Der freie Händler: Das Rätsel des Zufalls

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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Lucike
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Der freie Händler: Das Rätsel des Zufalls

Post by Lucike »


X3 Reunion: Effektive Händler und die Sage vom fliegenden Holländer?

Fabrikeigene NPC Frachter gibt es nicht mehr und freie Händler durchfliegen das Universum. Plage oder Segen? Was ist ein freier Händler? Ein freier Händler hat einen Heimatsektor, festgelegte Waren und eine von seinem Standort festgelegte Reichweite. Die festgelegten Waren sind nicht immer gleich, sondern variieren je nach Händlerzugehörigkeit. Es gibt etwa 1400 bis 1500 solche freien Händler im Universum. Es gibt HiTech-Händler, Nahrungsmittelhändler, Waffenhändler und noch so einige andere Händler.

Warum sind freie Händler nicht besonders gut in ihrer Aufgabe? Oder besser gefragt. Warum überlässt das Spiel dem Spieler bessere Chancen gewinnbringende Geschäfte abzuschließen? Ist das vielleicht so gewollt?

Wie funktioniert überhaupt ein solcher Händler? Hier ein Beispiel.

Schiff: Argon Nahrungsmitteltransport Merkur Superfrachter
Waren: Cahoona Fleischblöcke, Stoff-Rheime
Heimatsektor: Wolkenbasis NW
Reichweite: 9 Sektoren

Der Frachter startet mit dem Handeln in Wolkenbasis NW. Sein Laderaum ist leer und somit sucht er eine Fabrik, wo er seine Waren kaufen kann. Die Ware wird aus seiner Liste per Zufall bestimmt. Für die per Zufall gewählte Ware wird ein passender Anbieter in einer Reichweite von 9 Sektoren unter Berücksichtigung der Entfernung gesucht. Der Preis der Ware muss dabei mindestens einen Credit unter dem Durchschnitt liegen. Ist ein Ziel gefunden und der Frachter rechtzeitig angekommen, dann kauft er soviel wie sein Laderaum groß ist. Nun sucht er einen Abnehmer für seine gerade gekaufte Ware, der in einer Reichweite von 9 Sektoren von seinem jetzigen Startort die Waren kaufen würde. Der Preis der Ware muss im Verkaufsfall mindestens einen Credit über dem Durchschnitt liegen und die Entfernung wird bei der Suche auch wieder berücksichtigt. Findet er keinen Abnehmer für seine Ware, dann versucht der Händler weitere Waren aus seiner Liste einzukaufen, wenn noch genügend freier Laderaum verfügbar ist. Ist das auch nach einiger Zeit nicht der Fall, so fliegt er in einen zufälligen Sektor, der maximal 9 Sektoren entfernt ist. Dort angekommen beginnt der Händler erneut mit der Suche eines Abnehmers.

Ein Händler kann durchaus mehrere verschiedene Waren aus seiner Liste im Laderaum haben. Beim Suchen eines Abnehmers wird eine der geladenen Waren wieder per Zufall bestimmt.

Ein Nahrungsmittelfrachter kommt mit dieser Regelung eigentlich bestens klar. Aber was ist mit einem Waffenhändler, der in seiner festgelegten Warenliste 20 verschiedene Waren hat?

Also, ist ein freier Händler nun eine Plage oder ein Segen für den Spieler?

Gruß
Lucike
raubwanze
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Post by raubwanze »

Beides

Fluch, weil ohne das Eingreifen des Spielers die KI-Fabriken nur sehr schleppend laufen würden. Auswirkung: Das Angebot von HighTech-Ausrüstung für spielereigene Schiffe wird klein.

Segen, da somit genügend Möglichkeiten für den Spieler übrig bleiben, selbst Profite zu machen.


Gruß
Raubwanze
Alex Vanderbilt
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Post by Alex Vanderbilt »

