Der Bau von Fabrikkomplexen: Der umfassende Guide[V1.0.2]

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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Tilt[KBG]
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Der Bau von Fabrikkomplexen: Der umfassende Guide[V1.0.2]

Post by Tilt[KBG] » Thu, 9. Mar 06, 00:36

Hallo Community

Dies ist ein Gemeinschaftsprojekt der Spieler der Komplexbaugilde [KBG]:


Das Thema: Der Bau von Fabrikkomplexen

Folgende Member wirken an diesem Guide mit:

Autoren:
Nedasch [KBG]
Dodafu [KBG]
X3FreakCartman [KBG]
Madcat54 [KBG]
Tilt [KBG]


Redaktion:
Tilt [KBG]

Unsere Motivation:

Es finden sich immer wieder Fragen zum Bau von Fabrikkomplexen. Manche davon sind Anfängerfragen, andere gehen schon in die Details. Es gibt einige wenige Threads, wo sich einiges an Fragen und Antworten ansammelt, getragen durch einen "harten Kern" von Spielern, die sich um das Thema verdient machen. Dennoch verstreuen sich diese wertvollen Beiträge letztlich in den Tiefen des Forums und so mancher Hilfesuchende bleibt auf der Strecke. Dagegen möchten wir angehen und diesen Thread erstellen. Wir hoffen, das er seine Zustimmung und seinen Stammplatz in der Community findet.

Wir möchten einen Erfahrungbericht zur Verfügung stellen, der alles beinhaltet, was uns an Möglichkeiten aber auch an Problemen beim Komplexbau begegnet ist. Wir erlauben uns ferner, auf Berichte und Aussagen anderer guter Kollegen zuzugreifen. Hoffentlich gelingt es uns, einen roten Faden zu erstellen, der sich von den einfachen Anfängen bis zu den schwierigen Feinheiten zieht.

Wir schicken es aber gleich voraus: Das hier wird sehr umfangreich werden. ;)

Wir grüssen folgende Kollegen, die sich sehr um das Thema Komplexbau verdient machen:

The Reticent
Ryuujin
Rasdan
Bassist
Emissary
msh
AndreN

Greets

Tilt

Update 21.3.2006 [V1.0.0]
Es ist so weit! Die Version 1.0 steht. Ich hoffe, das ich keinen Fehler mehr übersehen habe ;) Falls doch, bitte eine PN an mich. Dann wird das selbstredend korrigiert.

Die Kapitel 4.3 , 5.1 und 5.2 sind als erweiterbare Bereiche vorgesehn. Insbesondere die Bilderreferenz unter 4.3 dürfte noch etwas Zeit in Anspruch nehmen (Btw habe ich dort einen Mitmach-Aufruf eingefügt, also ran da!).

Falls ihr ein Thema habt, was eurer Meinung nach zum Themengebiet 5.1 oder 5.2 passt und Erwähnung verdient, dann postet es nur. Ich baue es dann gerne noch ein.

Bleibt noch, mich bei der Community für eure Geduld und eure Respektierung der Reservierung zu bedanken. (Zwei Reservierungen habe ich noch zurückbehalten, werden wir möglicherweise noch brauchen)

Wie auch immer: Die Ampel steht auf grün. Ab jetzt kann gepostet werden :) . Konstruktive Kritik, Anregungen, Fehlerhinweise, Wünsche oder insbesondere Lobeshymnen :D sind willkommen.

Update 22.3.2006 [V1.0.1]
Titel des Threads angepasst: "Ein neuer Guide" war zwar bescheiden, aber kraftlos in der Aussage. "Der umfassende Guide" sollte passender sein, da ich davon ausgehe, das wir den weitreichendsten Komplexbau Guide bereit gestellt haben. Falls nicht, wer zeigt mir (s)einen Größeren? :D :twisted:

:nö: , lassen wir das besser....

Update 31.3.2006 [V1.0.2]
Dank dem unermüdlichen Einsatz von X3FreakCartman können wir euch den Guide jetzt auch als Word-Document zur Verfügung stellen. Die Datei ist gezippt, aber immer noch ca 6 MB gross. Je nachdem wie eure Internetverbindungen sind, kann es zuweilen etwas dauern mit dem Download (zB bei 56k). Viel Spass damit.

Update 12.7.2006 [V1.0.2]
Ich habe den Guide nochmal gepusht. Es stehen wieder viele Fragen zum Komplexbau im Forum, die hier schon beantwortet sind. An alle Neulinge, die diesen Guide (noch) nicht kennen: Hier findet ihr Hilfe.

Update 24.9.2006 [V1.0.2]
Wahnsinn! Wir werden bald auch auf Seizewell sein. :) 8)

Kommen wir zum Thema:

Inhaltsverzeichnis:

0. Interessante Links

0.0 Der KomplexbauGuide als Word-Document

0.1 "Die X3-Bibel" Seizewell.de
0.2 Anleitungen anderer Spieler
0.3 Komplexplaner
0.4 Grosse Threads zum Komplexbau
0.5 Was gibt es sonst noch?


1. Grundlagen

1.1 Was ist ein Fabrikkomplex?
1.2 Was habe ich für einen Anspruch?
1.2.1 "Hauptsache der Komplex erwirtschaftet Gewinn"
1.2.2 "Der Aufbau muss schnell gehen"
1.2.3 "Ordentlich aussehen sollte das Ganze schon"
1.2.4 "Ich will Perfektion"


2. Wie komme ich an einen Komplex?

2.1 Nach welchen Kriterien wähle ich eine Fabrik überhaupt aus?
2.1.1 Preisunterschiede bei Völkerfabriken?
2.2 Wie transportiere ich eine Fabrik?
2.3 Wie platziere ich eine Fabrik im Raum?
2.3.1 Welche Tastaturbefehle gibt es?
2.3.2 Was ist eine Fabrikenkollision?
2.4 Was ist ein Komplexbauteilsatz?
2.5 Was ist eine Kommandozentrale?
2.5.1 Welche Befehle und Einstellungen kann ich vorgeben?
2.6 Was sind Grundkomplexe zur Energieversorgung?
2.6.1 Beispiele für Standardkomplexe
2.7 Ich möchte was Größeres. Wie funktionieren die Komplexplaner?
2.7.1 Der Komplexplaner von The Reticent (Excel-basiert)
2.7.2 Der Komplexplaner von Dodafu (X3-Externes Programm)
2.8 Einschränkungen bei Fabriken mit wenigen Anschlussmöglichkeiten (sogenannte Nodes)
2.9 Wie ist meine Beziehung zur KI-Wirtschaft?
2.9.1 Geschlossenes Wirtschaftssystem
2.9.2 Offenes Wirtschaftssystem


3. Welche Baumethoden gibt es?

3.1 Was ist ein Node?
3.1.1 Nodemangel und die Lösung dieses Problems
3.2 Referenz der Nodes an Fabriken
3.3 Bauen anhand der Koordinaten der Sektormap
3.4 Bauen auf Sicht von Node zu Node.
3.5 Bauen durch Ausrichtung anhand der Ekliptikprojektion und nach Koordinaten.
3.6 Verbinden von mehreren Teilkomplexen.
3.6.1 Verbinden weit voneinander entfernter Komplexe.
3.6.2 Umverbindungen.


4. Technische Feinheiten

4.1 Standardisierung des Koordinatensystems
4.2 Die Nodes der Fabriken durch Winkel beschreiben.
4.3 Erweiterte Referenzliste der Fabriken und ihrer Nodes (Bilderreihe)
4.3.1 "Übergeordnete" Fabriken, die bei mehreren Völkern erworben werden können.
4.3.2 Fabriken der Argonen
4.3.3 Fabriken der Boronen
4.3.4 Fabriken der Teladi
4.3.5 Fabriken der Split
4.3.6 Fabriken der Paraniden
4.4 Was ist die Kompaktbauweise?
4.5 Einsatz des Traktorstrahls beim Komplexbau


5. Sonstiges

5.1 Wie sichere ich meine Komplexe?
5.2 Was sind die "besten" Frachter?
5.3 Spezialschiffe sind nur an wenigen Schiffswerften zu haben. Wie bringe ich sie am besten zum Einsatzort?
Last edited by Tilt[KBG] on Sun, 24. Sep 06, 15:43, edited 24 times in total.

Tilt[KBG]
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Post by Tilt[KBG] » Thu, 9. Mar 06, 00:36

0. Interessante Links:

Update 31.3.2006
0.0 Der KomplexbauGuide als Word-Document
Brandaktuell von X3FreakCartman zur Verfügung gestellt:
Der KomplexbauGuide als Word-Document
Nochmal Danke an dieser Stelle für deinen Einsatz!

Vorweg ein paar wichtige Referenzen...

0.1 Die X3-Bibel:
SEIZEWELL.DE
Tabellen, die hier nicht stehen, gibt es nicht :D

0.2 Weitere Guides
Dieser Guide ist einer der Ersten, klar und verständlich. Allerdings ist er nicht mehr ganz Up2date, da er sich noch auf X3 Version 1.2 bezieht. Die Reihenfolge, wie man Fabriken verbindet, ist heute nicht mehr ganz so wichtig, da mit Version 1.3 alle Produkte, Zwischenprodukte und Recourcen eines Komplexes frei verfügbar sind. Allerdings sollte man immer noch darauf achten, das man bestehende Komplexe mit neuen Fabriken verbindet und nicht umgekehrt. Sonst gehen die Komplexeinstellungen verloren. Dies ist der meistbesuchte Thread zum Thema.
KomplexBauGuide by -YS-Khabarakh [ABK]

Der englische Komplexbau-Guide von Ryuujin
Wie verbinde ich Fabriken mit möglichst wenigen Verbindungsröhren? Das 3-Röhrenkonzept. Der Thread stammt zwar aus dem Englischen, ist aber sehr lesenswert.

0.3 Komplexplaner
Der Komplexplaner von The Reticent
Eine Exceltabelle, das Umfeld dürfte somit vielen Leuten vertraut sein: Kosten, Produktivität, Amortisation der Investitionen und vieles mehr.

Der Komplexplaner von Dodafu
Hier wird richtig geproggt. Alles wichtige zu diesem Wahnsinnstool findet ihr in dem verlinkten Thread. Übrigens sind in diesem Thread wiederum nützliche Links zu kleineren Tools vorhanden (Seiten 1 und 2).

Der Komplexprüfer von X3FreakCartman
Seht euch das Teil einmal an, es ist brandaktuell überarbeitet worden, übersichtlicher und benutzerfreundlicher.

0.4 Wichtige Threads zum Thema Komplexbau:
Gegenwärtig der zweitgrösste Thread und DAS Umfeld, wo richtig große Projekte und Ergebnisse diskutiert werden. Es gibt hier auch viele schöne Bilder zu sehen:
Zeigt her eure Megakomplexe

0.5 Was gibt es sonst noch?
Du willst noch mehr? Dann klick mal diesen Link hier. Dies ist das Ergebnis der Bereichssuche unter dem Suchbegriff "Komplex":
Bereichssuche: Komplex

Ein Link zu einer Liste der Fabriken und ihren verfügbaren Nodes (By Rasdan)
Node Liste by Rasdan

Profitable Fabrikstandorte (Spoiler) von Bogatzky eröffnet:
X3: Profitable Fabriken und Standorte ( Spoiler garantiert )

Wird um weitere interessante Threads erweitert...

1. Grundlagen

(By Tilt[KBG])

Hallo X3-Fan!

Du spielst X3 noch nicht lange? Du hast aber deine ersten Millionen verdient, durch Handel, den Verkauf gekaperter Schiffe, durch BBS-Missionen oder was auch immer? Und nun möchtest Du deine ersten Fabriken aufstellen?

Zunächst kann man Fabriken einzeln aufstellen und den Einkauf von Recourcen sowie den Verkauf der Produkte durch Frachter bewerkstelligen lassen. Am Anfang ist das auch eine akzeptable Vorgehensweise, werden diese Einzelfabriken doch alsbald eine kleine Grundlage schaffen, was regelmäßige Einkünfte angeht. Aber das wird jedem Anspruch früher oder später nicht mehr gerecht werden. Man will einfach Größeres leisten. Auch wird das X3 Universum schon genug durch KI-Raumschiffe und auch andere Objekte "belastet". Fabrikkomplexe verringern die Anzahl notwendiger Frachter deutlich und die Performance in X3 wird weniger in Anspruch genommen. Desweiteren sind Frachter immer ein potenzielles Ziel für Piraten oder andere feindliche Schiffe. Solche Verluste möchte man sich logischerweise ersparen....

"Ja wie, bischen Konfuzius, oder was?... was interessiert mich die Performance? Piraten knalle ich sowieso ab und was hat das mit Fabrikkomplexen zu tun? ... Na schön, wenn man sowas braucht. Dann verrate mir doch mal, wie ich das mache. Ich weiß ja noch nicht mal, wie ich an eine Fabrik ran komme..."

Falls Du Das oder etwas Ähnliches gerade zu Dir selbst gesagt hast, dann bist Du in diesem Thread richtig. Wir wollen versuchen, Dich in die Schöne Welt des Komplexbaus einzuführen, mit allem was dazugehört. Wenn Du dann Gefallen an der Sache findest, kannst Du Dich weitergehend mit den Fortgeschrittenen- oder den Expertenthemen befassen.

1.1 Was ist ein Fabrikkomplex?
Ich gehe mal davon aus, das Du schon ein paar Stunden durch das X3-Universum geflogen bist. Überall stehen Fabriken im freien Raum und massiver Frachterverkehr ist unterwegs. Du selbst kannst auch Fabriken aufstellen und in die Produktion von Gütern einsteigen. Wieviele und welche Fabriken, die im Fachjargon auch kurz "Fabs" genannt werden, Du aufstellen willst, ist Dir überlassen. Jedenfalls hast Du gegenüber der KI einen entscheidenden Vorteil: Du kannst deine Fabriken zu sogenannten Komplexen verbinden. Es entsteht eine Grossfabrik, die alle Produkte der beteiligten Fabriken erzeugt. Gesteuert wird das ganze vom Kontrollzentrum aus, eine zusätzliche Anlage, die Du mit aufbaust, sobald 2 Fabriken zu einem Komplex verbunden werden. Alle Andockklammern der eingebauten Fabriken werden deaktiviert und alle Schiffe docken nur noch an der Kontrollzentrale an (KtZ oder auch KoZe). Was alles zu beachten ist, erfährst Du weiterhin in diesem Guide.

Was Du für den Bau eines Komplexes brauchst findest Du in den Schiffswerften der Völker. Neben Raumschiffen aller Art kannst Du dort auch Fabriken kaufen. Bevor wir uns aber der Aufgabe stellen, solltest Du Dir noch kurz Gedanken darüber machen, was Du eigentlich erreichen willst, wo Dein Anspruch liegt.

1.2 Was habe ich für einen Anspruch?
Ich kann es eigentlich nur an mir selbst beschreiben. Am Anfang war ich zufrieden mit meinen ersten Gehversuchen, aber schon bald reichte mir das Ergebnis nicht mehr. Ich war schon fast soweit, meine Fabriken wieder abzureissen, was aber entsprechende finanzielle Verluste gewesen wären. Denn merke: Du kannst keine Fabriken wieder abbauen! Gegenwärtig kannst Du sie nur zerstören oder mit dem kommenden Patch einzelne (!) Fabriken mit dem Traktorstrahl verschieben. Komplexe lassen sich auch nicht mit dem Traktorstrahl bewegen. Es läuft also darauf hinaus, das Du am besten von Anfang an gut planst und baust, damit Du Dich später nicht ärgerst.

Nun, welchen Anspruch hast Du?

1.2.1 "Hauptsache der Komplex erwirtschaftet Gewinn"
Das ist wohl eine der einfachen Varianten. Hier kommt es nur darauf an, ob der Standort deines Komplexes gut gewählt ist. Lassen sich deine Produkte gut in den umliegenden Sektoren verkaufen? Kommt ein guter Gewinn dabei raus? Aber Achtung: Deine Fabriken und die sie verbindenden Komplexverbindungen werden sehr konfus werden! Du solltest im Kapitel 2 eigentlich alles erfahren können, was für Dich grundsätzlich wichtig ist.

1.2.2 "Der Aufbau muss schnell gehen"
Ist im Prinzip das Gleiche wie unter 1.2.1. Schnelligkeit beim Aufbau ist Trumpf? Nun denn, es wird aber ähnlich durcheinander zugehen. Schaue Dich im Kapitel 2 um.

