2k - Hilfethreat

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

User avatar
Oorillon
Posts: 1132
Joined: Fri, 19. Sep 08, 13:45
x3tc

2k - Hilfethreat

Post by Oorillon »

Hi Leute.
Ich habe diesen Threat mal als Hilfethreat für Frontier of Sol, oder allgemein der 2k-Reihe erstellt.
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... ontier+sol
Im Moment beziehen sich meine Hilfeanfragen aber nur auf FoS.
Es gibt mehrere Sachen, vor allem Scripte und MD, wo ich Hilfe begrüßen würde.
Das meiste davon dürfte allerdings nicht gerade schwer zu realisieren sein. Jedenfallsl für die Meister da vieles bereits im Ansatz vorhanden ist.


Also, Ich fange mal an:
Spielstart
Einen Piraten und einen ITK Spielstart. Kein Großes Ding wie ich vermute.

Scripte
1. Ein Script welches die Waren eines Docks immer auf eine Einheit unter Maximum hält
2. Ein Script, welches beim Piratenstart aktiviert werden soll und für jedes zerstörte Schiff etwa 1-2% des Schiffswertes auf das Spielerkonto überweist.
3. Ein Script welches Händler erst nach Abschluss eines Vertrages mit einer der Firmen zulässt.
(Wäre nett von dir wenn ich deine HVTs in den Mod einbinden könnte Lucike)

Missionen
1. Für die Hauptmission des ITK Spielstarts. Wird einfach eine Fliege zu Sektor Mission bei der du von Feindlichen Schiffen angegriffen wirst. Also kein Problem denke ich.
2. Für die Piraten-Mission bräuchte ich etwas wie „Fange das Schiff ab“ und für jedes zerstörte Schiff bekommt man einen Bezahlungsbonus.

So. Ich denke das wars erstmal. Ich hoffe wirklich das mir jemand hilft. Gerade weil ich vor ein paar Tagen B-Day hatte wäre das sehr nett :D.
Zu den Missionen bitte ich die Meister mich zumindes anzuschreiben da ich Details natürlich nicht offen legen will. :wink:
Gruß
Oorillon
User avatar
Oorillon
Posts: 1132
Joined: Fri, 19. Sep 08, 13:45
x3tc

Post by Oorillon »

Nun, da werde ich vieles davon selbst erledigen. So schlimm ist das ja auch nicht :D .

ICh habe nun ne neue Frage:
Wie füge ich meinen Modellen und Scenes Hangarsysteme hinzu.
Am besten die Internen wie bei Trägern.
Und wo finde ich das Modell der Lande\Startbucht damit ich die Passend aus dem Modell ausschneiden kann?
Gruß
Oorillon
Machamdila
Posts: 286
Joined: Sun, 2. Mar 08, 18:33
x3tc

Post by Machamdila »

Oorillon wrote:ICh habe nun ne neue Frage:
Wie füge ich meinen Modellen und Scenes Hangarsysteme hinzu.
Am besten die Internen wie bei Trägern.
Und wo finde ich das Modell der Lande\Startbucht damit ich die Passend aus dem Modell ausschneiden kann?
guck mal in der types/BodyData
die meisten hangare sind im ordner objects\stations\docks\...
die externen dock sind im ordner objects\ships\props\...
Ich habe meine Gründe ***modified*** zu sein

New Worlds Mod
Lc4Hunter
XWiki Moderator
XWiki Moderator
Posts: 2193
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:15
x4

Post by Lc4Hunter »

Das hab ich dir doch alles schon erklärt Jung...
Und wie du das entsprechene Loch machst... also mal ehrlich.
Lad dir ein Dummy des Hangars oder der Launchbay, positionere es und mach an der Stelle einfach ein Loch in den Body...

Der Hanger und die Startbuchten nutzen die Dummynamen 19026 und 19027.
Welcher was ist weiß ich allerdings auch grade nicht... schau einfach mal in den TFiles nach oder lade dir einen Träger samt Scene, da sieht man es ja auch passend...
User avatar
Oorillon
Posts: 1132
Joined: Fri, 19. Sep 08, 13:45
x3tc

Post by Oorillon »

Nun, ich habe die Bodys gesucht aber nicht gefunden.
Das Loch ausschneiden kann ich ja auch is kein problem (kam das aus meinem Post anders rüber?)

