[Mod][DE] Combat Mod - Terran Conflict / Combat Mod 4

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Kozaki
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[Mod][DE] Combat Mod - Terran Conflict / Combat Mod 4

Post by Kozaki »

Ulfius ist immernoch inaktiv, aber es gibt von paulwheeler eine Weiterentwicklung der Combat Mods, der alle seine Features enthält, Weitere Informationen gibt es vorerst nur auf Englisch bis jemand (ich erst in den nächsten Wochen) die Zeit findet seinen Thread zu übersetzen. Also, lange Rede kurzer Sinn, viel Spaß mit dem Combat Mod 4


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Ich habe mir mal die Zeit genommen den Thread zum Combat Mod von ulfius zu übersetzen.

Link zum Original: http://www.thexuniverse.com/forum/showt ... hp?t=13553

Der Mod selber ist weiterhin englisch


CMOD3: Terran Conflict - Einleitung
Hallo.
Willkommen im nächsten Kapitel der CMOD Reihe. Wie ich schon im Vorfeld erwähnte, habe ich große Pläne für X3:Terran Conflict und ich beabsichtige nicht, euch zu enttäuschen. Für diejenigen, die neu zu diesem Mod hinzugestoßen sind, ist eine kurze Einleitung erforderlich. "CMOD" steht für Combat Mod, welcher sich natürlich darauf konzentriert, die Dynamik der Gefechte in vielen, vielen Arten zu ändern, mit drei besonderen und sehr wichtigen Zielen nämlich: Gameplay, Performance und Spaß. Wie zuvor, baut dieser Mod auf der Basis des orginal 'dynamischen Combat Mod v1' auf und versucht unmittelbar die Performance und Gameplay Probleme sowie allgemeine Kampfelemente anzusprechen, die ihr Potential in X3 nicht voll erreichen.

Das auf die Art dieser Änderungen verallgemeinernd: Wenn ich sie vollständig aufzählte, würden sie letztendlich mehr als eine halbe Seite in Anspruch nehmen - damit dieser Post handlich bleibt, sind die vollständigen Beschreibungen dieser Veränderungen im zweitem Beitrag, für jene, die an den genauen Angaben interessiert sind. Nach der Veröffentlichung dieses Mods, ist eure Kritik bei der Entwicklung zukünftiger Versionen SEHR erwünscht. Wie immer werde ich mein Bestes tun, um das einzufügen, was ihr wollt. Das einzige, was ich überhaupt nicht kann, ist scripten und modellieren.

Installationsinformationen:
Die Installation ist baukastenartig aufgebaut und einfach zu benutzen - Die Basisinstallation an sich ist alles was du zum Spielen benötigst, aber du kannst wahlweise noch einige oder alle 'sekundäre Erweiterungen' hinzufügen. Sie fügen verschiedene Eigenschaften hinzu und können in jedweder Kombination und Reihenfolge installiert werden. Versichere dich, dass du die neuste Version von Terran Conflict hast, bevor du etwas anderes installierst.

Vor dem Installieren:
  • Versichere dich, dass du TC auf die neuste Version gepatched hast.
  • Das gleiche gilt auch für den X Plugin Manager. Die neuste Version muss installiert sein.
Der Plugin manager für TC

*Das patchen zu 2.0* Es ist wichtig, dass du ALLE mods (nicht nur den CMod) deinstallierst, bevor du v2.0 von Terran Conflict installierst, sonst wird der Patch wahrscheinlich deine Mods überschreiben und Fehler hervorrufen, der Plugin Manager wid die Spur der installierten Mods verlieren und wirst letztendlich das Patch teilweise überschreiben müssen.


Download Sektion

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Hauptinstallation

Alle Verbesserungen für Performance und Kampf (Vergiss nicht ältere Versionen zu deinstallieren.) Relevante Änderungen: Siehe hier


Optionale Plugins
Sie funktionieren auch ohne die Hauptinstallation. Optionale Schwierigskeitgrade
Wähle EINEN Kompatibilitäts Updates
Eine extra Sektion für die M.A.R.S Junkies unter euch. Extras, Bonusinhalt
Anleitungen, Trailer und andere Mods __________________________________
F.A.Q. und Wichtige Infos
  • BITTE LESEN bevor im Originalthread geposted wird.
  • Wenn alles mit Beiträgen zugemüllt wird, gehen wichtige Beiträge vielleicht unter.
Savegame Kompatibilität, Mod Kompatibilität: Ich bin sicher, dass diese Mods zu 100% mit Vanilla Spielständen kompatibel sind.

Steam Kompatibilität: Ich habe die Bestätigung, dass diese Mods mit der Steamversion von X3:Terran Conflict kompatibel ist.

Reperatur einer schlechten Installation/Deinstallation: Vorrausgesetzt ihr habt den neusten Plugin Manager und die richtigen Patches sollte dies nicht passieren. Wenn du denkst der Plugin Manager hat einen Mod nicht richtig installiert oder hat das 2.0 Patch übberschrieben, folge diesen Punkten Wort für Wort um es zu reparieren. Lösche auf keinen Fall .cat oder .dat Dateien, die mit 01 bis 06 beziffert sind, andernfalls musst du das gesamte Spiel reinstallieren.
  1. Lösche ALLE mods im Plugin Manager.
  2. Öffne dein X3 Verzeichnis und lösche alle .cat und .dat Dateien mit höheren Nummern als 07.
  3. Überprüfe die Dateigröße der 07.dat, es sollten 123.184 Kb sein. Wenn sie eine andere Größe hat, dann lösche die 07.cat und 07.dat und reinstalliere den Patch auf 2.0 (oder, wenn du Steam benutzt - bestätigen das Cache des Spieles neu) um die richtigen Dateien zu bekommen.
  4. Reinstalliere deine Mods im Plugin Manager.
Das sollte dir eine reparierte Installation geben. Die gleiche Methode kann benutzt werden, wenn du denkst, dass der Plugin Manager etwas nicht richtig deinstalliert hat.