AndreN scherzte im Thread "Zeigt her eure Megakomplexe":

Wusstet ihr, dass im Sektor "Profitminen" Kraut und Rüben wachsen?
Hier habe ich ein Beweisfoto:

http://img500.imageshack.us/img500/7434 ... ben3ps.jpg

Ein Glück, das es nur wenige Fabriken sind :D.

1.2.3 "Ordentlich aussehen sollte das Ganze schon"
"Ordentlich" ist natürlich ein dehnbarer Begriff. Aber gehen wir mal davon aus, das ein gesunder Mittelweg gemeint ist. Du stellst deine Fabriken also nebeneinander auf, so das sie "ordentliche" Reihen bilden. Aber Achtung: Schon hier musst Du darauf achten, ob die verwendeten Fabriken überhaupt genügend Verbindungsanschlüsse haben, damit die Verbindungen auch dort geschaffen werden, wo Du sie haben willst, möglichst kurz. Fabriken, die nur Einzelverbindungen zulassen, sollten also "irgendwo" aussen am Ende einer Verbindungskette stehen.

Ein Bild von msh zeigt seinen Komplex, der sich über 3 Ebenen erstreckt:
http://img235.imageshack.us/my.php?image=komplex6xq.jpg

Das sieht bereits sehr schön aus. Wenn Du Ordnung haben willst, solltest Du Dir die Kapitel 2 und 3 durchlesen.

1.2.4 "Ich will Perfektion"
Hier musst Du definitiv eine "masochistische" Ader haben, denn das ist eine derbe Fummelarbeit. Desweiteren gibt es selbst unter den Perfektionisten noch Unterschiede.

Ein Bild von Bassist. Wenn das nicht ordentlich und elegant ist, was dann? ;)
http://www.expressupload.de/index.php?f ... 2S9Z52.JPG

Der selbstversorgende Supermegakomplex von Nedasch. Bisher absoluter Rekord in der A-Note: Ordnung und Grösse: 467 (!!!) Fabriken in einem Komplex
http://rangert.heim.at/bilder/x3screen00518.jpg

Es gibt aber auch den Perfektionismus in der B-Note: Ordnung und Schönheit. Hier ein Bild eines Komplexes von Tilt in sogenannter Kompaktbauweise: Die Schönheit definiert sich über den Eindruck, es handele sich um EINE Fabrik.
http://img528.imageshack.us/img528/520/ ... ma59qr.png

Du bist auch Perfektionist? Dann bemühe Dich am besten um alle Kapitel. Insbesondere in Kapitel 4 werden Spezialthemen behandelt, die Dich auch interessieren dürften.
Last edited by Tilt[KBG] on Sat, 1. Apr 06, 00:34, edited 23 times in total.

Tilt[KBG]
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Post by Tilt[KBG] » Thu, 9. Mar 06, 00:37

2. Wie komme ich an einen Komplex?

(By Nedasch [KBG], X3FreakCartman [KBG], Tilt [KBG])

Um beim Fabrikaufbau von einem Komplex reden zu dürfen, benötigst Du mindestens zwei verbundene Fabriken. Ein einfaches und nützliches Beispiel wäre eine Verbindung, die aus einer Raumspritbrennerei und einer Weizenfarm besteht. Erstmal musst Du dir die Fabriken bei einer Schiffswerft erwerben, die die gewünschten Fabriktypen im Angebot führt. Desweiteren nimmst Du noch Komplexbauteilsätze mit. Du brauchst einen weniger als die Anzahl deiner gekauften Fabriken. Danach transportierst Du das Baumaterial an den gewünschten Einsatzort. Sobald die ersten beiden Fabriken aufgebaut sind, kannst Du sie durch einen Komplexbauteilsatz verbinden. Danach stellst Du die nächste Fabrik auf und verbindest diese wiederum mit dem zuvor entstandenen Teilkomplex. Das Spiel lässt sich so lange wiederholen, wie es deine Systemperformance zulässt ;). Wie das alles funktioniert und welche Voraussetzungen erfüllt sein müssen, erfährst Du im folgenden Guide.

Das Herz des ganzen Prinzips sind die Komplexbauteilsätze, kurz CCK genannt. CCK ist die Abkürzung für die englische Bezeichnung: ComplexConstructionKit.

2.1 Nach welchen Kriterien wähle ich eine Fabrik überhaupt aus?

(By Nedasch [KBG])

Es gibt gleich eine ganze Reihe von Fragen, die Du Dir stellen musst:

1) Welche Produkte sind in dem Sektor, in dem ich mich gerade aufhalte, Mangelware? Evtl In den umliegenden Sektoren auch noch? Habe ich Konkurrenz?
2) Habe ich genügend Kapital? Nicht nur für die "Zielfabrik", sondern auch für nötige Zulieferindustrie? Wie steht es um Transportmöglichkeiten (Frachter) und ein Recourceneinkaufskapital für die Fabrik?
3) Habe ich überhaupt den nötigen Völkerrang um einerseits an der Schiffswerft eines Volkes andocken und andererseits die gewünschten Fabriken einzukaufen zu können?
4) Plane ich zunächst etwas Kleines und baue Fabriken des M Typs auf? Oder will ich große Fabriken des Typs L?
5) Braucht die Zielfabrik Silizium oder Erz? Habe ich Möglichkeiten des Minenbaus in der Nähe?

Das dürften zunächst die wichtigsten Aspekte sein, aber es gibt noch mehr.

Wo bekommst Du die Antworten auf die Fragen her?
Zu 1) Schaue Dir die Fabriken und ihr Infoboard an. Sie zeigen an, welche Recourcen eine Fabrik braucht und über welche Lagerbestände sie verfügt. Sind die Lagerbestände einer Recource niedrig oder gar leer, kann man gute Geschäfte damit erwarten. Gibt es nunmehr noch mehrere Fabriken in den umliegenden Sektoren, die die gleichen Probleme haben, ist der Markt für Deinen entsprechenden Produktionseinstieg gesichert.

Sollte dein Schiff mit einem Verkaufspreisfinder ausgestattet sein, kannst Du dir auch eine Übersicht der Bedürfnisse in einem Sektor anzeigen lassen, wenn gleich er Dir nur die besten Preise, nicht aber eine Mengeneinschätzung des Bedarfs anzeigt. Ein schönes wirtschaftliches Umfeld bietet das Spielkonzept der Sekundärrecourcen. Das sind Güter, die eine NPC Fabrik eigentlich nicht braucht um zu produzieren. Sie sind mehr oder weniger dazu da, damit der Spieler Fabriken beliefern kann, um so mehr Credits zu verdienen. Beispiele dazu sind etwa Quantumröhren oder Plankton. Nostropöl der Teladi lässt sich sehr gut in den Sektoren der Paraniden oder den Split verkaufen. Die paranidische Sojagrüze ist bei den Boronen und Split beliebt. Split Rastaröl wird in die Lager der paranidischen Raumschmieden gefüllt, die wiederum Majaglit für die Satelitenfertigungen herstellen usw…

Falls Du eine eigene Zulieferindustrie aufbauen willst, brauchst Du zwingend die Zulieferfabriken der Völker, bei denen Du deine "Zielindustrie" erworben hast. Völkerspezifisch bedeutet, das bestimmte Fabriken von Arbeitern eines Volkes betrieben werden und diese Arbeiter eine bestimmte Nahrungsversorgung brauchen. Das heißt nichts anderes, als dass z.B. eine Split Kristallfabrik im Argonischen Raum kaum zu Nahrung kommen wird, da die nächsten Rastaröl Fabriken viele Sektoren weit entfernt sind. Eine Fabrik, die in einer Argonischen Schiffswerft gekauft wurde, hat damit kein Problem, da in ihrer Umgebung meist genug Cahoonapressen verfügbar sind. Wenn ein Volk sehr viele Nahrungsfabriken hat, ist die Nachfrage sehr gering. Dann sind die Lager meist voll und der Einkauf billig. Man kann also zum Beispiel Rüstungsfabriken aufstellen und zu sehr günstigen Konditionen produzieren und die hergestellten Güter mit einer hohen Gewinnspanne wieder verkaufen. Gleichzeitig kurbelt man so die KI-Wirtschaft an, da die Nahrungsfabriken wiederum Rohstoffe von anderen Zulieferern benötigen. Nahrungsreiche Sektoren findet man in den Teladisektoren um Profitbrunnen, bei den Paraniden in den Sektoren um Paranid Prime und bei den Split in der Gegend um Ghinns Flucht.

Zu 2) Drücke einmal die Taste P und es erscheint ein Menu mit dem Spielerprofil. Unter anderem siehst Du dort, über wieviele flüssige Mittel Du verfügst. Schaue in das Verkaufsmenu von Schiffswerften und informiere Dich über die Preise von Fabriken. Stelle Dir eine Übersicht über die Recourcen zusammen, die deine "Zielindustrie" benötigt. Entscheide, ob Du Recourcen einkaufen oder selbst eine Zulieferindustrie aufbauen möchtest. Wenn Du Recourcen kaufen willst, brauchst Du auf jeden Fall Frachter. Informiere Dich über die Angebote in den umliegenden Schiffswerften.

Zu 3) Für alle Produkte, die Du in den Schiffswerften kaufen kannst, brauchst Du einen jeweiligen Völkerrang, damit man Dir das gewünschte Produkt überhaupt verkauft. Einfache Dinge bedürfen nur eines niedrigen Völkerranges, andere eines Hohen. Welche Ränge für welches Produkt nötig sind, wird im Verkaufsmenu einer Werft angezeigt. Ist der Rang zu niedrig, ist das Verkaufsobjekt rot umrandet. Rot umrandet ist ein Objekt auch, wenn Du nicht über genügend Frachtraum für den Transport verfügst. Schwere Kampfschiffe zum Beispiel wirst Du dir erst mal nicht kaufen können.

Zu 4) Das hängt in erster Linie von deinem Geldbeutel ab, die L Varianten der Fabriken sind ein ganzes Stück teurer als ihre kleineren M-Verwandten, aber auch viel leistungsfähiger. Desweiteren stelle Dir eine Bedarfseinschätzung zu "deinem" Produkt im Sektorumfeld auf, damit es nicht zu einer drastischen Überversorgung kommt.

Zu 5) Gibt es in "deinem" Sektor grosse Asteroiden mit viel Ausbeute an Erz oder Silizium? Falls ja, sind das immer beste Voraussetzungen. Silizium ist besonders wichtig, denn dieses Material steht für die Eigenenergieversorgung deiner Fabriken.

2.2 Wie transportiere ich eine eigene Fabrik?

(By Nedasch [KBG])

Bevor du dich ans Aufstellen und verbinden der Fabriken machen kannst, musst du sie erstmal zu ihrem Bestimmungsort transportieren. Da Fabriken sehr sperrige und große Einrichtungen sind, braucht du auch einen passenden Container für den Transport. Diese finden sich nur in den TL’s. Wenn du noch nie eine Fabrik gebaut hast, fragst du dich bestimmt was ein TL überhaupt ist. Das sind Schiffe, die zur Klasse der Großkampfschiffe, auch GKS genannt, gehören. Allerdings haben sie einen extra großen Laderaum, dafür aber schwächere Schilde und weniger Bewaffnung als etwa ein M1 oder M2. Der Transporter mit dem wohl größten Laderaum von 60.000 Frachteinheiten ist das Argon Mammut.

Nun aber zurück zum Thema Stationstransport:

Wenn du schon einen guten Platz für einen Komplex gefunden hast, begibst du dich in den Sektor in dem sich die Schiffswerft befindet, die die gewünschten Fabriken anbietet. Solltest du erst am Anfang des Spiels stehen, reichen die Mittel für gewöhnlich nicht aus, um sich schon einen eigenen TL leisten zu können. Zum Glück befinden sich aber meist ein oder mehrere TLs im selben Sektor wie die Werft, die dir gern beim Transport der Station helfen. Um ihn um Hilfe zu bitten, musst du dich erst in Funkreichweite begeben und den Kommunikationskanal mit „c“ öffnen. Erst meldet sich das automatische Kommunikationssystem des Schiffes und zeigt eine Liste aller Personen an, die sich momentan an Bord befinden. Wir möchten mit dem Kapitän sprechen, weil er derjenige ist, der die Entscheidungen trifft. Dieser hilfsbereite Zeitgenosse ist natürlich bereit uns den Gefallen zu tun, weist aber gleichzeitig darauf hin, dass dieser Dienst nicht ganz umsonst ist. Pro Tordurchflug kostet das Ganze 3000-10.000 Credits. Je höher dein Rang beim jeweiligen Volk ist, desto billiger ist der Transport.

So, nun hast du den TL erstmal angemietet. Er wartet nun auf weitere Befehle. Du funkst ihn also noch einmal an und bittest ihn, an die gewünschte Schiffswerft anzudocken. Da diese Prozedur aufgrund der geringen Wendigkeit des Schiffes sehr langwierig ist, kannst du in der Zwischenzeit in den Sektor fliegen, in dem später einmal die Fabriken stehen sollen. Wenn du dich nicht zusammen mit dem Transporter in einem Sektor aufhältst, wird dort alles weniger genau berechnet und der Vorgang geht schneller. Wenn du im Zielsektor angekommen bist, sollte der Grossraumfrachter bereits gelandet sein. Du gehst nun per Galaxiekarte in den Sektor in dem die Schiffswerft steht und öffnest ihr Handelsmenü. Nun kannst du die Fabriken auswählen und in den gemieteten Transporter laden. Sobald das erledigt ist, wechselst du ins Menü „Gelandete Schiffe“ der Werft und gibst dem Kapitän die Anordnung, sich in deinen aktuellen Sektor zu begeben.

Wenn du später im Spiel deinen eigenen TL hast, entfallen natürlich sämtliche Förmlichkeiten am Funkkanal. Das einladen funktioniert jedoch genauso.

2.3 Wie platziere ich eine Fabrik im Raum?

(By Nedasch [KBG])

Achtung! Wenn du eine Fabrik oder einen Komplexbauteilsatz aufstellen willst, musst du dich im selben Sektor wie der TL befinden!

Sobald der TL im Zielsektor angekommen ist, geht’s ans Entladen der Station und damit auch an die genaue Positionierung derselbigen. Zuerst gehst du ins Frachtmenü des Transporters und wählst die Fabrik aus. Einmal Enter gedrückt und die Sektorkarte erscheint. Die Fabrik mit der blinkenden Umrandung ist diejenige die du gerade aufstellst.
Du kannst eine Fabrik sowohl in der x/y Ebene, als auch in z Richtung verschieben. Welche Tasten du dafür brauchst, bzw. wie es am besten geht, erfährst du in den nachfolgenden Punkten.

Du kannst die Befehlskette des Stationsaufbaus auch durch das Kommandomenü des TL's in die Wege leiten.

Zuerst wählst du das Menü: Spezialbefehle.
http://img98.imageshack.us/img98/8089/befehl16bm.png

Anschließend den Befehl: Station aufbauen.
http://img97.imageshack.us/img97/883/befehl28qc.png

Es erscheint eine Liste aller Fabriken an Bord. Die gewünschte Fabrik auswählen.
http://img98.imageshack.us/img98/6338/befehl32zf.png

Anschließend erscheint die Sektorkarte und die blinkende Fabrik, die Du gerade aufstellst.

Wenn du im Positionieren noch nicht geübt bist, solltest du dich beim Aufstellen mehrerer Fabriken immer in deren Nähe befinden, damit du eine Kollision vermeidest.

2.3.1 Welche Tastaturbefehle gibt es?

Wie bereits beschrieben kannst du die Fabrik aufstellen, indem du im Frachtmenü des TLs Enter drückst. Die genaue Positionierung im Sektor läuft mittels der NUM Block Tasten ab. Um die Fabrik im Sektor zu bewegen benötigst du die Tasten 2,4,6,8. Diese bewirken eine Verschiebung der Fabrik nach unten (Taste 2 ), links (Taste 4 ), rechts(Taste 6 ) und oben (Taste 8 ). Du kannst auch die Höhe einer Fabrik variieren indem du einmal die „Einfg“ Taste drückst. Damit wird die Y-Achse mit der Z-Achse (Höhenachse) ausgetauscht. Nun kannst du sie mit denselben Tasten (2 und 8 ) in der Höhe verschieben. Wenn Du mit der Höheneinstellung zufrieden bist, drückst Du erneut die "Einfg" Taste und die vertauschten Achsen werden wieder zurückgesetzt.

Du kannst eine Fabrik auch drehen. Dazu verwendest Du die Tasten 1,3,7 und 9. Allerdings gehört diese Disziplin zu den feineren Bauweisen. Näheres zum Rotieren von Fabriken erfährst Du daher im Kapitel 3.

