Orbitale Waffenplattformen,

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Draguun
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Post by Draguun »

Ich will ja gar nicht behaupten das ich alles verstanden habe Gazz, aber...heißt das jetzt das es
a) sehr schwierig
b) unmöglich
c) mit weniger Aufwand
machbar ist ?

Alternativ kann ich OWPs auch 60m/s schnell machen und mit Verteidige Position an einen Punkt "binden". :gruebel:

P.S.: Ich hasse Antwort b
***modified*** und............geht auch nicht anders.
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

unmöglich ist es nicht.
ich hab mal gehört, es liegt wirklich nur an der beweglichkeit.
in der tships sind die owps als m1 definiert.
die haben auch sonst keen besonderheiten.
eventuell müsste man per script ein script auf dem task starten.
und eventuell per mod eine geschwindigkeit zuweisen.
wäre auch irgendwie logisch, wnen die sich etwas bewegen können.

ich nehm aber tor 3: warten auf den patch.
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06.07.11 - v1.1 RELEASED!
Draguun
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Post by Draguun »

Nachdem was ich in der letzten Stunde gelesen habe, denke ich auch das es vor April nicht viel bringt (Außer nachher noch mehr Arbeit).
Nunja, immerhin war es nicht Tor b. :)
Trotzdem Dank an Alle fürs einbringen.
***modified*** und............geht auch nicht anders.
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Gazz
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Post by Gazz »

Draguun wrote:Ich will ja gar nicht behaupten das ich alles verstanden habe Gazz, aber...heißt das jetzt das es
...
Alternativ kann ich OWPs auch 60m/s schnell machen und mit Verteidige Position an einen Punkt "binden". :gruebel:
Ich glaube einfach daß das Problem eher im fight script liegt.

Prinzipiell läuft es immer nach dem Schema Hinfliegen + Kämpfen und gerade der Hinfliegen-Teil könnte für eine OWP schwierig sein.

Kann natürlich auch sein daß ein "höheres" Script wie Veteidige Position schon an so einer Stelle hängt so daß keines der 2 fight scripts jemals gestartet wird.

Wenn man im Scripteditor-Hauptmenü die erweiterte Scriptinfo einschaltet dann kann man für die OWP die laufenden Tasks sehen und welches Script nun tatsächlich auf dem Stack ist.
Wenn denn auf Task 0 keines der zwei erwähnten scripts auftaucht dann passiert auch garantiert nix.

Wo es genau hängt ist jetzt reine Vermutung und ich kann auch voll daneben liegen. Daß die Geschwindigkeit selbst das Problem ist glaube ich aber nicht. Viel wahrscheinlicher scheint mir daß durch die 0-Geschwindigkeit irgendein Navigationsbefehl oder eine Schleife hängt.
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falconeyes
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Post by falconeyes »

Ich habe mir nicht näher angesehen was in !fight.attack.object.owp.pck steckt. Spielt das Teil eventuell auch eine Rolle?
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Draguun
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Post by Draguun »

Hab heute Morgen noch ein bischen rumprobiert. Erstmal noch Dank an Gazz für die verständlichere (zumindest für mich) Erklärung.
Ich rüste also ein paar OWPs wie oben aus (Beschl+Geschw. 1), diesmal alle Turrets PIKs mit dem Befehl Vernichte Feinde (jaja ich weiß :), aber ich beschreib nur den Versuchsaufbau) und im Kampfmenü den Befehl Töte alle Feinde. Hab mir 3 Xenonsekt. vorgenommen. Je Sekt. 1 große OWP.
Und das Ergebnis: Js,Qs und Kleinzeug alles kein Problem :o nur gegen Ks gewinnen sie einen Kampf von dreien.
Hab natürlich OOS bei jedem Kampf "zugesehen". Gestern habe ich die OWPs nur mit den entsprechenden Turretbefehlen losgeschickt, aber ohne expliziten Kampfbefehl (Dachte die wehrt sich schon wenn sie angegriffen wird)

Hat jemand Lust das auch mal zu testen, mich würde jetzt ein 2.Versuch interessieren (natürlich von einem anderen Kaninchen :))
EDIT: Am besten mit veränderter TShip (Geschw.+Beschl.) , wenn nicht dann bitte sagen !

