[X2] Tutorial Script

Tout sur les scripts et les mods pour X², X³, X³TC et X³AP.

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[X2] Tutorial Script

Post by The Fly » Mon, 4. Apr 05, 19:10

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Sauvez les mouches !

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Post by The Fly » Mon, 4. Apr 05, 19:20

Ce chapitre est le travail bénévole de Franck Riedlinger
un membre de la communauté francophone, que je tiens à remercier
pour son engagement.


Comment activer l'éditeur de script


X² The Threat est fabuleusement complexe lorsque l'on approche sa
structure "intime" ...

Mais qu'allez-vous imaginer là

Ce jeux truffé de secrets à vous rendre chocolat se paye, en outre, le luxe de cacher optionnellement un éditeur de scripts puissant (donc à manier avec précaution nom d'un astéroïde de Rolk ! ).

De mes débuts en ce domaine très vaste, voir même infini, je vous lègue ceci... Pour commencer cette saga de modeur francophone.

==========
Activer l'éditeur de script X² avec un clavier AZERTY (francophone )
----------

Avec votre vaisseau actuel, allez faire une ballade dans l'espace ( de préférence dans un secteur calme en prenant une direction sans obstacles
ni risque de percuter un vaisseau I.A.
Car les touches que vous allez utiliser ici vont avoir un effet sur votre pilotage. D'où l'expression "Il va y avoir du vent ! (sous entendu : dans les voiles.)"

Puis saisir au Clavier (regardez votre clavier car rien n'apparaît à l'écran) :

Thereshqllbezings

le t majuscule étant obtenu avec l'une des touches shift (mode majuscule
temporaire) enfoncées.

Un bref signal sonore indique la prise en compte de la saisie.

---------- Oups !

Sachez qu'utilisant un clavier azerty, la touche q correspond au a d'un
clavier anglais. Idem pour la touche z qui correspond au w. D'où cette
orthographe très particulière de cette expression "There shall be wings !"

---------- Fin du oups.

De retour dans la station la plus proche, vous êtes alors automatiquement
connecté(e) au réseau locale en vue de faire du commerce (onglet Usine).

Bien au calme dans votre station et hors des effets que pourraient provoquer vos saisies contrairement à ci-dessus, déplacez-vous sur l'onglet Joueur avec la flêche de déplacement gauche.

Dans cet écran, sélectionnez la commande "Pupitre de commande" en tapant la touche E.

En haut de l'écran de pupitre, servant initialement à régler les options de
l'inteligence artificielle I.A., une nouvelle option "Script Editor" apparaît.

Dorénavant, cette rubrique "Editeur de scripts" sera systématiquement disponible et accessible en tapant la touche de raccourci S dans cet écran.

Au premier accès à l'éditeur de script, un avertissement d'Egosoft apparaît
pour vous avertir qu'elle n'assumera aucune responsabilité si vos scripts
provoquent un dysfonctionnement ou une altération de votre jeux.

Validez alors pour continuer... et une animation de connection apparaît...

"Welcome to M.S.C.I. [Manual Ship Computer Interface]


Version 25
Copyright 764 by Bala Gi A.I. Software Inc., Kingdoms End. X-Universe.

log on... succesful
connection to ship computer central A.I. established
manual input override active
please enter your commands

>"

Le tout en superbe vert Boron... Ceci signifiant :

"Bienvenue dans l'interface manuelle du système embarqué

version 25
Tous droits réservés de la jazura 764 par la compagnie d'ingénierie
logicielle Bala Gi, Coeur du Royaume. Univers Xcien.

Tentative de connexion... Réussie
Communication avec le système centrale établie
Mode de réception manuelle des commandes activé
Veuillez entrer vos instructions

>"

Dessous vous verrez un menu blanc destiné à vous assister dans la rédaction et la correction des scripts :

Script Editor
ReinitScriptCaches
Script Debugging : Global Off
Clear Debug Messages
Script Debugger Menu
Global Script Tasks
Aide

Dans lequel on navigue avec les flèches de déplacement.

Mais sachez aussi que vous pouvez faire défiler, en haut de ce même écran, une partie très importante relative aux statistiques en temps réel des scripts en cours d'exécution dans le jeux, dite "Script Task Statistic", grâce aux touches "bas de page" et "haut de page".

Pour quitter l'éditeur de scripts depuis cet écran, utilisez la touche Echap.

Prudence, sauvegardes, bons scripts à toutes et à tous,
et que la nouvelle jazura vous apporte tout plein de créativité !
Sauvez les mouches !

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Post by The Fly » Mon, 4. Apr 05, 19:46

L'utilisation de l'éditeur de script
Image

dans le menu principal:

L - charger un script se trouvant dans le dossier script
c - copier un script
r - éxécuter une script
del - effacer un script
enter - éditer le script

lors de lédition :

haut/bas - naviger entre les lignes
droite/gauche - naviguer entre les expressions
enter - menu des fonction
ins - insérer une nouvelle ligne
del - effacer une ligne
c - copier une ligne
x - couper une ligne
v - insérer une ligne copiée
. - commenter une ligne
, - décommenter une ligne
home - insérer une expression
end - retirer une expression
esc - fermer le script et le sauvegarder

Image

bon exemple concret voilà notre premier script...