Für großflächige Komplexe ist es ratsam, sie über- oder unterhalb der Hauptverkehrsrouten zu bauen, da die Frachter gerne gegen die Verbindungsröhren fliegen :headbang:.

Wenn du die Fabriken in einer schönen Reihe anordnen willst (wichtig für platz- und nervenschonende Megakomplexe), brauchst du die Taste 5 auf dem NUM Block. Verschiebe die neue Fabrik in der Sektoransicht einfach über eine alte, sodass sie sich etwas überlappen. Drücke nun die 5 und die neue befindet sich an derselben Stelle. Nun kannst du sie in x, y oder z Richtung verschieben.

Wenn du später mal einen etwas größeren Komplex bauen willst, empfiehlt es sich die Sektoransicht mit „POS1“ (Zoomfunktion) zu vergrößern. So lassen sich die Fabriken näher beisammen platzieren und du sparst dadurch viel Platz im Sektor. Da große Komplexe sehr viel Rechenleistung benötigen, ist es ratsam, nicht mehr auf Sicht zu arbeiten. In der vergrößerten Ansicht baust Du die Fabriken Rahmen-an-Rahmen in der Sektorkarte. Vorher musst du dich allerdings EINMAL in Sichtweite aufhalten, damit du weißt wie weit sie bei welcher Vergrößerung noch entfernt sind. Cahoonapressen z.B. kann man bei 800% Vergrößerung problemlos untereinander reihen. Wie diese Bauweise „nach Instrumenten“ genau funktioniert, erfährst du im Kapitel 3.3.
Last edited by Tilt[KBG] on Tue, 21. Mar 06, 14:35, edited 10 times in total.

Tilt[KBG]
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Post by Tilt[KBG] » Thu, 9. Mar 06, 00:38

2.3.2 Was ist eine Fabrikenkollision?

(By Nedasch [KBG])

Wenn du Fabriken zu dicht zusammenstellst, kann es vorkommen dass sie sich in einigen Bereichen überschneiden bzw. kollidieren. Wenn du dich in der Nähe befindest hörst du ein dumpfes Krachen. Das ist ziemlich unangenehm, da durch die Kollision die Schildenergie der betroffenen Stationen immer weiter sinkt und sie am Ende sogar zerstört werden. Ungeübten Komplexbauern passiert das schon mal hin und wieder. Auch später bist du nicht davor gefeit.

Wenn du gerade die ersten Fabriken aufgestellt hast, ist das nicht weiter schlimm. Das Beste ist, du lädst das letzte Savegame. So hast du meist nicht viel Zeit verloren und machst es das nächste Mal hoffentlich richtig. Ist es aber durch Unaufmerksamkeit passiert nachdem du zuvor schon 10 oder 20 andere Fabriken aufgestellt hast, kann es durchaus sein, dass du eine Stunde Spielzeit verloren hast.

Es gibt aber auch noch Methoden um dem Neuladen zu entgehen. Ab dem Betapatch 1.3.2 ist der Traktorstrahl eingebaut. Bestücke einen M6 oder einen TL damit und zieh eine der betroffenen Stationen aus der Gefahrenzone.

Solltest du noch die Version 1.3 haben, kannst du sie nur zerstören oder auf das Ende einer der Fabriken warten. Allerdings bleibt im Gegensatz zu den Vorgängerpatches ein Stationswrack zurück, das einige Zeit stehen bleibt. In dieser Zeit verlierst du natürlich Profit, da du den Komplex nicht fertig stellen kannst, bzw. nicht in seiner ursprünglich gedachten Form.

Solltest du einen eher kleinen Komplex bauen, der in kurzer Zeit verbunden ist, kannst du auch ausnutzen, dass es keine Kollisionsberechnung gibt, solange du dich nicht im Sektor aufhältst. So werden die Fabriken nicht weiter beschädigt. Wenn du aber mit der Zeit vergisst (z.B. durch längere Spielpause), dass du nicht in den Sektor fliegen darfst, du es dann doch tust und vielleicht sogar längere Zeit bleibst, dann fliegt dir der Komplex irgendwann um die Ohren und du musst sämtliche Verbindungen neu bauen, da sie leider verloren gehen wenn eine Fabrik hops geht. Natürlich musst du auch noch die zerstörte(n) Fabrik(en) ersetzen um die Produktion aufrecht zu erhalten. Summa Summarum ist das Neuladen wohl die beste Methode.

2.4 Was ist ein Komplexbauteilsatz?

(By Nedasch [KBG])

Den Komplexbauteilsatz (CCK) gibt es in jeder Schiffswerft zum konstanten Preis von 259.696 Credits. Er ist eine der großen Neuerungen von X3. Ohne ihn wäre es gar nicht möglich Komplexe zu bauen. Er hat ein Frachtvolumen von 4250 und kann wie Stationen auch nur von einem TL transportiert werden. Wenn du die ersten beiden Fabriken eines Komplexes verbindest, kannst du auch noch wählen an welche Stelle das Kontrollzentrum hin soll. Um zwei Fabriken miteinander zu verbinden dürfen sie nicht weiter als 15 km voneinander entfernt sein. Für einen Komplex brauchst du immer, wie einleitend schon mal angedeutet, Anzahl Fabriken-1 Komplexbauteilsätze. Wenn du also 10 Fabriken verbinden willst, musst du auch 9 CCKs mitnehmen.

An ein bestehendes Kontrollzentrum können mit weiteren CCKs fast beliebig viele Fabriken geknüpft werden. Die einzigen Hürden stellen die Leistungsfähigkeit deines Rechners dar und ob der Komplexplan sinnvoll ist.

ACHTUNG! Wenn eine neue Fabrik an das Kontrollzentrum gehängt werden soll, ist es beim herstellen der Komplexbindung wichtig, dass zuerst das bestehende Kontrollzentrum, und erst dann die Fabrik ausgewählt wird. Gehst Du anders herum vor, „vergisst“ der bestehende Komplex seine bisherigen Einstellungen. Die Sprungreichweite ist wieder auf der Standardeinstellung von 9 und die Frachter vergessen ihre Handelsbefehle.

2.5 Was ist ein Kontrollzentrum?

(By Nedasch [KBG])

Das Kontrollzentrum ist sozusagen der Kopf eines jeden Komplexes. An ihn docken eigene und NPC Händler an um Waren zu kaufen oder zu verkaufen. Auch die zugeteilten Frachter docken ausschließlich an ihn und nicht mehr an die vernetzten Einzelfabriken an. Auch sämtliche Einstellungen die den Komplex betreffen werden hier vorgenommen, wie es der nächste Punkt beschreibt.

2.5.1 Welche Befehle und Einstellungen kann ich vorgeben?

Du kannst im Kontrollzentrum dieselben Befehle erteilen wie bei jeder normalen Fabrik auch. Nur dass sie halt für alle Fabs des Komplexes gelten. Hier noch mal die Einstellungsmöglichkeiten:

1) Stationsdetails:

Hier siehst du den Lagerstand der Produkte, Zwischenprodukte, sowie Ressourcen. Außerdem den Produktionsfortschritt der einzelnen Fabriken. Ganz unten siehst du auch noch wie viel Cr die Fabrik momentan auf ihrem Konto hat.

2) Stationseinstellungen:

Hier legst du fest wie teuer du die Produkte verkaufen willst. Das Preislimit für Rohstoffe wird auch hier festgelegt. Unter Geldtransfer stellst du ein wie viel du dem Komplex als Startkapital überlassen möchtest. Wenn das Geld mal ausgehen sollte, kannst du hier auch nachträglich was überweisen.

Die erweiterten Einstellungen sind auch zu beachten. Die maximalen Sprünge geben an, wie viele Sektoren weit sich die Frachter von der Station wegbegeben darf um Waren zu kaufen oder zu verkaufen.

„Andere Völker dürfen kaufen“ gibt an, ob neben deinen Frachtern auch die NPCs was verkaufen oder laden dürfen. Der Zwischenprodukthandel hat 4 Auswahlmöglichkeiten: kaufen, verkaufen, kaufen und verkaufen, kein.

3) Kommandokonsole:

Hier gibt es nur den Befehl, dass er Komplex ab einem gewissen Geldbetrag alle Überschüsse sofort aufs Spielerkonto überweist.

4) Gelandete Schiffe:

Zeigt eigene und NPC Frachter an die grad nix besseres zu tun haben.

5) Schiffe in Besitz:

Hier werden die Frachter angezeigt die den Komplex als Heimatbasis haben. Du siehst auch ob sie unterwegs zu einer Station sind oder bereits auf dem Rückweg oder gar gelandet sind.

6) Station umbenennen:

Gib deinem Komplex einen Namen, welcher sich deines Imperiums würdig erweist ;)
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Post by Tilt[KBG] » Thu, 9. Mar 06, 00:39

2.6 Was sind Grundkomplexe zur Energieversorgung?

(By X3FreakCartman [KBG])

In unseren Beiträgen ist immer wieder die Rede von Grundkomplexen oder Standardkomplexen. Wenn du dich schon immer gefragt hast, was das denn sei, findest du hier sicherlich alle Antworten dazu.

Was ist also ein Grundkomplex?
Als Grundkomplex bezeichnet man im Allgemeinen die geschlossenen Komplexe mit nur einem Sonnenkraftwerk, die als einziges Produkt Energiezellen liefern, ohne dabei irgendwelche Rohstoffe zu verbrauchen. Sie haben demnach weder Ressourcen noch Endprodukte, sondern nur Zwischenprodukte, weshalb sie auch Produktionskreisläufe oder geschlossene Kreisläufe genannt werden. Sie haben den Vorteil, ihre Ware überall verkaufen zu können, da jede produzierende Station im X-Universum Energiezellen kauft. Weiterhin sind sie komplett unabhängig von der gesamten Wirtschaft im X-Universum, da sie einen konstanten Überschuss an Energiezellen produzieren, somit auch immer und ununterbrochen laufen und konstante Gewinne einfahren.

Im Handbuch von X3 finden sich zu geschlossenen Kreisläufen nur spärliche Angaben, wobei weder auf Fabrikgröße noch auf Anzahl, Preis oder Ertrag eingegangen wird. Wie immer ist das Handbuch also auch hier völlig unnütz, also verstaut es am Besten in der letzten Ecke eures Zimmers und Bewusstseins und lest euch dieses Kapitel durch:

Wie ist es möglich, dass ein Komplex ausschließlich Energiezellen produziert? Woraus besteht solch ein Komplex?
Am einfachsten lässt es sich mit Hilfe einer einfachen Aufstellung der Fabriken erklären. Ich erkläre dabei alles am Beispiel der Fabriken der Boronen, da ihr Grundkomplex der preisgünstigste ist und ich keine Lust habe, immer wieder „Cahoona-Presse“ zu schreiben, wenn es ein einfaches „BoFu“ als Abkürzung für „BoFu-Chemielabor“ auch tut.

Sonnenkraftwerke - nachfolgend als SKW bezeichnet
Produktion:
Energiezellen – meist mit EZ abgekürzt
Verbrauch:
Kristalle

Kristallfabriken – mit Krisfabs abgekürzt
Produktion:
Kristalle
Verbrauch:
Energiezellen
BoFu
Silizium

Nahrungsmittelfabriken Level 2 – also alle Nahrungsmittelstationen, die EZ und Nahrungsmittel Level 1 verbrauchen, nachfolgend auch L2 genannt.
(BoFu-Chemielabor)
Produktion:
BoFu (Nahrung Level 2)
Verbrauch:
Energiezellen
BoGas (Nahrung Level 1)

Nahrungsmittelfabriken Level 1 – Die Nahrungsmittelstationen, die nur EZ verbrauchen, nachfolgend auch L1 genannt
(BoGas-Produktion)
Produktion:
BoGas (Nahrung Level 1)
Verbrauch:
Energiezellen

Siliziummine L – die einzige Mine im einfachen Produktionskreislauf. Sie sollte einen Mindestertrag haben, der allerdings Komplexspezifisch ist.
Produktion:
Siliziumscheiben
Verbrauch:
Energiezellen

Die Siliziumminen sind bei den Teladi am billigsten, weshalb ich den Kauf bei den Echsen empfehlen würde. Ist die Ausbeute der Siliziumminen zu gering, dann wird die Kristallfabrik nicht ausreichend mit Silizium versorgt, so dass diese immer größere Pausen zwischen der Produktion hat, die sich negativ auf den Kreislauf auswirken. Ebenso ist es auch bei den Erzfabriken.

Wozu brauche ich die Grundkomplexe?
Grundkomplexe sind für Anfänger, die sich noch keine großen Waffenfabriken leisten können, insofern wichtig, als dass sie ihnen eine sichere finanzielle Grundlage bilden. Im Idealfall besitzen sie daneben noch ein Paar Universumshändler, die ihnen fleißig das Konto füllen.
Im Spiel wird mit der Zeit auch die Benutzung des Sprungantriebes immer wichtiger. Deshalb kann sich der Spieler bei den Grundkomplexen mit eigener Energie versorgen. Der Spieler kann im Universum in strategisch wichtigen Sektoren einfach einen Grundkomplex errichten, so dass er sich dort kostenlos mit Sprungenergie versorgen kann.

Denn: Ein Grundkomplex ist eine einmalige Investition. Einmal aufgestellt, produziert er ununterbrochen und völlig kostenlos unendliche Mengen an Energiezellen.

Außerdem sind die Grundkomplexe ausbaufähig. So kann man an einen ausreichend Großen XL Grundkomplex bis zu 15 Laserschmieden mit den entsprechenden L1-Nahrungsfabs und Erzminen ankoppeln, ohne dabei weitere Rohstoffe importieren zu müssen.

Ein weiterer lohnender Ausbau ist die Erweiterung mit Drogenfabriken. Diese bringen oft vom Gewinn her ein Vielfaches der Laserfabriken ein und kosten dabei meist nur einen Bruchteil. Außerdem verbrauchen sie kein Erz. Das Problem hierbei ist allerdings, dass erstens die Sektorpolizei sich sicherlich fröhlich die Hände reibt, wenn sie auf ein Schiff randvoll mit Drogen stößt und zweitens die Drogen nur bis zu einem bestimmten Maß zu verkaufen sind, nämlich ausschließlich in Piratenbasen, wobei deren Lager auch mal voll sein können, weshalb der Produzent auf seiner Produktion sitzen bleiben kann.

Doch darum soll es hier nicht gehen, hierbei handelt es sich einfach nur um Grundkomplexe.

2.6.1 Beispiele für Grundkomplexe
In diesem Abschnitt möchte ich kurz ein Paar Grundkomplexe aufzählen, inklusive ihrer Erträge bzw. Produktion und ihrer Ausbaumöglichkeiten.

Ein Paar Erklärungen:
1) Die günstigste Variante des Komplexes setzt sich aus Boronischen Kristallfabriken, Teladianischen Minen und Boronischen Nahrungsmittelfabs zusammen.
2) Die Energiezellen werden zum Durchschnittspreis verkauft.
3) Die Ausbaumöglichkeiten beziehen sich auf rein theoretische Werte, die nicht in der Praxis geprüft wurden, allerdings laut den Formeln von X3 richtig sein müssen. Die angegebene Anzahl der Fabriken ist dabei die Kleinste Anzahl, die die gesamten Ressourcen des Komplexes ausschöpft. Die Anzahl ist im Endeffekt von der Ausbeute der Siliziummine abhängig.
4) man kann anstatt einer einzelnen Mine auch mehrere mit der Gesamtsumme der einzelnen Mine benutzen. (Bsp.: anstatt 50 nimmt man 20 und 30). Bei zu vielen Minen verliert man allerdings leicht den Überblick und es müssten dementsprechend mehr Komplex Bauteilsätze gekauft werden.

