[TUTORIAL] X2 Schiffe in X3 spielen
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[TUTORIAL] X2 Schiffe in X3 spielen
Habe hier mal ein Tutorial verfasst, für die, die ihre Lieblingsschiiffe aus X2 auch in X3 spielen wollen:
Ich übernehme allerdings keine Verantwortung für irgendwelche Gamecrashes oder Sonstiges(z.B. wegen irgendwelchen Mods).
Auch habe ich net alle X2 Schiffe getestet, aber da X3 ja quasi über X2 "kopiert" wurde,
stehen die Chancen gut, daß alle Schiffe funktionieren.
Also, man braucht:
-X2 Editor, X3 Editor und den X3 Mod Manager(alles von Doubleshadow)
-Die Tships Datei von X2 aus der 04.cat Katalogdatei von X2 (zu finden unter types)
TUTORIAL am Beispiel "Split Drache" (Mein Lieblingsschiff)
1.Mit dem X3 Editor die Tships.pck aus dem 05.cat Katalog von X3 öffnen. Dort das Schiff eurer Wahl(hier Split Drache) auswahlen,
Rechtsklick, copy, paste, Nein( "unten" anfügen ist wichtig, da sonst alle Schiffsdaten um einen Eintrag nach unten rutschen
und es dadurch eventuell zu Komplikationen kommen kann).Jetzt hat euer Schiff schon mal einen eigenen "Slot".
2.Den X2 Editor öffnen, die Tships.pck aus der X2 04cat. Datei öffnen und neben den X3 Editor legen. Jetzt könnt Ihr eigentlich
alle Einträge von dem alten Drachen auf den Neuen übertragen,sie so wie beim Neuen Drachen lassen oder nach euren Wünschen verändern.
Einträge die geändert werden müssen:
-Cockpit BOB in 4536 (ansonsten habt Ihr kein Cockpit und der Frontlaser schwebt vor Euch im All)
-Model Bob in 4190 ( Im neuen X3 Editor ist das der Eintrag "Ship scene")Mit dieser Zahl wird das Modell verändert.Andere Zahl, anderes Schiffsmodell.
-Particle Emmiter in 13 ( da sonst kein "Abgasschweif" generiert wird.)
-sowie die Einträge in den Unterverzeichnissen Turrets und Guns ( Diese bestimmen die Position und das Aussehen der Laser. Wenn Ihr diese
nicht verändert, kann das Schiff net schiessen.)
-Race z.B.in UFO ändern( dann werdet Ihr eurem Schiff auch niemals in Besitz einer anderen Rasse begegnen.)
3.Speichern.
So, eigentlich wären wir jetzt schon fertig, aber leider sind in X3 die Cockpitpositionen veändert u. sogar in einer eigenen Datei
gespeichert worden. Um diese zu verändern gibt es 2 Möglichkeiten, die von Imp.- im Thread "grafisches modding in X3" beschrieben werden.
Ich persönlich halte Variante b für einfacher, da man in der 1. viel rumprobieren muss.
4.Mit dem X3 Mod Manager die Datei Types\Components.pck aus dem 04.Cat Katalog (am Besten auf den Desktop, auf keinen Fall im X3 Verzeichnis lassen!)
extrahieren. Danach die Datei aus dem Verzeichnis löschen.
5.Spiel starten, Neues oder altes Spiel laden( keine Angst, wenn die Ladezeiten sich verdoppelt haben, das ist ganz normal, da X3 die Cockpitpositionen
von den Schiffsmodellen selbst neu einliest). Den Drachen herscripten(wenn UFO als Rasse gewählt wurde also unter "Others").Wenn Ihr im Cockpit seid und
die Anzeigen der Schiffe oder Stationen flackern, dann hat es nicht geklappt und Ihr müsst diesen Schritt nochmal wiederholen. Wenn alles normal aussieht
und auch kein Laser vor Euch schwebt,könnt Ihr abspeichern(Ist, glaube ich, net zwingend notwendig) und das Spiel beenden.
6.Als letztes müsst Ihr die neuentstandene Components Datei(Achtung!!! Diese befindet sich nicht in der 04Cat sondern imX3 Verzeichnis unter types.)
mit der originalen vergleichen.Meistens sind es die letzten 2 Zeilen vor dem Eintrag:
SCTYPE_DOCKING;1;
10524;1;
NULL;0.000000;0.000000;-0.837097;
ganz unten.
beim Drachen ist es der Eintrag
923;1;
NULL;0.000000;0.112976;0.327057;0.000000;0.000000;0.000000;
Diesen kopiert Ihr in die originale Components und ändert die Zahl 131 in der Zeile
SCTYPE_COCKPIT;131;
in 132 ( pro Eintrag jeweils um 1 erhöhen.)
Abspeichern und mit dem Mod Manager wieder in die 04.Cat Types\ "adden".
