
- X3 Editor -> TXT Editor -> höchste.cat\types\Tfactories.pck öffnen
- neuen Eintrag hinzufügen
- es empfiehlt sich die Werte eine bestehende Fabrik, welche ähnlich der Gewünschten ist, zu kopieren.
- eigene ID eintragen (z.B. "SS_FAC_{Rasse}_{z.B. PAK}
- unter 'description' die ID aus deinem T-FIle eintragen, welche die gewünschte Bezeichnung beinhaltet
=> speichern und Editor schleißen
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Waren den Fabriken zuweisen für KI erfordert Neustart! [wird noch überprüft][fehlendes Feedback!]
# Diesen Abschnitt kann man überspringen, wenn man keine KI-Fabriken wünscht, welche die neuen Waren herstellen.
- X3 Editor -> Galaxy Editor -> 06.cat/maps/WareTemplate.pck öffnen
- Rechtsklick auf den Sector "Split Feuer" (ist der einzige) und 'add object...' wählen. Unter 'Type' Factory auswählen und unter 'Subtype' die in der Tfactory erstellte Fabrik auswählen. Mit 'OK' bestätigen und die Fabrik befindet sich nun am unteren Ende der Liste.
- nun geht man einen Schritt tiefer in der Baumstruktur der neuen Fabrik. Dort findet man die Einträge: 'primary resources', 'product' und 'docked ships'. Letzteren kann man ruhig entfernen.
- Primäre Ressourcen hinzufügen: Rechtsklick auf 'primary resources' -> 'add object' -> unter 'type' die Warenkategorie auswählen und unter 'sybtype' die eigentliche Ware.
- genau so geht man auch bei den Produkten und sekundär Ressourcen vor. (sekundäre Ressourcen Ordner hinzufügen: Rechtsklick auf die Fabrik -> 'add object' -> unter 'type' 'sub object' und unter 'subtype' 'secundary resources' wählen.)
- Um die Fabriken den Schiffswerften zuzuteilen das gleiche Verfahren nutzen und als Produkt die ID der Fabriken eintragen.
- Ebenso die Ausrüstungsdocks und Handelsstationen bearbeiten.
- Somit sollten die KI-Fabriken funktionieren. wird noch überprüft Für den Spieler sind die Veränderungen nicht sichtbar!
=> speichern und Editor schließen
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Fabriken zu Schiffswerften hinzufügen
und Waren zu HS/AD's
# Empfehlung: gleich der WareTemplate Produkte zuteilen.
# Es ist kein Neustart erforderlich, wenn die WareTemplate nicht bearbeitet worden ist.
# Ich beschreibe hier zwei Varianten
Fabrik(en)/Ware(n) zu einer Station hinzufügen
- den Scripteditor öffnen (shift+C -> "s")
- new Script -> name="setup.plugin.{z.B. neue Fabriken}
- Version und Beschreibung nach eigenen Wünschen bearbeiten
- unter 'Code' nachfolgendes eintragen
Code: Select all
001 $sector = get sector from universe index: x=1, y=3
002 $station = find station in galaxy: startsector=$sector class or type=Argonen Argon Schiffswerft race=Argonen flags=null refobj=null serial=null max.jumps=1
003 $s1 = Argonen 120 mm Geschütz Schmiede
004 $station -> add product to factory or dock: $s1
005 $tmp = $station -> add 1 units of $s1
006 return null
=> benötigte Eingaben
Code: Select all
001 'Universe and Sector Commands'
=> <Variable> {z.B.: "sector"} + <Number> + <Number> (1 und 3 für Argon Prime)
002 'General Object Command'
=> <Variable> {z.B.: "station"} + {"sector"} + 'Select Sation Type' {z.B.: Argon Schiffswerft} + 'Select Race' {z.B.: Argonen} + 'null' + 'null' + 'null' + <Number> {1}
003 'General Commands' -> "<RefVar/IF><Expression>"
=> <Variable> {z.B. s1} + 'Select Station Type'/'select Ware' {hinzuzufügende Fabrik/Ware auswählen}
004 'General Object Commands'
=> {"station"} + {"s1}
005 'Trade Commands'
=> <Variable> {z.B. "Tmp"} + {"station"} + <number> {1} + "s1"
006 Das "Return null" wird automatisch gesetzt, sobald ihr mit 'ESC' die Bearbeitung des Scriptes beendet und 'speichern' bestätigt.
- Mann möchte alles in einem Script erledigen?! -> Erst eine Station abarbeiten, dann Zeile 2 erneut einfügen (vorher Zeile 1, wenn die Zielstation in einem anderen Sektor ist) und den Ziel-Stationstyp ändern. Anschließend wieder Zeile 3 bis 5 ... und so weiter.
Fabrik(en)/Ware(n) zu allen Stationen eines Types hinzufügen
- neues Script erstellen mit folgendem Code
Code: Select all
001 $station.arr = get station array: of race Argonen class/type=Argonen Argon Schiffswerft
002 $size = size of array $station.arr
003 while $size
004 ║dec $size =
005 ║$station = $station.arr[$size]
006 ║$s1 = Argonen 120 mm Geschütz Schmiede
007 ║$station -> add product to factory or dock: $s1
008 ║$tmp = $station -> add 1 units of $s1
009 end
010 return null
=> und die benötigten Eingaben
Code: Select all
001 'Universe and Sector Commands'
=> <Variable> {z.B. station.arr} + 'select race' {z.B.Argonen} + 'select station type' {z.B. Argon Schiffswerft}
002 'General Commands' -> 'Arrays'
=> <Variable> {z.B. size} + "station.arr"
003 'General Commands' -> "<RefVar/IF><Expression>"
=> 'while' + "size"
004 'General Commands'
=> "size"
005 'General Commands' -> 'Arrays' -> <RefVar/IF><Var/Array>[<Var/Number>]
=> <Variable> {z.B. station} + "station.arr" + "size"
006 - 008 siehe vorherige Erklärung
009 'General Commands' -> 'Flow Control' -> 'end conditional'
- Mann möchte alles in einem Script erledigen?! -> Erst einen Stationstyp abarbeiten, dann Zeile 1 erneut einfügen und den Ziel-Stationstyp ändern. Anschließend wieder Zeile 2 bis 9 ... und so weiter.
