[X2 Plugin AL] Guilde Pirate v1.20 [28/09/05]

Tout sur les scripts et les mods pour X², X³, X³TC et X³AP.

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Dr Julian Bashir
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Post by Dr Julian Bashir »

pour ce qui est du script de commer xaicorp dans le pack bonus 1.0.4.1 çà je le savais :wink: ce que je demandais s'étais pouvoir essayer d'autres scripts xai-corp, au niveau du commer entre-autres :wink: Moi en tout cas çà me géne pas si certaines commandes sont english :D
Quand à les traduires mon anglais est plus orale qu'écrit et je ne maitrise pas toute les suptilitées de la langue englaise :wink:
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Serial Kicked
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Post by Serial Kicked »

Plugin Pirate Guild mis à jour vers la version 1.10. Pour le lien de télechargement et le changelog, consultez le premier post de ce topic.

En parlant de XaiCorp, mon plugin est tout de suite beaucoup plus fun avec ça : Xai Corporation Advanced Combat Project. M'enfin je suppose que vous l'avez déjà tous installé.


Voilou .
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PrizzZ
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Post by PrizzZ »

Xai Corporation Advanced Combat Project

Pour ceux qui s'interroge ( en particulier jack ), pas compatible avec :
- GalaxyHandel Mk4
- Alarme Xai Corp

Si quelqu'un veux s'occuper de la trad, c'est d'une taille plus que raisonnable.
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Dr Julian Bashir
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Post by Dr Julian Bashir »

Non par encore tester ce script là particulier :!: J'ai déjà de quoi m'occuper avec ces raides pirates qui attaquent mes convois hors des secteurs pirates :o Bon pour le moment pas de grosse perte :D Mais je fais gaffe comme même j'ai des pilotes au grades 6 voir 7 (bph) Ils coutent chères mais ils font du boulot top :roll: Pour revenir à ton scripts serialkikled je me demandais si les pirates n'ont pas droit à une sorte de qg centralisé pour organiser leurs invasions :?:
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Serial Kicked
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Post by Serial Kicked »

En fait le plugin considère 3 types de bases différentes.

:arrow: Le QG

Choisi aléatoirement. Son but est de réunir des vaisseaux M3 de façon à aller attaquer un secteur adverse proche avec une cinquantaine (!) de vaisseaux. Après cette attaque ou si la base est detruite, un autre QG est choisi aléatoirement. C'est aussi lui qui donne les ordres généraux aux autres bases et qui s'occupe de l'achat des M6 pour la défense des autres bases.

:arrow: Les petites bases

Ce sont les bases ayant relativement peu de vaisseaux M3 en stock. Leur role se limite à attaquer les TS, faire des patrouilles, attaquer les M3 aux alentours, et acheter de nouveaux vaisseaux.

:arrow: Les grosses bases

Danger ! :) En plus de faire ce que font les précédentes. Celles là servent à attaquer les M6 et les TL. De plus ellez envoient à l'occasion des raids d'une quinzaine de navires contre les secteurs aux alentours.

Voilou j'espère que c'est plus clair comme ça.
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Général Grievous
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Post by Général Grievous »

lol à oui d'accord... étant donné que j'ai recommencer une partie (donc, je suis avec mon discorver argon :roll: en mod massive war), je vais aller me refugier chez les teladis avant de me faire massacrer...

Ben oui quoi j'ai vu de quoi ils étaint capables dans le sytème remparts :shock: alors je laisse les argons s'expliquer avec eux... :twisted: :D

En tout cas, c'est du bon boulot!!
Il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries plutot que de mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes...
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Serial Kicked
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Post by Serial Kicked »

héhé merci.

Tu fais bien, en début de partie (d'autant plus dans MWM qui booste déjà un poil les pirates) y a pas trop d'autre choix que de fuir a fond de propulseur les troupes pirates. Ce qui est après tout relativement logique :)
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Dr Julian Bashir
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Post by Dr Julian Bashir »

Moi je suis pas du genre à battre en retraite si facillement :D i je doit déplacer mes deux m2, çà serait sans aucun problèmes :D Je vais pas me faire éjecter par des flbustiers non sans blague :lol:
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Post by Serial Kicked »

Tiens ca me fait penser que je devrais ajouter une fonction aux pirates genre: "chercher secteur sans M2 pour y bouffer les BPH pleins de jolies ressources sans risque".

Ajouté à la (longue) liste des choses à faire :D
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Post by Dr Julian Bashir »

Il y des jours ou je ferais mieux de la boucler, maintenant tu vas nous faire un update à nouveau de ton script serialkikled :rant:
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Post by Serial Kicked »

:D

Pas tout de suite, j'ai pas mal de choses en attente, puis je discute avce un gars dans le forum anglais pour réaliser un éditeur de script externe (vu que c'est pas que l'éditeur interne de X² sente le moisi mais pas loin).