Moin

Also, was die Nahrungsmittelverteiler angeht, mal als Bsp., sind sie die eintig nützlichen im Uni. Ohne sie könnte der Spieler zwar ein Vermögen verdienen, wenn er hergestellte Nahrung verkaufen würde, da die Waffenfabriken, gerade in abgelegenen Sektorensonst nie produzieren würden können, aber wer hat schon zu beginn des Spiels die Credits sich eine derart gewaltige Händlerflotte zu leisten? Außerdem fehlt meiner Ansicht nach dem Spieler eine genügend Intelligente KI; Mit dem Sektorhändler kann man nix machen, da die Waffenfabs und Nahrungsmittelfabs meist in unterschiedlichen Sektoren liegen und dieser somit nicht beliefert werden. Der Unihändler ist ebenfalls zu blöd, weil er ständig das Falsche kauft.
Durch die Nahrungs-KI-Händler wird das Problem der unzureichenden Nahrungsverteilung etwas abgeschwächt. Da es aber nicht annäherdn genug Händler gibt, um die Fabs zu beliefern geschieht die Verteilung auch nur in den Kernsektoren und Randsektoren werden nur sporadisch beliefert. Der Segen, den sie eigentlich darstellen ist daher manchmal auch lästig, weil die Fabs, die man gerade mal braucht, zB zum schiffe ausrüsten, nix im Angebot haben, weil sie nicht produzieren können.

Was die HighTech-Händler angeht, solange man keine eigenen Fabs für die Produktion hat, sind sie einfach nervig, weil sie die viel zuwenigen HT-Fabs leerkaufen und dem Spieler jede Möglichkeit nehmen, selber etwas für sich oder andere KI-Fabs zu tun.
Außerdem kaufen die Händler, egal ob Nahrung oder HT, immer nur soweit, das die Waren etwas teurer als der Durchschnitt werden un dem Spieler somit die Gewinne geklaut werden.

Alles in Allem sind sie für mich weder das eine noch das andere, weil sich die Vorteile des einen, durch die Nachteile des anderen (oder der Umgebung) aufheben. Ohne sie würde nix laufen, mit ihnen geht es aber auch nur sehr lokal gut voran.

AV
zazie
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Post by zazie »

Zuerst Grundsatzfragen zum Sprungantrieb, und jetzt zu den NPC-Händlern - - Lucike als Revolutionär ? Oder Hamlet ?? :mrgreen:
"Plage oder Segen? Das ist hier die Frage"

Mich haben NPC-Händler nie gestört (abgesehen vom "Trauben-Bug"): sie helfen, GOD bei Laune zu halten, beliefern auch eigene Stationen in Zentralsektoren zuverlässig, und bieten immer schöne Kaperziele, wenn's einem gerade darum ist ;). Waren sie mal schneller mit einem Deal, bleibt der Ärger überschaubar.

Die Schwäche der KI-Händler ist ihre "mangelhafte Zuverlässigkeit" in den äusseren Sektoren. Wenn der Spieler nicht von Anfang an und gezielt Gegenmassnahmen ergreift, wird die KI-Wirtschaft beispielsweise im Osten mehr oder weniger zusammenbrechen.
Das hängt aber mit der JD-losen Art der Fortbewegung der KI-Händler zusammen: sie müssen sich im Schneckentempo durch die teilweise riesigen (und nicht immer ungefährlichen) "Zufahrtssektoren" quälen. Weil die Sektoren häufig nur "aufgereiht" und nicht "verwoben" sind, sind die Absatz- und Wiedereinkaufsmöglichkeiten beschränkt.
(Meine Erfahrung diesbezüglich ist zwar schmal, aber dennoch: unter XTM wird im Osten nach meinem Eindruck mehr gehandelt, weil es dank neuer Sektoren "Cluster" gibt - und damit mehr neue oder alternative Abnehmer.)
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wyvern11
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Post by wyvern11 »

hallo zusammen

nach meiner einschätzung wurde der vollständig ineffiziente fabrik-eigene frachter aus x2 durch den ebenfalls ziemlich ineffizienten freien frachter aus x3 ersetzt

beweisen kann man die ineffizienz *aller* freihändler allerdings kaum und aussagen wie "ich habe den eindruck" oder ähnlich helfen da nicht weiter

man muss sich da schon einen gesamteindruck aller fabriken über einen gewissen zeitraum eines spiels verschaffen, wo sich alles schon etwas stabilisiert hat

ich stelle mal folgende thesen auf

- bei start des universums gibt es eine gewisse anzahl händler mit reichlich freiem frachtraum, die alle "guten angebote" im uni aufkaufen
(kommt aus der beobachtung, daß man am anfang fast keine schnäppchen machen kann (allerdings im begrenzten startgebiet))