Mettez d'abord votre vaisseau en attente ou mieux encore docker le.
aller dans l'editeur de script avec les touches E et S .

choisissez Script Editor , vous avez maintenant une liste avec tous les script existant dans le dossier script. Tout en haut choissisez New Script] et donnez lui le nom hallo.world . Allez ensuite tout en bas vers New Line , vous avez maintenant un choix de type de commandes..
Notre but pour ce premier script et d'envoyer le message "Hallo world" dans le journal de bord du joueur. Nous allons donc en premier asigner ce text à une variable. Donc choissisez ...
-> Commande Générales -> <RetVar/if><Expression>
L'editeur vous demande alors le nom de la variable , tapez message
vous optenez alors la ligne suivante :

001 $message = <?> ...

notez que le <?> est rouge , cela signifie que le curseur s'y trouve en ce moment. en appuyant sur la touche enter mous pouvez choisis quoi asigner à la variable $message . Avec la touche bas et les touche du curseur choisissez <string> ce qui signifie que vous voulez asigner une texte à cette variable. Tapez alors Hallo world.

Le résultat devrait resembler à ceci :
001 $message = "hallo world"

Maintenant faite une nouvelle ligne , et la commande
-> Commande du J. de Bord -> write to player logbook <Value> et choissiez message.

vous avez maintenant ceci :
001 $message = "hallo world"
001 write to player logbook $message

Cette commande envoie le contenu de la variable $message dans le journal de bord du joueur , vous avez fini votre premier script , il est temps de l'éssayer...

Sauvez et fermez le script esc
choissisez ensuite le script hallo.world dans la liste des script et éxécutez le r, l'éditeur pose 2 question standart , tapez simplement
enter

quittez l'editeur et retournez dans le jeu , allez lire votre journal de bord...


Une autre alternative est la commande "message audio" -> "send incomming message to player" dans laquelle vous pouvez directement écrire le message , mettez la deuxième option sur NULL ou 0
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Post by The Fly » Wed, 27. Apr 05, 12:52

Comment faire signer un script ?
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Responsable pour la signature des scripts : ticaki
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Pour qu'un script soit signé, il doit être enrichissant pour le jeu.
Par exemple:
- Script améliorant les commandes existantes
- Script améliorant la gestion d'un objet
- Amélioration du mode de combat
- Amélioration de la méthode de capture
- Amélioration de script de ramassage
- Meilleur script de garde et patrouille
- Scripts qui génèrent plus de vie dans l'univers
- Passager, travailleurs ou pilotes
- Meilleur script de commerce ou de transport
- Un quartier général (dans les limites du raisonnable)

Ce qui n'est par contre pas désiré c'est :

- Un script qui automatise tout le jeu
- Une machine à sous ou trop bon marché
- Un script permettant la gestion entière d'une fabrique

Ce dernier est pensable, s’il n'est accessible seulement une fois que le joueur possède pax exemple 500 fabriques...

Nous nous réservons le droit de modifier le script, afin de le rendre compatible au autre. Tous les scripts font une audition auprès de la communauté dans laquelle nous essayons de trouver des fautes et améliorations à faire que nous transmettons au scripteur.

Les points suivants sont contrôlés lors de l'audition:

- L'utilisation correcte de pauses, qui permettent au jeu de
ne pas être surchargé. X2 à d'autres choses plus importantes à faire que gérer votre script !
- Votre script ne doit pas être exploitable, par exemple donner un ordre à un objet n'appartenant pas au joueur.
- L'utilisation correcte de sous-programmes, !movetostation vérifie que le vaisseau arrive bel et bien à l'endroit désiré contrairement à un fly to ...

- Les bonnes vérifications , if [THIS] is docked et très bien , mais ne vérifie pas si l'objet est bien là où il devait être , lors d'attaque les vaisseaux volent souvent dans la station la plus proche ...

- Pas d'abus de fonction , création d'un vaisseau trop puissant par exemple)

- Tous les fichiers textes doivent provenir d'un fichier xml , afin de faciliter la traduction.

- les commandes supplémentaires seront modifiées par nous, et fixées dans une plage entre 0 et 16.

- Le script doit contenir un commentaire explicatif et un Read-Me qui lui contient (installation, ce que fait le script, désinstallation)

- Si vous voulez avoir votre nom au début du log, faites en sorte qu'il soit compatible au jeu ou à l'esprit du jeu.

Et encore plus... ça dépend toujours du script. Nous nous basons sur notre connaissance sur X2 et notre raisonnement logique ce qui n'est pas toujours évident à comprendre

Si l'auteur du script est près à nous donner le script pour le signer et le publier et que nous soyons tous d'accord sur les modifications faites. Alors rien ne s'oppose plus à la signature de nouveau scripts.

N'oubliez pas !

- Vous êtes responsable pour le support de votre script

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envoliez votre script à:

scripts@egosoft.com

de préférences compréssé (.zip . rar .ace)
mais pas auto extractibles !

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