Reparierte Installation für Steam Benutzer: Es ist schwer zu kontrollieren, wann Steam die Patches überträgt und viele Leute trafen auf Probleme, wenn Steam einen zuvor installierten Mod überschrieben hat, als es automatisch auf v2.0 geupdated hat. Wenn du ein Installationsproblem mit Steam hast oder dein 2.0 Patch überschrieben wurde, dann:
  1. Deinstalliere alle Mods via Plugin Manager,
  2. Sag Steam, dass das Spiel Cache zurückgesetzt wreden soll und dann
  3. Reinstallieren alle Mods.
Das sollte das Problem beheben und dir eine gute Installation des CMod3 mit funktionierenden Spielständen geben.

MARS Support: Der CMod3 wird regelmäßig aktualisiert und ist nicht kompatibel (mit MARS) ohne eine regelmäßig aktualisierte .xml Datei. Ich arbeite an der Bereitstellung einer .xml Datei, um den CMod3 mit MARS kompatibel zu machen und füge es sobald wie möglich den Extras hinzu.

Verbesserte Schiffe Plugin funktioniert nicht mit MARS: Es gibt mit der 'MARS Reparatur Drohnen.zip' tship Datei Überschneidungen, weil es direkt in den types Ordner geht und alles aus den .cat Dateien überschreibt. Wenn du den tships Ordner aus dem types Ordner löschst, sollten die Verbesserten Schiffe funktionieren.

Aktuelle Waffen Statistiken und die Ingame Enzyklopädie: Die Ingame Enzyklopädie Ist Nicht Sorgfältig bezüglich des Waffenschadens. Dank einigen seltsamen Mathefunktionen, sind alle Werte die den Waffenschaden betreffen komplett falsch - obwohl alle anderen Statistiken korrekt dargestellt werden. Dies ist hardcoded. Bitte nutze die, in den Extras weiter oben, verlinkte Tabelle für genaue Werte.


Vielen Dank. - Ulfius
Last edited by Kozaki on Sat, 25. Sep 10, 17:47, edited 17 times in total.
Kozaki
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Post by Kozaki »

Cmod:TC Features


Gameplay und Gefecht:
Ähnlich wie beim vorherigen CMOD, ist dies wahrscheinlich der größte Teil des CMod3. Sowohl große als auch kleine Änderungen, machen einen enormen Unterschied im Gameplay. Zuerst entdeckte ich dies beim dynamischen Combat 1, wo ich erwähnte, dass die K.I. in Hinsicht auf die Gefechte effizienter wurde.

Die Absicht hier ist die Änderung der Waffen, um die K.I. und das Kampfgefühl zu verbessern. Das Ergebnis sind längere, bessere und intensivere Kämpfe. Obwohl der Waffenschaden verringert wurde, fühlt sich nichts "schwach" an. Schaden ist immernoch der Maßstab, von leichten Waffen zu Schweren, dennoch, jede Waffe hat ihre eigenen Vorteile, daher wirst du nicht länger sofort zu der stärksten Waffe greifen.

Zusammenfassung:
  • Drehrate bei Kanzeln mit schweren Waffen deutlich gesteigert, keine Mausüberlastung mehr, um 10 Grad nach links zu drehen, etc. etc.
  • Allgemeine Reduzierung des Hüllenschadens, Verlust der Schilde bedeutend nicht unbedingt das Spielende. Die Hülle hält lang genug, um den Sprungantrieb zu aktivieren.
  • Schildschaden angepasst, längere Kämpfe, Waffen haben angemessene spezifische Funktionen, weniger One-Hit-Kills IS und OOS.
  • Feuerrate überall gesenkt, Geschwindigkeit gesteigert, der K.I. gefällt es außerordentlich.
  • Statistiken der schweren Waffen von GKS angepasst, GKS Kämpfe dauern Minuten, nicht Sekunden.
  • Alle Waffentypen habe Vorteile, Stärkere sind nicht unbedingt besser.
  • Schaden des ISEs erhöht, nun kannst du ein M3 in einem M5 vernichten ohne dich mit dem Energielevel, abzumühen - wenn du Talent hast.
  • Energiebedarf der Waffen vermindert, ununterbrochenes Dauerfeuer länger möglich.
  • Reichweite der meisten Waffen deutlich vergrößert.
  • Viel
  • Plasmastromgenerator geschwächt, ausbalancierteres Schadensmaß.
  • Projektilkanone hat eine geringere Feuerrate, mehr Schaden um den Verbrauch zu reduzieren.
  • Raketen sind sehr aktiv, eine hohe Geschwindigkeit oder Gegenmaßnahmen sind erforderlich um die meisten Raketen abzuwehren.
  • Laderaten der Schilde gesteigert, die Aufladerate ist hoch genug, damit in einem Gefecht die Schilde bei Ausweichmanövern aufladen können.

Waffenumrüstungen (die größten Änderungen):
  • Waffenumrüstung: Das Teladi Gaußgeschütz hat nun eine extreme Geschwindigkeit, hohe Reichweite und ist eine Anti-GKS-Waffe mit Partikelspur.
  • Waffenumrüstung: Das Ionenplasma-Schnellfeuergeschütz ist nun eine extrem schnelle Anti-Jäger Waffe.
  • Waffenumrüstung: Der Splitterbombenwerfer hat nur noch eine kurze Reichweite, ist eine Flakwaffe, hat eine niedrige Feuerrate und sehr hohen Schaden, effektiv in Heck-Kanzeln.
  • Waffenumrüstung: Ionenpulsgenerator; Schildbrechende Waffe mit der Fähigkeit das Ziel unbeweglich zu machen. Effektiv gegen Korvetten und Fregatten.
  • Waffenumrüstung: Die Ionenkanone ist nun eine Strahlenwaffe mit der Möglichkeit Schiffe unbeweglich zu machen, verringert Schild- und Waffenenergie. Hilfreich für Enterungen.


