[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen II

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Ketraar
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Re: Stationsbaufilme abschalten ?

Post by Ketraar »

sky669 wrote:kann man diese filme abschalten ?
Nein da Hardcoded. Du kannst mal versuchen die Datei dieser Cutscenes zu löschen und schauen was passiert.
wenn nicht, wär das ein wunsch an egosoft...
Wünsche an Egosoft gehören ins L3+ Ideen Forum, hier wird das keiner der ESler lesen.

MFG

Ketraar

PS.: Thema ins Allgemeine Fragen Sticky gemerged.
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Gazz
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Post by Gazz »

Bei Video-Anguck-Crashes:
zuerst mal durch alle Turrets/Aussenansicht des Schiffes schalten.

Warum? Weils dann oft funktioniert. Ist halt mal so.
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Post by sky669 »

merci an euch zwei, wolf
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Ich habe ein seltsames Problem.
Angenommen ich habe die folgenden zwei Skritps:

Code: Select all

* a.test1
START [THIS] -> call script 'a.test2' :
return null

Code: Select all

* a.test2
return null
Das Skript a.test1 startet das Skript a.test2 und beendet sich danach sofort. a.test2 beendet sich auch sofort, sodass auf der Station am Ende kein Skript laufen sollte (außer vllt. das Idle - Skript).

Wenn ich a.test1 allerdings auf einer Station ausführe, bleibt es immer weiter in der "Script Task Info" der Station bestehen, obwohl es sich quasi direkt selbst beenden müsste.

Habe irgendwas Grundlegendes verpasst?
Ich verwende übrigens Version 2.5.

Ich frage, weil ich es irgendwie geschafft habe, dass, nachdem ich ein bestimmtes Skript ausführe, die durch Skripts erstellten Menüs im Spiel nicht mehr funktionieren. Nach kurzer Zeit führt das dann zum Crash.
Irgendwie vermute/hoffe ich, dass es hiermit zusammenhängt.

Mit vorweihnachtlichen Grüßen,
ScRaT
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Gazz
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Post by Gazz »

ScRaT_GER wrote:Wenn ich a.test1 allerdings auf einer Station ausführe, bleibt es immer weiter in der "Script Task Info" der Station bestehen, obwohl es sich quasi direkt selbst beenden müsste.
Auf welchen Task läuft es denn?

Wenn das Script selbst auf Task 0 läuft, dann müsste es ja sich selbst überschreiben.
Ein einfaches return null wäre in dem Fall auch viel sinnvoller.

Starte das Script lieber auf einem fest definierten Task und auf einem anderen als dem, auf dem das script gerade läuft.
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Starte das Script lieber auf einem fest definierten Task und auf einem anderen als dem, auf dem das script gerade läuft.
Ja, das war das Problem. Das Skript lief auf Task 0.
Ich vermute, dass das Verhalten undefiniert ist, wenn man gleichzeitig ein Skript auf Task 0 startet, da das aufrufende Skript dann ja eigentlich weiterlaufen sollte, aber durch das aufgerufene Skript "überschrieben" wird.
Wenn ich statt "START" einfach "no returnvalue" auswählte, funktioniert ist, da es dann ja unterbricht.

Leider habe ich immer noch das Problem, dass die Menüs sich danach nicht mehr öffnen lassen...Das Spiel stürzt dann übrigens nicht ab, sondern die von Skripts erstellten Menüs lassen sich nicht mehr öffnen und die Steuerung funktioniert nicht mehr. Sehr seltsam.
Werde morgen weiterprobieren.

Frohe Weihnachten,
ScRaT
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Gazz
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Post by Gazz »

Stationen sollten eigentlich kein Task 0 Script haben. Fang lieber etwas höher an, so bei 1000...
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Es handelt sich dabei um ein Initialisierungsskript, das nur für sehr kurze Zeit läuft. Daher sollte es kein Problem sein, wenn das Idle - Skript dafür unterbrochen wird. Die vom Skript aufgerufenen Skripts werden natürlich auf anderen Tasks gestartet (> 8000).

Weihnachtliche Grüße,
ScRaT
Draguun
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Post by Draguun »

Salve !

Ich wollte mal nachfragen, ob es möglich ist die abgegebenen Schüsse eines Lasers zu zählen ? Also bei M4,M5 kP, geht über Laserenergie. Was aber bei Schiffen mit Kanzel(n), wenn die durcheinanderfeuern kann man sich die Rechnung sparen. Ist es zB möglich die abgefeuerten Schüsse (Bullets) von Turret 2, Slot 1-4 zu erfassen ?
Alternativ, kann ich einem spez. Turret (oder auch 0) sagen "Jeder Laser in der Kanzel gibt jetzt nur 14 Schüsse ab" ??
Wäre schön wenn jemand eine Idee hat.....mich beschleicht da nämlich so langsam eine dunkle Vorahnung ! :gruebel:

MfG
Draguun
***modified*** und............geht auch nicht anders.
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Post by Gazz »