- irgendwann ist der verbleibende freie frachtraum aufgebraucht und die fabs können sich füllen, freie händler haben sich inzwischen in fliegende kramläden verwandelt, die hin und wieder mal etwas verkaufen und dann auch kaufen können. aufgrund ihres fragmentierten frachtraums können sie in der regel eine fab weder entscheidend leerkaufen noch entscheidend versorgen. dieser zustand dürfte sich so stabilisieren

fraglich ist dabei die unbekannte anzahl von verlusten und folgenden respawns von frischen frachtern

- wo lvl1/2-frachter da noch gewisse erfolge erzielen ist meines erachtens die geringe aufkaufmenge der docks der tod der hightecher und waffeln - mittelfristig sind alle solchen randvoll und die waffenfabriken speziell für schweres gerät laufen voll, bis der spieler in der lage ist, sie abzuschöpfen

quelle für meine thesen sind beobachtungen beim universumweiten einsatz und berechnungen von WVH / Mk3, auswertungen von warenbilanzen des gesamt-universums, routenberechnungen des Mk3.

details dazu auf anfrage

EDIT: @zazie
die chronische unterversorgung im osten und z.b. auch in tiefen der stille kommt n.m.e. durch die wahrscheinlichkeit und selbstorganisation allein:
die wahrscheinlichkeit einen der wenigen randsektoren zu würfeln ist wesentlich geringer, als einen zentralen sektor (erschwerend kommt die topologie mit nur zwei sicheren wegen nach osten hinzu)
durch die selbstorganisation (gute bedingungen - mehr angebot -> mehr händler) verschärft sich das noch.
der sprungantrieb ist da nicht so entscheidend, vielmehr die angebotsreichweite. in einem idealen gitter liegen die sektoren mit maximaler reichweite auf einer raute mit dem händler im mittelpunkt -eigentlich ein KO-kriterium für sektoren wie tiefen der stille und königstal. unterbinden lässt sich das nur über diagonal- (z.b. Südost-) Tore:

Code: Select all

d=2:
h=händler, s=sektor, u=unerreichbar , \=nw-tor

  u-u-s
   \  |
    s-s-s
    |\| |
  s-s-h-s-s
   ...
Redest du noch - oder denkst du schon ?
Le Baron
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Post by Le Baron »

ich stimme wyverns Ausführung absolut zu. Zur Frage ob Segen oder Fluch muss man klären, was das Spiel will und was man selbst will, oder nicht?

Wenn ich hauptsächliche auf Wirtschaft und Aufbau geprägt bin, dann kommt mir das sehr entgegen, da ich sehr viel zu bewirtschaften und zu regeln habe.

Würden die Händler effektiver / intelligenter arbeiten, weil das vom Programmierer gewollt ist, dann wäre die Herausforderung größer und es würde eventuell eine Art Wettbewerb entstehen, was es aktuell de facto im fortgeschrittenen Spiel nicht gibt.

- Aber dann müssten auch langfristige Möglichkeiten geschaffen werden sich seine oder zumindestens einige Märkte zu sichern. Ansonsten könnte das schnell zu einem Frustfaktor werden.

Positiv hierbei wäre jedoch wäre für mich persönlich, dass man auch Geld verlieren kann, was momentan einfach nicht möglich ist, wenn man es nicht drauf anlegt. Die Kaptialstatistik hat immer einen steigenden Trend!

nur mal so ein paar Gedanken eingeworfen.
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NomiZz
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Post by NomiZz »

mal so ganz nebenbei is das system kacke ^^ ich meine klar es entsteht der vorteil für den spieler weil sich das system sprich die KI nicht selbst versorgen kann so das sie läuft ...

aber ich zock grad so hab erst angefangen hab mir also wie ichs immer mache nen frachtraum silischeiben gekauft flieg in ne chipfabrik denk mir ja der preis wird gleich rauf gehn weil die verbrauchen ja gut lassen also reinfliegen ... O.o keine energiezellen drin -.-* gut ich hab ja vorher X2 gezockt also wartn wa eben bis der Ez-Tranporter wiederkommt .... warte warte warte und warte und dann is es mir wieder eingefallen die haben ja keine eigenen tranis mehr -.-* toll ... jetz bekomm ich meine 160 scheiben nicht auf 1 ma los -.-

zum kotzen sowas ich meine wenn de nen uni händler selber am start hast gehts ab aber so macht das kein fun ^^ naja muss noch 250k sparen dann is so weit story zocken und unihändler ^^

( kleines beispiel für die nachteile )
|mfg der NomiZz > >
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
____________________________
|gestern war heute noch morgen!|
|und morgen ist heute gestern! |
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Col. Sheppard
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Post by Col. Sheppard »

Schon mal Handelshafen und Co. besucht? Ja?