Performance:
Eine der ersten Sache die ich mir angeschaut habe, war warum TC während eines Kampfes manchmal läuft wie ein dreibeiniger Hund, es gibt viele Verzögerungen erzeugende Effekte, die überarbeitet werden müssen und ich bin nicht glücklich. Ich weiß, dass viele Leute hart an der Entwicklung von TC gearbeitet haben, aber das ist ein großer Fehler. Ein 3 Jahre altes Spielengine sollte kein System der neusten Generation benötigen, um flüssig zu laufen. Nichtsdestotrotz, dies ist meine *einzige* Beschwerde an TC, das Spiel an sich ist pures Gold wert und bessert so ziemlich alles andere auf.

Wenn die Beta-Version fertig ist, habe ich hoffentlich die meisten - wenn nicht alle - Verzögerung verursachenden Probleme entfernt. Beginnend mit den Effekten der Ionendisruptoren und Schockwellengeneratoren, werde ich mich Stück für Stück durch jede Waffe einzeln wühlen. Das muss gemacht werden, bevor ich glücklich bin und vor allem anderen.

  • Jeglicher Waffenspam wurde bedeutend reduziert.
  • Performanceprobleme mit SWGs, EPWs, Ionenwaffen und PLKs wurden behoben.
  • Schaden-über-Zeit Effekt von einigen Waffen entfernt. Die Wirkung war in den meisten Fällen nicht bemerkbar und kostete RAM und erhöhte CPU-Auslastung.
  • Verzögernde Flakeffekte von den meisten Waffen entfernt, außer von den Flakwaffen, dem Splitterbombenwerfer und der Starburst Schockwellenkanone.

Graphische/Optische Änderungen:
Viele der Augenweiden sind größtenteils auf die Waffen und den Hud konzentriert. Der Hauptzweck ist, sich mit dem langweiligen, verblassten Farben und den dunklen Symbolen zu befassen, ohne den Spieler mit zu hellen und disharmonischen Farben zu blenden. Das Militärische Hud wurde nahezu nahtlos zum neuen X3:TC Interface entworfen. All eure Lieblingseigenschaften vom Orginal sind vorhanden. Dynamische Laserfarben sind schon hinzugefügt und ich mache bereits andere optische Änderungen bei den Waffen.
Die PIK Projektile sind jetzt wieder gold. Eigentlich sieht alles allgemein besser aus.

Plugin - Schwierigkeitseinstellungen:
Im Orginal X3:Reunion hast du beim Starten eines neuen Spieles die Wahl zwischen normalen und extremen Starts, obwohl es keinen Unterschied in der Schwierigkeit gibt abgesehen von der Ausrüstung des Startschiffes und dem Anfangsguthaben. Der CMod bringt wirklich unterschiedliche Schwierigkeitsgrade nach Terran Conflict, nämlich Schwer und Extrem. Sie fügen deinem Spiel mehr Feinde hinzu. Mehr Informationen über diese Plugins sind unten zu finden.

XTM Partikeleffekte:
Als ich mit diesem Mod begonnen habe, war ich sehr interessiert daran, einige Partikeleffekte des XTM zu übernehmen. Das lag teilweise an meinem anfänglichen Mangel an Erfahrung und Wissen, was die Erstellung neuer eigener Partikeleffekte anging, aber größtenteils, weil das XTM Team bei einigen Effekten einen so brillianten Job gemacht hat, dass ich keinen Weg gesehen habe etwas zu verbessern. Mit der freundlichen Genehmigung des XTM Teams habe ich einige in den CMod3 importiert.

Die Effekte die ich zum Import ausgesucht habe sind:
1: Die Einschlagsexplosion der PIK.
2: Die Partikelspur des Schweren Raketengeschützes.
3: Der Blitz des Gamma Kyonen Emitters der Kha'ak.

Sounds:
Im Vanilla X3TC hat jede Waffen den gleichen generischen (und langweiligen) Feuersound, was enttäuschend ist. Der CMod3 benutzt viele neue Soundeffekte, um jede Waffe einzigartig zu machen und den Abschuss markant und befriedigend darzustellen.

  • Die meisten Waffen haben nun ihren eigenen charakteristischen Feuersound.
  • Viele der Änderungen an anderen Sounds beinhalten neue Sounds für das Inferface, die Umgebung und andere nicht Gefechtssounds.
  • Alles in allem, wurden mehr als 40 neue Sounds hinzugefügt

Die Eigenschaften der optionalen Plugins
Diese Sektion ist für die Plugins, die du zum CMod zusätzlich installieren kannst. Sie können aber auch ohne ihn genutzt werden.

Plugin - Militärischer Hud:
Das Militärische Hud (Head up Disply) ist eines meiner ältesten Werke. Es ist einer meiner ersten veröffentlichten Mods und es hat mich letztendlich zu komplexeren Sachen wie den CMod 3 verleitet. Seit damals hat sich der Hud Mod durch 3 verschiedene Generationen weiterentwickelt, in X3:R und TC. Er fügt eine Menge an visuellen Details hinzu, die den Hud verbessern, klarer und verständlicher machen. Ich habe ihn den Militärichen Hud genannt, weil es dem Design der Hud's des Militärs ähnelt; unmittelbar, mit unterschiedlichen Formen und Farben, Feindobjekte und Ziele hervorhebend, verständlich, klare Symbole und eine minimale Menge an Stördaten, die den Piloten aus dem Konzept bringen könnten. Das alles habe ich zusammengepackt, was im Militärischem Hud endete.