P.S.: Der Befehl Verteidige Position bringt das gleiche Ergebnis
Last edited by Draguun on Sat, 28. Feb 09, 13:34, edited 1 time in total.
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GrafNudel
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Post by GrafNudel »

Also ich hab mir eine Große Orbitale Waffenplattform erscriptet, hab sie voll bewaffnet und hab ihr volle Schilde gegeben, hab sie vor ein Tor gestellt und das Kommando Töte alle Feinde ein gegeben. Siehe da die Plattform lässt nichts durch, sie Steht in Minen des Imperators vor dem Tor nach Paranid Prime. Da ich Krieg gegen die Paraniden hab steht sie da recht gut und lässt nichts vorbei auch wenn ich OOS bin.

Hab Kommando Töte alle Feinde und Geschützkommando auch auf Töte alle Feinde.
Draguun
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Post by Draguun »

Sehr schön. Einen kleinen Test haben wir schon.
Allerdings benötigen wir, nur um es mehr oder weniger zu verifiziern, noch 2 oder 3 Kaninchen mehr.

@GrafNudel
Dank für den Test.
***modified*** und............geht auch nicht anders.
Marodeur
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Post by Marodeur »

@GrafNudel
Hast auch die Geschwindigkeit erhöht oder haben die OWP normale Werte?
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GrafNudel
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Post by GrafNudel »

Ganz normale Werte hab an der nicht verändert.
Marodeur
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Post by Marodeur »

Ok, dann liegts wohl einfach an den Befehlen. Werds auch mal testen.
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Saetan
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Post by Saetan »

Interessante Ergebnisse, die ihr da liefert, das macht die OWP's doch grad mal interessant, nach all den bisherigen negativen Berichten ... nun hab ich aber eine allgemeine Frage: Wenn man die OWP's nicht erscriptet, sondern kaufen würde. Kann man diese dann ebenso in einen TL verladen und mit diesem dann platzieren? Es handelt sich ja spieltechnisch hierbei um GKS ...
Marodeur
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Post by Marodeur »

Also ich hab jetzt an der Geschwindigkeit nix gedreht und eine OWP in den Xenonsektor gestellt.
Das einzige was abgefeuert wird sind Raketen weshalb sie sich gegen Jäger halbwegs wehren kann aber sobald ein Q kommt geht die OWP drauf. Als Task unter ID 0 läuft der Befehl !fight.attack.object.owp, ein Bewegungsbefehl hängt nicht drin.

EDIT:
Hab mir das Skript mal angesehen. Scheinbar gehts darin auch blos ums abfeuern der Raketen. Wasn Käse... :/
Last edited by Marodeur on Sat, 28. Feb 09, 14:25, edited 1 time in total.
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GrafNudel
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Post by GrafNudel »

Ich hab das so gemacht:
Ich hab mir mit Int.playership... (oder wie das auch immer heißt) einen Argon Mamut mit ner G Orbitalen Waffenplatform im Hangar gescriptet. Dann hab ich die Mamut in den Sektor fliegen lassen, bin OOS gegangen und hab der Platform gesagt sie soll abdocken. Danach hab ich die Mamut verkauft und die Platform mit dem Traktorstrahl da hin gesetzt wo sie stehen soll.
Draguun
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Post by Draguun »

@Marodeur
Vielleicht der Mix aus Befehlern und Minimalgeschwin. Ich denk an das was Gazz sagte
Prinzipiell läuft es immer nach dem Schema Hinfliegen + Kämpfen und gerade der Hinfliegen-Teil könnte für eine OWP schwierig sein.
...steht natürlich das von GrafNudel im Raum

@Saetan
Ich benutze das EGE mit P2P. Macht das Ganze etwas einfacher :wink:

Daher denke ich
Allerdings benötigen wir, nur um es mehr oder weniger zu verifiziern, noch 2 oder 3 Kaninchen mehr.
(nich bös gemeint)
***modified*** und............geht auch nicht anders.
Marodeur
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Post by Marodeur »

Ah ja... neue Ergebnisse. ;)

Hab jetzt Geschwindigkeit von 1 m/s und Beschleunigung 0,01 ausprobiert und die Befehle ändern sich.

