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[MOD][v2.7][02.10.08] Wing Commander 1 Mod
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welche schiffe sollen den sprungantrieb tragen können?
so wie jetzt: ab frachtcontainergröße M
45%
 45%  [ 91 ]
schwere jäger udn größer: containergröße L
25%
 25%  [ 51 ]
korvetten, frachter und kapitaklschiffe: containergröße XL
28%
 28%  [ 57 ]
Total Votes : 199

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|K.O.S.H.





Joined: 19 Dec 2003
Posts: 3014 on topic

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PostPosted: Sun, 19. Feb 06, 18:54    Post subject: [MOD][v2.7][02.10.08] Wing Commander 1 Mod Reply with quote Print

so es ist soweit.
was lange eine grube gräbt, fällt in den porzelanladen!

ich habe fertig.
viel spaß Smile
--------------
v2.7 released:
-medusa und split-frachter können 125MJ schilde tragen, bzw installieren.
vielen danke an jaenia !

--------------
v2.6 released:
changelögchen:
- argon zyklop (x2 titan) hinzugefügt
- fix im claim-script
- ein paar neue screenshots

-------------------------------------------------------------------------------------
Wing Commander 1 Mod - Readme, by |K.O.S.H.

Bitte lest die Installationsanweisung AUFMERKSAM durch um Probleme mit X3, oder dem Mod zu vermeiden.
Befolgt die Anweisungen bitte genau, die stehen aus gutem Grund dort.
Der Mod und seine Scripte wurden von mir selbst getestet und eigentlich sollte alles einwandfrei funktionieren.
Die meisten Scripte sind kompatibel, die meisten Mods nicht Wink
Eine Garantie kann ich natürlich nicht übernehmen, ebenso hafte ich für gar nichts.
Ich wünsche euch viel Spaß beim zocken.




Features:
- alle Schiffe aus Wing Commander 1 (ausgenommen des Frachters "Dorkir").
- Wing Commander Waffen
- Überarbeitung des MX - Klassensystems
- neue und modifizierte Schiffe für die X-Rassen
- Überarbeitung aller Waffensysteme aus X3-Reunion
- Xenon werden durch Kilrathi ersetzt (sorry an alle Xenonfans)
- bessere Performance durch optimierten Sound
- Hotkey für Frachtcontainer an Bord beamen
- Hotkey für Mineralien an Bord beamen
- Hotkey für Schildenergie erhöhen (Shild Boost System)
- Hotkey für Schiffe auf 2,5km übernnehmen




Überarbeitung des MX - Klassensystems
Allgemein:
Hülle, Schilde und Generatoren wurden verstärkt. Die Kluft zwischen den Kleinschiffen ist deutlich geringer gewurden.
Die folgenden Angaben sind Richtwerte

M5 - Aufklärer
- bis zu 15MJ Schilde
- Waffen: ISE + völkerspezifisch

M4 - Jäger
- bis zu 125MJ Schilde
- Waffen: ISE, PBK + völkerspezifisch, alle Raketen, außer Torpedos

M3 - Bomber
- bis zu 375MJ Schilde
- Waffen: PBK, EPW + völkerspezifisch, alle Raketen
- relativ schwerfällig

M6 - Korvette
- bis zu 1GJ Schilde
- Waffen: je nach Konfiguration: PBK bis PIK

M7 - Fregatten
- bis zu 4GJ Schilde
- viele Geschütztürme
- 1 bis 3 Dockingslots für Jäger(M5,M4,M3)
- Waffen: PBK bis PIK

M2 - Zerstörer
- bis zu 8GJ Schilde

M2 - Schlachtschiff
- bis zu 13GJ Schilde
- die meisten Kanzeln können nur PIK tragen. jeder M2 hat aber zwei Kanzeln zur Jägerabwehr

M1 - Träger
- bis zu 10GJ Schilde
- die meisten Kanzeln können nur PIK tragen. jeder M1 hat aber zwei Kanzeln zur Jägerabwehr

M0 - Superschlachtschiff
- bis zu 20GJ Schilde
- nähere Informationen sind geheim