Die Dummies kannte ich allerdings noch nicht.
Gruß
Oorillon
Lc4Hunter
XWiki Moderator
XWiki Moderator
Posts: 2193
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:15
x4

Post by Lc4Hunter »

die sind immer noch unter:
stations/docks/... zu finden!!!

Heißen nach wie vor:
* dockCarrier_quicklaunch_scene_dummy
(Ein Dummy mit dem man gut die Position festlegen kann)

* dockCarrier_scene_dummy
(selbe Eigenschaft)

Schaut man nun in der Dummies findet man zwei Einträge namens
19026;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH ...

und

19027;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR ...

Was was ist lass ich dich mal alleine herausfinden...

Schaut man sich die Einträge genauer an sieht man das hinten eine Zahl 9014 und 9013 zu finden ist.

Nun hab ichs damals so gemacht das ich einfach alle TFiles die in Frage kommen angeschaut habe und da fand ich in der BodyData auch einen Eintrag 19026 und 19027, dahinter die Namen der beiden Dummys.

Also man merkt schon, das gehört alles zusammen...
In der CutData wiederum fand ich die Einträge 9014 und 9013 mit einem Vermerk auf zwei scenen...

Wenn man ein klein wenig kombiniert kommt man drauf das die Teile alle zusammenhängen...

Fassen wir zusammen:

Steht in der Scene 19026 erkennt das Spiel das es sich um die stations\docks\dockCarrier_quicklaunch_scene_dummy handelt.

Die 19026 hängt auch mit den Daten in der Dummies zusammen welche auf den CutData Eintrag 9013 verweist und in diesem findet man die stations\docks\DockCarrier_quicklaunch_scene.

Damit schließt sich der Kreis...
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

Einfach mal eine M1 scene importieren dann siehst du wie das gemacht werden muss ;)
Steht in der Scene 19026
dann passiert warscheinlich nix weil es nämlich "B19026" heißen sollte /klugscheiß :P
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image
User avatar
Oorillon
Posts: 1132
Joined: Fri, 19. Sep 08, 13:45
x3tc

Post by Oorillon »

ich bin aus der M1 Scene nicht schlau geworden. :wink:

Ich habe mal ein paar der bods in geladen. Bei einigen ist dort ein weißer Pfeil und bei einem ne Schwarze Box,
Ist die Box der "Hangardummy" und die der Pfeil die Einflugschswinkel?
Gruß
Oorillon
Lc4Hunter
XWiki Moderator
XWiki Moderator
Posts: 2193
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:15
x4

Post by Lc4Hunter »

@ Killjaeden, wenn ich die Dummies in 19026 oder 19027 umbenenne werden diese beim Export automatisch in B19026 ... umbenannt.

@Oorillon, wie man bemerkt, wenn man eine der scene importiert, besteht diese aus einer Animation und einigen embedded bodies, also Modellen in der Scene.
Aber das ist uninteressant.
Wenn man sich das scene_dummy läd hat man den "Grundriss" des Hangars bzw. der Launchbay.
Platzier das Ding, fräs ein Loch aus, benenn das Ding je nachdem in 19026/19027 um exportier es.
So schwer kann es doch garnicht sein... :roll:
User avatar
Oorillon
Posts: 1132
Joined: Fri, 19. Sep 08, 13:45
x3tc

Post by Oorillon »

Ah, danke der Block war der Grundriss. Das wollte ich nur wissen :D
Gruß
Oorillon
User avatar
Oorillon
Posts: 1132
Joined: Fri, 19. Sep 08, 13:45
x3tc

Post by Oorillon »

So, ich habe es nun ein paar mal versucht. Leider habe ich Probleme mit dem Ausschneiden und daher beschlossen einfach ein paar Buchten einzuformen. Nun will ich die Schiffe dort an/abdocken lassen.
Das soll ähnlich wie bei der Hyperion laufen allerdings sollen die Schiffe nach dem Andockvorgang "verschwinden" wie bei normalen Hangar.