Statt wie bisher !fight.attack.object.owp ist jetzt !fight.attack.object.std in der Liste und das erste Q war dann auch sogleich Geschichte (als das J allerdings ankam wars schnell vorbei).

Die Geschwindigkeit hat somit wohl einfluss auf die Befehle die erteilt werden.

Das Problem an sich ist dann wohl das der Standardbefehl für die Waffenplattform (.owp) nur Raketen verfeuert und die restlichen Waffen wohl egal sind.
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

kannste das nochmal genauer beschrieben.

also in der folgenden syntax:

geschw: x m/s
beschl: y m/s
gestartestes script: "lalala"
ergebnis: "lalala"

irgendwie kann ich nicht zuordnen was bei welchen werte passiert ist, also was besser ist...
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falconeyes
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Post by falconeyes »

Marodeur wrote:Ah ja... neue Ergebnisse. ;)

Hab jetzt Geschwindigkeit von 1 m/s und Beschleunigung 0,01 ausprobiert und die Befehle ändern sich.

Statt wie bisher !fight.attack.object.owp ist jetzt !fight.attack.object.std in der Liste und das erste Q war dann auch sogleich Geschichte (als das J allerdings ankam wars schnell vorbei).

Die Geschwindigkeit hat somit wohl einfluss auf die Befehle die erteilt werden.

Das Problem an sich ist dann wohl das der Standardbefehl für die Waffenplattform (.owp) nur Raketen verfeuert und die restlichen Waffen wohl egal sind.
Besteht die Möglichkeit !fight.attack.object.owp entsprechend zu ändern?

Das erscheint mir dann als elegantere Methode.
per ardua ad astra
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Saetan
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Post by Saetan »

falconeyes wrote:Besteht die Möglichkeit !fight.attack.object.owp entsprechend zu ändern?

Das erscheint mir dann als elegantere Methode.
Ich hab mir die beiden Scripte mal angesehn ... in der .owp ist ausschließlich von Raketen die Rede, während die Standard auch zusätzlich Laserangriffe besitzt. Eine 1:1 Übernahme wird aber möglicherweise nicht gehen, da die Standard sämtliche Schiffsklassen abzudecken scheint und von daher noch viel drum herum gebaut ist. Ein entsprechendes Anpassen des .owp-Script sollte nach meinem Verständnis jedoch möglich sein.


Interessant finde ich auch folgendes:

Code: Select all

145   ||||||||= [THIS] -> fire lasers on target $victim using turret null
"using turret ..." - dann müsste es womöglich doch möglich sein, die Kanzeln mit zu verwenden, bzw. evtl. sogar jeder Kanzel bei Bedarf auch ein eigenes Ziel zuzuweisen (zB bei Kleinvieh)
Marodeur
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Post by Marodeur »

Interessant ist auch das Skript !fight.attack.object

Hier wird dann entsprechend umgeleitet. Und dabei wird die OWP über die Geschwindigkeit ermittelt.

Code: Select all

* Switch for different classes
if [THIS]->is missile boat
  goto label missile.bomber
else if not [THIS]->get max speed
  goto label owp
else if [THIS]->is of class {Kha'ak Cluster}
  goto label khaak
else if [THIS]->is of class {Kampfschiff}
  goto label fighter
else if [THIS]->is of class {Kampfdrohne}
  goto label fighter
else if [THIS]->is of class {Großschiff}
  gosub activate.ej
  goto label default
else
  goto label default
end

Und unter OWP steht dann eben:

Code: Select all

owp:
= [THIS]->call script '!fight.attack.object.owp' : victim=$victim  onlyShields=$onlyShields 
return null
 
Daher läufts mit einer Geschwindigkeit von 1 eben anders. Es wird nicht mehr als OWP erkannt und das entsprechende Skript nicht aufgerufen.

Als default kommt dann eben !fight.attack.object.std zum einsatz.

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