[TUTORIAL] Mehrere Mods gleichzeitig nutzen! (Dauer: 2 Minuten)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Projekt2501
Posts: 39
Joined: Fri, 25. Nov 05, 16:53
x3tc

[TUTORIAL] Mehrere Mods gleichzeitig nutzen! (Dauer: 2 Minuten)

Post by Projekt2501 » Fri, 9. Dec 05, 21:48

Ich bin gefragt worden, wie man 2 Mods gleichzeitig nutzen kann.

Es gibt 2 Möglichkeiten (und bestimmt noch einige mehr)

1) Die Quick & Dirty Methode
Man hat mir im Nebel-Ex-Mod Thema zugetragen (thnx Mornar und StarTrekMarc), dass man die Mod-Dateien einfach in 06.***, 07.***, ..., xx.*** umbenennen kann, und ins Spielverzeichnis von X³ kopieren kann. Das ist die schnelle Lösung. Finde ich persönlich nicht soooooo schön, aber sollte funktionieren.
Hinweis:
Falls die Mods die gleichen Dateien benutzen wird das Mod mit der höheren Nummer Priorität haben.

2) Aus 2 oder mehr Mods eins machen, dass dann auch nachher regulär anwählbar ist
Ich werde das am Beispiel von meinem Nebel-Ex-Mod und dem bekannten Cockpit Mod machen. Die Authoren des Cockpit Mods mögen mir verzeihen.

Was brauche ich dafür?
X² Archiver (funktioniert auch für X³)
Nebel-Ex-Mod
Cockpit Mod

Wie kombiniere ich 2 (oder mehr) Mods?
1) X² Archiver installieren, falls noch nicht gemacht (Download siehe oben)
2) In X3-Spielverzeichnis\mods wechseln(z.B. [ external image ]).
3) Doppelklick auf [ external image ] (CockpitMod)
4) In der rechten Spalte alle Häckchen setzen und danach auf unpack klicken(siehe rote Markierung)
[ external image ]
5) Kopie vom Nebel-Ex-Mod machen. Kopie in meinMod umbenennen.
[ external image ] => [ external image ] => [ external image ]
6) Zweites Fenster öffnen mit Blick auf X3-Spielverzeichnis\mods\X² Unpacked. Alles in X3-Spielverzeichnis\mods\X² Unpacked markieren (STRG + a).
Markierten Dateien auf meinMod.cat ziehen (und loslassen).
[ external image ]
Hinweis:
Falls die Mods die gleichen Dateien benutzen werden die zuletzt auf das Mod gezogenen Dateien Priorität haben.

FERTIG!

So jetzt schnell X³ starten Mod auswählen und Spaß haben!

Wie immer gilt, sollte etwas unklar sein, Fragen!
Last edited by Projekt2501 on Sat, 10. Dec 05, 11:36, edited 1 time in total.

User avatar
StarTrekMarc
Posts: 2143
Joined: Sat, 3. Apr 04, 16:38
x4

Post by StarTrekMarc » Sat, 10. Dec 05, 08:55

Achtung:

Das geht nur dann, wenn die Mods unterschiedliche Dateien nutzen!

Projekt2501
Posts: 39
Joined: Fri, 25. Nov 05, 16:53
x3tc

Post by Projekt2501 » Sat, 10. Dec 05, 11:31

Stimmt, hätte ich vielleicht dazuschreiben sollen.

Danke für den Hinweis. Werd den noch hinzufügen.

Amadeus2004
Posts: 87
Joined: Wed, 3. Mar 04, 20:35
x3

Post by Amadeus2004 » Sat, 31. Dec 05, 11:37

woran erkenne ich, ob ein mod ausgewählt ist.

ich finde es schwer zu erkennen ob er jetzt eingeschaltet ist oder nicht

User avatar
enenra
Posts: 7150
Joined: Fri, 8. Apr 05, 19:09
x4

Post by enenra » Sat, 31. Dec 05, 11:55

Du kannst im Startmenü von X3 "Mod-Packet wählen" klicken und wenn dort eins selektiert ist, ist dieser Mod aktiviert, wenn nicht, nicht. :wink:

RavingRAT
Posts: 29
Joined: Wed, 7. Dec 05, 22:41
x3

Post by RavingRAT » Sat, 31. Dec 05, 16:26

Kleine Frage was ist mit den .dat Dateien? Kann man die löschen, muss man die umbennenen oder einfach so lassen wie gehabt im ordner mods?
(\__/)
(O.o )
(> < )
This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination.