Was fällt auf? Handelsstation, alle Fab´s TOTAL leer.

Warum?

Weil kein "Fliegender Händler" es Lebend von Omicrom Lyaree nach Handels-
Hafen oder Sonstwo in abgelegene Löcher schafft...

In X² wurden die KI-Fab´s wenigstens noch Halbwegs Ordentlich Beliefert...
Zuerst Grundsatzfragen zum Sprungantrieb, und jetzt zu den NPC-Händlern - - Lucike als Revolutionär ? Oder Hamlet ?? Mr. Green
"Plage oder Segen? Das ist hier die Frage"
Nach CODEA und MEFOS würde ich Stark zu Revolutionär neigen.. :)

Und um die TopicFrage zu Klären:

Eindeutig ein (Gottverdammter) Fluch für die KI-Wirtschaft...

Alles Gute,
Wünscht
ArgonTwo
-Wird gewartet :D -
jlehtone
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Post by jlehtone »

Le Baron [FIS] wrote:Zur Frage ob Segen oder Fluch muss man klären, was das Spiel will und was man selbst will, oder nicht?
Stimmt

Eine Herausforderung oder eine Gelegenheit?

Nicht alle Lösungen bringen das Problem gleichmäßig gut zusammen. Wenn du bevorzugtest Lösung paßt zusammen, dann hast du gute Gelegenheit.


If I do seem to write garbage, blame either me or the Google Translate
raubwanze
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Post by raubwanze »

So I blame google :P

Can u translate back in english pls, perhaps i´ll understand ur post better.


Gruß
Raubwanze



If I do seem to write garbage, blame just me
jlehtone
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Post by jlehtone »

If you insist. :cry:

The affect of Free Traders to the player economy can be seen either as a problematic challenge, or as a great opportunity for profits.

We all have preferences on how to solve problems. And our stock solution may be optimal against the inefficient traders, raking good profits. Or, our preferred style of play can be hurt by the nature of those Traders. Thus, what is bad for my style might be great for your style of play.


But thinking a bit further, this and the jumpdrive question might actually read:
"Should we do as integers do?"

or even more likely:
"Should the integers do as we do?"

In the current game the player has several tools or options (jumpdrive, strafe drive, coordinating trader logic) which are simply unavailable to the AI. What if player and AI would have exactly the same options? Would we still have fun? Could we still achieve great fortunes?

But there lies great dangers. Strip too many of current options from the player, and gameplay can become rather tedious, particularly for new players (as mentioned in the jumpdrive thread). Make the Free Traders too efficient (eg perfectly coordinated and jumping all around), and there will be no real chance for the player to progress easily by trade.

For example, denial of dedicated factory traders from the player would make him depend on Free Traders. Some already do that by building only SpaceFuel Distilleries. Making all the the player trade scripts run the Free Trader Logic could be interesting, but doesn't the WVH basically do that (sort of)? Inject the use of jumpdrives into the Free Traders logic and we have a new soup, and it might have a rather unusual taste. The economy simulation is a bit labile, and even though it would not explode, the enjoyability of the gameplay could. In a bad way. Or it could reach a new height of interest for some players.

But I'm a poor judge. Not quite new player any more. And in my practically only run of X3 I have not traded. Not really. And certainly not for profit. Ever. Thus, I simply set up trading schemes for fun. Without really caring if they are any more or less efficient that the Free Traders. Thus, for the way I play, the current logic of Free Traders is insignificant. But whatever they do suits my style, so I would have to answer to Lucike's original question: beneficial. Would some other logic mean less fun for me? Probably not.
Google Translate wrote:Beeinflussen der freien Händler zur Spielerwirtschaft kann entweder als problematische Herausforderung oder als große Gelegenheit für Profite gesehen werden.

Alle wir haben Präferenzen auf, wie man Probleme löst. Und unsere auf lagerlösung kann gegen die wirkungslosen Händler optimal sein und gute Profite harken. Oder, unsere bevorzugte Art des Spiels kann durch die Natur jener Händler verletzt werden. So was für meine Art schlecht ist, konnten für deine Art des Spiels groß sein.