TS/TP
- keine nennenswerten Veränderungen
- Spezial-TS können bis zu 16 Waffen zur Verteidigung tragen

TL
- bis zu 5GJ Schilde
- können zusätzlich zwei Schiffe vom Typ TS/TP/M6/M7 aufnehmen




Neue Schiffe:
Terranische Konföderation:
- Hornet (M5)
- Stiletto (M5)
- Scimitar (M4)
- Rapier A (M4)
- Rapier E (M4)
- Rapier G (M4)
- Raptor (M3)
- Venture (M6)
- VentureII (M6)
- Cerberus (M7)
- Exeter (M2)
- Bengal-Klasse (M1)
- Confederation (M0)
- Drayman (TS)

Kilrathisches Imperium:
- Salthi (M5)
- Dralthi (M4)
- Dralthi Angreifer(M4)
- Krant (M4)
- Gratha (M3)
- Jalthi (M6)
- Ralari (M2)
- Fralthi (M1)

Argonen:
- Havoc (M4)
- Wyrm (X2 Zentauer) (M6)
- Wyrm Angreifer (M6)
- Wyrm XL (M7)
- Akira (M7)
- Titan XL (M2)
- Zyklop (X2 Titan) (M2)

Boronen:
- Hydra (neues 3D-Modell)(M6)
- Hammerhai (M7)
- Rochen Verteidiger (M2)

Paraniden:
- Nemesis Angreifer (M6)
- Nemesis Aufklärer (M6)
- Nemesis Verteidiger (M6)

Split:
- Drache Angreifer (M6)
- Drache Aufklärer (M6)
- Drache Verteidiger (M6)
- Basilisk (M7)
- Python Angreifer (M2)

Teladi:
- Adler Angreifer (M6)
- Adler Aufklärer (M6)
- Adler Frachter (M6)
- Geier Militärtransporter (TS)

Yaki:
- Flammenschwert (M7)

Piraten:
- N (M5)
- M (M4)
- Mako (M4)
- L (M3)
- LX (M3)
- Raider (M3)
- P (M6)
- K (M2)
- J (M1)

Taskforce 12:
- Walküre (M5)
- Mjöllnir (M4)
- Thor (M3)
- Odin (M0)
- XM5 (M5)
- XM4 (M4)
- XM4 Angreifer (M4)
- XM3 (M3)
- XM7 (M7)
- XM2 (M2)
- XM1 (M0)
- XTS (TS)

Sonstige
- Mobiler Frachtcontainer




Waffen:
Bei neuen Waffen erfolgt eine kleine Beschreibung, bei modofizierten Waffen liste ich nur die Veränderungen auf.

Argonen:
Projektilkanone - Schaden erhöht, Feuerrate angepasst
Tachyonimpulskanone - mittlere Reichweite, mittlerer Schaden (ersetzt Flakkanone)
Tachyonimpulsgeschütz - mittlere Reichweite, hoher Schaden (ersetzt Flakbatterie)
Tachyondisruptor - hohe Reichweite, hoher Schaden, Anti-Großschiff (ersetzt EIP)

Boronen:
Ionendisruptor - erzeugt geringen Hüllenschaden

Khaak:
alle Kyonenemitter leicht modifiziert

Paraniden:
beta Schowellengenerator - Energiebedarf verringert, Schaden erhöht
gamma Schowellengenerator - Energiebedarf verringert, Schaden erhöht

Split:
alpha Pulsstraler - hohe Reichweite mitlerer Schildschaden, geringer Hüllenschaden
beta Pulsstraler - geringe Reichweite hoher Schildschaden, mitlerer Hüllenschaden

Terraner, Kilrathi:
Laserkanone - hohe Reichweite, geringer Schaden (ersetzt aISE)
Massenkanone - mittlere Reichweite, mittlerer Schaden (ersetzt aPBK)
Neutronenkanone - geringer Reichweite, hoher Schaden (ersetzt aEPW)
Partikelkanone - hohe Reichweite, hoher Schade (ersetzt aSWG)
Antimateriekanone - hohe Reichweite, hoher Schaden, Anti-Großschiff (ersetzt aPIK)