Raumfliegenjäger
Posts: 2865
Joined: Sat, 4. Jun 05, 14:41
x3tc

Post by Raumfliegenjäger » Sat, 31. Dec 05, 17:00

Die Dats brauchst du, die müssen do heisen wie die .cat zu der sie gehören und beide müssen in den mods ordner :wink:
Ich weiss was, nämlich das ich nichts weiss, also weiss ich doch was, nämlich das ich nichts weiss! :goner:

...während sie gerade den Anfang der Schlacht beobachten, kenne ich bereits den Schlussakt. [Kane]

User avatar
CO. Dragon Corp
Posts: 490
Joined: Wed, 23. Nov 05, 14:49

Post by CO. Dragon Corp » Mon, 2. Jan 06, 22:50

Das Tutorial ist super.

Aber was mache ich, wenn ich folgende Situation habe:

Einerseits habe ich die Mod "M6 Upgrade Mod". Dieser nutzt viele Dateien, welche die Schiffe verändern.

Anderseits kommt bald eine geniale Mod raus, welche Fregatten (M7) ins Spiel einfügt, erste WIP-Screenshots sind im engl. Moddingforum bereits aufgetaucht!

Auch diese Mod wird höchstwahrscheinlich einige dieser Dateien verändern.

Nun die Preisfrage: Wie verknüpfe ich diese beiden Mods?

An sich, rein theoretisch, muss ich ja nur alle Einträge für die M7 (das werden eh alles neue Einträge sein) hinzufügen. Nur wie? Ich kann die Dateien ja kaum mit Wordpad öffnen und dann die Textzeilen ans Ende der Datei anfügen.....
Commanding Officer of the 'Dragon Corporation'
[ external image ]

User avatar
Orka
Posts: 817
Joined: Wed, 7. Apr 04, 15:19
xr

Post by Orka » Mon, 2. Jan 06, 23:17

CO. Dragon Corp wrote: An sich, rein theoretisch, muss ich ja nur alle Einträge für die M7 (das werden eh alles neue Einträge sein) hinzufügen. Nur wie? Ich kann die Dateien ja kaum mit Wordpad öffnen und dann die Textzeilen ans Ende der Datei anfügen.....
Eigentlich liegst du da garnicht mal so falsch :) Nimm aber besser Notepad ;)

plynetti
Posts: 15
Joined: Mon, 24. Jan 05, 19:28
x3

Post by plynetti » Wed, 22. Feb 06, 19:47

Toll jetzt habe ich alles sooooooooo gemacht wie es da steht bis zu diesem Punkt :wink:
-Verschiebe die datten aus dem Extrahierten Ordner in die MeinMod.cat datei :wink:
Warum :? steht beim mir(habe eine Stunde laufen lassen) immmmer 0 Prozent abgeschlossen :?
Ich habe es bei semtlichen mods schon probiert

KongDeluxe
Posts: 343
Joined: Fri, 30. Dec 05, 23:53
x4

Post by KongDeluxe » Thu, 23. Feb 06, 14:44

BPDD2002 wrote:Toll jetzt habe ich alles sooooooooo gemacht wie es da steht bis zu diesem Punkt :wink:
-Verschiebe die datten aus dem Extrahierten Ordner in die MeinMod.cat datei :wink:
Warum :? steht beim mir(habe eine Stunde laufen lassen) immmmer 0 Prozent abgeschlossen :?
Ich habe es bei semtlichen mods schon probiert
also das gleiche problem hab ich auch, brauche hilfe und zwar dringend

plynetti
Posts: 15
Joined: Mon, 24. Jan 05, 19:28
x3

Post by plynetti » Thu, 23. Feb 06, 17:15

KÖNNTE SICH DA MAL GEDANKEN MACHEN :evil: :evil:
liegt es daran das ich neu bin oder so etwas oder ist dieser Threat einfach unintressant

User avatar
StarTrekMarc
Posts: 2143
Joined: Sat, 3. Apr 04, 16:38
x4

Post by StarTrekMarc » Thu, 23. Feb 06, 17:17

Jetzt wird dir wahrscheinlich erst Recht nicht geholfen ;)

Hast du auch mal daran gedacht, dass es vielleicht keine Lösung des Problems gibt?

