Kleines Tutorial für den Script Editor

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DWINO
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Kleines Tutorial für den Script Editor

Post by DWINO »

Hallo alle zusammen!

Ich finde es gab bis jetzt noch überhaupt keine Beschreibung für den guten alten Script-Editor. Ich hole das einmal nach und hoffe es kann euch ein wenig helfen. :)

Der Script Editor

Mit dem Script Editor von X3 kann man das ganze Spiel von Grund auf verändern.
Ich möchte jetzt ein paar Funktionen des Editors nahe legen.
Die folgenden Kapitel bauen aufeinander auf.

1. Grundlegendes

1.1. Einführung


Zum öffnen des Script Editors müssen sie den Namen des Piloten in „Thereshallbewings“ (wichtig: Groß- und Kleinschreibung beachten) umtaufen. Wenn sie es richtig geschrieben und bestätigt haben, muss „Julian“ wieder als Name erscheinen. Den Script Editor öffnen sie mit „shift+c“ und danach „s“. Gehen sie dann in die Liste, die man jetzt öffnen kann.
Hilfe zu Tastenkombinationen finden sie unter „Hilfe“ im Startbildschirm des Editors.
Ganz oben befindet sich „New Script“. Klicken sie darauf und geben sie ihm einen beliebigen Namen. Wenn sie bestätigen, sehen sie eine mit Excel vergleichbare Tabelle.
Unter Descreption finden können sie eine Beschreibung zum Script angeben. Wenn sie ganz nach unten Scrollen, finden sie „New Line“.
Hier können sie sämtliche Scripts auswählen.




1.2 Grundlegende Ausdrücke

1. Variable (kurz. Var)
Die Variable ist ein beliebiger Buchstabe oder ein beliebiges Wort, dem eine Information zugewiesen werden kann. Eine Variable kann nie mit einer Zahl anfangen, aber nach dem ersten Buchstaben kann man auch Zahlen verwenden.
Sie können einer Variable mit dem Befehl „<ret\Var><Expression>“ (erster Befehl in General Commands) die meisten Befehle zufügen.

2. race
Rasse eines Schiffes. (Player = Julian)

3. PLAYERSHIP
Der Befehl wird dem Schiff, mit dem sie fliegen, zugewiesen.

4. string
Wird für Namen verwendet und kann nicht wie eine Variable Informationen speichern. Wenn sie einem Schiff einen anderen Namen geben wollen müssen sie diesen in einem string verfassen. Kann mit einer Zahl anfangen. Leerzeichen sind möglich.

5. Number
Hier können sie nur Zahlen wie z.B.: Entfernungen angeben.



1.3 Scriptordner

Die verschiedenen Befehle, um Scripte zu erstellen, findet man in verschiedenen Orndern unter „New Line“.

General Commands: In dem Ordner „General Commands“ finden sie Befehle, um die Scripte zu erweitern oder Tastenkombinationen zuzufügen...
Adio Commands: Hier finden sie die Befehle, damit z.B.: ein Pilot eines Schiffes ihnen eine Botschaft sagt oder ihnen eine Nachricht zu schreiben...
Logbook Commands: Hier können sie über den Script Editor Eintragungen ins Logbuch machen...
Fly Commands: Hier finden sie sämtliche Befehle, um einem anderen oder ihrem Schiff befehle zu geben, die sonst meist nur über die Kommandokonsole möglich sind...
Trade Commands: Hier können sie Schiffen Ware zufügen oder ihren Kontostand (dem im Spiel, nicht den echten) verändern...
General Object Commands: Hier findet man die Befehle, um Schiffe zu erstellen, sie zu zerstören oder die Namen der Schiffe oder des Piloten zu verändern oder um die Rasse zu verändern...