Standardwaffen:
ISE - angepasst
PBK - angepasst + neues 3D-Modell
EPW - angepasst
Hochgeschwindigkeits Photonenimpulskanone - hohe Reichweite, mittlerer Schaden (ersetzt bPIK)
PIK - Feuerrate erheblich reduziert, Schaden und Energieverbrauch entsprechend erhöht

Raketen:
Alle Raketen wurden verändert und angepasst. Dies betrifft Reichweite, Kosten, Schaden, Volumen im Laderaum und die Raketeneigenschaften.
Torpedos verursachen sehr starken Schaden und bestehen meist aus mehren Raketen
Eine Raketenübersicht ist geplant.




Installationsanleitung:
Totaler Neustart:
Es gibt zwei Varianten einen Mod in X3 Reunion zu installieren:

"wc1mod.dat" und "wc1mod.cat":

Variante 1:
Kopiert die Dateien "wc1mod.dat" und "wc1mod.cat" in euer Mod-Verzeichnis.
Anschließend muss der Mod einmalig vor dem Start von X3 ausgewählt werden. Dazu gibt es im X3-Launcher die Schaltfläche "Mod-Paket wählen". Anschließend müsst ihr den WC1Mod markieren und mit "OK" bestätigen.
Nun könnt ihr X3 wie gewohnt starten.

Variante 2:
Installiert den WC1Mod als Fakepatch.
Schaut in eurem X3-Verzeichnis, welche cat/dat-Dateien die höhste Nummer haben.
Normalerweise müsste dies 09.cat/09.dat sein.
Benennt nun die Dateien "wc1mod.dat" und "wc1mod.cat" in "10.dat" und "10.cat" um (eine Zahl höher, als die höhste bisherige).

Scripte und t-Dateien:

Die restlichen Datein müssen in die entsprechenden Ordner verschoben werden:
Scripte in den scripts-Ordner und die t-Datei in den t-Ordner.
Vergewissert euch, dass alles korrekt abgelegt wurde - einige Enpackungsprogramme erstellen oftmals ungewollt unterordner.

WC1Mod V2.5 über bereits laufendes, nicht modifiziertes Spiel installieren(nicht empfohlen):
Dies ist möglich, allerdings nicht ratsam.
Da viele Schiffseigenschaften verändert wurden werden die meisten Schiffe beschädigt sein und können eventuell die installierten Waffen nicht mehr verwenden.
Möglicherweise kann es zu Abstürzen kommen.
Diese Variante ist nicht getestet und daher nicht empfohlen.
Solltet ihr euch dennoch dafür entscheiden empfehle ich drigend die Punkte 2 und 5 weiter unten zu beachten.


WC1Mod V2.5 über eine ältere WC1Mod-Version installieren:
Aufgrund der zahlreichen neuen Features und der damit verbundenen Umstrukturierung des Script-Systems müsst ihr leider einige Dinge bei der Installation beachten.
Bitte lest die folgenden Punkte aufmerksam durch und befolgt sie genau.
Nur so kann ein fehlerfreies Spielen gewährleitet werden.
Am besten ihr druckt euch diese Anleitung aus (Printversion liegt bei). Ihr müsst alle Aktionen hintereinander weg ausführen, also nicht nach Schritt 4 Speichern und drei Tage später den Rest machen. Je nach Erfahrung dauert das zwischen einer und 10 Minuten


1. WC1Mod V2.5 NICHT installieren:
Zuerst müssen folgendes Aktionen ausgeführt, bzw beachtet werden. .

2. Backup machen: Wer auf Nummer sicher gehen will sollte sowohl die saves, als auch das komplette X3-Verzeichnis komplett kopieren.
Eigentlich soltle alles einwandfrei funktionieren, wnen ihr euch an die Anweisungen haltet, aber sicher ist sicher!

3. Savegame laden und Scripteditor öffnen.
Wer den Scripteditor nicht aktiviert hat kann dies folgendermaßen bewerkstelligen: Ats Spielernamen - nicht Schiffsnamen!! - "Thereshallbewings" eingeben. Bittet achtet darauf, dass das T groß geschrieben wird und "shall" mit doppel L.