De toute façon la prochaine version devrait normalement fournir une escorte aux TS pirates et faire voler les vaisseaux en formation (ce qui n'est pas le cas pour l'instant). La recherche de secteurs sans défenses, c'est pour plus tard :)

Voili voilou.
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Post by PrizzZ »

Ah, l'eternel rêve de l'éditeur externe ... je ne sais pas pourquoi, personne n'a jamais réussi à faire aboutir un tel projet, et pourtant il y en a eu !
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Post by Serial Kicked »

bah c'est plutot bien parti. on a un viewer. on a la traduction approximative du mystérieux codearray donc ....
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Post by Dr Julian Bashir »

Je pense qur tu devrais intégré aussi la detection "Kha'ak" comme pour les m2 ou m1 :wink: Les pirates se défrendrais ou attaquerais les amas Kha'ak, et pourquoi pas les xenons tant qu'on y est :roll:
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Post by Serial Kicked »

@jack garner : Je pourrais en effet, mais je vois assez mal les pirates se jeter a l'assaut des khaaks (pas de profits) pour protéger le bien être du reste de l'humanité. Ou alors va falloir qu'ils capturent les vaisseaux khaaks, et je ne suis pas certain que tu ai une folle envie de voir une armada de "Pirate Khaak M3" se jeter à l'assaut de tes vaisseaux de transport ;)

@prizz : bah en fait là je me lève joyeusement ce matin et je viens de voir un zoli post dans le forum anglais qui vient de tout aussi joyeusement regler le dernier soucis qui restait à l'élaboration d'un editeur de script. Donc avec un poil de patience (et quelques jours de codage acharnés) je devrais pouvoir pondre ça. M'enfin j'ai quelques trucs plus urgents à finir en priorité :)
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Post by Dr Julian Bashir »

Quelles sont réellement les possiblités qu'offre un editeur externe par rapport à celui qu'utilise Egosoft :?: Est-ce encore utile alors qu'il y aura x3 :?: A moins que cette editeur pourra être prèvu pour X3 :o
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Post by Serial Kicked »

En résumé pour les avantages, les plus flagrants sont :
1. un copier/coller (l'amis du programmeur) moins minimaliste
2. la possibilité d'ecrire les commandes au lieu d'avoir à passer par 50 menus et de devoir les faire défiler.
3. Avoir une interface de travail convenable avec icones, de jolis menus, la possibilité d'ouvrir plusieurs scripts simultanément et j'en passe.
4. Ne pas avoir à lancer le jeu et charger une partie à chaque fois qu'une idée passe par la tête du concepteur.

Bref un gain de temps incalculable pour quelqu'un qui connait déjà bien les commandes :)

Par rapport à X³, bah à ce que m'a dit le modo du forum anglais faut pas espérer grand chose coté nouveautés dans le moteur de script, voir même aucune sinon quelques commandes supplémentaires réclamées par la communauté depuis des siecles. De même que l'interface restera grosso modo la même chose.

Donc à priori un éditeur externe pour X² sera très facilement adaptable à X³, voir même compatible. J'attend cependant confirmation de la chose pour l'instant si ça ne brise pas le NDA de révéler ça.

Voilouuu. :)
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Post by PrizzZ »

Si vous y arrivez, bravo !
C'est un outils que j'attend depuis trop longtemps, souvent annoncé,
mais jamais finalisé. Pour ma part je manipule des scripts plutot longs, dont en particulier un depassant les 1500 lignes, et je dois dire que coder avec
l'editeur integré me prenait BEAUCOUP de temps. Je vous aurais bien aider
sur ce projet mais j'en ai déjà beaucoup trop en attente, et en tout cas je
suis vos progressions avec le plus grans interet !
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Post by Serial Kicked »

Merci :)

Oui j'ai le même problème, dès qu'un script depasse la centaine de ligne, l'éditeur de X² donne envie de hurler. Et je suis sur qu'on n'a pas fait le 10eme de ce que l'on pourrait faire avec les scripts pour cette bonne raison. Coder la guilde pirate, qui en soit, n'est pas excessivement compliqué m'a pris un temps fou..


Ceci dit, j'en discute aussi en PM avec doubleshadow (le gars qui a pondu la plupart des éditeurs pour X²) et c'est tout de même un projet qui prendra plusieurs mois avant qu'on puisse puisse avoir un résultat utilisable. Et encore il est probable que certaines commandes parmis les plus complexes devront encore être tapées avec l'éditeur ingame.

Pour finir, ce qui me motive c'est qu'il a été maintes fois dit qu'un éditeur externe était irréalisable, ce qui est faux. C'est une sacrée masse de boulot, mais c'est faisable.
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Post by Dr Julian Bashir »

En somme çà vous permettra de mettre deux fois moins de temps avec ce type d'éditeur externe aux lieux de taper 10 commandes pour une action il vous en faudra deux fois moins :thumb_up: Je comprends vouloir le faire alors :wink: L'avantage est double gain de temps et de meilleurs scripts car plus facile et moin fastidiant à les coders :roll:
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