Etwas anderes, was ich kürzlich hinzugefügt habe, ist die Möglichkeit Technologiefabriken mit einem Blick auf der Sektorkarte erfassen/erkennen zu können. Es ist eine großartige Idee, aber sie ist nicht von mir. Ich habe sie mir von einem anderem Hud Mod abgeschaut und eine eigene Version davon gemacht. Man muss sich auf den Sektorkarten nicht mehr durch seitenlangen Text wühlen und auf eine einzelne Fabrik für die Flakbatterie schielen etc. etc. Wie auch immer. Gebt ihm eine Chance und schaut ob er zu auch passt.

[ external image ][ external image ]

Features:
> Klare Schiffssymbole
> Stilvolles Fadenkreuz, Roter Punkt im Gefechtsmodus.
> Kreiselnder gut sichtbarer Vorhaltepunkt...
> Neuer Gravidar - verständlicher und intuitiver, 5km, 10km Reichweitenblibs.
> Neue Sprungtorsymbole, sie sind auf der Sektorkarte/dem Gravidar leichter zu erkennen.
> Eindeutige gelbe Indikatoren für Squashminen und Raketen.
> Markante Indikatoren für Goldbehälter/Unbekannte Objekte.
> Glatte Schild- und Hüllenanzeigen.
> Technologiefabriken sind an ihren Symbolen erkennbar.
> Durchsichtige Menüleiste, Sichtbarkeit verbessert.
> Kleiner Missionssymole für Stationen.
> Dichtere Schatten - (Sektorkarte). Große Ansammlungen von Schiffen haben einen schwarzen Schatten um sich herum.

Plugin - Verbesserte Schiffe Mod:
Dieses Plugin beabsichtigt die Fähigkeiten und Besonderheiten vieler Schiffe innerhalb des Spiels zu verbessern und fügt andere visuelle Ausbesserungen hinzu. Der Vorteil: siehe Änderungen. Der Nachteil dieses Mods ist, dass er jedes Mal überholt werden muss, wenn Egosoft ein Patch zu X3:TC veröffentlicht. Deswegen benötigt dieses Plugin Zeit, um auf die nächste Version gepatcht zu werden und es ist für eine gewisse Zeit nach jedem Update von Egosoft offline.

Änderungen:
> Blaue Antriebsspuren zu fast allen Schiffen hinzugefügt.
> Violette Antriebsspuren zu Kha'akschiffen hinzugefügt.
> Träger können Enterkapseln benutzen.
> Allen Schiffen kommt eine Geschwindigkeitssteigerung von 10-30% zugute (kann zusätzliche Triebwerktunings benötigen)
> Durchschnittliche Geschwindigkeit bei M1 ist 100 m/s (Unterschiede zwischen den Rassen)
> Durchschnittliche Geschwindigkeit bei M2 ist 70 m/s (Unterschiede zwischen den Rassen)
> Durchschnittliche Geschwindigkeit bei M5 ist 500 m/s (Unterschiede zwischen den Rassen/Varianten)
> Durchschnittliche Geschwindigkeit bei M4 ist 250-260 m/s (Unterschiede zwischen den Rassen/Varianten)
> Durchschnittliche Geschwindigkeit bei M3 ist 260-270 m/s (Unterschiede zwischen den Rassen/Varianten)
> Durchschnittliche Geschwindigkeit bei M6 ist 140-150 m/s (Unterschiede zwischen den Rassen)
> Wendigkeit bei allen Korvetten erhöht, die K.I. dreht sich auch schneller.
> Der Schwere Zentaur der Argonen (M6) kann einen Jäger docken (eine ungenutzte Andockstelle, OMG)
> Der Schwere Adler der Teladi (M6) kann einen Jäger docken.
> Das Schiffsmod Plugin sollte Savegamekompatibel sein.
> Alle Schiffe haben eine symmetrische (gespiegelte) Kanzelkonfiguration an beiden Seiten (TC Bugfix).
> Teladi Adler, ISG als mögliche Frontwaffe entfernt - die K.I. wird nun schwerere Waffen installieren.
> Piraten GKS haben eine neue Kanzelkonfiguration, pass auf die Ionenkanonen auf.
> Goner Truelight Seeker: Mehr Türme, Kriesbemalung des Tigers.
> Goner Truelight Seeker: Verbesserte Statistiken.

Plugin - Alpha PIK Konverter:
Ich bin X3: Reunion fanatisch und eine meiner Lieblingssachen war, etwas mit einer bis an die Zähne mit Alpa PIK bewaffneten Korvette in die Luft zu jagen. Als der Erschütterungsimpuls Generator mit Bala Gi eingeführt wurde, hasste ich diese augenblicklich. Ich sehe sie als eine Spielerei ohne große Durchschlagskraft, verglichen mit der Alpha PIK, an. Das war besonders ärgerlich, da die meisten Schiffe sie bevorzugt nutzten.
Eine meiner größten Enttäuschungen in TC war die Entfernung der Alpha PIK zugunsten des EIG, weshalb ich mich dazu entschieden habe sie an ihren rechtmäßigen Platz zurückzubringen, als die Waffe der Wahl für Korvvetten und leichte Kriegsschiffe. Kein sinnloser 'Wegdrück'-Effekt mehr, ich bevorzuge etwas mit Feuerbällen aus dem Himmel zu holen.
Wenn du das Alte so wie ich mags, gibt ihr eine Chance :)

Features:
> Kovertiert den EIG zur Alpha PIK.