2. Wichtige Scripte

2.1 Zufügen von Geld

Der wohl einfachste Script (aber ein wichtiger) ist das zufügen von Geld zum Spielerkonto. Legen sie dafür einen neuen Script mit dem Namen „Money“ an. (Scriptname kann beliebig vergeben werden und hat keine auswirkungen auf dem Script selbst)
Gehen sie dafür in „Trade Commands“ Weit oben sehen sie ihn. Wenn sie ihn ausgewählt haben, scrollen sie zu „Number“ herunter und wählen sie es aus. Jetzt können sie auch schon ihren Kontostand angeben. (Nicht über 20 Milliarden)
Bestätigen sie jetzt und klicken sie „Esc“. Gehen sie auf speichern. Sie sind jetzt wieder in der Scriptliste. Gehen sie scrollen sie jetzt auf „Money“ aber klicken sie nicht „Enter“, um den Script zu öffnen. Klicken sie stattdessen auf „r“, um den Script auszuführen. Klicken sie jetzt auf „null“ und dann „Enter“.
Herzlichen Glückwunsch! Ihr erster Script wurde ausgeführt und sollte sich jetzt positiv auf ihren Kontostand auswirken.
2.2 galaxy.Example.initplayership

Den „galaxy.Example.initplayership”-script finden sie wieder in der Script Liste.
Er ist ein vorgefertigter Script zum Erstellen von Schiffen (siehe Bild).

001 * Select Cloudbase North West as start sector
002 $sec = get sector from universe index: x=0, y=2
003 * Create my ship in start sector, equip it properly and return it
004 $plship = create ship: type=Hai owner=Argonen addto=Argon Prime x=0000 y=0 z=0
005 $plship -> add default items to ship
006 $tmp = $plship -> add 1 units of Singularitäts-Zeitverzerrungsantrieb
007 $tmp = $plship -> add 1 units of Boost Erweiterung
008 * Create an externally docked ship
009 $newship = create ship: type=Hydra owner=Player addto=$plship x=0 y=0 z=0
010 $tmp = $newship -> install 2 units of 1 MJ Schild
011 $tmp = $newship -> install 2 units of Wespe
012 * Account at the beginning 1000cr
013 add money to player: 1000
014 return $plship

In Zeile 4 sehen sie als erstes die Variable „playership“. Sie steht für das Schiff, was mit dem Befehl erzeugt wird und stimmt keinesfalls mit „PLAYERSHIP“ überein.
Danach sehen sie „createt ship: type“. Bei dem Typ können sie bestätigen und ganz nach unten scrollen, um zu „ship type“ zu kommen. Wählen sie diesen aus und wählen sie ein beliebiges Schiff aus (z.B.: Phönix). Als nächstes sehen sie „owner“, also die Rasse des Schiffs. Wählen sie die Rasse aus (z.B.: Julian). Wenn sie auch dies getan haben, dann wählen sie „sec“ aus. Scrollen bis fast ganz nach unten. Hier finden sie „Sector“. Wählen sie dies aus und wählen sie einen beliebigen Sektor auf der Galaxiekarte aus (z.B. Heimat des Lichts). Ist auch dies erledigt können sie mit x, y und z die Sektorposition angeben (Position in Metern).
In der nächsten Zeile sehen sie $plship -> add default items to ship. Das können sie nicht verändern. Dieser Befehl gibt dem ausgewählten Schiff, in diesem Fall das plship, die grundlegende Ausrüstung.
In der nächsten Zeile können sie Zusätzlich Ausrüstungsstücke hinzufügen. Es empfiehlt sich jedoch immer einmal einen Transporter zu installierten. Unter „number“ units können sie eine bestimmte Anzahl an Ausrüstungsgegenständen auswählen. Wählen sie also „3 units of Energiezellen“ aus, werden auf dem Schiff drei Energiezellen installiert.
TIPP.: Sie können die Maximalgeschwindigkeit- und Wendigkeit verändern, in dem sie zu oft die Ruder Optimierung \ Triebwerkstuning installieren.
In der nächsten Zeile wird ein angedocktes Schiff installiert. Dies funktioniert dadurch, dass bei „add to“ statt einem Sector das „plship“ ausgewählt wurde.
In der danach folgenden Zeile müssen sie etwas einfügen. Scrollen sie dazu auf plship -> add default items to ship zurück und drücken sie „c“, um sie zu kopieren. Gehen sie dann auf die Zeile 10 und fügen sie dem Script mit „v“ wieder ein.
Sonst ist das angedockte Schiff unterausgerüstet. Sie können das angedockte Schiff natürlich genauso mit neuen Erweiterungen ausstatten.
Die darauffolgende Zeile versteht sich von selbst und return $plship hat keine Bedeutung und schließt den Script nur ab (wird bei jedem speichern automatisch hinzugefügt).
Fertig! Speichern sie ab und klicken sie wieder „r“ und 2x „Enter“ Jetzt haben sie eine private voll ausgerüstete Teladi Phönix.
PS.: Nach jedem speichern wird dieser spezielle Script wieder zurückgesetzt. Um ihn dauerhaft zu verändern müssen sie ihn mit „c“ kopieren und einen anderen Namen geben.
So verliert er die Eigenschafft, sich immer wieder zurückzusetzten.
Wenn sie jedoch selbst einen ähnlichen Script entwerfen wollen, finden sie Z. 4+9 unter General Objekt Commands, Z. 5-7, wie auch Z. 10+11 unter Trade Commands.