Draguun wrote:Ich wollte mal nachfragen, ob es möglich ist die abgegebenen Schüsse eines Lasers zu zählen ? Also bei M4,M5 kP, geht über Laserenergie. Was aber bei Schiffen mit Kanzel(n), wenn die durcheinanderfeuern kann man sich die Rechnung sparen.
Klar geht das. Du mußt nur diese Berechnung in die Turret scripts einbauen.
Ansonsten kommt wirklich nur ein diffuser Mischmasch aus verschiedenen Laserarten heraus.
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Post by Draguun »

Gazz wrote:Klar geht das. Du mußt nur diese Berechnung in die Turret scripts einbauen.
@Gazz
??? Ich dachte immer die Laserenergie geht nur von einem "globalen" Konto runter. Vielleicht könntest du ein wenig präziser sein...so auf dem Niveau "hab nur ein bischen Ahnung " :wink: .
Wenn zB Turret 3 bis 4 feuern und ich wissen will wieviel Energie Turret 2 gerade verbraucht, hab ich doch keine Rechengrundlage - sozusagen keinen Laserenergie Nullwert, gegen den ich rechnen kann, oder ? Momentan verstehe ich es so, das mehrer Turrets die gleichzeitig feuern, einen Wert (Energie) verringern - und ich weiß nich wie ich von mehreren Variablen die einen Wert verändern, auf eine zurückrechnen kann/soll ? *kopfrauch*
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Gazz
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Post by Gazz »

Klar gibts nur ein Konto.
X3 läuft aber nicht multi threaded also wird immer nur ein script gleichzeitig ausgeführt. Also feuern mehrere turrets eben nicht gleichzeitig.

Energie1 = get laser energy
fire lasers
Energie2 = get laser energy

kann also von nichts Anderem unterbrochen werden.
Einfache Sache.

Genaue Werte bekommst du natürlich nur, wenn der Spieler im Turret keine Laser mischt. Manche glauben, daß das was bringt.

Mit einem watcher script, das "von außen" mehrere turrets überwacht, klappt es nicht.
Die Arbeit kannst du dir sparen.
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Draguun
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Post by Draguun »

Gazz wrote:X3 läuft aber nicht multi threaded
Ah :idea: . Da lag der Hase in meinem Pfeffer. Ich dachte eben immer "gleichzeitig" :shock: . Damit kann man arbeiten, Dank dir.

P.S.: Laser mischen tue ich NIE. Unterschiedliche Vorhaltewinkel im selben Turret...nonsense.
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Dante Schattenwolf
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Post by Dante Schattenwolf »

Kurze Frage zu den "lib." daten in etlichen mods und scripten.

Ich habe mittlerweile das problem das die scripte und Mods die ich nutzen möchte sich gegenseitig in die quere kommen da sie datein wie zb: "lib.chem.string" verwenden und diese sich von script zu mod jedes mal unterscheiden ebenso wie einige andere libś oder ähnliche daten. nun ist meine frage an euch ob man diese daten einfach nur vom namen ebenso inhaltlich ändern kann das sie sich nicht in die quere kommen und man nicht monate lang scriptdaten ändern muss nur damit alles miteinander funktioniert?
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Gazz
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Post by Gazz »

Bei libraries nimmt man immer die Version mit dem aktuellsten Datum.
Manchmal werden sie nämlich erweitert und die ältere Version funktioniert dann nicht.

Wenn der Autor seine Credits bekommt dürfte es aber egal sein ob du das File umbenennst.
Inhaltlich ändern ist weniger cool also einfach mal fragen.
Ich hab auch schon mal ne library um sinnvolle Funktionen erweitert und der Autor hat das dann als neueste Version übernommen. Warum auch nicht?
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Dante Schattenwolf
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Post by Dante Schattenwolf »

an den datein selber änder ich ja nix ausser halt den datei namen und den fundort der datei zb: die lib von mars werden dann mit "lib.mars.****" benannt und entsprechend werden dann auch die gesammten scripte umgeschrieben so das die scripte auch die mars lib nehmen und nicht etwa die von einer anderen mod zb: ares, CC, FCC um mal ein paar zu nennen.

deswegen halt meine frage ob das so geht oder aber ob man das so weder machen noch lassen kann da sich datein eventuell dann doch wieder im spiel selber unterscheiden aufgrund der codearry und co
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Gazz
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Post by Gazz »

Nö. Wenn du das Kopieren im Scripteditor erledigst dann funktioniert das automatisch.
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Dante Schattenwolf
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Post by Dante Schattenwolf »

O.O häää????

seit wann kann der scripteditor scripte und mods erfassen die nicht im script oder mod ordner sind?

kann es sein das man mir nicht folgen kann in meinen ausführungen?
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Tolo Pe
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Post by Tolo Pe »

Friede,

ich bin auf der suche nach einem mod, script oder AL wo man die zivilen schiffe entfernen kann, da das game enorm ruckelt bei so vielen schiffen. kann mir da jemand helfen???
***Boronischer Flottenkommandant***
Es lebe das Königinreich Boron
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus »

Tolo Pe wrote:ich bin auf der suche nach einem mod, script oder AL wo man die zivilen schiffe entfernen kann...
Die ersten beiden Links in diesem Thema sollten interessant für dich sein. Die erste Mod entfernt nur bestimmte, die zweite alle Zivilschiffe.
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