Plugin - Crew Gespräche:
Ich war entzückt, dass das Crewgespräche Plugin, das ich für X3:Reunion gemacht habe, ebenso in Terran Conflict funktioniert. Es ersetzt bei Korvetten und aufwärts die Antriebsgeräusche durch Crewgespräche - Fühle dich wie in einem voll bemannten Raumschiff und nicht wie in einem leblosen Metallbrocken. Ich kann dieses Plugin auch auf Stationen ausweiten, sodass es im Spiel hörbar ist.

Plugin - Signalreichweitenvergrößerung:
Dieser Mod wird die Reichweiten vieler, in dieser Hinsicht begrenzter Elemente, erhöhen. Ich habe mich dagegen entschieden die Schiffssensorenreichweite und die der Triplexscanner zu vergrößern, weil jede weitere Vergrößerung würde das Kriegsnebelelement mindern - obwohl du jederzeit einen Erweiterten Satelliten auswerfen kannst - wenn du deine Umgebung auskundschaften möchtest, ist das die Strategie.

Hier ist die Liste der Änderungen:
> Satelliten habe ungefähr 1,7% mehr Sensoreichweite.
> Landcomputer dockt bei 5km, nicht 4.
> Frachtscanner kann über 10km Entfernung genutzt werden.
> Die Kommunikationsreichweite wurde von 25km auf 40km erhöht.
> Stationssensoren sind leicht besser als Triplexscanner.
> Geschütztürme sind mit Duplexscannern ausgerüstet.
> Transporterreichweite beträgt 10km.

Plugin - Schwierigkeitseinstellungen:
Im Orginal X3:Reunion hast du beim Starten eines neuen Spieles die Wahl zwischen normalen und extremen Starts, obwohl es keinen Unterschied in der Schwierigkeit gibt abgesehen von der Ausrüstung des Startschiffes und dem Anfangsguthaben. Der CMod bringt wirklich unterschiedliche Schwierigkeitsgrade nach Terran Conflict, nämlich Schwer und Extrem.
Schwer: Die Anzahl aller Feinde im Universum wird verdoppelt, d.h. es wird zweimal so viele Piraten, Xenon, Kha'ak, Yaki usw. geben - also sei auf einen Kampf vorbereitet, denn die Eskortengröße wurde ebenfalls verdoppelt - sei gewarnt, dass es im Umkreis von Piraten-, Kha'ak- und Yakiträgern nur so von Jägern und Korvetten wimmeln wird.
Extrem: Sei gewarnt, diese Einstellung wirft jeglichen Anschein von Fairness ab. Speichere dein Spiel zuvor in einem separaten Slot und versichere dich, dass dein Computer mit der extremen Anzahl an Schiffen klar kommt. Rechne damit, alles über 6 Xenon Ks in Xenonsektoren zu sehen. Die Piraten sind überall und reisen in Gruppen, die groß genug sind, um einen Zerstören zu vernichten.
Kha'aksektoren sind außerhalb aller Grenzen.

In beiden Szenarien ist KEINE ZIVILEN SCHIFFE standartisiert inbegriffen, aufgrund der generellen Meinung, dass Zivilisten sinnlose Idioten sind, die CPU-Zeit verbrauchen und Flugwege blockieren, auch falls einige Einwände eingehen werden.
--


Soviel über die Features- und Pluginssektion. Ich konnte noch nie gut schreiben und es gibt vieles was ich vergessen habe, daher verzeiht mir, falls ich etwas nicht aufgeführt habe. Ich hoffe ihr findet den Rest selbst heraus.

Ulf.
Last edited by Kozaki on Tue, 12. May 09, 15:11, edited 7 times in total.
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Post by Kozaki »

CMod 3 Finale Beta Update [Änderung 3]
Ich habe die Finale Beta überarbeitet (Ich darf das, oder?), um bei den terranischen EM-Plasmakanonen den Waffenschaden und die Feuerrate zu verbessern. - Wenn nur noch Änderungen wie diese vor der letzten Veröffentlichung zu machen sind, werde ich froh sein.
  • 16-04-2009

Versions Release:
Combat Mod 3 Voll V1.0

Änderungen der Finalen Beta:
> Energieverbrauch der EM-Plasmakanone auf 40 reduziert (für M5).
> Größe der 1 GJ Schilde auf 70 reduziert.
> Größe der 2 GJ Schilde auf 150 reduziert.
> Größe des PSP auf 125 reduziert.
> Geschwindigkeit des PSP auf 480 m/s erhöht.
> Maximale Reichweite des PSP auf 7,2 km erhöht.
> Schildschaden der EM-Plasmakanone auf 325k/m erhöht.
> Feuerrate der EM-Plasmakanone auf 90 rpm erhöht.
> Starburst Flakeffekt eingebaut.
> Neuer Explosionseffekt der Starburst (Performance)
> Blitzeffekt für den PSP.

Die Änderungen der Warengröße sind so wirksam, dass Schiffe wie die Tyr rundherum PSP und 2 GJ Schilde nutzen können ohne Frachtraumlimitationen hinnehmen zu müssen.

  • 23-04-2009

Update News - CMod3 V1.01
Version 1.01 Änderungen.
> Geschoßgröße des Ionen-Schnellfeuergeschützes um 60% verkleinert, um den Blendeffekt auf Jägern zu reduzieren. Weiß gefärbt.
> Alpha PIK deaktiviert, umbenannt in 'Abfall', verkauf deinen Abfall an Handelsstationen und Ausrüstungsdocks.
> Geschoss ID der Prototyp SSK repariert.
> Schildschaden des Ionen-Schnellfeuergeschützes um 20% verringert auf 1.000 pro Treffer.
> Maximale Reichweite des Ionen-Schnellfeuergeschützes auf 2,5 km verringert, sodass Jägerpiloten schneller entkommen können.