Aber, ein wenig weiter denkend, konnten dieses und die jumpdrive Frage wirklich lesen:
„Wenn wir tun, wie Ganzzahlen?“

oder sogar wahrscheinlicher:
„Wenn die Ganzzahlen tun, wie wir?“

Im gegenwärtigen Spiel hat der Spieler einige Werkzeuge oder Wahlen (jumpdrive, Feuer-Antrieb, coordinating Händlerlogik) die zur KI einfach nicht erreichbar sind. Was, wenn Spieler und KI genau die gleichen Wahlen haben würden? Würden wir jedoch Spaß haben? Könnten wir große Vermögen jedoch erzielen?

Aber liegt große Gefahren. Zu viele von den gegenwärtigen Wahlen vom Spieler abstreifen, und gameplay Dose werden, besonders für neue Spieler ziemlich langwierig (wie im jumpdrive Gewinde erwähnt). Die freien Händler zu leistungsfähig bilden (z.B. tadellos koordiniert und ganz herum springend), und es gibt keine reale Wahrscheinlichkeit, damit der Spieler leicht durch Handel weiterkommt.

Z.B. würde Ablehnung der engagierten Fabrikhändler vom Spieler ihn von den freien Händlern abhängen lassen. Einige tun bereits das, indem sie nur SpaceFuel Brennereien errichten. Alles den Spieler bildend, Indexe zu handeln laufen, den freien Händler, den Logik interessant sein könnte, aber nicht lassen die WVH tut im Allgemeinen daß (Art von)? Den Gebrauch der jumpdrives in die freien Händler Logik einspritzen und wir haben eine neue Suppe, und sie konnte einen ziemlich ungewöhnlichen Geschmack haben. Die Wirtschaftsimulation ist eine labile Spitze, und obwohl es nicht explodieren würde, könnte das enjoyability vom gameplay. In einer schlechten Weise. Oder sie könnte eine neue Höhe des Interesses für einige Spieler erreichen.

Aber ich bin ein armer Richter. Nicht ziemlich neuer Spieler mehr. Und in meinem praktisch nur Durchlauf von X3 habe ich nicht gehandelt. Nicht wirklich. Und zweifellos nicht für Profit. Überhaupt. So stellte ich einfach oben handelnde Entwürfe für Spaß ein. Ohne wirklich sich zu interessieren, wenn sie mehr oder weniger leistungsfähig sind, die die freien Händler. So für das Weise I Spiel, ist die gegenwärtige Logik der freien Händler bedeutungslos. Aber was auch immer sie Klagen meine Art tun, also ich würde auf Lucikes ursprüngliche Frage antworten müssen: vorteilhaft. Würde etwas andere Logik weniger Spaß für mich bedeuten? Vermutlich nicht.
Thou asketh. :twisted:
Goner Pancake Protector X
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There is no Box. I am the sand.
raubwanze
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Post by raubwanze »

Thx for ur translation. :mrgreen:

And i agree ,
but balancing is always a problem in games, especially , when a player has so many opportunities like he has in X-games.
For my style of play , the ineffecient AI-traders are also a benefit.
I prefer to build factorys and supply them with my own jumping freighters. My goal is, to achieve nearly 70% of the most products, AI sells, for my production and vice versa selling 70% of the most resources, AI needs.
The less efficient AI-traders are , the more payable factorys i can build to reach my goal. And im sure , ill reach it.

But do I still have fun?
hmm, not this much as i had at the beginning.

So i wish, they would be more efficient. The challenge to reach this goal would be greater.


Gruß
Raubwanze

PS: Sry for my mistakes, im not used to write in english, but have to improve it. :oops:
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wyvern11
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Joined: Sat, 15. Jul 06, 20:59
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Post by wyvern11 »

ein paar gedanken zum cleveren frei-händler will ich noch abgeben :

zu einem zeitpunkt, als ich schon 400 fabriken gebaut hatte und gut 20 Mk3 betrieben habe, hatte ich mir mal die mühe gemacht

- per skript alle zur zeit existierenden profitablen routen (paar aus kauf und verkauf) für mk3 auszuknobeln, das waren zu jeder zeit ca 30 (gewinn > 100cr pro frachteinheit) gute und 90 mäßige. das waren praktisch nur lvl1/lvl2 flüge