4. Global Script Tasks aufrufen:
Jetzt kommt der schwierige Teil. Leider ist es nötig die alte Endlosschleife zu beenden. Diese sorgt dafür, dass die Terranerschiffe in den beiden unbekannten Sektoren immer wieder auftauchen.
Dieses Script kann leider nur "von Hand" beendet werden. Ein Versäumnis meinerseits, für das ich mich entschuldige (leider wusste ich es damals nicht besser).
Die Global Script Tasks findet ihr nicht direkt im Scripteditor sondern im Willkomms-Screen des Script Editors (da wo man normalerweise einfach 'Enter' drückt).
Per SHortcut gelangt ihr so dorthin: 'z', 'Enter', 's'.
Dort laufen mindenstens zwei globale Scripts: "autotrader-lockmaster" und "plugin.wc1mod.main.loop".
Das WC1Mod Script müsst ihrt 'enft' killen.
Da die Scripte immer hin und herspringen ist es manchmal etwas schwierig. Am besten man merkt sich die letzten zwei oder drei Ziffern(die sind bei meinem Script immer gleich) und überprüft diese nochmal, bevor man den Kill bestätigt.
Je nach der Anzahl Scripts, die ihr installiert habt, können da natürlich noch mehr Einträge rumschwirren.
Wenn ihr das geschafft habt, seit ihr fast fertig.

5. Speichern vorbereiten:
Dieser Punkt ist absolut wichtig, sonst gibt es einen Crash To Desktop und euer Savegame ist hinüber.
Fliegt in einen Sektor in dem sich KEIN TL befindet. Auch kein Schiff, das die Scene vom TL nutzt (z.b. Arena, Hospitalschiff, ect.). Alte TLs werden keine TS/M6/M7 aufnehmen können, daher müsst ihr die ersetzen - oder auch nicht - wie ihr wollt.
Kein Spielereigenes Schiff sollte an einer Fabrik (nicht Dock) angedockt sein, die mit Laserkanonen handelt.
Diese Fabriken werden zerstört, da die meisten Laserkanonen anstatt der eigentlichen Waffen produzieren.
GOD wird die Fabriken nach einiger Zeit wieder aufbauen und sie werden mit den richtigen Produkten handeln.

6. Speichern und X3 beenden.

7. Neue Version installieren (ohne zwischendurch X3 zu starten).
Anleitung siehe "Totaler Neustart"

8. Zocken
Achtung kurz nach dem Start wird ein Script ausgeführt, dass alle KI-Schiffe im Universum zerstört.
Hierbei hällt das Spiel für ein paar Sekunden an - keine Sorge, das ist normal und dauert auch nicht lange.
Die Schiffe spawnen dann wieder selbstständig und nach ca. 2h Ingamezeit ist alles wieder normal.
Dieses Vorgehen ist leider notwendig, da umfasende Änderungen im Universum gemacht wurden und ich gerne möchte, dass alles reibungslos verläuft.
Die Zerstörung der Schiffe wird nur beim ersten Mal durchgeführt, kann aber auch manuell durch Ausführen des Scriptes "wc1mod.clear.universe" wiederholt werden.





Vorrausetzungen:
Hardware:
- ein X3 Reunion-fähiger Rechner

Software:
- alles, was X3 Reunion benötigt
- X3 Reunion Version 2.5 oder höher




Download und Bilder:
http://www.uni-weimar.de/~kifx4335/privat/x3mod/



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|K.O.S.H.





Joined: 19 Dec 2003
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PostPosted: Tue, 21. Feb 06, 12:58    Post subject: Reply with quote Print

veraltet...



Last edited by |K.O.S.H. on Wed, 29. Nov 06, 23:26; edited 1 time in total
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|K.O.S.H.