Es gibt einige Optimierungen des Ionen-Schnellfeuergeschützes. Ein Frontalangriff auf ein Xenon P in etwas kleinerem als eine Korvette war selbst für mich zu angsteinflößend. Der Trick ist, hinter sie zu kommen - wenn du dafür lange genug überlebst. Das ISG ist nach wie vor eine furchterregende Waffe, aber sie sollte dich nicht mehr so blenden und deine Schilde allzu schnell ausschalten, du solltest also eine realistische Chance haben die 2,5 km lang das unbarmherzige Sperrfeuer der ISG zu durchqueren, bevor deine Schilde versagen.
Protipp: Wie immer ist der beste Weg um Anti-Jägerwaffen entgegenzuwirken sie mit Schwarmraketen, Drohnen, alles was das Feuer auf sich ziehen kann, zu überschwemmen. Einen einzelnen Jäger zu nutzen, ohne die Unterstützung gegen die Anti-Jägerwaffen/Flakwaffen ist nach einer Welt voller Schmerz und Leid zu fragen - Nutze alternative Strategien.

Die Alte verbuggte Alpha PIK ist jetzt in "Abfall" umbenannt, sowohl offiziell als auch im Spiel. Wenn du noch welche in deinem Inventar hast, verkaufe sie bitte an Ausrütungsdocks und Handelstationen, weil ich demnächst eine funktionierende Alpha PIK Konvertierung verfügbar machen werde.
  • 02-05-2009 (gekürzt)

**Cmod3 News 02/05/09**

Schweigende Betty
Leider ist das Schiffscomputer Plugin ein Flop. Ich habe alles mögliche in den .xml Dateien versucht, ohne ein befriedigendes Ergebnis. Deshalb wurde es von den zukünftigen Projekten gestrichen. Jede dadurch bedingte Enttäuschung tut mir leid.

Cmod3 V1.02 ***Release am Montag 04/05/09***

Änderungen:
  • Neue Waffe: 'Gamma PIK', (Waffen ID: SS_LASER_CIG1, Index: 39) diese Waffe hat *dieselben* Werte wie die normale 'PIK'.
  • Gespawnte GKS werden die Gamma PIK nutzen wo es möglich ist.

  • 05-05-2009
Cmod v1.02
Einige Schönheitsoperationen und eine große Änderung bei den Waffen mit denen sich die GKS spawnen und ausrüsten. Die PIK wird nun die Waffe der Wahl für K.I. GKS sein - du wurdest gewarnt :fg:


  • Verbesserte PSP Spuren.
  • Added IPG Treffereffekt.
  • Neue Waffe, nur für den K.I. gebrauch gedacht: 'Gamma PIK', (Waffen ID: SS_LASER_CIG1, Index: 39) diese Waffe hat *dieselben* Werte wie die normale 'PIK'.
  • Gespawnte GKS werden diese Waffen, wenn möglich, installieren.
  • Energieverlusteffekt der Ionenkanone reduziert.
Waffenstatistikänderungen:
Keine für diese Version, deshalb bleibt Mars 1.01 kompatibel.


Mars und die duplizierte PIK
Diese Version fügt eine Kopie der normalen PIK, genannt Gamma PIK, zum Waffenarsenal hinzu. Weil sie am Anfang der Waffenliste eingetragen wurde, wird die K.I. sie auswählen und installieren wo es geht. Das ist ein sehr einfacher Fix für die Ausrüstung der K.I. Schiffe mit Flammenschleudern. Obwohl die Gamma Pik exakt die gleichen Werte hat wie die normale Version, ist sie nicht für den Spielergebrauch gedacht. Besonders wenn du Mars installiert hast, wird das Probleme verursachen - deshalb solltest du sie verkaufen, falls du mal eine aufsammelst.

Mars wird die Gamma PIK nicht benutzen, auch wenn du welche in deinem Laderaum hast, aber sie ist nicht für den Spielergebrauch gedacht (du hast eine eigene PIK, schon vergessen?) und es ist meiner Meinung nach nicht das größte Problem.

Deinstallation nach v1.02
Nach diesen neuen Ergänzungen in v1.02, wirst es dir wahrscheinlich nicht möglich sein deine Savegames nach der Deinstallation zu Vanilla zu nutzen. Wenn du also denkst, dass es möglich ist, dass du in Zukunft den CMod3 entfernen möchtest, wäre es gut ein oder zwei Savegames zu sichern (oder du bleibst bei v1.01 wenn du den Mod nur ausprobieren möchtest). Letztendlich werde ich einen praktikablen Weg finden.

Verbesserte Schiffe v3.02
  • Symmetrische Türme, alle einseitigen Schiffe gefixt.
  • Truelight Seeker gefixt.
  • Truelight Seeker neu designed, Tiger Kriegsbemalung.
  • Piraten GKS können Flammenschleudern nutzen.
  • 06-05-2009
News 05/05/09

Hinzugefügt: Mars Kompatibilitäts Support
Hi Leute, Ich habe mir die Zeit genommen das Format für die Mars .xml Dateien zu lernen,d.h Ich kann von jetzt an Mars direkt supporten. - Ich bin sicher, dass Gazz irgendwo erleichtert aufatmet...

Wenn du den ersten Post überprüfst, kannst du ab jetzt das v1.02 Kompatibilitätsupdate für MARS herunterladen - was bedeuted, dass Mars die Gamma PIK nutzt, wenn du welche aufsammelst.