- weiterhin per skript die gesamtbilanzen aller lvl1/lvl2 waren zu prüfen, um zu sehen, wo besteht noch fabrik-bedarf und wieviele "kluge" frachter
benötigt werden, um eine gleichmäßige auslastung aller fabriken zu erzeugen, ergebnis war, daß für alle waren außer energie je eine handvoll
Wirtschafts-Versorgungshändler zur kompletten umschichtung ausreichen würde

rechnet man da noch die fabrikverkäufer dazu umd die paar Mk3 würde ich schätzen, daß man einige wenige 100 effiziente händler benötigt, um das uni zu beatmen - das sind entweder bestenfalls eine handvoll pro
sektor oder aber alle überzähligen gammeln an stationen rum - ziemlich öde, wenn ihr mich fragt

also verbietet sich ein vollkommen effizienter händler fast von selbst.
ein spielbarer ansatz könnte sein
- reichweite der FT auf 2-4 reduzieren (ggf. einstellbar machen)
- um eine weitgehende gleichverteilung der FT zu gewährleisten diese alle paar handelvorgänge in einen zufälligen friedlichen sektor "springen lassen" oder teleportieren
Redest du noch - oder denkst du schon ?
zazie
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Post by zazie »

sorry fürs offtopic, aber das ist einfach zuuu schön um allein zu geniessen
jlehtone wrote: ... and gameplay can become rather tedious
Google Translate wrote: und gameplay Dose werden
:mrgreen: Ich glaub, ich nenn meinen PC neu "Ganzzahlengameplaydose". *ahem*

Wenn ich mich nicht irre, oszillieren die bisherigen Beiträge eigentlich alle zwischen Lucikes Polen "Plage" und "Segen". Die KI-Händler können wirtschaftliche (und manchmal kriegerische) Entscheidungen des Spielers durchaus verstärken, beispielsweise, wenn ein beim Spieler-Eintritt noch leerer Sektor sich plötzlich mit Leben füllt, weil KI-Händler sich jetzt auch hineintrauen (nun ja, das ist eine Interpretation, aber auftauchen tun sie).

Ich könnte mir aber eine Erweiterung der "Freien Händler" vorstellen, die diese punktuelle Zusammenarbeit zwischen Spieler und KI-Händler auf eine neue Basis stellte:
Die Idee ist schlicht geklaut, von Anno 1701 (ob's es schon früher gab, weiss ich nicht):
In Anno 1701 gibt's den Freien Händler, der zum Verkauf ausgeschrieben Waren abholt und damit Geld aufs Spielerkonto bringt. So weit, so bekannt. In Anno kann der Spieler aber auch - um einen deutlich erhöhten Preis ! - beim Freien Händler einen Auftrag platzieren, beispielsweise zur Neige gehende und seltene Waren anzuliefern.

Auf X3 übertragen:
Der Spieler kann - in Ergänzung zu eigenen Frachtern oder auch ohne eigene Frachter - einen KI-Händler beauftragen, eine Ware zu liefern. Selbstverständlich kostet dieser Auftrag: einerseits den Preis der Waren, anderseits den Preis für die Lieferung.
Der Warenpreis müsste, damit der KI-Händler den Auftrag überhaupt annimmt, die Schwelle von 65% des Maximalpreises übersteigen (einfach mal so zur Illustration).
Der Lieferpreis würde umgekehrt proportional zur Lieferzeit bestimmt: kommt die Fuhre innert einer Stunde, kostet es [handgelenk mal pi] 25% des Warenpreises, mindestens aber 5'000 cr. Pro weiterer Stunde sinkt der Lieferpreis um 5%. Dauert es also länger als 5 Stunden, kostet die Lieferung nur noch 5'000.
[Nicht gleich an die Decke gehen! Die Zahlen hier haben rein illustrativen Charakter]
Wichtig: bezahlt wird bei Auslieferung der Ware.
Ob es möglich ist, einen solchen "Freien Händler" für die Dauer des Auftrags mit JumpDrive auszurüsten, kann ich nicht beurteilen.