Joined: 19 Dec 2003
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PostPosted: Thu, 23. Feb 06, 13:18    Post subject: Reply with quote Print

die laserkanone ist jetzt auch am start.
sie wird die schwächste teranische/kilrathische waffe sein, aber dafür wird sie die höchste reichweite haben.

http://www.uni-weimar.de/~kifx4335/privat/x3mod/hornet08.jpg

edit:

folgende zusätzliche features werden noch vorhanden sein:

- Korvetten sind wendiger und schneller
- argonische Schiffe sind schneller und gleichwertig zu Splitschiffen
- einige optimierungen der Waffen

zu den ersten beiden gibts noch kleine substorries

die erste jetzt, die zweite, wnen ich bock hab, sie aufzuschreiben Wink

------------------------------------------------------------
Hier ein auszug aus der Build-Zeitung Wink


in diesem Artikel wird beschrieben, wie man die Korvetten so stark verbessern konnte.


Begriffsklärungen:
- |K.O.S.H. - CORPORATION / |K-C = interplanetare Gesellschaft, gegründet von Julien Brennan
- K-Force - militärischer Zweig der |K-C, übernimmt interplanetare Polizeiaufgaben, sowie Spezialeinsätze

Vor ca. fünf Mazuras geriet eine Patroullie der K-Force im Sektor Elenas Glück in einen Piratenhinterhalt.
Die zwei Mamba-Angreifer mussten sich gegen zwei Pirat-Novas, drei Falken und fünf Buster' zur Wehr setzen.
Aufgrund der guten Pilotenausbildung und den technisch überlegenen Schiffen, gelang es den K-Force Piloten die Schlacht für
sich zu entscheiden.
Bereits im ersten Anflug wurden beide Novas zerstört. Dabei wurde keine der Mambas auch nur ein einziges Mal von den
Energieplasmawerfern der Gegner getroffen.
Als nächstes wurden, wie im "Handbuch für Raumkämpfe der |K.O.S.H.- CORPORATION" vorgeschrieben, die leichten Jäger der
M4-Klasse attackiert. Drei wurden innerhalb kürzester Zeit vernichtet, der vierte, als einziger mit einem Sprungantrieb
ausgerüstet, lies seine Kameraden im Stich und sprang beim ersten Anzeichen einer Niederlage sofort aus dem System.
Nun stand es zwei Mambas vs. zwei Falken, ein ungleicher Kampf.
Nachdem seine Schilde ausgeschaltet waren, verlies der boronische Pilot Bulu H. sein Schiff, sein Kumpane hatte weniger
Glück, er explodierte mit seinen Schiff, wenige Sezuras später.
Bulu H. wurde den argonischen Behörden übergeben, das gekaperte Schiff ging in das Eigentum der |K-C über
Es erwies sich vielleicht, als wichtigster Fund, seit der Entdeckung des torlosen Sprungantriebes.
Am Bord befand sich eine Software zum Übernehmen feindlicher Schiffe.
Die Techniker der |K-C begriffen sofort, welche Chance sich Ihnen bat.
In zweimazuriger Arbeit wurde die Software so optimiert, dass man glaubte, damit Xenonschiffe Übernehmen zu können.
Man arbeitete also eine Plan zur Kaperung einer Xenon-Korvette aus.
Wenige Tazuras später wurde ein Xenongeschwader im System Getsu Fune gesichtet. Offensichtlich war es auf dem Weg zu dem
angrenzenden boronsichen Sektoren.
Eine Streitmacht der K-Force wurde entsandt, um die neue Technologie zu testen. Die K-Force Schiffe stellten sich rings um
das Westtor in Menelaus' Paradies auf, um dort den Xenon aufzulauern. Wie für die Xenon üblich passierte zuerst die Korvette
der P-Klasse das Tor.
Es gelang tatsächlich dieses Schiff zu übernehmen. Zuversichtlich, die würde auch bei anderen Schiffen klappen, wurden die
K-Force Piloten übermütig, einer deaktivierte sogar seine Waffen.
Als Nächstes passierte ein Xenon-L das Sprungtor. Beim Versuch auch dieses Schiff zu Kapern, löste es einen
Selbstzerstörungsmechanismus aus. Für ca. eine Mazura kam gar kein Schiff mehr durch das Sprungtor.
Dann sprang die gesamte Staffel fast auf einmal.
keines der Schiffe konnte jedoch übernommen werden, die Xenon hatten in Windeseile ein Windows-Update veröffentlicht.
Es entbrannte ein heißer Kampf, beide Seiten hatten schwere Verluste hinzunehmen. Die K-Force Korvetten "Jay" und "Silent
Bob" und mehrere Jäger wurden vollständig zerstört. Schließlich gelang es jedoch die Xenon zurückzuschlagen und das P zu
bergen. Dies war die erste erfolgreiche Kaperung eines Xenon P's.
Der Bergungsplan sah nun vor dieses Schiff zum K-Force Hauptquartier in den Sektor Familie Njy zu schleppen.
Die kleine Flotte wurde kurz vor dem Westtor in Hilas Freude von einigen herannahenden boronischen Polizei-Jägern
aufgehalten, die die Herausgabe des gekaperten Schiffes forderten.
Den K-Force Piloten gelang es jedoch die boronischen Kräfte in eine hitzige Diskussion zu verwickeln.
Genug Zeit, um Verstärkung zu rufen.
Genau 50 Sezuras später sprangen die K-Force Schlachtschiffe "Ares" und "Yamato" in das System. Die plötzlich auf sie
gerichteten Flakbatterien und Photonenimpulskanonen, konnten die Boronen umstimmen.