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Spielerfabriken die Ressourcen und das Produkt zuweisen Verbesserungen vorbehalten
- Im Scripteditor zwei neue Scripts erstellen.
Erklärung meiner Variante:
- Das Setup Script überprüft die Abbruchbedingung (Spielername) und startet gegebenenfalls das eigentliche Endlosscript.
- Im Endlosscript wird zu Beginn erneut die Abbruchbedingung abgefragt und die Haupt-Schleife gestartet.
- in der Hauptschleife wird das Stationsarray nach Rasse und Stationstyp abgefragt.
- Es wird die Größe des Stationsarrays abgefragt.
- Nun wird die Größe des Stationsarrays mit der gespeicherten verglichen und bei Ungleichheit die Überprüfung jedes Array-Eintrages gestartet.
- Es wird nur nach dem Produkt gefragt (mehr ist unnötig)
- Ist das Produkt vorhanden, dann geschieht nichts
- Ist das Produkt nicht vorhanden, werden die Ressourcen und das Produkt hinzugefügt, sowie der Produktionstask auf 'True' gesetzt (sonst läuft die Fab nicht!)
- zum Schluss die Abfrage nach der Abbruchbedingung in der Schleife und ein 'Wait' zur Schonung der Performance.
Das Setup-Script {z.B.: setup.plugin.{addwares}}
Code: Select all
001 $playername = get player name
002 if $playername != 'ende'
003 ║$stop = get global variable: name= 'Opa.stop'
004 ║if $stop == 'False'
005 ║║$null = null
006 ║║@ START $null -> call script 'plugin.Opa.Stationsressourcen' :
007 ║║set global variable: name= 'Opa.stop' value= 'True
008 ║end
009 else
010 ║set global variable: name='Opa.stop' value= 'False'
011 end
012 return null
Code: Select all
001 $playername = get player name
002 while $playername != 'ende'
003 ║
004 ║$station1 = get station array: of race Player class/type=Argonen 120 mm Geschütz Schmiede
011 ║$size1 = size of array $station1
018 ║if $size1 != $size12
019 ║║$size12 = $size1
020 ║║$A = $size1
021 ║║while $A
022 ║║║dec $A =
023 ║║║$Fabrik = $station1[$A]
024 ║║║$produkt = $Fabrik -> get product ware
025 ║║║if $produkt != 120 mm Geschütz
026 ║║║║$Fabrik -> add product to factory or dock: 120 mm Geschütz
027 ║║║║$Fabrik -> add primary resource to factory: Energiezellen
028 ║║║║$Fabrik -> add primary resource to factory: Erz
029 ║║║║$Fabrik -> add primary resource to factory: Cahoona Fleischblöcke
030 ║║║║$Fabrik -> station trade and production task: on=[TRUE]
031 ║║║end
032 ║║end
033 ║end
117 ║@ = wait 10000 ms
118 ║$playername = get player name
119 end
120 write to player logbook 'Script um Spielerfabriken lauffähig zu machen beendet!'
121 set global variable: name= 'Opa.stop' value= 'False'
122 return null
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erstellte Fabriken im Spiel aufstellen Verbesserungen vorbehalten
Es gibt, wie immer, mehrere Wege nach Rom, bzw. zur Lösung dieses Problemchens. Ich zeige hier eine Variante mit Setup-Script.
Im Setup wird eine Globale Variable abgefragt, welche als Abbruchbedingung genutzt wird. Sie wird im Hauptscript festgelegt, nachdem die gewünschten Stationen platziert wurden. Somit werden die Stationen bei jedem Neustart automatisch gesetzt, jedoch anschließend nicht erneut beim laden von Spielständen (GV wird mitgespeichert), wo diese bereits existieren.
Das Setup-Script: "setup.plugin.{gewünschter name}"
Code: Select all
001 $erledigt = get global variable: name='Opa.KI.Stationen'
002 if $erledigt != 99
003 ║$null = null
004 ║@ START $null -> call script 'plugin.opa.KIstationen' :
005 ║write to player logbook 'KI Stationen hinzugefügt!'
006 end
007 return null
Code: Select all
111 $station = create station: type=Argonen Munitionsfabrik 120 mm owner=Argonen addto=Zentrum der Arbeit x=14000 y=15000 z=-20000
112 = $station -> install 1 units of 10 GJ Schild
113 $maxShild = $station -> get maximum shield strength
114 $station -> set current shield strength to $maxShild
115 $station -> add product to factory or dock: 120 mm Munition
116 $station -> add primary resource to factory: Energiezellen
117 $station -> add primary resource to factory: Erz
118 $station -> add primary resource to factory: Cahoona Fleischblöcke
119 $station -> station trade and production tasks: on=[TRUE]
120
121 set global variable: name='Beschi.KI.Stationen' value=99
122 return null
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Gruß DaOpa