[MOD] Jäger auf Arawn landen

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 24. Apr 15, 08:39

Beim Transfer zur Skunk gibt es zwei Optionen, eine teilt dir die Schiffe als Eskorte zu, damit sind die aber nicht direkt in deiner Staffel, der Andere ist der wie wenn du jeden einzeln per Dialog aufnimmst

Bei Reparaturen kenne ich das Problem nur von Großschiffen dass diese nicht zur Werft fliegen wenn die nicht in der aktiven Staffel sind - zumindest war es in einer früheren Version so - könnte bei Jägern dann ähnlich sein

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Post by Deleted User » Fri, 24. Apr 15, 10:33

Dank dir für die Info
Marvin Martian wrote: Bei Reparaturen kenne ich das Problem nur von Großschiffen dass diese nicht zur Werft fliegen wenn die nicht in der aktiven Staffel sind - zumindest war es in einer früheren Version so - könnte bei Jägern dann ähnlich sein
habe es mal getestet und genau so ist es auch bei den Jägern

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 21. Jul 15, 08:47

mal seit langem wieder ein Update

Dieses behebt einen möglichen Fehler bei welchem Jäger vergessen werden wenn Spieler- oder Fraktionsschiffe per Sprung oder Turbo reisen und dazu die zugeordneten Kleinschiffe docken

----

Außerdem versuche ich mal die Möglichkeit zu schaffen von anderen Mods zu überprüfen ob die Carrier Mod geladen ist (da über die Extention Abhängigkeiten nur schwer realisierbar und irgendwie auch unnötig kompliziert)

dazu wäre nun angedacht im eigenen Mod eine MD cue zu integrieren die etwa so aussieht

Code: Select all

      <cue name="foobar_check" instantiate="true"> 
         <conditions>
           <check_any>
             <event_cue_signalled cue="md.Setup.GameStart"/>
             <event_game_loaded/>
           </check_any>
         </conditions>
         <delay exact="3s"/> 
         <actions> 
            <set_value name="global.$mmcarrier_is_active" exact="false" /> 
            <do_if value="@md.$mmcarrierversion" min="142"> 
               <do_if value="md.$mmcarrier_on ge player.age-10s"> 
                  <set_value name="global.$mmcarrier_is_active" exact="true" /> 
               </do_if> 
            </do_if> 
         </actions> 
      </cue> 
wobei man dann an benötigter Stelle global.$mmcarrier_is_active nutzt

Verbesserungsvorschläge sind willkommen :D
Last edited by Marvin Martian on Sun, 11. Oct 15, 19:53, edited 4 times in total.

UniTrader
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Post by UniTrader » Tue, 21. Jul 15, 13:58

Vim Razz hatte zum prüfen ob ne mod geladen ist schon ne Möglichkeit gefunden - und sie ist unabhängig davon ob der Autor dies vorgesehen hat oder nicht ;) nur die mod-Version prüfen geht damit nicht - schau dir diesbezüglich mal die Human Ressources-mod an ;)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

plynak
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Post by plynak » Tue, 11. Aug 15, 08:43

Hallo,

meine Arawn repariert das Jäger nicht. Hast du eine Idee warum? Danke.
Intel Core i5 4590, 2 x 8GB DDR3 1600, MSI GTX 1060 Armor, Asus H97 Pro, Asus Xonar DG, Crucial MX100 128GB SSD + 1TB WD Caviar Blue, Seasonic S12G 550W, Corsair 550D, 22'' LG

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 11. Aug 15, 09:23

die Jäger müssen unter 70% Hülle haben damit ein Mechaniker angesetzt wird,
außerdem sobald der Mechaniker dran ist auch die Jäger nicht mehr starten bis min 70% Hülle wieder hergestellt wurde

das hängt auch damit zusammen dass es in einer anderen Mod die jedem Kleinschiff einen Mechaniker verpasste irgendwann die Performance des Spiels einbrach, deshalb der zurückhaltende Einsatz von Mechanikern nur bei schweren Fällen und nicht generell :wink:

plynak
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Post by plynak » Tue, 11. Aug 15, 09:32

Aha, danke. Ich habe gedacht das es ist eine automatische Reparatur auf 100%
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Post by Marvin Martian » Tue, 11. Aug 15, 09:40

wenn der Mechaniker mal dran ist und du die Jäger nicht startest repariert der auch so weit er kann (vanilla 90% und per Mod 100%) wie eben bei den Großschiffen

plynak
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Post by plynak » Tue, 11. Aug 15, 09:52