Gruß
Marc

PS: Schonmal eine Neuinstallation des Archivers probiert?

plynetti
Posts: 15
Joined: Mon, 24. Jan 05, 19:28
x3

Post by plynetti » Thu, 23. Feb 06, 17:24

OK ich entschuldige mich hiermit bei allem Members von Egosoft für diesen ungehosrsamen Ausraster :)
Ich kann es mir bei diesem Team hier einfach nicht vorstellen :D

User avatar
Bogodan
Posts: 202
Joined: Sat, 19. Nov 05, 09:53
x3

Post by Bogodan » Thu, 23. Feb 06, 18:21

öhm warum macht ihr das den so umständlich ???
einfach den x3 mod manager uffmache
mal auf mode klicken damit man links eine leiste mit den mods im x3 mod ordner sieht
zum verbinden der 2 mods einfach vorne ein hacken reinmachen
unten rechts steht dan welche datein beide mods benutzen wos also konflikte gibt
nu mal auf merge klicken und den namen für den so neu enstehenden mod geben
falls es konflikte gibt kann man wählen welche datei(n) übernommen werden sollen
"Der Geist ist wie ein Fallschirm - er funktioniert nur, wenn er offen ist."
- Thomas Dewar (1864 - 1930)

»»»RTFS!«««

KongDeluxe
Posts: 343
Joined: Fri, 30. Dec 05, 23:53
x4

Post by KongDeluxe » Thu, 23. Feb 06, 19:27

Bogodan wrote:öhm warum macht ihr das den so umständlich ???
einfach den x3 mod manager uffmache
mal auf mode klicken damit man links eine leiste mit den mods im x3 mod ordner sieht
zum verbinden der 2 mods einfach vorne ein hacken reinmachen
unten rechts steht dan welche datein beide mods benutzen wos also konflikte gibt
nu mal auf merge klicken und den namen für den so neu enstehenden mod geben
falls es konflikte gibt kann man wählen welche datei(n) übernommen werden sollen
weißt du wo man den mod manager downloaden kann??? hab gesucht aber nix gefunden

KongDeluxe
Posts: 343
Joined: Fri, 30. Dec 05, 23:53
x4

Post by KongDeluxe » Fri, 24. Feb 06, 19:38

brauche hilfe ich finde den modmanager einfach nicht, wo kann man den downloaden????Mit der Suchfunktion kann man es ja gleich vergessen damit find ich nix und über google find ich auch nichts

need help

LoD_Reloaded
Posts: 58
Joined: Sat, 19. Nov 05, 10:30
x3

Post by LoD_Reloaded » Thu, 16. Mar 06, 16:33

Das funktioniert im Übrigen auch mit den neuen Cockpits.

Ok nur zur Hälfte. Der nebel ist zwar weg aber die sichtbweite ist normal.

mfg

Edit: Ich hab nun lieber den Speedmod und den Nebelfrei Mod genommen. Das Cockpit sah zwar gut aus, allerding hab ich mich so an die Freie Sicht gewöhnt das ichs wieder entfernt hab :D :D

Emerald Flint
Posts: 2566
Joined: Wed, 1. Mar 06, 12:11
x3

Post by Emerald Flint » Thu, 16. Mar 06, 16:50

Beim Versuch ddrs Mod + Cockpitmod zu kombinieren, kann er zwar das Cockpitmod entpacken, aber die ddrs datei sei laut modmanager fehlerhaft.
:(

isternos
Posts: 218
Joined: Mon, 21. Feb 05, 11:29
x3

Post by isternos » Mon, 8. May 06, 06:02

moin moin

versuche seit stunden den galactica mod und den ddrs mod zusammen zu fügen. die galactica ist immer anwählbar im scripteditor nur die schiffe aus dem ddrs mod sind nicht drin. beim zusammen fügen, bekomm ich immer die conflict meldung tship.

kann mir da einer weiterhelfen oder die beiden mods mal zusammen fügen?
Kha'ak was sind das? Sind das nicht die Viechter, die die Split in ihren Antrieben nutzen?

Lustige Vorstellung

Post Reply

Return to “X³: Reunion - Scripts und Modding”