Des weiteren sind die Beschreibungen wie „* Select Cloudbase North West as start sector“ ausschließlich Beschreibungen und beinflussen die Wirkung des Scripts nicht.

2.3 Script auf Tastenkombination legen

Wenn sie einen bestimmten Script wie z.B.: ihren „Money“- Script (siehe 2.1) auf ein Taste zuweisen wollen, dann fangen sie einen neuen Script an. Dieser bedarf nur einer einzigen Zeile, ist jedoch besonders Wirkungsstark.
(Darf keine Arguments besitzten)
Gehen sie dafür in General Commands und scrollen sie bis fast ganz nach unten. Dort finden sie den Script:
$Var = register hotkey Var\string to call script script
Als Variable am Anfang nehmen sie etwas beliebiges (z.B.: dd). Als nächstes wählen sie string aus und geben sie dem Script einen verständlichen Namen (z.B.: Füge Geld hinzu). Danach klicken sie auf script und wählen sie einen Script aus (z.B.: Money).
Wenn sie dem Beispiel gefolgt sind, muss es so aussehen:
$dd = register hotkey 'Füge Geld hinzu' to call script 'Money'
Speichern sie den Script ab un führen sie ihn aus.
Gehen sie dann auf „Optionen\Steuerung\Oberfläche“. Hier finden sie ganz unten ihren eigenen Script. Fügen sie ihm eine Tastenkombination zu und bestätigen sie.
Fertig ist es! Wenn sie jetzt sagen wir einamal „F10“ drücken, wird ihr Kontostand erhöt.

Dies funktioniert natürlich auch bei allen anderen Scripten, die sie erstellt haben, wenn sie denn keine „Arguments“ besitzen.

2.4 Script: Rasse ändern und Schiff zerstören

Zwei weitere beliebte Scripts sind die zum zerstören eines bestimmten Objektes, oder die Rasse des Objektes zu verändern.

1. Rasse ändern
1.Um die Rasse eines bestimmten Schiffes zu verändern gibt es verschiedene Möglichkeiten, dass Schiff auszuwählen. Dies gilt auch für alle anderen Scripts. Zum einen gibt es die Möglichkeit, ein bestimmtes Schiff manuell auszuwählen:
<ret\Var><Expression>“ (erster Befehl Genaral Commands)
Bei ihm legt man das Schiff als Variable fest (z.B.: ship) und wählt dann unter Expression das Schiff fest was ausgewählt werden soll.
Als zweites gibt es die Möglichkeit, dem anvisierte Schiff Schiff ein Befehl zu geben:
<ret\Var>get player tracking aim (Fly Commands)
Legen sie als Variable das anvisierte Schiff fest (z.B.: ship)
Als dritte Möglichkeit können sie einem feindlichen Objekt einen Befehl geben:
<Var>=<Var>find next enemy ship max dist. <number>
Legen sie als erste Variable das Schiff fest das gefunden werden soll (z.B.: ship) und als zweite Variable legen sie das Schiff fest, von dem aus das nächste feindliche Schiff gesucht werden soll. Mit „max dist.“ Legen sie die maximale Entfernung vom Schiff in Metern fest.
2.Egal, welche Methode sie gewählt haben, der nächste Schritt ist immer der gleiche:
Wählen sie aus den General Object Comamnds
<Var\Obj> set owner race to <race>
Die Variable ist jetzt das ausgewählte Schiff, legen sie sie also als „ship“ fest. Als nächstes müssen sie nur noch die Rasse festlegen, die sie gerne haben wollen.
Speichern sie den Script und führen sie ihn aus. Wenn alles geklappt haben, müssten sie jetzt sehen können, dass das Schiff eine andere Rasse hat. Der Script müsste z.B.: so aussehen:
<ship><Argon Nova>“ get player tracking aim
ship set owener race to Khaa’k