Fertig und "neuen alten" Drachen geniessen!!!!
Nochmals Dank an Imp.-, ohne dessen Hilfestellung dieses Tutorial nicht möglich gewesen wäre.
Gruß Fireblade2
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Auch habe ich net alle X2 Schiffe getestet, aber da X3 ja quasi über X2 "kopiert" wurde,
stehen die Chancen gut, daß alle Schiffe funktionieren.
Also, man braucht:
-X2 Editor, X3 Editor und den X3 Mod Manager(alles von Doubleshadow)
-Die Tships Datei von X2 aus der 04.cat Katalogdatei von X2 (zu finden unter types)
TUTORIAL am Beispiel "Split Drache" (Mein Lieblingsschiff)
1.Mit dem X3 Editor die Tships.pck aus dem 05.cat Katalog von X3 öffnen. Dort das Schiff eurer Wahl(hier Split Drache) auswahlen,
Rechtsklick, copy, paste, Nein( "unten" anfügen ist wichtig, da sonst alle Schiffsdaten um einen Eintrag nach unten rutschen
und es dadurch eventuell zu Komplikationen kommen kann).Jetzt hat euer Schiff schon mal einen eigenen "Slot".
2.Den X2 Editor öffnen, die Tships.pck aus der X2 04cat. Datei öffnen und neben den X3 Editor legen. Jetzt könnt Ihr eigentlich
alle Einträge von dem alten Drachen auf den Neuen übertragen,sie so wie beim Neuen Drachen lassen oder nach euren Wünschen verändern.
Einträge die geändert werden müssen:
-Cockpit BOB in 4536 (ansonsten habt Ihr kein Cockpit und der Frontlaser schwebt vor Euch im All)
-Model Bob in 4190 ( Im neuen X3 Editor ist das der Eintrag "Ship scene")Mit dieser Zahl wird das Modell verändert.Andere Zahl, anderes Schiffsmodell.
-Particle Emmiter in 13 ( da sonst kein "Abgasschweif" generiert wird.)
-sowie die Einträge in den Unterverzeichnissen Turrets und Guns ( Diese bestimmen die Position und das Aussehen der Laser. Wenn Ihr diese
nicht verändert, kann das Schiff net schiessen.)
-Race z.B.in UFO ändern( dann werdet Ihr eurem Schiff auch niemals in Besitz einer anderen Rasse begegnen.)
3.Speichern.
So, eigentlich wären wir jetzt schon fertig, aber leider sind in X3 die Cockpitpositionen veändert u. sogar in einer eigenen Datei
gespeichert worden. Um diese zu verändern gibt es 2 Möglichkeiten, die von Imp.- im Thread "grafisches modding in X3" beschrieben werden.
Ich persönlich halte Variante b für einfacher, da man in der 1. viel rumprobieren muss.
4.Mit dem X3 Mod Manager die Datei Types\Components.pck aus dem 04.Cat Katalog (am Besten auf den Desktop, auf keinen Fall im X3 Verzeichnis lassen!)
extrahieren. Danach die Datei aus dem Verzeichnis löschen.
5.Spiel starten, Neues oder altes Spiel laden( keine Angst, wenn die Ladezeiten sich verdoppelt haben, das ist ganz normal, da X3 die Cockpitpositionen
von den Schiffsmodellen selbst neu einliest). Den Drachen herscripten(wenn UFO als Rasse gewählt wurde also unter "Others").Wenn Ihr im Cockpit seid und
die Anzeigen der Schiffe oder Stationen flackern, dann hat es nicht geklappt und Ihr müsst diesen Schritt nochmal wiederholen. Wenn alles normal aussieht
und auch kein Laser vor Euch schwebt,könnt Ihr abspeichern(Ist, glaube ich, net zwingend notwendig) und das Spiel beenden.
6.Als letztes müsst Ihr die neuentstandene Components Datei(Achtung!!! Diese befindet sich nicht in der 04Cat sondern imX3 Verzeichnis unter types.)
mit der originalen vergleichen.Meistens sind es die letzten 2 Zeilen vor dem Eintrag:
SCTYPE_DOCKING;1;
10524;1;
NULL;0.000000;0.000000;-0.837097;
ganz unten.
beim Drachen ist es der Eintrag
923;1;
NULL;0.000000;0.112976;0.327057;0.000000;0.000000;0.000000;
Diesen kopiert Ihr in die originale Components und ändert die Zahl 131 in der Zeile
SCTYPE_COCKPIT;131;
in 132 ( pro Eintrag jeweils um 1 erhöhen.)
Abspeichern und mit dem Mod Manager wieder in die 04.Cat Types\ "adden".
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habs grad mal schnell überflogen, es sollte keine komplikationen geben, da am aufbau der TShips nix geändert wurde 