So ein Script hätte nebst wirtschaftlichen auch taktische und strategische Vorteile:
- der Spieler kann, wenn auch zu höherem Preis, KI-Händler in eine bestimmte Ecke des Universums locken.
- in Freier Händler müsste "reaktionsmässig" zwischen dem manuellen Handeln durch den Spieler und dem automatischen Handeln aufgrund hoch eingestellter Einkaufspreise in der Spielerfabrik liegen (da ist die Reaktionszeit der KI ja öfters mehrere Stunden lang).
- mit Aufträge an Freie Händler könnten Sektoren und/oder Hindernisse überwunden werden, die spielereigene Schiffe vor schwerwiegende Probleme stellen: Sektoren mit Kha'ak-Invasionen, Piratensektoren, verfeindete Rassen etc. Wenn's der Freie Händler nicht schafft, hat der Spieler nur etwas Zeit verloren.
jlehtone
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Post by jlehtone »

zazie wrote:Der Lieferpreis würde umgekehrt proportional zur Lieferzeit bestimmt: kommt die Fuhre innert einer Stunde, kostet es [handgelenk mal pi] 25% des Warenpreises, mindestens aber 5'000 cr. Pro weiterer Stunde sinkt der Lieferpreis um 5%. Dauert es also länger als 5 Stunden, kostet die Lieferung nur noch 5'000.
Aber,

Ownership. Free Trader owns his freight. He will go where he gets the best price for his property (or at least try). He is not paid for delivery. A loss of freight is his loss, not merely the loss of delivery fee. The "fee" is included in the higher price offered by the Factory.

RailRoad Tycoon 2 had no ownership of freight. Only the delivery fee. Slow delivery and the freight did expire, so no fee. Fast delivery, high fee. But delivery had a cost.

X3 cargo cannot be traced. X3 cargo can be transferred. One cannot tell if one Cahoona among 10 is over a week old and smells foul. It is just as good as new. So there is no way to track the delivery time. Not on player ships, for sure.

Let the player hire a Free Trader. Player pays a delivery fee (wage) and tells where to deliver. Deficit runs not allowed. Player does not own the ship nor the freight. WLS is partly similar to that.

Let the player support a Free Trader. Player buys the Trader a better ship. Player does not own the ship nor the freight. Player gets a share (50%?) from profits.

If all player trade (save MORTs, Manually Operated Remote Ships) suddenly depends on the Free Trader logic, then players will demand smarter Free Traders.
Google Translate wrote:Besitz. Freier Händler besitzt seine Fracht. Er geht, wohin er den besten Preis für seine Eigenschaft erhält (oder mindestens Versuch). Er ist nicht für Anlieferung zahlend. Ein Verlust der Fracht ist sein Verlust, nicht bloß der Verlust von der Zustellgebühr. Die „Gebühr“ ist im höheren Preis eingeschlossen, der durch die Fabrik angeboten wird.

Eisenbahn-Industriemagnat 2 hatte keinen Besitz der Fracht. Nur die Zustellgebühr. Langsame Anlieferung und die Fracht liefen, so keine Gebühr ab. Schnelle Anlieferung, hohe Gebühr. Aber Anlieferung hatte Kosten.

Ladung X3 kann nicht verfolgt werden. Ladung X3 kann gebracht werden. Ein kann nicht erklären, wenn ein Cahoona unter 10 über einer Woche alt und den regelwidrigen Geruchen ist. Es ist gerechtes so gutes wie neu. So es gibt keine Weise, die Lieferfrist aufzuspüren. Nicht auf Spielerschiffen, für sicheres.

Den Spieler einen freien Händler anstellen lassen. Spieler zahlt eine Zustellgebühr (Lohn) und erklärt, wo man liefert. Defizitdurchläufe nicht gewährt. Spieler besitzt nicht das Schiff noch die Fracht. WLS ist dem teils ähnlich.

Den Spieler einen freien Händler stützen lassen. Spieler kauft den Händler ein besseres Schiff. Spieler besitzt nicht das Schiff noch die Fracht. Spieler erhält einen Anteil (50%?) von den Profiten.

Wenn aller Spielerhandel (außer MORTs, von Hand betriebene Remoteschiffe) plötzlich von der freien Händlerlogik abhängt, dann verlangen Spieler intelligentere freie Händler.
zazie
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Post by zazie »

Interessant. Aber du vermischst zwei unterschiedliche Handlungen: Import und Export. Mein Konzept eines Freien Händlers war ausschliesslich für den Import von Waren. (In einem Punkt hast du recht: der KI-Händler sollte einen Liefer-Auftrag nur annehmen können, wenn er nicht schon Waren des gleichen Typs an Bord hat.)

Eine Gewinnbeteiligung des Spielers am Profit von Freien Händlern aus einem Auftrag des Spielers würde sich aber auf den Export von Waren beziehen. Diese Idee ist vermutlich weitaus schwieriger zu realisieren. Allerdings bin ich als Script-Analphabet nicht in der Lage, hier ein auch nur annäherungsweise kompetentes Urteil zu fällen.