1.) Der kleine Grundkomlex M:
1x SKW M
1x L1 M
1x L2 M
1x Krisfab M
1x Siliziumine L mit mindestens 10 Ausbeute
4x Komplex Bauteilsatz

Preis:
Günstigster: 10.605.320 Credits
Argonen: 11.605.112 Credits
Boronen: 11.101.988 Credits
Paraniden: 12.523.820 Credits
Split: 12.345.284 Credits
Teladi: 11.189.626 Credits

Produktion von EZ: 9.640 EZ/h (Energiezellen pro Stunde)
Ertrag bei Verkauf der EZ: 115688 Credits/h

Ausbaumöglichkeiten:
Erzbasierte Fabriken:
2x Erzbasierte Fabriken
1x Erzmine L (min. 10 Ausbeute)
1x L1 M
1x L2 M

Drogenfabriken:
2x L1 M
2x L2 M (Raumkraut- oder Raumsprit-Fabrik)


2.) Der mittlere Grundkomplex L:
1x SKW L
3x L1 M
3x L2 M
3x Krisfab M
1x Siliziummine L (min. 30)
10x Komplex Bauteilsatz

Preis:
Günstigster: 26.183.812 Credits
Argonen: 28.345.776 Credits
Boronen: 26.680.480 Credits
Paraniden: 30.741.468 Credits
Split: 30.429.840 Credits
Teladi: 27.751.694 Credits

Produktion von EZ: 21.325 EZ/h (Energiezellen pro Stunde)
Ertrag bei Verkauf der EZ: 255.905 Credits/h

Ausbaumöglichkeiten:
Erzbasierte Fabriken:
5x erzbasierte Fabrik
1x Erzmine L (min. 25)
1x L1 L
1x L2 L

Drogenfabriken:
2x L1 L
2x L2 L


3.) Der große Grundkomplex XL:
1x SKW XL
2x L1 L
2x L2 L
5x Krisfab M
1x Siliziummine L (min. 50)
10x Komplex Bauteilsatz

Preis:
Günstigster: 41.762.300 Credits
Argonen: 45.274.680 Credits
Boronen: 42.258.968 Credits
Paraniden: 49.134.412 Credits
Split: 48.923.412 Credits
Teladi: 44.346.218 Credits

Produktion von EZ: 48.203 EZ/h (Energiezellen pro Stunde)
Ertrag bei Verkauf der EZ: 578.440 Credits/h

Ausbaumöglichkeiten:
Erzbasierte Fabriken:
12x erzbasierte Fabrik
1x Erzmine L (min. 60)
1x L1 M und 1x L1 L
1x L2 M und 1x L2 L

Drogenfabriken:
5x L1 L
5x L2 L

Die Grundkomplexe kann man übrigens auch miteinander kombinieren oder vervielfachen, solange genug Silizium vorhanden ist. In den Sektoren Erzgürtel und Profitminen beispielsweise sind jeweils 13 miteinander verbundene Grundkomplexe XL möglich. Die Kopplung von unterschiedlich großen Grundkomplexen dagegen ist besonders bei einem großen Überschuss an Silizium sinnvoll. Dabei nutzen dann mehrere Grundkomplexe möglichst wenige Siliziumminen.

Damit wäre auch schon alles zu den Grundkomplexen gesagt.

Die Informationen aus dem Kapitel 2.6 wurden aus der Datentabelle von BlackStar und aus dem Komplexprüfer von X3FreakCartman entnommen.
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Post by Tilt[KBG] » Thu, 9. Mar 06, 00:39

2.7 Ich möchte was Größeres. Wie funktionieren die Komplexplaner?

(By Tilt [KBG])

Was musst Du tun, wenn Du einen Megakomplex aufbauen willst? Du planst, eine grosse Flotte aufzubauen und möchtest nicht auf die Völkerausrüstungsdocks angewiesen sein, wenn es um Schilde und Waffen geht? Zumal sie die Waren "nie" führen, die Du brauchst? Dann brauchst Du deinen eigenständigen Schild- und Waffenversorgungskomplex und solche werden in der Regel ganz schön gross ;). Wenn Du nun zum Beispiel eine Anlage aufbauen willst, welche 10 1 GJ-Schildfabriken, 10 Gamma-PIK-Schmieden sowie, sagen wir, 5 Raketenfabriken (Typ wahlweise hier einsetzen) enthält, dann brauchst Du ein Riesen Versorgungsumfeld an Völkernahrung, Erz und Silizium, sowie natürlich eine enorme Menge an Energie. Damit Du weder zu wenig noch zuviele Fabriken aufbaust, kannst Du die Komplexplaner benutzen, um selbst die grössten Komplexe in ihren Bedürfnissen durchzukalkulieren.

2.7.1 Der Komplexplaner von The Reticent (Excel-basiert)

Dieses Planungstool ist eine Exceltabellenkalkulation und bietet dem Anwender somit ein "vertrautes" Arbeitsumfeld an. Der Planer verfügt über integrierte Tools zur Standardkomplex- und Minenplanung. Eine Readme-Datei führt den Anwender in die Möglichkeiten des Planers ein.

Den Link zum Komplexplaner von The Reticent findest Du im Kapitel 0.3.

2.7.2 Der Komplexplaner von Dodafu (X3-Externes Programm)

Genaugenommen geht es um mehrere Tools, die bereit gestellt werden. Die einzelnen Funktionen werden im Thread erklärt.

(Die kursiven Texte sind Zitate aus den Erläuterungen von Dodafu)

Zur Verfügung stehen:

1) Maximalkomplexrechner

Sinn und Zweck:
Dieses Tool soll überhaupt erstmal aufzeigen, was man aus den Asteroiden, sinnvollerweise eines Sektors, überhaupt rausholen kann.


2) Komplexberechner

Sinn und Zweck
Dieses Tool ist für die exakte Planung eines Komplexes, es berechnet nach der Angabe der Verkaufsfabriken (=Fabriken die nur für den Verkauf produzieren) die Anzahl der jeweils nötigen Versorgungsfabriken.


3) Komplexprüfer (under Construction)

Sinn und Zweck
Unter Angabe aller Versorgungs- und Verkaufsfabriken überprüft das Programm ob und wo Mängel oder Überschüsse entstehen.


4) Kleine Zusatztools

4a) Ausbeutenberechner
Berechnet die Gesamtausbeute beliebig vieler, bereits bebauter, Erz- oder Siliziumasteroiden.

4b) Fabrikanzahlberechner
Berechnet nach der Eingabe der gewünschten/benötigten Produktion, die Fabrikanzahl und den Überschuss.

Den Link zum Komplexplaner von Dodafu findest Du im Kapitel 0.3.

2.8 Einschränkungen bei Fabriken mit wenigen Anschlussmöglichkeiten

(By X3FreakCartman [KBG])

Vielleicht ist dir schon mal beim Bau eines Komplexes aufgefallen, nachdem Du die Fabriken für den Komplex Bauteilsatz gewählt hast und die Kamera um das TL schwenkte, das einfach das Spiel abgestürzt ist und Du dich auf den Desktop wieder gefunden hast.

Die genaue Ursache ist, wie auch die Lösung des Problems, in Kapitel 3.1.1 näher beschrieben.

Was du wissen musst ist, dass ein Komplex manchmal zu wenige Anschlussmöglichkeiten für eine weitere Station zur Verfügung hat. Versucht der Spieler jetzt, eine weitere Station an diesen Komplex anzufügen, dann stürzt das Spiel ab und verursacht einen CTD (Crash to Desktop).

Um dies zu vermeiden, sollte man die einzelnen Stationen eines Komplexes nicht zu weit auseinander im Raum platzieren, damit immer die meisten Anschlussmöglichkeiten auf engstem Raum vorhanden sind. Außerdem solltest du nicht zu viele Stationen mit nur einer Anschlussmöglichkeit (s. Kapitel 3.2) verwenden.

Aber dieser Text soll nicht zur Massenpanik auffordern: bei ca. 200 verbauten Komplexteilen hatte ich bisher nur zweimal das Problem eines CTD. Dabei wollte ich gerade zwei Ionen-Disruptor-Schmieden nebeneinander im Raum mit einem Grundkomplex XL vernetzen, an den bereits einige Waffenfabriken angeschlossen waren. Außerdem habe ich bis jetzt soweit ich mich erinnern kann nur drei Berichte über solche Vorfälle gelesen, also achtet nicht zu sehr auf die Anschlusspunkte, sondern baut einfach eure Komplexe. Bei kleinen Komplexen mit 5-25 Stationen ist es einfach unwahrscheinlich, dass es zum CTD kommt.
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Post by Tilt[KBG] » Thu, 9. Mar 06, 00:40

2.9 Wie ist meine Beziehung zur KI-Wirtschaft?

(By Tilt[KBG])

Bisher erklärte das 2. Kapitel, wie Du Fabriken aufstellst und was Du alles mit ihnen machen kannst, ergänzt um ein paar rudimentäre Hinweise in Sachen Wirtschaft. Hier wird nun genauer beschrieben, welchen Nutzen Du aus deinen Fabriken ziehen kannst, schließlich ist X3 u.a. auch eine Wirtschaftssimulation und die Fabriken sind ja kein Selbstzweck.

Du kannst Produkte zum Verkauf oder zum Eigenbedarf herstellen. Manche Produkte sind sogar nur für den Verkauf brauchbar. Dazu zählen zum Beispiel Raumsprit und Raumkraut, interessant für die Drogenbarone unter uns ;). Dazu zählen auch Fertigprodukte, wie zB bestimmte Raketentypen, weil sie im Raumkampf (sprich Eigenbedarf) nicht wirklich praktikabel sind, aber von der KI gerne gekauft werden. Der Eigenbedarf spielt vor allem in Produktionszyklen eine bedeutende Rolle.

Betrachten wir das Beispiel eines Standardenergiekomplexes. Das Endprodukt sind Energiezellen. Sie werden teilweise zum Eigenbedarf verwendet, um die Fabriken des Komplexes aktiv zu halten. Überschüsse wiederum können verkauft werden. Die Zwischenprodukte, in einem boronischen Energiekomplex zum Beispiel Bogas und BoFu, dienen nur der eigenen Komplexversorgung.

Wie verkaufst Du deine Produkte nun am besten? Grundsätzlich kannst Du deine Produkte durch eigene Frachter aktiv verkaufen lassen, oder aber Du erlaubst der KI an deinem eigenen Komplex anzudocken, damit sie die Produkte abholt. Die KI regelt den Warenverkehr durch unabhängige Frachter, die genauso wie der Spieler um etwaige Gewinnspannen herum kaufen und verkaufen. Es liegt also an der Preiseinstellung, wenn Du KI-Frachter anlocken willst. Du bekommst also in der Regel keine Spitzenpreise, was aber auch nicht unbedingt nötig ist. In dieser Variante hast Du keine eigenen Frachter, die zum Beispiel durch Piraten gefährdet sein könnten.

Wenn Du lieber aktiv und zu besten Preisen verkaufen willst, brauchst Du eigene Frachter, denen Du zunächst den Komplex über das Kommandomenü als Heimatbasis zuweist. Mit Handelssoftware MK1 und Mk2 ausgestattet, können die Frachter nun den Befehl erhalten, ein Produkt zum besten Preis zu verkaufen. Übrigens empfehle ich, die Grösse eines Frachters den zu transportierenden Waren anzupassen. Damit meine ich zum Beispiel, das ich meine Fertigprodukte 1 MJ Schilde und Beta ISE durch Schiffe der TP Klasse verschiffen lasse! Ihr Frachtraum ist ausreichend und sie sind schnell!

Der Standardenergiekomplex ist übrigens ein Paradebeispiel eines geschlossenen Wirtschaftssystems.

Was ist ein geschlossenes Wirtschaftssystem überhaupt?

2.9.1 Geschlossenes Wirtschaftssystem

Das Prinzip kann am besten anhand eines einfachen Beispiels erklärt werden:

Du bist ein kleiner Obstbauer und hast einen Apfelbaum. Du hast deinerzeit etwas Kapital besessen, den Baum gekauft, ihn eingepflanzt und gehegt, bis er gross geworden ist. Du hast in den Baum investiert und erwartest nun die Ernte. Du erntest im Herbst 100 Äpfel. Davon brauchst Du selbst 50 für dein eigenen Bedarf, die 50 überzähligen verkaufst Du zu einem Preis von 50 Cent. Du verdienst somit 25 Euro. Du hast in diesem Bild eine geschäftliche Transaktion getätigt: Den Verkauf von 50 Äpfeln.

Der Vorteil eines gut konzipierten geschlossenen Systems ist seine vollständige Unabhängigkeit. Es entsteht ein Endprodukt, das Du verkaufen kannst. Aufgrund des guten Konzepts wirst Du auch keine Lieferengpässe bei den Zwischenprodukten haben. In X3 gibt es aber noch insofern einen Einfluss, als das Du die KI-Wirtschaft zum Erliegen bringen kannst, wenn Du den Markt mit deinem Produkt überschwemmst. Die KI verlässt sich alsbald auf den Spielerlieferanten und stellt die eigene Arbeit ein. Es gibt Theorien, die besagen, das zuweilen "Alles" zusammenbrechen kann, wenn die "richtigen" Produkte auf den Markt geworfen werden.

Im Forum wurde das Beispiel der 1MJ Schilde dargelegt. Wenn ein Völker-Ausrüstungsdock diese Schilde kauft und der Spieler das Dock gut versorgt, dann werden die KI-1MJ-Fabriken alsbald ihre Produktion einstellen und abgebaut werden. Dadurch hat die Zulieferindustrie keine Abnehmer mehr und stellt ebenfalls den Betrieb ein. Auf diese Weise werden mehr und mehr Fabriken verschwinden. Daher sind Geschlossene Systeme meiner Meinung nach nur für den Eigenbedarf geeignet, denn ein offenes Wirtschafftssystem hat einige Vorteile, auf die Du als Spieler nicht verzichten solltest.

2.9.2 Offenes Wirtschaftssystem

Was ist ein offenes Wirtschaftssystem? Kehren wir zum Beispiel des Obstbauern zurück:

Du hast wieder deine 100 Äpfel geerntet, Dein Nachbar hat aber auch einen Apfelbaum und seinerseits Äpfel geerntet. Davon bietet er 50 zum Verkauf an, zu einem Preis von 30 Cent. Nachdem Du deine überzähligen Äpfel verkauft hast, kaufst Du von einem Teil deines Erlöses die 50 Äpfel deines Nachbarn auf. Du bezahlst dafür 15 Euro. Anschließend bietest Du die Äpfel zum Weiterverkauf an und zwar zu deinem Preis von 50 Cent pro Stück. Du verdienst erneut 25 Euro. Du hast in diesem Bild 3 Transaktionen. Einen Verkauf, einen Einkauf und noch einen Verkauf. Insgesamt hast Du 35 Euro verdient.

Du hast durch das offene Wirtschaftssystem tatsächlich mehr Geld verdient! Das ist keine Augenwischerei, sondern ein echter und entscheidender Vorteil. In X3 hat das noch die zusätzlichen Vorteile, das Du die KI-Wirtschaft lebendig hältst und Dein Ansehen bei den Völkern steigerst. Du musst allerdings zusätzliche Investitionen in Form weiterer Frachter tätigen, die den Ein- und Verkauf der von Dir als offen deklarierten Warenzweige betreiben. Es ist desweiteren reichlich kniffelig, den Zwischenhandel richtig zu balancieren. Es nützt Dir gar nichts, wenn ein Verkaufsfrachter deine Bestände verkauft, während Dein Einkäufer im Dock bleibt. Solltest Du gar für die Funktion deines Komplexes wichtige Recourcen im offenen Handel aktiv haben, würde gar Deine Produktion stillstehen. Insofern solltest Du Dir zum Beispiel überlegen, ob Du Energiezellen dem offenen Handel zugänglich machen willst.

Die Idee besteht darin, einerseits die Flugweiten deiner Frachter einzuschätzen, andererseits den Einkaufs/Verkaufs-Schwellwert richtig einzustellen. Will heißen, wenn alle Frachter, Einkäufer wie Verkäufer, stets unterwegs sind (Preiseinstellung) aber der Verkäufer einen etwas weiteren Weg zurückzulegen hat, sollten Deine Warenlager keinem Ausverkaufsrisiko unterliegen sondern stets auf hohem Niveau sein.

Beispiel: Ich plane, meinen Komplex in Rhonkars Wolken mit Rastaröl handeln zu lassen. Er hat selbst zur Zeit zwei Rastarraffinerien vom Typ M in Betrieb. Es stehen 5 KI-Rastarraffinerien im Sektor, somit ist der Einkaufsweg mit Sprungweite 0 abgedeckt. Etwaige Verbraucher des Produkts liegen bis zu 2 Sprünge entfernt. Jetzt muss ich nur noch einen vernünftigen Preisschwellwert ausknobeln, damit Einkäufer und Verkäufer gleichermaßen unterwegs sind und dem offenen Rastarhandel steht nichts mehr im Wege.
Last edited by Tilt[KBG] on Thu, 9. Mar 06, 17:22, edited 4 times in total.

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Post by Tilt[KBG] » Thu, 9. Mar 06, 00:41

3. Welche Baumethoden gibt es?

(By Tilt [KBG])

Willkommen im 3. Kapitel, wo der Fortgeschrittene Komplexbauer gezielte Methoden kennen lernen kann, die eine optimierte Platzierung von Fabriken ermöglichen.