Konvertierung des EIG zur Alpha PIK Plugin
Ok, wenn du noch einige Zusatzinformationen vertragen kannst; ich werde noch ein anderes Plugin diese Woche veröffentlichen - oder sollte ich sagen wieder-veröffentlichen?
Dies ist eine Option bei der ich euch während der Beta versprochen habe sie irgendwann zurückzubringen.
Es wird (eigentlich offensichtlich) den Erschütterungs-Impulsgenerator zur Alpha PIK konvertieren, für alle da draußen, die wie ich bevorzugt die Alpha PIK in ihre Korvetten einbauten, bevor TC sie weggenommen hat.

Macht dieses Plugin nicht für den vorherigen fehlgeschlagenen Versuch verantwortlich. Wenn ich sage konvertieren, meine ich auch genau das - der EIG wird umbenannt, bekommt neue Statistiken und einen neuen Geschoßeffekt - es gibt keinen aufwendigen Tausch, keine Extra Waffen, nur eine vollständige nicht sinnlose Waffenmodifikation.

Hoffentlich werde ich dieses Plugin am Freitag fertig haben, sodass du dein Wochenende damit verbringen kannst, Feuerbälle auf alles zu schleudern, was sich bewegt.

Gute Nacht
Ulf.
  • 08-05-2009
Update NEWS 08/05/09

CMod3 v1.03 Update


  • Ionenkanone, maximale Reichweite auf 4,5km reduziert (von 5,1km).
  • Ionenkanone, Energieabzug reduziert.
  • Ionenkanone, Schildschaden/Minute auf 500k reduziert (von 600k).
  • Gaußgeschütz, Feuerrate beträgt nun 10rpm.
  • Gaußgeschütz, Schildschaden/Minute auf 350k reduziert (von 400k).
Diese Änderungen haben mit Balancingproblemen einiger Waffen zu tun. Das Gaußgeschütz ist annähernd wie ein Sniper EIG und ist immernoch sehr effektiv gegen Korvetten und Fregatten und wird GKS mit Anti GKS Waffen überlegen sein, allerdings wird die verringerte Feuerrate weniger effektiv gegen Jägerschwärme sein. Andererseits wird es zweimal solange dauern bis die Munition ausgeht und der Schaden pro Schuss ist von 20k auf 35k erhöht worden, vergiss das nicht.

Auch die Ionenkanone verwüstet nach vor vor alles in Feuerreichweite, bringt dich fast zum stehen und entzieht deinen Waffen die Energie, wobei dieser Effekt nicht mehr augenblicklich gesamte Energie senkt - es wird 20-30 Sekunden lang konzentriertes Feuer benötigt, um die Waffenenergie eines Zerstöres auf 0 zu senken. Bei kleineren Schiffen geht das natürlich schneller. Der Schildschaden wurde ein wenig gesenkt, aber der Schaden is nicht mehr so groß wie der der PIK - welche immernoch die Königin des effektarmen Schadens pro Sekunde ist.

Verbesserte Schiffe v3.03 Update

  • Teladi Adler, Ionenplasma-Schnellfeuergeschütz als mögliche Frontwaffe entfernt.

Eine schnelle Lösung, die den Adler von der sinnlosen Installation des ISG als Frontwaffe abhalten soll, damit er etwas schwereres ausrüstet, entweder Ionen Pulsgeneratoren oder Erschütterungsimpulsgeneratoren. Die Adler werden das ISG wahrscheinlich noch in den Kanzeln installieren, also achte auf deine Jäger.

MARS v1.03 Update
Die Mars Dateien sind nun auf die CMod3 v1.03 Statistiken aktualisiert.

_________________________

Um die Übersichtlichkeit zu wahren, habe ich darum gebeten, dass ein Post gelöscht wird. Hier der Inhalt:

Von Sticks
nicht schlecht, aber stimmt das noch mit Alpha PIK? iirc wurde das wieder rückgängig gemacht.

Ursrünglicher Beitrag
Ich weiß es nicht. Ich habe mir den Text aus dem verlinkten Thema genommen und übersetzt :wink:
Last edited by Kozaki on Sat, 9. May 09, 23:42, edited 7 times in total.
Nephtys
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Post by Nephtys »

In der neuesten Version funktionieren Alpha PIKs nichtmehr.
Es gibt sie noch (sollen glaub nächste Version endgültig entfernt werden). Selbst installieren geht nichtmehr.
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Kozaki
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Post by Kozaki »

Sobald ulfius seinen Thread aktualisiert, werde ich es übersetzen :wink:

Danke.
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enenra
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Post by enenra »

Kozaki wrote:Sobald ulfius seinen Thread aktualisiert, werde ich es übersetzen :wink:

Danke.
Die Version, die das Problem mit den Alpha PIKs behebt ist schon längst draussen. ;)
Das war Beta 0.51 oder so...
Fauler-Sack
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Post by Fauler-Sack »

hört sich nach nem Coolen mod an
wenn ich mal meinen Hub Plot durch habe werde ich mal neu Anfangen mit diesem Mod ;)

da es ja Combat mod heist 2 Ideeen.
dieses Völkerinvasionsteil aus X3 einzubauen? Paraniden gegen terraner oder so (beim Aldrin Plot hat son Paranide ziemlich die Terraner beleidigt das bleibt nicht ungesühnt :evil: :lol: )
Sektor Take over. Terraner Fallen in PP ein und erobern diesen hehe

naja nur sone idee
**modified** User und Stolz darauf!
Kozaki
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Post by Kozaki »

Ich habe übersehen, dass ulfius seinen zweiten Post das letzte Mal im Dezember aktualisiert hat. Dann werde ich wohl doch nahezu den ganzen Thread übersetzen müssen :shock:
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enenra
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Post by enenra »