Rough Translation:
You mix the functions "import" and "export". My concept of a Free Trader was only pointing at bringing wares through AI-traders to player fabs (=import). You are right though: old wares are an issue. Therefore an AI-trader should anly be able to accept a FT-order from the player if he does not have the same ware already on board.

Sharing the profits between player and AI-Traders means speaking about "export" = bringing ware to AI-fabs. I think this would be much more difficult to make, but as a complete script-noob I am not in the position to judge such questions
:roll:

bzw: I like your contributions to the German Forum :)
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Lucike
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Post by Lucike »


Horrorszenario oder Glücksfall? Aktueller Fall in Profit-Center Alpha. Zwei Erzminen in diesem Sektor bieten Erz für 50 Credits an. Billiger geht’s nicht. Keine 10 km entfernt sind drei Waffenfabriken mit leeren Erzlagern. Dieser Fall kann über eine lange Zeit beobachtet werden.

Die freien Händler suchen zunächst eine Handelsbeziehung innerhalb des aktuellen Sektors. Kommt innerhalb dieses Sektors keine vernünftige Handelsfahrt zustande, dann sucht der Händler eine Handelsbeziehung zwischen dem aktuellen Sektor und einem Nachbarsektor. Wenn auch hier kein vernünftiges Geschäft abgeschlossen werden kann geht’s zur üblichen Vorgehensweise.

Nehmen wir an, dass auf einen Schlag 1400 Händler wie beschrieben arbeiten würden, also "etwas" schlauer. Hat der Spieler dann noch ein Ass im Ärmel? Ein Vorteil könnte sein, dass der Spieler zu seinen Stationen keine Frachter mehr einsetzen muss.

Gruß
Lucike

PS: Gibt's überhaupt Mineralienhändler? Kann mich nicht erinnern mal einen gesehen zuhaben.
raubwanze
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Post by raubwanze »

Erz für 50 oder n bisserl mehr war keine Seltenheit bei mir im Universum,
weshalb ich zwischenzeitlich versucht habe, diesen Überschuss durch manuell gesteuerte Händler zu verteilen.
Dabei kam mir auch mal ein KI-Händler zuvor, also KI-Erzfrachter gibt es.
Mittlerweile verbrauch ich das Zeug lieber in meinen eigenen Fabs.
Insofern wieder Segen für mich.

Aber was ist mit dem Spieler, dem das Handeln und Fabrikbauen nicht so liegt, der vlt. lieber Flotten baut und riesige Schlachten führt?
Wie soll er seine Schiffe problemlos ausrüsten, wenn doch so wenig Erz durch KI-Händler in den Waffenfabriken landet?
(Der Wirtschaftsversorgungshändler könnte ihm da gute Dienste erweisen, ist aber leider unsigniert.)


Zur Frage mit den 1400 effizienteren Händlern.
Ich sehe da die 2 Extreme für Fabrikbauer.

Der Spieler hat nur die Möglichkeit auf Grund der Ineffizienz der KI-Frachter eigene Frachter zur Versorgung einzusetzen.

Der Spieler kann komplett auf eigene Frachter zur Versorgung verzichten, da sie keinen weiteren Vorteil gegenüber den effizienten KI-Frachtern bieten.

Irgendwo dazwischen liegt mein "Paradies".

Gruß
Raubwanze
Last edited by raubwanze on Wed, 12. Sep 07, 16:25, edited 1 time in total.
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Col. Sheppard
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Post by Col. Sheppard »

Lucike wrote:
PS: Gibt's überhaupt Mineralienhändler? Kann mich nicht erinnern mal einen gesehen zuhaben.
Schiffe mit dem Namen "Mineralien-Transport" könnten Tatsächlich auch
was damit zu Tun haben... :roll: :D
-Wird gewartet :D -
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Reggae
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Post by Reggae »

Hi Lucike,
Lucike wrote:

PS: Gibt's überhaupt Mineralienhändler? Kann mich nicht erinnern mal einen gesehen zuhaben.
In meinem Universum heissen die "Mineralienhändler" Schwerlasttransport. Wenn in meinen Waffenschmieden mal akuter Rohstoffmangel herrscht, muss ich dann und wann mal einen von diesen Typen überreden mir ein wenig ihrer Fracht zu überlassen (lohnt sich :twisted: )

Ciao,
Reggae

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