Welche Dummys sollte ich da verwenden. Die die bereits genannt wurden erstellen ja das Hangarmodell und das will ich nicht :wink:
Gruß
Oorillon
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

Da müsstest du einen eigenen Hangardummy machen... was viel schwerer ist

ist kein Hexenwerk, das geht auch ohne embedded scene (ist nebenbei auch viel handlicher). Importier dir einfach die hangar-scene (objects\stations\docks\xyz_carrier_irgendwas). Dann siehst du genau wie das aussehen muss.

ausschneiden-> geh in poly editing mode, wähle vertice, dann suchst du die funktion "cut" und dann klickst du dich einfach um den dummy drumherum.
Und dann die fläche in der mitte löschen.

Das sind grundfunktionen die man beherrschen sollte wenn man modelle erstellen will. also - üben üben. sich durch buchten drumherum zu mogeln hilft dir nicht :P ;)
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image
User avatar
Oorillon
Posts: 1132
Joined: Fri, 19. Sep 08, 13:45
x3tc

Post by Oorillon »

danke, habs auch gleich mal probiert.
Abr irgendwe komme ich mit Cut nicht so ganz klar :oops: .
Ich habe da zuwar ne Linie wo langgeschnitten wird aber ich kann die weder um die Ecken des Dummys führen noch passiert da allgemein etwas wenn ich die irgendwohin setzte.
Gruß
Oorillon
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

du musst von einer kante oder einem Punkt zu einer/m anderen/m Kante/Punkt schneiden.

Wenn die linie gestrichelt wird dann stimmt was mit deinem mesh nicht. In dem falle mal sicherheitshalber alle vertices markieren und auf weld klicken. (aufpassen das kleine details nicht ausversehen verschweißt werden).

Du kannst nur durchgängig schneiden wenn die flächen alle miteinander verbunden sind. Es geht nicht das du einen aufgesetzten quader bearbeitest und dann auf einmal zu der fläche wo du ihn aufgesetzt hast schneiden willst.

Es gibt übrignes viele grundlagen tutorials auf youtube für max die zum großteil auch mit gmax basisfunktionen identisch sind.
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image
Lc4Hunter
XWiki Moderator
XWiki Moderator
Posts: 2193
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:15
x4

Post by Lc4Hunter »

Schreib mich mal im ICQ an, dann probieren wir das mal Schritt für Schritt aus, einen eigenen Hangar, so wie du ihn willst, ist kein Ding.
Zur Not schick ich dir einfach mal die benötigten Daten rüber...
User avatar
Oorillon
Posts: 1132
Joined: Fri, 19. Sep 08, 13:45
x3tc

Post by Oorillon »

@ Killjaeden:
Danke das du mir gesagt hast wie ich das mit den Vertexes mache. Ich hatte nähmlich im STL check einige Open Edge errors.
Nun sind die Verschwunden.
Mit den Youtube tutors komme ich aber nicht ganz so gut zurecht, sorry :D .

@LC:
Ich schmeiße mal mein ICQ an^^
Gruß
Oorillon
User avatar
Oorillon
Posts: 1132
Joined: Fri, 19. Sep 08, 13:45
x3tc

Post by Oorillon »

ich bin jetzt wieder beim Mappen und hätte mal ein paar fragen:
1. Wie verhindere ich das Rassen Spawnen?
Sowohl auf Stationen als auch Schiffe. Ist nählich etwas seltsam wenn auf einmal ein Borone auf ner station ist obwohl es doch gar keine im Mod gibt (geben soll) :D
2. in den Jobs werden die KI-Schiffe definiert.
Kann ich das auch über den Internen Galaxy-Editor mit dem Befehl "Jobs exporteieren" oder so bewerkstelligen. und wenn ja. Werden die Jobs inerhalb des Mapfiles gespeichert oder als Jobs im Types ordner?
Gruß
Oorillon

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”