2. Zerstörung eines Objekts
1.Wollen sie ein bestimmtes Objekt zerstören, dann führen sie erst einmal den ersten Script aus, um das Schiff festzulegen.
2. Haben sie dies getan, kommt in die Nächte Zeile der Zerstörungsbefehl. Er lautet:
<Var\Obj> destruct: show no explosion <null> (General Object Commands)
Als Variable legen sie wieder das Schiff fest (z.B.: ship) und „null“ können sie stehen lassen, wo es ist.
Es ist jedoch so, dass bei der zweiten Variable die Auswirkungen verändern. So ist bei der Variable „Environment“ immer eine Explosion zu sehen, bei manchen anderen jedoch nicht.
Ps.: Die Schiffe, die sie zerstören, wissen nicht, dass sie der Urheber sind. Vernichten sie die Paraniden also vollständig, ist ihr Ansehen bei ihnen nach dem Einsatz des Scritpes immer noch gleich.

3.Nachrichten

Oftmals ist es nützlich, zb.: für Informationen über ein Schiff, Nachrichten zu schreiben. Diese gehen dann an sich selbst und werden entweder als eingehende Nachricht oder gleich ohne das man einen Befehl dazu gibt, auf den Bildschirm gezaubert.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten Nachrichten zu schreiben. Zwei davon möchte ich einmal auflisten.

3.1Nachricht als string

Wenn man einfach eine Nachricht schreiben will, die Rein Text enthält, wie z.B.: Ich liebe X3!, dann funktioniert das mit einem einzigen Script. Dieser heißt:
sent audio massage -string- to player \ display it: -var-
Als string gibt man einfach die Nachricht ein und als Variable entweder "null" aus der Liste oder eine Variable.
Wenn man den Script ausführt, bekommt man, wenn man alles richtig gemacht hat, die entsprechende Nachricht auf den Bildschirm.

3.2Nachricht mit Variablen

Diese Art Nachrichten zu schreiben ist um einiges komplexer, dafür aber auch flexibler. Man benötigt dafür die Informationen über Schiffe, die man dann als Variable abspeichert.
Wichtige Informationen sind:
(alle aufgelisteten sind in "General Object Commands" zu finden)
-var- -var\obj- get sector = Der Sektor des Schiffs wird festgestellt.
-var- -var\obj- get name = Der Name des Schiffs.
-var- -var\obj- get pilot name = Der Name des Pilots.
-var- -var\obj- get player name = Der Spielername
-var- -var\obj- get distance between -z.B.: PLAYERSHIP- andjk -var\obj-
= Entfernung zwischen Schiff und
Spieler.
-var- -var\obj- get owner race = Rasse vom Schiff
Und noch viele mehr.

Als erste Variable nimmt ihr ein beliebiges Wort\Buchstaben. Als zweites nehmt ihr das Schiff von dem die Information stammen soll.
Mit den Informationen allgemein kann man jedoch noch nichts anfangen und so muss man diese natürlich noch in eine Nachricht verfrachten. Und das geht so:
Man wählt
-var-=-expression-
aus und gibt für var eine beliebige Variable an. Um eine Information anzuzeigen muss man als "expression" die Variable der Information angeben. Habt ihr z.B.: die Entfernung angewählt und als erste Variable "d" genommen, müsst ihr auf "expression" klicken und "d" als Variable wählen.
Habt ihr dies getan, dann benutzt wieder den vorigen Script:
sent audio massage -loctext- to player \ display it: null
Wie ihr sehen könnt wurdé diesmal nicht ein string genommen, sondern einfach die Varible des -var-=-expression- (in diesem Falle "loctext") angewählt.
Wenn ihr diesen Script ausführt bekommt ihr die Entfernung des ausgewählten Schiffs. Ihr werdet jedoch schnell feststellen, dass sie sehr einfältig ist. Sie heißt nämlich z.B.:
11923
Es steht nicht einmahl die Meterangabe da.
Doch das lässt sich ändern.

