[Tutorial] Wie bringe ich Schiffe von balogt ins Spiel

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jensemann
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[Tutorial] Wie bringe ich Schiffe von balogt ins Spiel

Post by jensemann »

Auf mehrfache Anfrage, wie ich balogts Schiffe ins Spiel gebracht habe, hier die Anleitung, wie ICH es gemacht habe. Es gibt natürlich auch andere Möglichkeiten.



Was brauche ich dazu?
  • - Texteditor
    - X2Archiver (funktioniert auch mit X3)
    - dobleshadows X3Editor
    - die entpackte tships.txt (wenn ihr einen Mod spielt, müsst ihr eventuell die tships aus dem Mod nehmen, sofern dort vorhanden)
Wie geht das?

Zuerst mal der Grund, warum balogt die Schiffe nicht als Mod veröffentlicht.
Balogt spielt im Raw-Modus. Das bedeutet, er hat alle Cats entpackt. Das hat den Vorteil, dass man für neue Schiffe oder andere Waren nicht immer einen neuen Mod machen muss und immer die aktuellen Dateien verwendet da jede Menge alter Versionen der Dateien in den niederen Katalogen sind. Das ist aber nichts für "Otto-Normal-Zocker".

Ich gehe mal davon aus, dass ihr bereits einen Mod mit neuen Schiffen habt (z.B. DDRS-Mod).
Achtet darauf, dass ihr die tships.txt aus der Cat mit der höchsten Nummer nehmt (bzw. die aus dem Mod den ihr gerade benutzt)
Wenn ihr einen Mod benutzt und die Schiffe hinzufügen wollt, müsst ihr den Mod entpacken!
Also erstellt euch einen Ordner und kopiert die *.cat und *.dat von eurem Mod hinein.
Da ihr den X2Archiver installiert habt, wurden einige Einträge dem Kontextmenü hinzugefügt. Also klickt ihr die *.cat von eurem Mod mit der rechten Maustaste an und wählt "Hier entpacken". Dadurch wird ein neuer Ordner "X2 Archive <modname>" erstellt, der die Verziechnisstruktur enthält, die benötigt wird.
Dieser enthält wiederum den Ordner "types" in welchem sich die tships.txt (im Weiteren ORGtships genannt) befindet. Diese kann man bereits im Texteditor öffnen.
Jetzt gehts ans Einpacken, welches ich hier anhand der Daedalus erkläre.
Ihr habt hoffentlich den ganzen Ordner "daedlus" heruntergeladen. Dieser enthält auch eine tships.txt (im Weiteren NEWtships genannt) in der aber nur eine Zeile (nämlich die für dieses Schiff ausschlag gebende). Eben jene Zeile kopiert ihr in die andere, bereits geöffnete ORGtships ans Ende. Dann springt ihr an denn Anfang der ORGtships. In der zweiten Zeile stehen zwei Zahlenwerte von denen der Zweite die Anzahl der Einträge angibt. Diesen Zahlenwert müsst ihr um eins erhöhen, sonst wird der neue Eintrag am Ende nicht gelesen oder das Spiel stürzt ab oder beides.
Jetzt können wir die ORGtships speichern.
In der NEWships schaut ihr euch noch den Pfad an, der im vorderen Drittel der Zeile zu finden ist und so aussehen sollte: ships\sg1\deadlus\deadlus und notieren ihn euch am besten.
Im Ordner "X2 Archive <modname>" findet sich der Unterordner "ships", in diesem wird also der Ordner "sg1" angelegt und in diesen der Ordner "daedlus" von balogt kopiert (nicht in "daedalus" umbenennen weil es euch richtig erscheint!).

Jetzt gehts zurück in den Ordner "X2 Archive <modname>". Dort (Windows Explorer) mit der rechten Maustaste aus auf eine frei Stelle klicken und unter "Neu" X2 Archive auswählen. Dadurch erscheinen eine neue 01.cat und 01.dat. Nun markiert ihr alle Ordner in diesem Verzeichnis und zieht sie mit der linken Maustaste auf die 01.cat. Ein Statusfenster vom X2Archiver erscheint und der neue Mod wird als solcher gepackt. Anschliessend müssen die 01.cat und 01.dat umbenannt werden (beide bekommen den gleichen Namen z.B. MeinMod.cat und MeinMod.dat). Die zwei Dateien werden in den mod ordner im X3 verzeichnis gepackt.