3.1 Was ist ein Node?

(By Tilt [KBG])

Wenn Fabriken mithilfe von Kommplexbauteilsätzen verbunden werden, stellt sich unter anderem die Frage, wo genau die Verbindungen eigentlich angekoppelt werden. Diese Frage ist bei weitem nicht trivial. Zunächst haben alle Fabriken kleine Pylone, sogenannte Nodes, an denen die Verbindungen angekoppelt werden. Eine der Schwierigkeiten besteht darin, das verschiedene Fabriktypen unterschiedliche Anzahlen von Nodes haben. Manche Fabriken haben ein Node, andere haben zwei oder drei. Die Teladi-Nostropölraffinerie M hat als einzige Fabrik sogar vier. Jetzt mag vielleicht jemand einwerfen, das zum Beispiel die Kristallfabrik auch 4 Nodes hat. Das stimmt zwar, aber hier liegt die Krux verborgen, da nicht immer alle vorhandenen Nodes auch verwendbar sind. Die Kristallfabrik etwa verwendet nur zwei! Manchmal sind die Nodes so versteckt, das sie gar nicht sichtbar sind. Das stellt sich zuweilen heraus, wenn zwei Fabriken verbunden werden, von denen eine ihr Node nicht zeigte, sich aber dennoch verbindet. In einem solchen Fall verfolge mal die Röhrenverbindungen und schaue nach, wo sie sich ankoppeln.

Einige Fabriken haben 3 Nodes, welche zusammen und in einer besonderen Anordnung an den Fabriken angebracht sind. Sie bilden die Eckpunkte eines Dreiecks und stehen jeweils in einem 120° Winkel zueinander. Diese besondere Anordnung soll als "Triangle Node" bezeichnet werden.

Dieses Bild zeigt beispielhaft den Triangle Node eines Bofu Chemie Labors.
http://img87.imageshack.us/img87/954/tr ... ode0gp.png

3.1.1 Nodemangel und die Lösung dieses Problems

(By X3FreakCartman [KBG])

Nachdem ihr jetzt wisst, was ein Node ist, möchte ich Kapitel 2.8 ein wenig ausweiten.

Wieso stürzt X3 ab, wenn ich eine Station anschließen will?

Um ehrlich zu sein, liegt der Fehler wieder mal, leider, bei X3. Windows ist da mal aus dem Schneider ;).

Die Ursache dieses Problems ist eine fehlende Programmzeile im Spiel, die verhindert, dass der Spieler bei zu wenigen Anschlussmöglichkeiten des Komplexes daran gehindert wird, den Komplex zu bauen. Aufgrund der Vergesslichkeit der Programmierer versucht X3 nun, auf jeden Fall alle ausgewählten Stationen und Stationen der ausgewählten Komplexe mit Transportröhren zu verbinden. Dabei probiert es solange alle Möglichkeiten durch, bis es eine akzeptable gefunden hat. Da nun aber zu wenige Nodes vorhanden sind, fährt sich X3 in einer Schleife fest, die Windows nach einiger Zeit unterbricht.

Für das Problem gibt es zwei Möglichkeiten zur Lösung:

1) Lasse Vorsicht walten:

Man kann auf einem einfachen Weg herausfinden, ob der geplante Komplex möglicherweise unter einem Nodemangel leidet oder nicht:

Man addiert die Node-Werte aller geplanten Stationen (s. Kapitel 3.2) und des Kontrollzentrums. Sind die erhaltenen Werte jetzt größer oder gleich null, so ist ein Nodemangel ausgeschlossen bzw. extrem unwahrscheinlich. Liegt die Summe allerdings unter Null, so ist ein Nodemangel vorprogrammiert.

Beispielrechnung:
Grundkomplex M:

1x SKW M: +1 (Nodewert)
2x L1 M: 0x2
2x L2 M: 0x2
1x Krisfab: 0
1x Silimine L: +1
1x Erzmine L: +1
1x Laserschmiede BEPW: -1
1x Kontrollzentrum: +3

1+0+0+0+1+1-1+3=4
Überflüssige Nodes: 5

Also könnten noch vier Stationen mit nur einem Node angeschlossen werden.

2) Die zweite Möglichkeit einer Lösung des Problems funktioniert über eine "künstliche" Nodeerweiterung:

Würde man an einen Komplex noch eine weitere Station anschließen wollen, die nur einen Node hat, dann würde alles wieder zu einem CTD führen. Hier mal der wichtige Ausschnitt eines Komplexes vor seiner Problemlösung:

http://img117.imageshack.us/img117/1598/node18lo.jpg

Anstatt jetzt aber die gewünschte Station anzubauen, kauft man zuerst eine Station mit mindestens drei Nodes. Diese platziert man jetzt zwischen die zwei ursprünglichen Planverbindungen des Komplexes.

http://img48.imageshack.us/img48/9402/node27dr.jpg

Da die Beispielstation drei Nodes hat, sie aber zwischen zwei Stationen angeschlossen wird, hat sie noch einen Node frei. An diesen wird jetzt die verbleibende Fabrik angeschlossen. Somit wäre das Problem vorerst aus der Welt geschafft.

http://img59.imageshack.us/img59/9761/node38pq.jpg

Bei größeren Komplexen empfiehlt es sich aber trotz allem, vorher zu überlegen, ob überhaupt genug Nodes vorhanden sind. Und noch mal: Keine Panik wegen einem Programmabsturz. Vor Anfügen einer Station sollte man sowieso immer speichern.

3.2 Referenz der Nodes an Fabriken

(By Tilt [KBG])

Diese Referenzliste stammt von Rasdan aus den Englischen Foren, daher sind die Fabriknamen auch englisch. Wir werden uns beizeiten um eine Übersetzung bemühen. Den Link dazu findest Du unter Kapitel 0.5.

Single ended factories (value -1)
Alpha HEPT Forge
Alpha PAC Forge
Alpha PPC Forge
Ammunition Factory
Beta HEPT Forge
Beta PAC Forge
Beta PPC Forge
Bliss Place M
Dream farm L
Dream farm M
Flower Farm L
Flower Farm M
Gamma PPC Forge
Ion Disruptor Forge
Laser tower factory
Mass Driver Forge
Massom Mill M
Paranid Nividium Processing Plant
Plankton Farm M
Scruffin Farm L
Snail Ranch L
Snail Ranch M
Soyfarm M

Dual ended factories (value 0)
Alpha Flak Artillery Forge
Alpha IRE Forge
Alpha PBE Forge
Alpha PSG Forge
Aurora Missile Factory
Beta Flak Artillery Forge
Beta IRE Forge
Beta PBE Forge
Beta PSG Forge
Bio Gas Factory L
Bliss Place L
Blizzard Missile Factory
Cahoona Bakery L
Cahoona Bakery M
Cattle Ranch L
Cattle Ranch M
Chip plant
Crystal Fab M
Cyclone Missile Factory
Disruptor Missile Fab
Dragonfly Missile Factory
Drone Factory
Firefly Missile Factory
Firestorm Torpedo Factory
Gamma PSG Forge
Hornet Missile Factory
Hurricane Missile Factory
Lasertower Factory
Mobile Drilling System Factory
Mosquito Missile Factory
Ore Mine M
Rastar Refinery L
Scruffin Farm M
Shield Prod. Facility 1 MJ
Shield Prod. Facility 10GJ
Shield Prod. Facility 125 MJ
Shield Prod. Facility 1GJ
Shield Prod. Facility 25 MJ
Shield Prod. Facility 5 MJ
Silicon Mine M
Silkworm Missile Factory
Solar Power Plant M
Space Jewellery L
Space Jewellery M
Tempest Missile Factory
Thunderbolt Missile Factory
Tornado Missile Factory
Typhoon Missile Factory
Wasp Missile Factory

Triple ended factories (value +1)
Advanced Satellite Factory
Bio Gas Factory M
BoFu Chemical Lab L
BoFu Chemical Lab M
Chelt Space Aquarium L
Chelt Space Aquarium M
Computer Plant
Headquarters
Massom Mill L
Ore Mine L
Plankton Farm L
Quantum Tube Fab
Rastar Refinery M
Rimes Fact L
Rimes Fact M
SQUASH Mine Factory
Satellite Factory
Silicon Mine L
Solar Power Plant L
Solar Power Plant M
Solar Power Plant XL
Soyery L
Soyery M
Soyfarm L
Space Fuel Distillery L
Space Fuel Distillery M
Stott Mixery L
Stott Mixery M
Sun oil refinery L
Teladianium foundry L
Teladianium foundry M
Terracorp Nividium Mine M
Weapon Component Factory
Wheat Farm L
Wheat Farm M

Die Spitze stellt die Sonnenblumenölraffinerie M der Teladi mit 4 Nodes dar (Hier nicht in der Liste).

Übersetzung:

(By Nedasch [KBG])

Fabriken mit nur einer Verbindungsstelle (Wert -1: Nur für Endanschluss geeignet)
Alpha EPW Schmiede (Energie Plasma Werfer)
Alpha PBK Schmiede (Partikel Beschleuniger Kanone)
Alpha PIK Schmiede (Photonen Impuls Kanone)
Munitionsfabrik
Beta EPW Schmiede
Beta PBK Schmiede
Beta PIK Schmiede
Glückspalast M
Traumfabrik L
Traumfabrik M
Gewächsstation L
Gewächsstation M
Gamma PIK Schmiede
Ionen-Distruptorschmiede
Projektilkanonen Schmiede
Massom-Mühle M
Paranidische Anlage zur Nividium Verarbeitung
Planktonfarm M
Scruffin-Plantage L
Schneckenfarm L
Schneckenfarm M
Soyfarm M

Fabriken mit zwei Verbindungsstellen (value 0: Für linerare Verlängerung geeignet)
Laserschmiede Flakgeschütz
Alpha ISE Schmiede (Impuls Strahl Emitter)
Laserschmiede Alpha PS (Pulsstrahler)
Alpha SWG Schmiede (Schockwellen Generator)
Raketenfabrik Aurora
Laserschmiede Flakbatterie
Beta ISE Schmiede
Laserschmiede Beta PS
Beta SWG Schmiede
BoGas Produktion L
Glückspalast L
Raketenfabrik Blizzard
Cahoona-Presse L
Cahoona-Presse M
Ranch L
Ranch M
Chip-Werk
Kristallfabrik M
Raketenfabrik Zyklon
Raketenfabrik Distruptorrakete
Raketenfabrik Libelle
Drohnenmanufaktur
Raketenfabrik Feuerfalter
Raketenfabrik Feuersturm
Gamma SWG Schmiede
Raketenfabrik Hornisse
Raketenfabrik Hurrikan
Geschützturmfabrik
Bohrsystem Fertigung
Raketenfabrik Moskito
Erzmine M
Rastar Raffinerie L
Scruffinfarm M
Panzerungsfertigung 1 MJ
Panzerungsfertigung 10GJ
Panzerungsfertigung 125 MJ
Panzerungsfertigung 1GJ
Panzerungsfertigung 25 MJ
Panzerungsfertigung 5 MJ
Siliziummine M
Raketenfabrik Hummel
Sonnenkraftwerk M
Raumschmiede L
Raumschmiede M
Raketenfabrik Gewittersturm
Raketenfabrik Donnerschlag
Raketenfabrik Tornado
Raketenfabrik Taifun
Raketenfabrik Wespe

Fabriken mit drei Verbindungsstellen (value +1: Für einfache Verzweigung geeignet)
Erweiterte Satellitenfertigung
BoGas Produktion Factory M
BoFu-Chemielabor L
BoFu-Chemielabor M
Chelt Raumaquarium L
Chelt Raumaquarium M
Computerwerk
Hauptquartier
Massom-Mühle L
Erzmine L
Planktonfarm L
Quantumröhrenfabrik
Rastar Raffinerie M
Rheim-Werk L
Rheim-Werk M
SQUASH Minenlager
Satellitenfertigung
Siliziummine L
Solarkraftwerk L
Solarkraftwerk M
Solarkraftwerk XL
Soyerei L
Soyerei M
Soyfarm L
Raumspritbrennerei L
Raumspritbrennerei M
Stott-Mischerei L
Stott-Mischerei M
Sonnenblumenöl Raffinerie L
Teladianium Gießerei L
Teladianium Gießerei M
Terracorp Nividium Mine M
Gefechtskopffabrik
Agrarzentrum L
Agrarzentrum M

Fabriken mit drei Verbindungsstellen (value +2: Für zweifache Verzweigung geeignet)
Sonnenblumenölraffinerie M

Update 27.3.2006
Von Seizewell.de (komprimierte Liste)

1 Knoten, Wert -1:
Gewächsstation M+L
Glückspalast M
Ionen-Disruptorschmiede
Kristallsplitterfabrik
Laserschmiede EPW (alle)
Laserschmiede PBK (alle)
Laserschmiede PIK (alle)
Massom Mühle M
Munitionsfabrik
Nividiumverarbeitungsanlage
Planktonfarm M
Projektilkanonenschmiede
Schneckenfarm M+L
Scruffinplantage L
Soyfarm M
Traumfabrik M+L

2 Knoten, Wert 0:
BoGas Fabrik L
Bohrsystem Fertigung
Cahoona Presse M+L
Chipwerk
Erzmine M
Geschützturmfabrik
Glückspalast L
Kampfdrohnenmanufaktur
Kristallfabrik M
Kristallsplitterfabrik (?)
Laserschmiede Flak (alle)
Laserschmiede ISE (alle)
Laserschmiede PS (alle)
Laserschmiede SWG (alle)
Panzerungsfertigung (alle)
Raketen + Torpedo Fabrik (alle)
Ranch M+L
Rastar Raffinerie L
Raumschmiede M+L
Scruffinplantage M
Siliziummine M
Sonnenkraftwerk M

3 Knoten, Wert +1:
Agrarzentrum M+L
BoFu Chemie Labor M+L
BoGas Fabrik M
Chelt Raumaquarium M+L
Computerwerk
Erweiterte Satellitenfertigung
Erzmine L
Gefechtskopffabrik
Hauptquartier
Massom Mühle L
Planktonfarm L
Quantumröhrenfabrik
Rastar Raffinerie M
Raumspritbrennerei M+L
Rheim-Werk M+L
Satellitenfertigung
Siliziummine L
Sonnenblumenölraffinerie L
Sonnenkraftwerk L+XL
Soyerei M+L
Soyfarm L
SQUASH Minenanlage
Stott-Mischerei M+L
Teladianium Gießerei M+L
Terracorp Nividiummine M
Xenon Sonnenkraftwerk M

4 Knoten, Wert +2:
Sonnenblumenölraffinerie M

Kontrollzentrum , 3 Knoten, Wert +3

3.3 Bauen anhand der Koordinaten der Sektormap

(By Nedasch [KBG])

Um einen Megakomplex zu errichten musst du wissen, wie du die Fabriken in regelmäßigen Abständen anordnest. Ansonsten wirst du innerhalb kürzester Zeit ein wahres Chaos im Sektor veranstaltet haben. Wichtig ist es, die richtigen Tastaturbefehle zu kennen. Wenn du in dem Punkt noch nicht ganz sattelfest bist, dann lies dir bitte Kapitel 2.3.1 noch mal durch.

Zu Beginn jedes Komplexes steht mal die einzelne Fabrik. Im Prinzip kannst du sie hinstellen wo du willst. Falls das Ganze am Ende jedoch etwas größer werden soll als der Durchschnittskomplex, solltest du sie ober- oder unterhalb der Hauptverkehrswege bauen. Außerdem ist es von Vorteil wenn du dir eine leere Stelle in der Sektorkarte suchst. So behältst du den Überblick und hast keine störenden NPC Fabs im Weg.

Von dieser ersten Fabrik ausgehend stellst du nun immer weitere auf. Dazu musst du wie schon im Kapitel 2.3.1 beschrieben die neue Fabrik etwas über die Alte verschieben und auf dem Numblock die 5 drücken. Damit nehmen die beiden die gleichen Raumkoordinaten ein. Ich hab es mir zur Angewohnheit gemacht die Fabriken in „Türmen“ anzuordnen. Jeweils 5-10 untereinander, je nachdem wie groß der Komplex wird. Dazu wechselst du mit der EINFG Taste in die Vertikale Ansicht des Sektors. Um genauer arbeiten zu können, solltest du die Zoomstufe erhöhen. Bei den meisten Fabriken kannst du mit 400% arbeiten, bei großen Fabs wie Waffenschmieden dagegen sektorabhängig nur mit 200%. Wenn du Cahoonapressen untereinander anordnen willst klappt dies sogar mit 800% Vergrößerung und du kannst bis zu 5 Pressen innerhalb eines Kilometers unterbringen!