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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help
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Mod
naja aber nach vergeblichen probieren hat es immernoch nicht mit dem verfluchten cockpit geklappt 

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Mod
das ist der größte mist habe die waffe soweit hinbekommen aber mit den cockpits! ich glaube aber ich habe ne lösung bei mir hat sich erst ne components.pck gebildet als ich alle components.pck gelöscht hab!

naja mal sehen ob ich es mit J.L. hilfe gebacken bekomme.


naja mal sehen ob ich es mit J.L. hilfe gebacken bekomme.
Last edited by ehtschu on Wed, 3. Jan 07, 13:29, edited 1 time in total.
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datei in max importieren, sich in etwa die kordinaten merken, wo das cokcpit hin soll
in der scene einen cameradummy erstellen udn den in der t ships als cockpit eintragen
z.b.
bei cockpits(turrets)
anstatt
"ships\argon\argon_M4_var2"
"ships\props\cameradummy" udn die entsprechende id eintraegn
dann spart ihr euch den mist mit der components.
in der scene einen cameradummy erstellen udn den in der t ships als cockpit eintragen
z.b.
bei cockpits(turrets)
anstatt
"ships\argon\argon_M4_var2"
"ships\props\cameradummy" udn die entsprechende id eintraegn
dann spart ihr euch den mist mit der components.
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:-(
HILFE kann nich einfach einer der ahnung hat uns eine überarbeitete TShips schicken...? sonst beisse ich noch in die tastatur!





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axo, jetzt weiss ich, was du in der PM meintest... du musst nicht die TShipüs in der 04.cat bearbeiten sondern in der mit der höchsten nummer, wo eine drin ist...
(dürfte die 08 oder 09 sein...)
gar nicht dran gedacht...
das kommt davon, wenn man alles entpackt hat und nicht mehr in den CATs suchen muss... 

gar nicht dran gedacht...


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;-)
uni das habe ich auch schon getan aber es bildet sich einfach keine neue Components.pck im types ordner!
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das bedeutet, dass das Spiel eine solche findet... hast du auch wirklich alle in den CATs/DATs gelöscht??
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so
ich probier es einfach nochmal, und dann sage ich dir per pn bescheid! danke für deine hilfe
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Mod
gibt es vielleicht noch andere tutorials die das einwenig besser oder anders beschreiben?
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- Joined: Wed, 10. May 06, 23:26
gibts ne möglichkeit die schiffe dann auch npcs zu zuschreiben ohne ein neues spiel beginnen zu müssen ? ich fands schon immer merkwürdig dass alle nur in 'neuwagen' rumcruisen und nirgends mal n paar ältere modelle (besonders bei den teladi) zu sehen sind.
Traue niemals alten asiatischen Sprichwörtern.
altes mitteleuropäisches Sprichwort
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