Zum Schluß startet ihr noch den X3Editor und ladet aus dem neuen Mod die tships.txt. Wenn ihr die Sortierung auf ID stellt, findet ihr das neue Schiff ganz am Ende der Liste und könnt dann noch die Werte nach Belieben ändern. Genauere Erklärungen dazu finden sich zur Genüge.

Im Spiel könnt ihr euch das Schiff dan per Scripteditor (Daedalus Militätransport) holen bzw. per Script in den Schiffswerften kaufbar machen.

Viel Spaß mit der Daedalus!


Ich hoffe, ich konnte euch helfen.

jensemann
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Post by Emerald Flint »

Und sobald im DDRS Mod ein neues Schiff eingebaut wird, muss ich dann die ganze tshiptxt neu schreiben, oder sehe ich da jetzt ganz falsch? Da müssten sich ja dann alle Werte verschieben :roll:
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Post by jensemann »

genau so sieht das aus. Aber das sollte ja nun kein Problem mehr sein :)

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Post by Emerald Flint »

jein, da ich nicht weiss, inwiefern die Schiffe von balogt z.b. die Balance von DDRS stören bzw sprengen, wenn die angepasst sind von den Werten wäre das OK für mich, aber ich hätte nicht die Zeit, auch noch die Schiffe komplett anzupassen, die sollen fliegen und gut ist ;)
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Post by enenra »

Emerald Flint wrote:Und sobald im DDRS Mod ein neues Schiff eingebaut wird, muss ich dann die ganze tshiptxt neu schreiben, oder sehe ich da jetzt ganz falsch? Da müssten sich ja dann alle Werte verschieben :roll:
Nein, eigentlich nicht. Mekr dir die ID des Schiffs, die im X3Editor angegeben wird und öffne dann die alte Tships mit dem txt-Editor. Dann suchst du die ID und kopierst die komplette Zeile. Die fügst du dann in der neuen Tships ein. :)
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Post by Emerald Flint »

DSE [ITF] wrote: Nein, eigentlich nicht. Mekr dir die ID des Schiffs, die im X3Editor angegeben wird und öffne dann die alte Tships mit dem txt-Editor. Dann suchst du die ID und kopierst die komplette Zeile. Die fügst du dann in der neuen Tships ein. :)
Hey, für mich kommt ein rumkopieren, rumeditieren und rumbasteln an der Datei einem Neuschreiben gleich, denn es ist alles neu fürmich :lol:
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Post by markus w »

@ jenseman

hast du das Buck Rogers modell von balogts schon ins game gebracht?
ich habe es ausprobiert funzt aber nicht .
und ja der pfad stimmt und die tship zeile ist auch drin.
also warum funzt das nett? :evil:
alle anderen funzen doch auch nur eben das nicht . mist mist

hast du die combase ist die gut alls spieler hq?

und noch eine frage wie bekomme ich es hin das die völker die neuen schiffe auch benutzen. :? :?
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jensemann
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Post by jensemann »

und noch eine frage wie bekomme ich es hin das die völker die neuen schiffe auch benutzen
weis ich auch noch nicht, hat wahrscheinlich mit der jobs.txt oder mit einem der job scripte zu tun.

Sonst hab ich bisher nur die Galactica, Daedalus, Viper, Batedora, Hydra MK II und noch eins wo mir der Name grad nicht einfällt. Die Combase hab ich noch nicht ausprobiert.

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Post by laux »

Öhm ja die Zeile aus den Tships kann man manuell unten in die "alte Thsips" einfügen. Aber dann muss man manuell oben den Wert (Menge der Schiffe) erhöhen.