Verschiebe die neue Fabrik so weit von der alten weg, bis zwischen ihnen ein ausreichend großer Abstand ist. Danach siehst du auf die Sektorkarte und vergrößerst sie solange bis sie als deutlich getrennte Fabriksymbole erscheinen. Nun bewegst du die Neue gerade soweit weg, dass sich ihre grünen Umrahmungen gerade noch berühren. Wenn du sie etwas weiter auseinander rückst, wirst du merken dass die Sektorkarte ihre zunehmende Entfernung nicht fließend darstellt, sondern alle 5-6 Klicks einen kleinen Sprung macht. Auch das kannst du ausnutzen um einen genauen Abstand zwischen zwei Fabriken einzuhalten. Klick solange bis das Symbol den nächsten „Sprung“ vollführt und merk dir wie weit die Rahmen auseinander sind. Denselben Abstand kannst du bei der nächsten Fabrik auch wieder nehmen. Ein kleiner Sicherheitsabstand ist aber auf jeden Fall zu empfehlen.

Für Anfänger ist diese feinere Methode nicht zu empfehlen. Baut übungshalber erstmal einen Komplex bei dem sich die Rahmen nur berühren. Alles andere kommt später.

Wenn der Turm fertig ist, kannst du links oder rechts einen neuen beginnen. Dazu musst du dich aber in Sichtweite begeben um den richtigen Abstand zu finden. Dabei gehst du genauso vor wie bei der vertikalen Positionierung.

Ich baue bei größeren Komplexen auch noch Schichten. Eine Schicht besteht dabei aus mehreren Türmen. Um eine neue Schicht zu beginnen, wählst du dir die oberste Fabrik eines Turmes aus, der sich an der Seite der Schicht befindet. Du zentrierst die neue Fabrik wiederum mit der 5-Taste des Numlocks. Nun ist aber darauf zu achten, dass sich die neue Fabrik nicht immer mit der obersten des bestehenden Turmes zentriert. Um das zu kontrollieren, wechselst du in die Höhenansicht und siehst nach mit welcher sie ein und dieselbe Position einnimmt. Um an die Richtige zu kommen, kannst du mit den Cursortasten alle bestehenden durchgehen. Je nachdem wie viele Fabriken du bereits aufgebaut hast, kann es ein ziemliches Geduldsspiel werden. Wenn du endlich die Richtige gefunden hast, gehst du wieder auf die normale Sektoransicht. Nun kannst du die Fabrik in die angestrebte Achsenrichtung weg von der bestehenden Fabrik schieben. Achte wiederm darauf, dass du dich in Sichtweite befindest und die Fabriken weit genug auseinander bringst, damit sie später nicht kollidieren.

Ich weiß dass es sich ziemlich kompliziert anhört, was es Anfangs ja auch sein mag. Aber wenn man das Prinzip verstanden hat, ist alles recht einfach.

Wenn du dir diese Bauweise einmal verinnerlicht hast, reicht es wenn du dir 4 Fabriken eines Typs aufstellst. Von ihnen ausgehend, kannst du beliebig viele weitere Fabs aufbauen. Das Ganze lässt sich auch mit einem Kristallgitter vergleichen, da dort ja auch immer dieselbe Geometrie vorhanden ist.

3.4 Bauen auf Sicht von Node zu Node

(By Tilt [KBG])

Dieses Prinzip stammt von Ryuujin, nachzulesen in seinem Guide verlinked unter Kapitel 0.2.

Wenn Du eine erste Fabrik aufgebaut hast, suchst Du ihre Nodes. Suche Dir ein Node aus, fliege so nah wie möglich ran und setze Dich mit deinem Schiff auf das Node auf. Drehe dich so, das Du zusammen mit dem Node in dieselbe Richtung schaust. Nun erteile deinem Grossraumfrachter (gemietet oder eigener Besitz) den Auftrag, deine Fabrik zu platzieren. Während Du im Positionsauswahlmodus bist, verschiebe und drehe deine Fabrik so lange, bis Du ein Node der aufzubauenden Fabrik im Fadenkreuz hast. Setze die Fabrik so ab und Du solltest nach der anschließenden Komplexverbindung eine saubere Verbindungslinie haben. Wenn Du es perfekt haben willst, wirst Du ein wenig probieren müssen. Aber Du wirst schnell ein Gefühl dafür entwickeln, wie es funktioniert.

Hier wurden zwei Fabriken auf Sicht zueinander platziert. Du schaust von der Seite auf die zukünftige Verbindung.
http://img49.imageshack.us/img49/7893/4 ... des4wm.png
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Post by Tilt[KBG] » Thu, 9. Mar 06, 00:41

3.5 Bauen durch Ausrichtung anhand der Ekliptikprojektion und nach Koordinaten.

(By Tilt [KBG])

Die Methode 3.4 ist intuitiv, hat aber einen Nachteil. Deine Fabriken stehen wahrscheinlich nicht gerade, da bei dieser Platzierungsart nur ein Bezugspunkt besteht und der befindet sich auch noch in deinem Rücken.

Wenn Du dein Schiff mit einem Ekliptikprojektor ausgestattet hast, blende die Ekliptikprojektion mit der Taste g ein. Danach setzt Du Dich mit deinem Schiff auf die Projektion auf und drehst dich in die nördliche Blickrichtung. Manchmal ist es auch nützlich sich mit der Blickrichtung Ost oder West auszurichten. Wenn Du deinem TL den Aufbaubefehl gibst und Dich in den Positionsauswahlmodus begibst, verschiebe die Fabrik so lange, bis sich der Mittelpunkt der Fab in deinem Blickfeld bzw Fadenkreuz befindet. Die Fabrik befindet sich in ihrer Standardausrichtung. Du kannst sie mal testweise mit den Numblock-Tasten 1 und 3 bzw 7 und 9 drehen. Wenn Du korrekt nach Norden ausgerichtet bist, wirst Du schnell sehen, wann eine Fabrik "gerade" steht und wann nicht. Das ist eine kleine Gefühlssache, die sich aber schnell einstellt. Wenn Du mit der Ausrichtung der Fabrik zufrieden bist, kannst Du sie nun anhand der Koordinaten, die rechts unten eingeblendet sind, verschieben. Das Zielgebiet braucht dabei nicht in deinem Blickfeld zu liegen, egal wie Du die Zielkoordinaten bestimmt hast. Du positionierst deine Fabrik quasi blind! Wenn Du mehrere Fabriken aufstellen willst, wirst Du schnell dazu übergehen, deine Koordinaten bzw Reihenpositionen zu berechnen. Auf diese Weise werden deine Komplexe, wie schon mit der Methode 3.3, ordentliche Reihen bilden. Zusätzlich kannst Du die Fabriken aber durch Drehungen aufeinander ausrichten. In der Kompaktbauweise (siehe Kapitel 4.4) ist das sehr wichtig.

Schauen wir uns ein paar Bilder an, damit Du Dir unter dieser Theorie etwas vorstellen kannst.

Dieses Bild siehst Du, wenn Du dich auf die Ekliptikebene gesetzt hast. Du schaust hier in Richtung Norden.
http://img64.imageshack.us/img64/4306/s ... ord8du.png

Der Split Elefant, Grossraumtransporter der TL-Klasse, ist schwer beladen.
http://img97.imageshack.us/img97/2424/b ... mtl6wq.png

Der TL hat den Befehl erhalten, eine Fabrik aufzustellen. Du bist in den Stationsaufbaumodus gewechselt. Die Fabrik ist noch ausserhalb des Blickfeldes, deshalb muss sie heran geholt werden...
http://img64.imageshack.us/img64/7110/baumodus13sr.png

...was hier erfolgt ist. Sie erscheint in ihrer Standardausrichtung und steht gerade. Am Anfang ist es gewöhnungsbedürftig, das der Baumodus und die Fabrik transparent übereinander dargestellt sind. Aber das ist nützlich, da Du die beiden wichtigen Objekte des Bauvorgangs im Blick hast.
http://img224.imageshack.us/img224/9845 ... us21qq.png

Nur ein feiner aber doch erkennbarer Unterschied. Die Fabrik ist um einen Klick nach rechts gedreht, steht somit ungerade.
http://img64.imageshack.us/img64/860/baumodus31ed.png

Dasselbe Spiel auf der anderen Seite. Die Fabrik ist um einen Klick nach links gedreht und steht ungerade.
http://img58.imageshack.us/img58/2889/baumodus46xe.png

Hier wurde die Fabrik um 90° gekippt. Sie steht "hochkant", aber aufgrund des sauberen Kippwinkels gerade.
http://img76.imageshack.us/img76/9011/baumodus53ky.png

Die Fabrik ist aufgestellt.
http://img76.imageshack.us/img76/2404/bofulaborm7bt.png

Es gibt noch das Phänomen des "Fabrikspringens", dem Du auf jedenfall mal begegnen wirst. Es kann Dir passieren, das deine Fabrik während des Aufbaus überraschend zu springen anfängt. Das passiert dann, wenn sie in ihrer gegenwärtigen Planposition mit einem anderen Objekt kollidiert, etwa einem vorbeifliegenden Frachter. Verschiebe die Fabrik erst mal aus der Reichweite des Objekts, damit das Tanzen aufhört. Danach wartest Du einfach den Vorbeiflug des Frachters ab und anschließend verschiebst Du die Fabrik wieder an den geplanten Ort.

3.6 Verbinden von mehreren Teilkomplexen.

(By Tilt [KBG])

Wenn Du zwei Teilkomplexe miteinander verbinden willst, ist das kein Problem, solange der minimale Abstand je eines ungenutzten Nodes an beiden Komplexen kleiner als 15 km ist. Du nimmst Dir einen Komplexbauteilsatz und verbindest die Komplexe. Beachte aber, in welcher Reihenfolge Du die Komplexe bei der Verbindung auswählst. Bei zwei Kommandozentralen ist eine überzählig und es wird diejenige mit all ihren Einstellungen behalten, die beim Zusammenbau zuerst ausgewählt wird. Die andere Kommandozentrale verschwindet.

3.6.1 Verbinden weit voneinander entfernter Komplexe.

Sollte es der Fall sein, das Du Komplexe verbinden willst, die weiter als 15 km auseinander liegen, musst Du eine Art Brücke bauen. Du kaufst Fabriken, die Du noch gebrauchen kannst, und positionierst sie in ungefähr 15 km Abständen von einem Komplex zum anderen. Du verkürzt auf diese Weise den Abstand zwischen den beiden Komplexen solange, bis zuletzt der Abstand die 15 km Marke unterschreitet und die Verbindung beider Komplexe möglich ist.

3.6.2 Umverbindungen.

Wenn Du zwei Teilkomplexe zu einem Komplex verbindest, kann es zu dem interessanten Phänomen kommen, das deine ganzen Verbindungen umgestaltet werden. Mit einem mal sieht alles anders aus! Wenn Du ein Spieler mit einem entsprechenden Odnungsanspruch bist, könnte es Dir die Strukturen verhaun. Soweit ich das beurteilen kann, passiert so etwas dann, wenn es kürzere Alternativen oder bessere Winkel zu einer deiner Kontrollzentralen gibt. Ich gestehe allerdings, das ich die genauen Kriterien nicht kenne. Das sollte sich aber dadurch verhindern lassen, das Du deine Kommandozentralen möglichst weit weg und relativ gesehn möglichst auch "hinter" deinen Komplexen positionierst. Es ist logisch anzunehmen, das die Verbindungslinien über eine Zentrale gelegt werden, wenn sie zwischen zwei Komplexen aufgestellt wird. In diesem Fall gehen zwei Verbindungen von der Zentrale aus. Stellst Du die Zentrale hingegen hinter einem der beiden Komplexe auf, müsste eine direkte Verbindung zwischen den Komplexen und eine weit auslaufende Einzelverbindung zur Kommandozentrale entstehen.

Sollte es dennoch mal unbeabsichtigt zu einem Verbindungsumbau kommen, so kannst Du dein Projekt manchmal dadurch retten, das Du einen neuen kleinen Teilkomplex mit einer weit auslaufenden Zentrale aufstellst. Verbindest Du anschließend den neuen Kleinkomplex mit der verunstalteten Hauptbaustelle, so sortieren sich die Verbindungen erneut um. Ich hatte genau dieses Umverbindungsproblem. Mithilfe eines neuen Teilkomplexes hat sich der ursprüngliche und geplante Zustand wieder eingestellt.
Last edited by Tilt[KBG] on Tue, 14. Mar 06, 11:36, edited 1 time in total.

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Post by Tilt[KBG] » Thu, 9. Mar 06, 00:42

4. Technische Feinheiten

(By Tilt [KBG])

Sei begrüsst bei den Experten dieses Themas ;). Wenn Du dich bis hierher vorgearbeitet hast, wirst Du auch sicherlich schon eine Reihe von Tips in diesem Thread in die Praxis umgesetzt haben. Hier geht es nun um die Königsdisziplin.

4.1 Standardisierung des Koordinatensystems

(By Tilt [KBG])

Mit Hilfe der vom Ekliptikprojektor dargestellten Ebene kannst Du dich nach Wunsch exakt nach Norden, Süden, Osten oder Westen ausrichten. Allerdings ist Oben und Unten austauschbar.

Wir stellen eine Definition auf:

Wir definieren "Oben" folgendermaßen: Blickrichtung Norden, X,Y,Z Achsen-Position 0,0,0 (Bezeichne das als 0-Position), die negativen Werte der X-Achse liegen links, die postiven Werte rechts. Oben und unten leiten wir aus dieser Blickposition ab.

Befinden wir uns auf der 0-Position mit Blickrichtung Nord, bezeichne nun diese Ausrichtung mit 0°. Nun drehen wir zwei Kreise, einen horizontal, den anderen vertikal. Drehen wir uns in die Blickrichtung Ost, bezeichne dies mit 90° horizontal. Blickrichtung Süd 180° horizontal. Blickrichtung West 270° horizontal. Blickrichtung Nord 360° honrizontal = 0° Ausgangspunkt.

Drehen wir die Blickrichtung nach Unten, bezeichne dies als 90° vertikal. Drehen wir weiter zur Blickrichtung Süd, bezeichne diese als 180° vertikal, welche mit der 180° horizontal Blickrichtung identisch ist. Die Drehung nach oben bezeichnen wir mit 270° vertikal. Vollenden wir den Kreis auf 360° vertikal befinden wir uns wieder auf dem 0° Ausgangspunkt.

Der Zweck dieser Definition erschliesst sich im Kapitel 4.2

4.2 Die Nodes der Fabriken durch Winkel beschreiben.

(By Tilt [KBG])

Die im Kapitel 3.2 dargestellte Liste weist lediglich die Anzahlen von Nodes an den verschiedenen Fabriktypen aus. Sie zeigt nicht auf, in welche Richtungen die Nodes der Fabriken "schauen". Wenn es aber nun in einer perfektionierten Bauweise darum geht, zu beschreiben, wie zwei Fabriken aufeinander ausgerichtet werden können? Wie beschreibst Du denn nun, das Du zum Beispiel beabsichtigst, eine Fabrik zu drehen und "rechts" neben eine andere Fabrik aufzustellen und ihre Nodes "waagerecht" aufeinander auszurichten? Du erkennst, das das nicht geht, da die verwendeten Begriffe relativ, will heißen, je nach Spielerblickrichtung veränderlich sind.

Deshalb wurde die Blickrichtung unter 4.1 "festgepinnt". Damit kannst Du nun die Nodes der Fabriken durch Winkel beschreiben! Das geht auch dann, wenn Du Fabriken gedreht hast und die Nodes nicht in ihre Standardrichtungen blicken. Drehst Du eine Fabrik zum Beispiel um 90° horizontal, drehen sich alle Nodes auf die gleiche Weise mit.

Beschreiben wir doch mal beispielhaft eine Teladi Nostropöl Raffinerie L. Sie ist ein interessantes Objekt, da ihre Nodes sehr "exotisch" angebracht sind.

Stell Dir vor, das Du eine solche Raffinerie in ihrer Standardausrichtung aufstellst.