Fauler-Sack wrote:hört sich nach nem Coolen mod an
wenn ich mal meinen Hub Plot durch habe werde ich mal neu Anfangen mit diesem Mod ;)

da es ja Combat mod heist 2 Ideeen.
dieses Völkerinvasionsteil aus X3 einzubauen? Paraniden gegen terraner oder so (beim Aldrin Plot hat son Paranide ziemlich die Terraner beleidigt das bleibt nicht ungesühnt :evil: :lol: )
Sektor Take over. Terraner Fallen in PP ein und erobern diesen hehe

naja nur sone idee
Also einerseits ist das hier ja nur die Übersetzung - Ideen sollten also eher im englischen Thread angebracht werden. Andererseits hat der bisherige Mode nichts damit zu tun, was du vorschlägst. Im Combat Mod geht es vor allem um Performance, Balance und Gameplay Verbesserungen. Was du vorschlägst ist ein Skript.
Kozaki
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Post by Kozaki »

Falls jemand eine gute Idee hat, sie aber nicht ins englische übertragen kann oder sich nicht bei TXU anmelden möchte, soll sich bei mir melden. Ich werde sie dann mit einem Verweis auf die entsprechende Person im englischem Thread posten.
Nephtys
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Post by Nephtys »

Fauler-Sack wrote:dieses Völkerinvasionsteil aus X3 einzubauen? Paraniden gegen terraner oder so (beim Aldrin Plot hat son Paranide ziemlich die Terraner beleidigt das bleibt nicht ungesühnt :evil: :lol: )
Sektor Take over. Terraner Fallen in PP ein und erobern diesen hehe

naja nur sone idee
RFF-Script ist da sehr praktisch.
Man kann sogar flüssig spielen, wenn man es mit dem Cmod kombiniert ;)


übrigens: der Cmod ist vollkommen savegame kompatibel. Um ehrlich zu sagen kann man ihn einfach reinkopieren oder löschen und weiterspielen... ob man ihn gerade will oder nicht.

Einziger Grund, warum man ihn nicht einfach mitbenutzen sollte: das Angewöhnen an die neuen Waffen dauert etwas.

aber TC-Vanilla? Unspielbar. Erst mit cmod3+no civ kann ich überhaupt flüssig spielen (und mein Rechner ist nicht allzu schwer)
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d0peshow
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Re: [Mod][DE] Combat Mod - Terran Conflict

Post by d0peshow »

soweit ich weiß, verringert diese MOD nicht die Anzahl der Asteroiden, sondern deren Aussehen (bzw. die Texturen, Polygonanzahl was weiß ich.. :P).
Abgesehen davon: Weniger viele? Mit ohne alles oder wie? :D
:D Tutorial zur Erstellung einer 100%-TC-kompatiblen Cockpit-Mod :D
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Mein erstes eigenes Script: d0 Raketen Hotkeys
Kozaki
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Post by Kozaki »

Upps...ich habe poly mit viele übersetzt :oops:

Danke :)
Cypro
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Post by Cypro »

mahlzeit!!
ich habe mir den mod aus dem englischem forum heruntergeladen und auf meine deutsche TC version gebügelt. macht es einen unterschied, wenn ich jetzt die version aus dem deutschen forum herunterlade und installiere oder ist das egalt?
bzw, kann es da komplikationen geben?
gruß
Cypro
hardyfis
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Post by hardyfis »

Hallo kozaky,

habe mir das mal angesehen! Interessant!

Aber bevor ich die Mod installiere, habe ich die Kommunikationseinheit (Gespräche von Piloten, Personal) unter TC2.0 + Aldrin installiert. ist ja spk und leider höre ich weder in M6 und M7 sowie allen anderen Schiffen Stimmen/die angegebenen wav.Dateien!

Geht die com nur im Cmod?

gruß

hardyfis :P
d0peshow
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Post by d0peshow »

@ Cypro: Nö, macht keinen Unterschied. Der Download hier ist exakt der gleiche wie im Englischen Forum.

@ hardyfis: Hatte das Plugin auch mal installiert. Die Stimmen waren wenn ichs richtig in Erinnerung hab einfach nur extrem leise und wenn überhaupt nur in der Aussenansicht zu hören..
:D Tutorial zur Erstellung einer 100%-TC-kompatiblen Cockpit-Mod :D
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Marodeur
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Post by Marodeur »

Servus.

Ändert die "Standardversion" ohne Plugins (also ohne verbesserte Schiffe) eigentlich was an der TShips? Würd gern die Dockmöglichkeiten vom Hangarmod behalten. :)

Ansonsten freu ich mich drauf das Ding wieder mal zu testen, hatte die alte CMOD bei Reunion schon installiert. Fand die längeren Kämpfe echt gut. :)

Oh, und danke fürs übersetzen. :D
Cypro
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Post by Cypro »

@ hardyfis
ok, danke!!!
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enenra
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Post by enenra »

Marodeur wrote:Servus.

Ändert die "Standardversion" ohne Plugins (also ohne verbesserte Schiffe) eigentlich was an der TShips? Würd gern die Dockmöglichkeiten vom Hangarmod behalten. :)

Ansonsten freu ich mich drauf das Ding wieder mal zu testen, hatte die alte CMOD bei Reunion schon installiert. Fand die längeren Kämpfe echt gut. :)

Oh, und danke fürs übersetzen. :D
Nein, die standardversion ändert nichts an der TShips. ;)
ralleE
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Post by ralleE »

Wenn ich das richtig beurteile ( habs NOCH nicht istalliert ), muß man sich wohl während der Nutzung von Gazz seinem MARS Skript verabschieden, oder ?

Gruß

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