Wenn man das nicht macht, dann funktioniert das neue Schiff nicht.
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jensemann
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Post by jensemann »

lesen, nicht nur schauen :lol:
jensemann wrote:Dann springt ihr an denn Anfang der ORGtships. In der zweiten Zeile stehen zwei Zahlenwerte von denen der Zweite die Anzahl der Einträge angibt. Diesen Zahlenwert müsst ihr um eins erhöhen, sonst wird der neue Eintrag am Ende nicht gelesen oder das Spiel stürzt ab oder beides.
nichts für ungut

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Post by JSw00Rd »

ich hab einen Fehler bei der sache, hab mir alles genau durchgelesen und wollte das mal mit der commbase ausprobieren, ist ja eigentlich auch ganz einfach. Aber wenn ich die Commbase per script im Spiel erstellen will, dann steht in der Liste mit den Schiffen (im Script) "Hauptquartiere" als Schiffstyp aber M1. Wenn man die einfügt kommt da irgendeine einfache Station aus dem Spiel, die "Hauptquartiere" halt, an denen man logischerweise weder andocken noch sonstwas kann. Weis jmd was ich falsch gemacht habe? Den Pfad habe ich eigentlich auch richtig übernommen.
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Post by Katara »

Wo findet man denn eigentlich die Schiffe von dem?
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Post by Emerald Flint »

Im englischen Scripts&Modding Forum ;)
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Post by Katara »

Ach so... ist ja nur ein kleines Forum...
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Post by Emerald Flint »

Ja viel genauer kann ich dir das auch nicht sagen, such mal nach seinem Usernick im Scripts&Modding Forum, da ists immernoch genug...

Er erstellt halt alle paar Schiffe nen neuen Thread, was das Forum gleich noch viel übersichtlicher macht :lol:

Von da her kann ich dir die Dinger jetzt raussuchen oder es sein lassen (ich hab tierischen Kohldampf) und du suchst selber ;)
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Post by markus w »

Krytos wrote:Wo findet man denn eigentlich die Schiffe von dem?
hi lade einfach meine mod runter hier der link http://rapidshare.de/files/20851873/beta_1.2.rar.html
da sind einige drin aber auch welche von deadly :D
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jensemann
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Post by jensemann »

einfach mal ins englische forum springen (braucht keine E-Zellen :D ), nach einem Thread von balogt schauen. In seiner Signatur steht eine ftp-Adresse mit login. Dort kann man sich die Schiffe im Rohformat saugen und wie oben beschrieben ins Spiel holen.
Achtung, die IP wechselt ca alle zwei wochen (keine feste ip).

Es empfiehlt sich auch das X3package von dort zu saugen weil es den props Ordner enthält. Sonst könnte es mit einigen Schiffen Probleme geben.

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Post by Darklord [ABK] »

So, jetzt kommt mr. megadoof (=ich)...


ich wollte mir das asgard shif (m1) einbauen:
ich hab alles genau wie in der anleitung beschrieben gemacht, erst hatte ich einen fehler, dann hab ich in der tships gesehen, dass der irgendwas aus einem probs ordner holen wollte, da es diesen bei mir nicht gab, hab ich den kurzerhand aus dem pack von balogt geholt. So, dannach lief alles super, nur:
wenn ich es mit einem skribt einbauen will, dann taucht es noch nichteimal in der liste der schiffe auf, ergo kann ich es mir auch nich "holen", habt ihr vielleicht eine idee, was ich falsch gemacht haben könnte?

Ich hab die tships vom xtendend mod 0.5 genommen


btw, eine frage hab ich noch, wenn ich alle dateien des entpackten mods wieder packe, muss ich dann das orginal löschen? (ich mach das nach dem 05 dat; 06 dat... prinzip)
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JSw00Rd
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Post by JSw00Rd »

hi lade einfach meine mod runter hier der link http://rapidshare.de/files/20851873/beta_1.2.rar.html
da sind einige drin aber auch welche von deadly Very Happy
^^lad dir den Mod runter, da sind so weit ich weis alle fertigen Schiffe von balogt+ein paar andere gute (sg1, starwars...)

Ich habs auch erst selbst versucht und hatte nachher nur die Viper im Spiel :cry:

Funktioniert einwandfrei, gute Arbeit! :)

Werd ich den Mod gleich mal mit meinen andern 4 kombinieren xD
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Darklord [ABK]
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Post by Darklord [ABK] »

naja, ich hoffe mal, das der mit dem xtendend mod kompatibel ist

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