Und hiermit zum schwierigen Teil der Nachrichten:

Ihr werdet bei -var-=-expression-... das "..." bemerkt haben. Das hat auch einen bestimmten Grund. Nämlich denjenigen, dass man diesen Script verlängern kann.
Wenn ihr schreiben wollt:

'Die Entfernung des Schiffs beträgt 12999m.'
Dann müsst ihr den Sript verlängern. Dazu benutzt ihr ersteinmal für "expression" einen string aus und schreibt dort z.B.: 'Die Entfernung des Schiffs beträgt ' und wählt dann das "..." aus. wählt jezt aus den Objects (obere aus der Liste) "+" aus. Dann wählt ihr wieder das "...". Weil ihr jetzt ja, wenn ihr meinem Bespiel folgt, die Entfernung eintragen wollt, wählt die Variable für die Entfernung. Bei mir ist sie dann "d". Als nächstes wählt ihr wieder "+" aus und dann wieder einen string: 'm'.
Wenn alles richtig ist, sieht derl Script folgendermaßen aus:

-loc-='Die Entfernung des Schiffs beträgt '+ -d- + 'm'
Dann setzt ihr wieder:
sent audio massage -loc- to player \ display it:null
darunter.
Fertig!
Führt ihr den Script aus, müsste die Nachricht schon um einigesj besser aussehen als vorher:

Die Entfernung des Schiffs beträgt 12999m.

Tipp: Das "null" hinter "display it" hat auch eine bedeutung. Wählt ihr "null" aus, dann bekommt ihr die Nachricht als eingehende Nachricht. Wenn ihr als Variable jedoch "loc" nimmt, dann wird sie direkt auf den Bildschirm gesendet.


Ich hoffe das ich mit diesem Beitrag einigen von euch helfen konnte und keine Verwirrung gestiftet habe.
Ps.: Die geschrieben Beispielscripts entsprechen manchmal nicht 100 prozentig dem Orginal. Verzeiht mir das Bitte. :roll:
Last edited by DWINO on Wed, 1. Feb 06, 18:06, edited 1 time in total.
sabaschlasch
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Post by sabaschlasch »

Zum öffnen des Script Editors müssen sie den Namen des Piloten in „Thereshallbewings“ (wichtig: Groß- und Kleinschreibung beachten) umtaufen. Wenn sie es richtig geschrieben und bestätigt haben, muss „Julian“ wieder als Name erscheinen.

hm ist bei mir nicht der fall
ich hab schon alles mögliche ausprobiert um den script editor zu öffnen aber ürgendwie beschreib jeder was anderes ! es were schön wen einer mal des richtige posten würde mit bilder .z.b.
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StarTrekMarc
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Re: Kleines Tutorial für den Script Editor

Post by StarTrekMarc »

DWINO wrote: ...
Ich finde es gab bis jetzt noch überhaupt keine Beschreibung für den guten alten Script-Editor. ...
Dies stimmt so nicht.
United Script Tutorial - Anleitung & Beispiele :roll:

Gruß
Marc
Schrottsammler
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Post by Schrottsammler »

@ DWINO

Coole Sache, da kann man sich ja super seine eigenen Schlachten zusammenbasteln
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Schrottsammler
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Post by Schrottsammler »

Nochmal @ DWINO..
Gibts denn irgendeine "Funktion" der Koordinatenabfrage des eigenen Schiffs, sodaß man die Schiffe beliebig im Universum immer bspw. 2 km vorm eigenen Schiff spawnen kann (eine Art Verstärkung an jedem Punkt herbeirufen)
Meine 2. Frage währen die Koordinaten des od. der zusätzlichen Dockschiffe.
"0,0,0" entspricht ja dem Hangar des Trägers, es sollte doch auch damit möglich sein, z.B. 5 Begleitjäger direkt im Umfeld des Trägers zu spawnen.


MfG
Schrotty
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StarTrekMarc
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Post by StarTrekMarc »

$var = $ship -> get position as array

$x = $var['0']
$y = $var['1']
$z = $var['2']
$sector = $var['3']
Schrottsammler
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Post by Schrottsammler »

HäH,...

erstmal abchecken
ins Hirn implementieren
Hirn starten
Suchfunktion aktivieren
Realisierung starten
.
.
.

in die Tat umsetzen

trotzdem schonmal Danke
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Schrottsammler
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Post by Schrottsammler »

Die Abfrage ist aber nicht schon im Ed drin, oder
$var = $ship

Hab für "$ship" nur "PLAYERSHIP"
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Post by StarTrekMarc »

Ja, PLAYERSHIP geht auch :roll:

$ship wäre eine eigene Variable :wink:
Schrottsammler
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Post by Schrottsammler »

krieg das mit der x,y,... Variableneingabe nicht hin
zumindest nicht vom Ed aus
muß ich dann wohl manuell machen, oder gibts im Ed so' ne Funktion ?
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Schrottsammler
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Post by Schrottsammler »