Nach erfolgreicher Bergung wurde das P von der |K-C lange untersucht. Man wollte unbedingt herausfinden, wie ein so großes
Schiff so wendig und schnell sein konnte.
Die Lösung war den Wissenschaftlern nicht unbekannt, jedoch konnte man sie selbst nie umsetzen: Die Xenon verwendeten ein
spezielles Antigravitationsgerät, welches die Masse des Schiffes um 75% senkte.
Dank diesen Daten, gelang es der |K-C dieses Gerät fast identisch zu reproduzieren und in Korvetten aller Art zum Einsatz zu
bringen.
Leider ist das Gerät zu groß, für normale Jäger und kann nur die Masse relativ kleiner Objekte verringern. Somit kann es nur
auf Schiffen der M6-klasse eingesetzt werden.
Um den Khaak, Xenon und Piraten nun endlich schlagkräftig mit Korvetten entgegen treten zu können und das militärische
Gleichgewicht zu wahren, wurden die Pläne für das Antigravitationsgerät an alle Völker verkauft.

------------------------------------------------------------


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Flytwo





Joined: 14 Jan 2005
Posts: 329 on topic
Location: Straubing (Ittling)
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PostPosted: Thu, 23. Feb 06, 20:14    Post subject: Reply with quote Print

da hat jemand eine blühende fantasie Rolling Eyes
nun ja eigentlich nicht schlecht.

nur weiter so ... (dann haben wir bald ein x3 das sich zumindest mittel - bis gut spielen lässt. die freezes und abstürze weggerechnet (mit 1.4) haben wir dann ein sehr gutes spiel und egosoft wird wieder angegöttert (wenn neben dem spielen noch zeit dafür bleibt)
...
...
...
...
...
Laughing


_________________
Jedes mal wenn ich ein problem in dieses forum schreib, hab ich das gefühl ich führ selbstgespräche . Mein neuester Therapoit ist Egosoft - dieser macht alle problem mit 1.4 wieder weg und die selbstgespräche hören auf

--- RESIDENT EVIL 4 EVER ---
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|K.O.S.H.





Joined: 19 Dec 2003
Posts: 3014 on topic

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PostPosted: Mon, 27. Feb 06, 20:30    Post subject: Reply with quote Print

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Last edited by |K.O.S.H. on Fri, 24. Nov 06, 12:42; edited 1 time in total
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|K.O.S.H.