Dann zeigt die dicke Hauptachse der Fabrik, von der alle angebauten Pylonen ausgehen, nach "oben". Gemäß der festgelegten Definition unter Kapitel 4.1 entspricht das einer 270° Drehung vertikal. Etwa in der Mitte der Hauptachse sind die grössten Pylonen der Fabrik in einem Dreieck angebracht. Dabei zeigt der "erste" Pylon exakt nach Norden, oder besser gesagt, in die 0° Richtung. Ein zweiter Pylon positioniert sich in einer 120° Drehung horizontal. Der dritte Pylon macht eine 240° Drehung horizontal.

Der Pylon, der nach Norden in die 0° Richtung weist läuft in einem Node aus, der in dieselbe Richtung blickt. Bezeichne diesen Node mit der Nummer 1. Dieser Node ist nicht kompliziert. Allerdings befinden sich zwei weitere Nodes zusammen mit den Andockklammern der Fabrik in einer Dreiecksformation am zweiten Pylonen, der 120° Horizontal ausgerichtet ist. Das bedeutet, das die Nodes zunächst um 30° bzw 210° horizontal gedreht sind und darüber hinaus um 210° bzw 330° vertikal! Die Andockklammern zeigen nach unten, 90° vertikal. Bezeichne den 30°/210° Node mit der Nummer 2, der 210°/330° Node erhält die Nummer 3.

Ganz schön erschlagend das Ganze, was? ;) Bei diesem Konzept muss man Winkeladditionen beherrschen.

4.3 Erweiterte Referenzliste der Fabriken und ihrer Nodes (Bilderreihe)

(By Tilt [KBG])

Die Liste der Fabrikenbilder wird hiermit eröffnet :)

Die Fabriken sind auf einer Höhe von 0 Metern (Z-Achse) und - sofern es nicht extra anders erwähnt wird - in ihrer Standardausrichtung aufgebaut. Zur Orientierungshilfe ist die Ekliptikprojektion eingeschaltet. Die Bilder sind bearbeitet. Die Nodes sind markiert und die Hauptachse eingezeichnet. Sollten etwaige Nodes deaktiv sein, so wird das vermerkt.

Alle Bilder werden gemäß diesem Prinzip und mit den entsprechenden Informationen erstellt.

Aufruf:
Bei den vielen Fabriken, die es in X3 gibt, ist die Arbeit, Bilder zu machen für eine Person zu viel. Daher will vielleicht der eine oder andere Leser mithelfen? Erstelle nach den obigen Vorgaben ein Bild von einer Fabrik, die in diesem Kapitel bisher nicht erfasst ist. Dann wird das Bild aufgenommen und zusammen mit deinem Namen in diesem Thread verewigt ;) Das Bild sollte nicht zu gross (meine haben 770KB pro Stück) und im gängigen JPG Format verfügbar sein.

X3 speichert seine Screenshots im TGA Format. Sie sind etwa 3 MB gross. Mit http://www.irfanview.de kannst Du deine Screens einlesen und bearbeiten, sprich den Speicherbedarf verkleinern. Um die Bilder von 3 MB auf 770 KB zu reduzieren, kannst Du die Farbtiefe von 200 auf 32 reduzieren. Dabei bleiben die Grösse und die Auflösung erhalten. Die Bildqualität wird nur unwesentlich schlechter. Danach kannst Du das Bild im JPG Format speichern.

Ergänzend kannst Du zum Beispiel mit dem Malprogramm unter Windows die geforderten Markierungen und Texte einfügen. Auf http://www.imageshack.us kannst Du die fertigen Bilder kostenlos hosten lassen.

Wir könnten so vorgehen, das Du dein Bild als Post in diesem Thread anhängst, wobei Du das letzte Format, welches Imageshack vorschlägt, verwendest. Dieses Format habe ich bei allen Bildern benutzt. Damit bliebe es einheitlich. Füge bitte eine kurze Beschreibung an, wie sie unten in der Liste vorgegeben ist. Sobald dein Bild in allen Ehren übernommen ist, teile ich Dir das mit. Dann kannst Du deinen Post wieder löschen. Damit bliebe dieser Thread übersichtlich.

Kommen wir zur Bilderliste:

4.3.1 "Übergeordnete" Fabriken, die bei mehreren Völkern erworben werden können.

Die Kristallfabrik M:
1) Erhältlich bei allen Völkern.
2) 4 Nodes, davon 2 aktiv. Die aktiven Nodes stehen im 90° Winkel zueinander.
3) Englische Bezeichnung: Crystal Factory M
4) Preisgünstigstes Angebot: Boronen
5) Besonderheit: Als langes "Verbindungsstück" verwendbar.
http://img80.imageshack.us/img80/2783/k ... and2er.png

Die Munitionsfabrik:
1) Erhältlich bei Argonen, Split
2) Ein Node
3) Englische Bezeichnung: Ammunition Factory
4) Preisgünstigstes Angebot: Split
5) Besonderheit: Sehr schmale Fabrik.
http://img64.imageshack.us/img64/499/mu ... and7yr.png

4.3.2 Fabriken der Argonen

Noch keine Bilder verfügbar...

4.3.3 Fabriken der Boronen

Das Bofu Chemie Labor M
1) 3 Nodes
2) Englische Bezeichnung: Bofu Chemical Laboratory M
3) Besonderheit: Triangle Node
http://img50.imageshack.us/img50/9273/b ... and9il.png

Die Bogas Fabrik M (180° Drehung horizontal)
1) 3 Nodes
2) Englische Bezeichnung: Bio Gas Factory M
3) Besonderheit: Triangle Node
http://img100.imageshack.us/img100/5918 ... ued5gw.png

4.3.4 Fabriken der Teladi

Die Sonnenblumelöl Raffinerie M
1) 4 Nodes
2) Englische Bezeichnung: Sun Oil Refinery M
3) Besonderheit: Triangle Node + relativ dazu im 90° Winkel ein weiteres Node
http://img76.imageshack.us/img76/1897/b ... ffm3yc.png

Die Gewächsstation L
1) 1 Node
2) Englische Bezeichnung: Flower Farm L
3) Besonderheit: Kleiner "Konstruktionsfehler" Node ist nicht sichtbar
http://img86.imageshack.us/img86/8201/g ... and6ms.png

Beweis des Konstruktionsfehlers: Nahaufnahme der Verbindungsstelle, kein Node vorhanden. Ist aber harmlos, da die Fabrik beim Komplexbau normal verbunden wird.
http://img86.imageshack.us/img86/5540/g ... ode7rn.png

4.3.5 Fabriken der Split

Das Chelt Raumaquarium L
1) 3 Nodes
2) Englische Bezeichnung: Chelt Space Aquarium L
3) Besonderheit: Triangle Node
http://img99.imageshack.us/img99/94/che ... and0ow.png

4.3.6 Fabriken der Paraniden

Noch keine Bilder verfügbar...

Wird fortgesetzt...die Bilderreihe soll sich auf natürliche Weise im Laufe des Spiels weiter entwickeln

4.4 Was ist die Kompaktbauweise?

(By Tilt [KBG])

Hier kommen wir zu der Königsdisziplin, wie in der obigen Einleitung zum Kapitel 4 bereits angedeutet. Warum verdient die Kompaktbauweise diesen Titel?

Es geht bei der Kompaktbauweise nicht um die Grösse eines Komplexes, sondern darum, wie dicht Fabriken zueinander plaziert werden können, wie ordentlich sie ausgerichtet sind und, wichtigster Punkt, wie KURZ und SAUBER die Röhrenverbindungen sind. Idealerweise soll die Länge einer Verbindungsröhre nur EIN(!) Teilstück betragen. Das bedeutet, das die Fabriken sehr dicht und doch kollisionsfrei aneinander positioniert, man kann auch sagen, verschachtelt sind. Der Arbeitsaufwand bei dieser Vorgehensweise ist enorm, da die Fabriken häufig um kleinste Schritte verschoben (dabei handelt es sich um 50 Ingame-Meter) oder gedreht werden müssen (dabei geht es um den kleinstmöglichen Winkel von ca 5,6°, discovered by Emissary) Damit entstehen optisch perfekte Verbindungen. Das ist eine filigran Arbeit, die bei mir zuweilen bei der Positionierung einzelner Fabriken erst nach 10 Versuchen zu zufriedenstellenden Ergebnissen geführt hat. Soweit dieses Schönheitsideal.

Jetzt ist es aber so, das bei jeder Fabrikverbindung immer mindestens 3 Röhrenteilstücke platziert werden, soweit die Erkenntnis von Ryuujin in seinem Guide (Siehe den Link im Kapitel 0.2). Der Trick besteht nun darin, diese Teilstücke so einzuknicken, das es optisch so dargestellt wird, das die Verbindung der Fabriken über ein Teilstück erfolgt. Die Stücke 2 und 3 werden übereinander dargestellt und sehen dann wie eine Teilkomponente einer der Fabriken aus. Es entsteht eine sogenannte Kompaktbindung.

Betrachtet man einen Kompaktkomplex aus der Distanz, dann sieht man ein Bild eines Komplexes, der sich wirklich als Einheit präsentiert. Ein Bild, das im Gegensatz zu anderen und dennoch schönen Komplexen steht, die lange Verbindungsröhren aufweisen.

Schauen wir uns ein paar Bilder an, damit Du Dir unter dieser Theorie etwas vorstellen kannst.

Eine Kompaktbindung zwischen einer Sonnenblumenölraffinerie und einer Gewächsstation.
http://img127.imageshack.us/img127/6956 ... kompak.png

Hier siehst Du an 2 Beispielen, wie scheinbar die Verbindung über ein Röhrenstück erfolgt. Die überzähligen Röhrenteile werden "abgeknickt" und sehen wie ein Fortsatz einer Fabrik aus. In der Mitte siehst Du übrigens die Nodes 2 und 3 einer Sonnenblumenölraffinerie L, wie unter Kapitel 4.2 beschrieben.
http://img115.imageshack.us/img115/7176 ... ung9sy.png

Du kannst Kompaktbindungen auch vollkommen ineinander projizieren. Wenn Du dann noch ganze Ketten von verbundenen Fabriken erstellst, sieht das folgendermaßen aus. Die Nodes der Fabriken sind stets aufeinander ausgerichtet. Es entstehen Kompaktbindungen in Perfektion.
http://img458.imageshack.us/img458/9228 ... kel2ln.png

Die Nahrungsversorgung der Boronen ist sehr gut für solche Verkettungen geeignet.

Hier noch ein Beispiel zweier vollständig ineinander gelegter Projektionen:
http://img507.imageshack.us/img507/2778 ... ung2zx.png

Man kann die Röhren einer Kompaktbindung auch durch Fabriken hindurch projizieren. Sieht auch ordentlich aus.
http://img46.imageshack.us/img46/4315/1 ... ktbind.png

Wenn Du dir einen kompletten Fortschrittsbericht eines Kompaktbaus "reinziehn" möchtest, sieh dich im Thread "Zeigt her eure Megakomplexe" (Siehe den Link unter Kapitel 0.4) ca auf den Seiten 12-21 um. Ich habe dort einen umfangreichen Bericht abgegeben, der allerdings einer epischen Erzählung schon gefährlich nahe kommt ;) Bring also Durchhaltevermögen mit. Ich werde den Bericht auch sicherlich noch fortsetzen, sobald ich den weiteren Ausbau meines Kompaktkomplexes aufnehme.

Hier ein Blick von oben. Die eingezeichneten Achsenstrukturen zeigen, das der Komplex neben seinen Mikrostrukturen (sprich Kompaktbindungen), auch in seiner Makrostruktur eine ordentliche und elegante Figur macht. Aufgrund der perspektivischen Verzerrung im Bild (Weitwinkelaufnahme) erscheinen manche Achsen ungerade, aber seid versichert, das diese Achsen den 0° bzw 90° Richtungen folgen.
http://img487.imageshack.us/img487/6633 ... hse8va.png
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Post by Tilt[KBG] » Thu, 9. Mar 06, 00:55

4.5 Einsatz des Traktorstrahls beim Komplexbau

(By Madcat54 [KBG])

Wenn Du schon Fabriken besitzt und diese nachträglich zu einem Komplex verbinden willst, kann es passieren, daß die Entfernungen zwischen den Fabriken zu groß sind. Mithilfe des Traktorstrahles lassen sich Fabriken und Minen innerhalb eines Sektors bewegen, zusammenziehen und auch drehen.

Zum Traktorstrahl:
Der Einsatz dieses Features ist erst ab Patch 1.4. offiziell - oder jetzt mit Patch 1.3.2. beta - verfügbar. Erhältlich in speziellen Fabriken der Split bzw. deren Ausrüstungsdocks für ca 700 000 Cr.

Eine gute Zusammenfassung über die Wirkungsweise hat BalaGi geschrieben:

Zitat:

Ein paar Tips zum Traktor-Strahl:
- man kann damit nur eigene Stationen (keine Komplexe) verschieben.
- der Traktor-Strahl ist als "Waffe" implementiert, also einfach in eine geeignete Geschützkanzel oder als Frontwaffe installieren (so ab M6 aufwärts)
- aktivieren: einfach die Traktor-Strahl Waffe auf die gewünschte Station abfeuern. Es erscheint dadurch (analog zu den Strahlenwaffen) eine Art "Laserpointer" oder Leitstrahl, den man auf einen Teil der Station richtet. Reichweite etwa 2km. Trifft der Leitstrahl auf einen Stationsteil (egal welchen), wird genau an dieser Stelle die Station mit dem Schiff durch den Traktorstrahl verbunden.
- deaktivieren: einfach Traktor-Strahl Waffe nochmal abfeuern oder soweit von der Station wegfliegen, bis dieser reißt. (Auch andere Aktionen deaktivieren den Strahl, z.b das Landen in einer Station, Warp-Sprung, etc.)

- Physik: das Verhalten des Traktor-Strahls und der verbunden Station ist nach der im X-Universum geltenden Physik gerichtet (quasi-real, also Massen-Trägheit in Verbindung mit "Weltraum-Staub-Widerstand" -> Dämpfung der Geschwindigkeiten
Der Strahl ist dabei als Feder implementiert, man kann den Strahl also dehnen und stauchen und es wird dadurch entsprechend die Kraft übertragen, die schlußendlich die Bewegung (Rotation + Translation) der Station verursacht. Der Strahl kann dabei auch reissen, wenn man ihn zu sehr dehnt oder staucht! Dies kann man auch an der Farbe des Strahls erkennen: grün=ok rot=nahe abreissen.
Der Strahl ist mit dem Schiff durch ein Kraftfeld verbunden, d.h. man kann das Schiff beliebig drehen ohne den Strahl zu beeinflussen.
Die Handhabung des Traktor-Strahls ist in etwa so, als ob man einen Lastwagen mit Anhänger fährt und versucht, rückwärts einzuparken
Je nachdem, wo man den Traktor-Strahl an der Fabrik ansetzt, kann man diese nicht nur ziehen oder vor sich herschieben, sondern auch drehen. Die Dreh- oder Rotationsgeschwindigkeit richtet sich dabei entsprechend dem Hebelgesetz ( Drehmoment = Kraft * Hebelweg = Zeitableitung Drehimpuls).

Der Einfachheit halber haben alle Stationen die gleiche (Translation- und Rotations-)Massenträgheit, sodaß man auf eine Translationsgeschwindigkeit von ca. 10 m/s kommt.

Enjoy

-BalaGi


Hier noch einige praktische Anmerkungen:

Das Schiff:

Ein M6 ist in jedem Fall günstiger als ein TL, da letzterer zu träge und zu unübersichtlich ist. Gerade das Ausrichten des Schiffes in die richtige Richtung stellt anfangs ein Problem dar. Auf der Sektorkarte kannst Du schon recht gut sehen, wie das eigene Schiff ausgerichtet ist; per Einfg-Taste auch in der Höhe. Günstig ist es, ein Objekt - z.B. ein eigenes Schiff - an den Zielort zu stellen, um nun genau rückwärts ziehend darauf zuzuhalten. Mittels der Schubdüsen - Tasten A;S; D und W kann ich sogar während des Ziehens die Richtung korrigieren, ein erneutes Feuern richtet den Traktorstahl wieder aus, ansonsten kann er reißen oder die Fabrik dreht sich plötzlich weg.

Wer sich jetzt immer noch nichts genaues darunter vorstellen kann, der sollte sich dieses Beispiel anschauen:

Mein Ziel war ein größerer geschlossener Fabrikkomplex im Unbekannten Sektor nördlich von Getsu Fune, neben dem Xenon-Sektor, wobei ich bestrebt war, alle Fabriken und Minen sichtbar, also in einer Ebene - und möglichst ordentlich sortiert, aufzustellen.

So sah der Sektor vorher aus:
http://www.christian-girbig.de/X3/linie01.jpg

Dann setzte ich auf alle wichtigen Asteroiden Minen drauf - die unbrauchbaren Astros zerstörte ich.