OOOps! is ja interessant,
hab nur die erste Zeile eingefügt und bei addto= [PLAYERSHIP] eingesetzt, das Script dann 2x gestartet und jetzt hat mir das Spiel 2 Colossus (mit inzwischen 2 Jägern) in Sektor "Unbekannt" erstellt. Sie sind also definitiv vorhanden.
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Schrottsammler
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Post by Schrottsammler »

Ok, jetzt hab ich soweit, nur die erstellten Schiffe werden alle in Königstal erstellt,...
Die Koordinaten bedeuten ja Sektoren, aber wie kann ich die in m oder km
angeben, also Scriptschiff 2km vorraus erstellen ?
das Dumme, scheint ja wohl der Vektor zu sein, im Normalfall steh ich ja nie mit meinem Schiff in eine Richtung der Universumskoordinaten, also müßte das ja auf meine Schiffsausrichtung bezogen sein
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Post by SFDrake1904 »

Am besten ist es, wenn du in diesem Fall einen zufälligen Wert erstellst, welchen du dann mit der jeweiligen Koordinate des Spielerschiffs addierst und dann das Ergebnis als spawn Koordinate angibst.

Ich werd das mal an nem Beispiel verdeutlichen:

Code: Select all

*Den Anfang so einfügen, wie StarTrekMarc ihn geschrieben hat

...
*Erstmal zufällige Werte generieren
$rndX = random value from 1500 to 2000 - 1
$rndY = random value from 1500 to 2000 - 1
$rndZ = random value from 1500 to 2000 - 1

*Dann Spawn Koordinaten berechnen
$spwX = $x + $rndX
$spwY = $y + $rndY
$spwZ = $z + $rndZ

*Schiff erstellen
 = create ship: type=Colossus owner=Player addto=$sector x=$spwX y=$spwY z=$spwZ

return null
Das Schiff sollte dann irgendwo in deiner nähe erstellt werden.

Ich hoffe ich konnte helfen! :)
Zitat: "Musik wird oft nicht schön gefunden, weil stets sie mit Geräusch verbunden!" Wilhelm Busch
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Post by Schrottsammler »

Ok Danke, melde mich wenns funzt, ansonsten auch... :gruebel:



Edit: Ja, hab die Randoms kapiert, aber weißt du auch die Wertangabe der Koordinaten ?
Die 1500-2000 könnten ja auch einfach die Sektoraufzählung so wie im Original sein.
Ich schätz mal, daß es eventuell bei den Waffenreichweiten "Meterwerte" gibt oder .?
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Post by StarTrekMarc »

Das sind Meter Angaben.

Und was meinst du jetzt schon wieder mit "Die 1500-2000 könnten ja auch einfach die Sektoraufzählung so wie im Original sein. " ?

Gruß
Marc
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Post by Schrottsammler »

Im Originalscript (Bsp. DWINO) sind das x,y,z die Sektorkoords.
Steht ja auch drüber als Comment
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Post by Schrottsammler »

Ok, habs mal so eingetippt bis auf die Arrayzuweisung. Im Ed hab ich noch keinen Befehl gefunden, der mir die Eingabe eines Strings (0,1,2,3 im Bsp) ermöglicht
Welcher Befehl währe das denn ? Oder doch lieber manuelle Tipparbeit?
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Post by StarTrekMarc »

Code: Select all

1.001 <RetVar/IF> = <Expression>  
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Post by Schrottsammler »

So seh'n meine Auswahlmöglichkeiten aus

Code: Select all


$x = $var '0' ...                *<RetVar/IF><Expression>
$x = $var[0]                    *<RetVar/IF><Var/Array>[<Var/Number>]


[/u]
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Post by Schrottsammler »

Jepp..!
Jetzt läufts. Ich habs mal mit nem externen XML-Editor probiert und das Ganze noch mal neu eingetippt.... und schon ging's.
Ich geh mal davon aus, daß irgendwie meine Tastaturprobleme im Spiel dafür verantwortlich sind, ich konnte nie Fabriken positionieren. Wahrscheinlich war das der Fehler (X3 1.1 mit Patch 1.2.0.1)

Also nochmals herzlichen Dank an euch, Jungs

MfG
Schrotty :) :thumb_up: :thumb_up:
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