Joined: 19 Dec 2003
Posts: 3014 on topic

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PostPosted: Tue, 28. Feb 06, 17:34    Post subject: Reply with quote Print

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Last edited by |K.O.S.H. on Fri, 24. Nov 06, 12:42; edited 1 time in total
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tory





Joined: 15 Jan 2005
Posts: 142 on topic
Location: Deutschland
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PostPosted: Tue, 28. Feb 06, 17:48    Post subject: Reply with quote Print

|K.O.S.H. wrote:
und weiter gehts (liest da süberhaupt einer? ^^)

@Hi
Na klar
Ich schau jeden Tag rein wie weit du bist Very Happy
Das Schiff sieht doch schon mal richtig gut aus. Wink
Nur weiter so X³: Reunion

Gruß
Tory

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TheHexogen





Joined: 10 Feb 2004
Posts: 59 on topic

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PostPosted: Tue, 28. Feb 06, 17:57    Post subject: Reply with quote Print

wenn du mal hilfe brauchst sag bescheid ...
wenn ich zeit finde die nächsten wochen helf ich dir da ...

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Big Fox





Joined: 07 Mar 2004
Posts: 42 on topic
Location: Dresden (Germany)
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PostPosted: Tue, 28. Feb 06, 19:31    Post subject: Reply with quote Print

He das sieht ja echt toll aus. Die Rapier mag ich. Ich hoffe sie wird nicht so teuer. *ggg* Sieht echt toll aus.


_________________
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subaluigi





Joined: 23 Dec 2004
Posts: 373 on topic
Location: République fédérale d'Allemagne, région Ulm/Danube
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PostPosted: Tue, 28. Feb 06, 20:06    Post subject: Reply with quote Print

Hallo |K.O.S.H.,

Na klar freu ich mich über neue Schiffe und verfolge das Vorankommen regelmäßig. Immer nur her damit!
Aber auch hier muss ich dann, wenn es soweit ist, die Bitte äussern, sofern J.L. damit einverstanden bist, dass du dir nen Ruck gibst, diese eben mit in J.L.'s Raumschiffmodsammlung aufzunehmen.
Halt damit man alles beisammen hat.....
Aber ruhig Blut, will dich ned hetzen, lass dir Zeit damit...

Es grüßt der lustige

subaluigi


_________________
¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨***modified***
¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨and proud of it!!
'Cause X without scripts is like girls without tits...

another new video of the: >>Terran Conflict<<
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|K.O.S.H.





Joined: 19 Dec 2003
Posts: 3014 on topic

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PostPosted: Tue, 28. Feb 06, 21:45    Post subject: Reply with quote Print

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Last edited by |K.O.S.H. on Mon, 1. Oct 07, 07:02; edited 2 times in total
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|K.O.S.H.





Joined: 19 Dec 2003
Posts: 3014 on topic

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PostPosted: Thu, 9. Mar 06, 17:12    Post subject: Reply with quote Print

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Last edited by |K.O.S.H. on Fri, 24. Nov 06, 12:43; edited 1 time in total
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Mohs





Joined: 26 Nov 2005
Posts: 105 on topic

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PostPosted: Thu, 9. Mar 06, 20:48    Post subject: Reply with quote Print

na wenn ich eins mit interesse verfolge, dann nen wing commander mod...

Das die Jäger gegen Flaks machtlos sind ist gut, und richtig so, dass waren die bei Wing Commander Armada (das Multiplayerspiel, ja sowas gabs Very Happy ) auch nicht.

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X-Kobold





Joined: 28 Feb 2006



PostPosted: Sat, 11. Mar 06, 13:32    Post subject: Reply with quote Print

Wing Commander.... genial.
Ja ich lese mit, denn ich zähle mich zu den WC Veteranen Very Happy
Damals als Teil 1 kam kaufte ich extra meinen ersten PC....

Die Rapier ist schonmal sehr cool. Ein paar der Kilrathi Flieger und die Tigers Claw wären auch fein.
Werden auch Schiffe der späteren Teile kommen?

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|K.O.S.H.





Joined: 19 Dec 2003
Posts: 3014 on topic

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PostPosted: Sat, 11. Mar 06, 16:54    Post subject: Reply with quote Print

vorerst ist geplant die terranischen schiffe durch die terranische konföderation zu ersetzen.
die khaak weden durch kilrathi ersetzt und khaak sektoren mit dme universum verbunden.

die konföderation bekommt ein paar der unbekannten sektoren.
storry dazu ist bereits vorhanden, nur irgendwer (ich) war bis jetzt zu faul das alles abzutippen


_________________
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!
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