Meine Jäger war 74% Bin ich recht das Reparatur start nur auf 70% und weniger? Und dann es gehet auf 90% mit eine fünf sterne Mechaniker?
Intel Core i5 4590, 2 x 8GB DDR3 1600, MSI GTX 1060 Armor, Asus H97 Pro, Asus Xonar DG, Crucial MX100 128GB SSD + 1TB WD Caviar Blue, Seasonic S12G 550W, Corsair 550D, 22'' LG

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Post by Marvin Martian » Tue, 11. Aug 15, 10:14

ja ab 70% oder weniger wird ein Mechaniker auf dem jeweiligen Jäger erstellt (5 Sterne), unabhängig vom Mechaniker des Trägers, welcher dann repariert so weit er kann (der 100% Repairmod greift hier ebenso)

sobald das Schiff über 70% Hülle hat wird der Mechaniker beim nächsten Start wieder entfernt, darunter startet das Schiff nicht und der Mechaniker bleibt sitzen

bei deinem 74% jäger würde ich einfach mit der Skunk ein wenig drauf schießen bis es bei 70% oder weniger ist und die Schiffe dann wieder andocken, dann solltest du in den Details des Jägers neben dem Piloten noch den Mechaniker sehen

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Post by Marvin Martian » Wed, 16. Sep 15, 14:00

kleines Bugfix Update
neu ist ein Befehl um Drohnen das Andocken zu befehlen (hilfreich wenn die Faulpelze dumm rumstehen und abgeschossen werden)

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 18. Sep 15, 14:58

ein etwas umfangreicheres Update auf v. 1.50

zum Einen gibt es jetzt Einstellungsmöglichkeiten bezüglich
- automatischen An-&Abdocken wenn der Träger/Verband die Zone verlässt deaktivieren (pro Träger, oder Global inkl. KI-Fraktionen)
- der Hüllengrenzwert ab welchem ein Techniker auf den Jäger gesetzt wird
- am aktuellen Träger einstellen ob bei den Jägerkommandos ein Squad zum Schütz verbleiben soll

außerdem noch ein Konfigurationssystem wo sich dem Träger zugewiesene Squads einfach zerlegen (Kommander wird aktueller Träger auch für Gefolge) und nach verfügbaren Schiffen wieder neu (fest) zuweisen lassen
dies mag hilfreich sein, wenn man an einer Werft 1-2 Sorten Schiffe kauft und diese dann z.B. Drostan+x Geleit zusammenstellen will

zudem noch eine etwas Cheatig anmutende Funktion die Schiffe "trainieren" zu lassen - praktisch steuern die nur dumm in der Zone herum und ernten Skillpunkte - wem es nicht gefällt, einfach nicht benutzen ;)

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Spami
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Post by Spami » Mon, 28. Sep 15, 12:22

Marvin Martian wrote: außerdem noch ein Konfigurationssystem wo sich dem Träger zugewiesene Squads einfach zerlegen (Kommander wird aktueller Träger auch für Gefolge) und nach verfügbaren Schiffen wieder neu (fest) zuweisen lassen
dies mag hilfreich sein, wenn man an einer Werft 1-2 Sorten Schiffe kauft und diese dann z.B. Drostan+x Geleit zusammenstellen will
Muss ich mir nacher mal reinziehen, weil ich keine Ahnung habe wovon du da redest :D
Spami

Learn from yesterday, live for today, hope for tomorrow. The important thing is not to stop questioning.
- Albert Einstein

Andy_MB
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Post by Andy_MB » Tue, 29. Sep 15, 11:36

1. some submenus have no "Return" button (just "ESC" exits to start dialog) - is not comfortable
2. button "split Squads" send to empty menu. (You may make confirm voice (actor = defence control) and returns to This menu)
<add_npc_line line="1012" speaker="$actor" view="facenormal" comment="Yes" chance="100" />
$actor=defencecontrol
3. <t id="8182">Disable AutoDocking on This [%1]</t>
<t id="8182">Disable AutoDocking on [%1] [%2]</t>
...
<add_player_choice_sub text="{1002,8182}.[/value-> this.ship.name/,$config.$mm_carriers_ad]"...
???
_____________

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 29. Sep 15, 11:47

1. i will take a closer look, sadly we have only 6 conversationoptions
2. good idea, i will see

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