Eine Mine nach der anderen ziehe ich in eine Reihe:
http://www.christian-girbig.de/X3/linie09.jpg

Das Schiff ist nicht zu sehen, nur der Traktorstrahl leuchtet unten orange ...

Beim Ziehen zerplatzen kleinere Astros mit Getöse an der Mine:
http://www.christian-girbig.de/X3/linie03.jpg

Du fliegst etwa 2 km an die Mine (oder Station) heran, aktivierst den Traktorstrahl per Feuertaste und legstt den Rückwärtsgang ein. Die Mine wird gezogen - sichtbar zuerst nur in der Sektorkarte an den sich verändernden Positionsdaten. Aber auch beim Blick zur Seite. Oft reißt der Strahl bei - 10 kmh. Ich habe oft mit nur 7 kmh gezogen - es ist viel Zeit nötig.

Während des Transportes kannst Du aber über die Besitztümerliste deine anderen Schiffe fernsteuern, Fabriken kontrollieren usw. Fabriken setzten währed des Ziehens geht nicht. Sobald das Video erscheint, wird der Strahl unterbrochen.

Blick auf den Sektor: Die letzte Mine wird in Position gebracht:
http://www.christian-girbig.de/X3/linie10.jpg

Jetzt kommt der oben beschriebene Teil des Komplexbaus dran - alle Fabs werden gesetzt und miteinander verbunden. Eine Korrektur mit dem Traktorstrahl mitten in der Bauphase wäre nicht zu empfehlen, da die Performance jetzt schlagartig schlechter wird.

Die Energie-Strecke steht.
http://www.christian-girbig.de/X3/linie12.jpg

15 Kristallfabs + Nahrung sind an drei Siliminen angeschlossen. Jetzt folgt die andere Seite mit den Waffenfabs. Und so sieht das ganze fertig aus.

Der Traktorstrahl-Einsatz hat sich gelohnt - die Minen umrahmen den ganzen Komplex - ein sauberes Bild.

Der fertige Komplex:
http://www.christian-girbig.de/X3/linie13.jpg

Hier sind neben 8 x BPIK noch 32 x 125 MJ-Schildfabs angeschlossen. Die BPIKs haben bekanntlich nur 1 Node - darum hab ich sie nicht hintereinander, sondern zwischen der Reihe mit BoGas und BoFu geschaltet.

Ein Sektor - ein Komplex:
http://www.christian-girbig.de/X3/linie14.jpg
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Post by Tilt[KBG] » Thu, 9. Mar 06, 00:56

5. Sonstiges

(By Tilt [KBG])

Hier werden wir eine Reihe von Themen sammeln die nicht direkt zum Komplexbau gehören, aber auf jeden Fall zum erweiterten Umfeld.

5.1 Wie sichere ich meine Komplexe?

(By Tilt [KBG])

Das X-Universum wird von einer Reihe böser Buben bevölkert. Piraten, Xenon und Khaak, auch gerne als "Khaakerlaken" verunglimpft. Sie greifen im X-Universum "alles" an, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Soweit bekannt, geht die KI von X3 auch bevorzugt auf Spielerbesitz los, damit das Spiel auch interessant bleibt ;). Die bösen Buben halten das X-Universum in Bewegung, nicht nur durch die entstehende Action sondern auch dadurch, das die Schiffsverluste ersetzt werden müssen. So entsteht der Bedarf an Waffen und Schilden.

Jeder Raumkampf, in den Du verwickelt bist, ist mit einem Risiko behaftet, abhängig davon wie stark dein Gegner ist und wie stark Du bist. Grundsätzlich bist Du als Spieler der KI überlegen, aber ab einer gewissen Kampfmasse oder Art des Gegners und der verwendeten Ki-Taktik werden Kämpfe kritisch.

Wenn nun eine kritische Situation in einem Sektor entsteht, wo Du deine wertvollen Fabriken aufgebaut hast? Es kann zu enormen Verlusten kommen, was Du natürlich verhindern willst. Welchen Gegnern kann man sich stellen und welchen nicht? Was für eine Ausrüstung ist dafür notwendig?

Hier soll nun ein Liste möglicher Kampftaktiken entstehen, die natürlich jederzeit erweitert werden kann. Anregungen sind erwünscht.

1) Mit dem Buster (Startschiff) gegen ein M3 mit Heckkanone, etwa einer Nova. Nun, ich bin so an meine erste Nova gekommen, aber ich musste den Kampf 6 mal nachladen :oops:. Diesen Kampf sollte man lieber lassen. Ist der Gegner allerdings abgelenkt und kämpft gegen ein anderes Schiff oder beschießt eine Station, sollte der doch stark bewaffnete Buster in der Lage sein, eine Nova in Bedrängnis zu bringen. Mit etwas Glück steigt der Pilot sogar aus.

Grundsätzlich schwöre ich auf die Nova als Kampfschiff, insbesondere wegen der Heckkanone, die sich um Raketenabwehr kümmern kann.

2) Khaak-Cluster tauchen überall im X-Universum auf und sind meistens harmlos, da sie in den Randzonen der Sektoren herumstreunen und sonst nichts machen. Gefährlich werden sie dann, wenn sie irgendwann auf ein lohnendes Ziel treffen, sich aufspalten und den Kampf aufnehmen. Ist ein Cluster noch geschlossen, ist er ein leichtes Ziel für eine Nova mit einem Ionendisruptor (ID) und mehreren Alpha-Schockwellengeneratoren (SWG). Meine Nova verfügt über drei SWG's. Du fliegst den Cluster von hinten an und zwingst ihn durch ID-Beschuss, sich zu öffnen. Dann schaltest Du die SWG's hinzu und planierst die kleinen M5. Nachdem alle Kleinen zerplatzt sind, schaltest Du auf "konventionelle" Waffen um, etwa Alpha-Energieplasmawerfer (EPW) und zerstörst den verbliebenen Khaak-M3. Das ganze Gefecht dauert vielleicht 5 Sekunden. Ist der Cluster bereits offen, wird das Ganze deutlich schwieriger. Die Kyonenemitter (KE) der Khaak sind einfach tödlich. Für einen solchen Kampf hast Du stets ein paar Moskitos an Bord. Du fliegst auf 4-5 km ran, peilst das nächste Ziel an und feuerst eine Moskito ab. Die Rakete wird das Ziel nicht zerstören, es kommt lediglich darauf an, Aufmerksamkeit zu erregen. Jetzt schnell den Sprungantrieb aktivieren und zum entferntesten Tor im Sektor springen. Der Schwarm wird dich nach wie vor verfolgen, allerdings nur einzeln bei dir ankommen, da die Schiffe in der Regel unterschiedlich schnell sind. So kannst Du die einzelnen Tontauben nacheinander mit konventionellen Waffen abschiessen.

3) Der "Hilfskreuzer"
Das God-Modul sorgt dafür, das manchmal richtig was los ist im X-Universum. Manchmal, wenn auch selten, erfolgen massive Khaakinvasionen, bestehend aus mehreren Zerstörern und einigen Clustern. Auch bei starker Bewachung steht ein Völkersektor einer solchen Invasion hilflos gegenüber und wird langsam aber stetig ausgelöscht. Falls Du einmal einem solchen Phänomen begegnen solltest, hast Du hoffentlich ein starkes M2, mit dem Du den Kampf gegen die Zerstörer aufnehmen kannst. Es gibt aber auch eine andere Möglichkeit, ein wertvoller Tip, der sich hier im Forum finden ließ. Der Split Elefant, Grossraumtransporter der TL-Klasse, ist sehr schnell und kann Gamma-Partikelimpulskanonen (PIK), sprich überschwere Waffen(!) tragen, die eigentlich in einen Zerstörer oder Träger gehören. Zwar kann der TL nicht viele davon tragen, aber es reicht, um einen Khaak-M2 in einem langen Rückzugskampf zu zerstören. Der Kampf läuft so ab, das Du dich bei maximaler Feuerreichweite der G-PIK verfolgen lässt. Die Geschwindigkeit der Schiffe sind einander angepasst, so das der Abstand gewahrt bleibt. Durch die höhere Reichweite der PIK's kannst Du den Khaak beschiessen, während er Dich nicht mit seinen Gamma-Kyonenemittern erreichen kann. Wenn ich mich recht erinnere, haben deine PIK eine Reichweite von 5 km, die KE's des Khaak-M2 von 4,8. Ich bitte darum, mich zu korrigieren, falls ich mich hier gerade vertue.

4) Die Xenon P Patrouille
besteht in der Regel aus etwa 10 Schiffen. Eine Xenon P-Korvette, 4-5 Xenon L und 4-5 Xenon M. Mit einer Nova inklusive Raketenabwehr kannst Du dich diesem Problem annehmen, indem Du die "Anhusten und Sprung" Taktik verwendest, die sich auch schon gegen die offenen Cluster bewährt hat. Zwar ziehen sich die Xenon-Pats nicht so weit auseinander, aber zumindest die schnellen M4 sollten sich absetzen und somit vom Hauptgeschwader getrennt abschiessen lassen. Einmal ist es mir gelungen eine P-Patrouille mit einem Hammerhai abzufertigen, als das Geschwader ein Schiff verfolgte und nicht auf mich achtete. Schade das ich nicht geistesgegenwärtig genug war, um ein Sceenshot von dem Abschuss zu machen. War nice, als das gesamte Geschwader auf einmal explodierte.

Bitte um Anregungen um die Liste fortzusetzten. Zum Beispiel zum Thema passiver Sektorschutz...

5.2 Was sind die "besten" Frachter?

(By Tilt [KBG])

Grundsätzlich sind alle Transporter der TS- und TP-Klasse verwendbar, aber es gibt doch ein paar Feinheiten beim Frachterkauf zu beachten. Im Prinzip geht es um drei Fragen:
1) Welche Waren soll der Frachter transportieren?
2) Wie weit sind seine Transportwege?
3) Sind die Transportrouten aufgrund von Feindaktivitäten gefährlich?

Die erste Frage dreht sich im wesentlichen um Frachtraumgrösse, die Fragen zwei und drei um Schnelligkeit.

Eine Liste von Möglichkeiten:

1) Transport bei kurzen Wegen: Superfrachter. Ich verwende Paranid Demeter Superfrachter I mit maximaler Frachtraumaufrüstung. Langsam aber enorme Transportkapazität. Geschwindigkeit 79,2. Transportierte Waren sind zum Beispiel Energiezellen, Erz und Silizium.

2) Transport bei mittlerem und grossem Frachtraumbedarf, aber weiten und evtl gefährlichen Wegen. Mehrere schnelle Split Kaiman mit maximaler Frachtraumaufrüstung. Geschwindigkeit 124,99. Betrifft eigentlich alle Waren.

3) Transport bei kleinem Frachtraumbedarf, bei kurzen, weiten und gefährlichen Wegen. Split Leguan mit maximaler Frachtraumaufrüstung. Geschwindigkeit 169,99. Besonders geeignet für Fertigprodukte, wie leichte Schilde, Raketen oder leichte Waffen.

Weitere Anregungen, zum Beispiel Spezialkonfigurationen, erwünscht...

5.3 Spezialschiffe sind nur an wenigen Schiffswerften zu haben. Wie bringe ich sie am besten zum Einsatzort?

( By Tilt [KBG])

Wie sieht es aus mit den Superfrachtern? Die sind doch nur an wenigen Werften zu haben, die in der Regel auch noch am "A.... der X-Welt" liegen?

In X2 war es möglich, einen Träger in den Werftsektor zu schicken, Frachter zu kaufen, auszurüsten, an Bord des Trägers andocken zu lassen und alles zusammen ins Einsatzgebiet zu schicken. Das funktioniert in X3 nicht mehr. Schiffe der TS- und TP-Klasse können nicht mehr an den Grossraumschiffen andocken. Teile der Community wünschen sich, das das in einem der kommenden Patches wieder geändert wird. Falls das aber nicht passiert, kann man dennoch etwas tun, damit die Spezialfrachter nicht durch das Ganze X-Universum schippern müssen.

Du kaufst Dir in der Argonschiffswerft in Argon-Prime eine Reihe kleiner Discoverer und schickst sie zum Tempel der Goner, wo sie sich alle mit Transportern und Sprungantrieben eindecken. Wenn das alle kleinen Schiffe getan haben, springst Du mit einem Grossraumschiff hinterher, welches über genügend Dockingplätze verfügt. Lass alle Schiffe bei Dir andocken. Du hast desweiteren ein grosses Lager an Energiezellen an Bord, genug um alle kommenden Frachter mit Sprungenergie ausrüsten zu können. Springe in den Sektor der Schiffswerft, mit der Du handeln willst. Kaufe deine Frachter, rüste sie aus, und lasse sie anschließend deinem Grossraumschiff folgen. Sobald der erste in Transporterreichweite ist, beamst Du ihm nacheinander deinen Sprungantrieb, Energiezellen und den Transporter selbst hinüber. (Der Transporter selbst ist nicht unbedingt notwendig, aber ich habe meine Schiffe immer gerne damit ausgerüstet, damit ich mich zuweilen leicht hin und her beamen kann) Nachdem der Transport abgeschlossen ist, machst Du einen Warenaustausch mit einem der Discoverer an Bord und baust seinen Sprungantrieb und seinen Transporter in dein Hauptschiff ein. Dann wiederholst Du das Prinzip des Frachttransports und schickst dem nächsten Frachter Sprungantrieb, Energiezellen und Transporter. Danach wieder innerer Warenaustausch mit einem Discoverer usw. Wenn alle Frachter mit einem Sprungantrieb ausgerüstet sind, kannst Du sie ins Einsatzgebiet springen lassen.

Das Ganze ist zwar umständlich, aber dafür kommen deine Frachter auch sicher "zu Hause" an.
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Tilt[KBG]
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Post by Tilt[KBG] » Thu, 9. Mar 06, 01:39

Reserviert13
Last edited by Tilt[KBG] on Tue, 14. Mar 06, 11:42, edited 4 times in total.

Tilt[KBG]
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Post by Tilt[KBG] » Tue, 21. Mar 06, 11:07

*Und Up*

Nochmal Dank an die Community, das ihr die Reservierung respektiert habt.

Ab jetzt darf gepostet werden :D.

Viel Spass mit dem Guide!

Greets

Tilt

Striker0815
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Post by Striker0815 » Tue, 21. Mar 06, 11:20

Trullala und Hallo!


1. WOW
2. HAMMER GUTE ARBEIT!!!
3. NOCHMALS WOW


Man ihr seit spitze! Das ist wohl das beste an ANleitung was ich je von einer COmmunity gesehen habe!!!

Respekt!!!!

Vielen Dank an alle die bei diesem Projekt geholfen haben!!!!

Auf sowas habe ich schon lange gewartet und habs zwar noch nicht ganz gelesen, aber die Infos die ich bis jetzt gesehen habe helfen mir schon mal sehr viel weiter!!!!

Nochmals Dank!!!!!!!!!! :!:

zazie
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Post by zazie » Tue, 21. Mar 06, 11:23

Gratulation und Kompliment euch allen, herzlichen Dank.
Anregung: In den ersten Post einen Link einfügen, damit man sich das Ganze als Textversion runterladen kann.

Tilt[KBG]
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Post by Tilt[KBG] » Tue, 21. Mar 06, 11:40

@zazie

Danke! Wir haben eine Textversion bereits angedacht, ist aber noch in der Theoriephase.

Greets

Tilt

Emerald Flint
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Post by Emerald Flint » Tue, 21. Mar 06, 13:14

Wenn man die Komplexe wirkungsvoll schützen will, so sind doch durchaus die Terracorp Combatpilots nebst Taskforce Addon echt praktisch. Die klatschen bei entsprechender Ausrüstung auch ne khaakinvasion weg ;) Einfache Sektorpatroullien hingegen stellen sich manchmal schon ziemlich dämlich an, so dass von diesen eher abzuraten ist.

Edit: @ Tilt, jop, sind beides Scripts, ähnlich Telcat für X2, nur das mit der Jägerversorgung klappt noch nicht so ganz, aber jensemann bastelt da was, mal gucken ;)
Last edited by Emerald Flint on Thu, 23. Mar 06, 16:08, edited 1 time in total.

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Post by Tilt[KBG] » Tue, 21. Mar 06, 13:39

Das sind beides Skripte bzw Mods, oder?

Solche Dinge muss jeder für sich entscheiden.

Mal sehn, was in der Zukunft alles signiert wird, da kommt bestimmt noch was.

Greets

Tilt

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