Xenon zu stark ab Version 8+

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

Moderator: Moderatoren für Deutsches X-Forum

moralinho
Posts: 37
Joined: Mon, 19. Jan 26, 00:41

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by moralinho »

Halpog wrote: Mon, 5. Jan 26, 16:25 ...im spiel als ersten zur piraten station fliegen, aus den raumfliegeneiern und den gewürzen kaviar bauen. den dann direk beim händler links verticken. schon hat man die ersten 300 bis 400 millionen
...
so haste immre kohle ohne ende und die xenon lassen dich in ruhe, so kansnte völlig ungestört erstmal alles erledigen
Neuer Spielstart-Modus:
Beruf Papas Sohn (Rich Bitch Deluxe)

Du startest als Alleinerbe eines gigantischen, das gesamte bekannte Universum umfassenden Industrie-Imperiums und arbeitest dich Stück für Stück nach unten.
Während du dein Geld für Majastaub und N*tten verprasst, lässt du dich von "Freunden" und zwielichtigen Geschäftsleuten zu aussichtslosen Investitionen in Milliardenhöhe überreden.

Dein rasanter Abstieg gestattet es dir die Abgründe argonischen, und paranidischen, Daseins am eigenen Leib zu erfahren.
Es erwarten dich unzählige Handlungsstränge die dich desorientiert, verarmt und völlig verwahrlost zurücklassen.

Wo wird dich deine Reise hinführen? Wie wird sie enden?
Als Sklavenarbeiter in den äußeren Splitsektoren, wo du einen jämmerlichen Hungertod stirbst?
Als Ziel einer extremistischen Paraniden-Sekte, die ihrem Gott junge Argonen opfert?
Oder wird dich eine verschleppte Tripperinfektion in der Seitengasse einer Vigorianischen Raumstation dahinraffen?

Du allein entscheidest!

Probiere noch heute den neuen Spielstart: Beruf Papas Sohn
MadGoodman
Posts: 561
Joined: Thu, 29. Mar 12, 11:02
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by MadGoodman »

Wenn ihr alle so Probleme mit Xenon habt ...


Mein Vorschlag:
60 Katanas am nödlichen Tor von Tharkas Zusammenbruch XVII ... hält alles ab was zu Split oder Argon fliegt !
40 Katanas Zyarths Machtbereich am Tor zu Matrix ... hält alles ab was zu Zyarth fliegt !
40 Katanas Nordtor Familie Kritt ... hält alles ab was zu Zyarth will und sichert Split das Erntefeld paar Sektoren weiter.
FRF müsst ihr selbst entscheiden ob ihr 2 Clubs an den Toren zu Matrix platziert - diese sichern Teladi, FRF und Zyarth ab und sichert den Split Wirtschaftskreislauf !

Durch das Blocken der Tore werden die Völker stärker und holen sich die Xenonsektoren nach einer Weile und die Interventionscorps der Terraner helfen fleissig mit !
Somit braucht ihr nicht mal eine einzige Xenon-Station zerstören und die Völker werfen Xenon "fast" komplett aus dem Spiel. Mehr Kampfschiffe braucht ihr im
Grunde nicht um die absolute Kontrolle über euer Universum zu haben.

Warum Katanas ? Weil die bei PIO billig im Einkauf sind und im eigenen Raumdock billig in der Herstellung sind was die Materialien angeht. Und sehr kampfeffektiv
bei "schwerer Ausstattung" mit 4x Terraner Pulslaser MK2 !!! Finger weg von Mesonenstrahlern - solange die Waffenüberarbeitung noch nicht gemacht ist von Egosoft !

Ich verwende gerne einen Träger wie zb. Tokyo und weise die o.g. Zahlen den Staffeln zu. Ich deaktiviere bei "Stellung Verteidigen" die Option das die andere Stellungen
abfliegen damit die dort bleiben wo sie zugeweisen sind.

Warum ich das über einen Träger mache ? Weil alle einer "Stellung Verteidigen" zugewiesenen Schiffe sich dann sofort auf jegliche Klasse der Feinde stürzen.
(Nutze ich "Beschütze Position" auf einen Staffelführer und gebe den Wingman den Befehl "Abfangen" greifen die Wingmen erst dann ein GKS an wenn der Staffelführer getroffen
wurde - das ist somit ein BUG im Spiel der zu Verlusten eigener Einheiten führen kann.)

Passt bei Trägern und Staffeln mit "Stellung Verteidigen" bitte auf das eure Einheiten - falls sie zum Träger zurück fliegen wegen Reparatur - nicht durch Feindgebiet müssen !
Ein zweiter Träger ist da oft hilfreich.


Terraner/Pio geht am schnellsten zum eigenen Raumdock und zur Massenproduktion der Katanas ohne Kosten - je nachdem wie ihr euer Raumdock gestaltet !

Alternativ eine gute Bergbaustation mit 40 Schürfern + 40 Schürfern als Händler bauen und über viele Sektoren handeln lassen. Garantiertes Einkommen und
könnt die Katanas endlos davon kaufen bei PIO oder den Ertrag für eure Anfangskosten für das eigenen Raumdock verwenden.

Das ist alles - mehr braucht es nicht um Xenon los zu werden ...



... und wenn ihr das alles verstanden und aufgebaut habt und ihr euch von nun an im Spiel langweilt weil außer Quests nichts mehr zu tun ist - dann versteht ihr vielleicht die
Spieler die sich einen stärkeren Gegner im Spiel wünschen ...




MfG
Last edited by MadGoodman on Mon, 9. Feb 26, 12:16, edited 1 time in total.
Charles Monroe
Posts: 1983
Joined: Fri, 7. Apr 06, 14:47
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Charles Monroe »

MadGoodman wrote: Sun, 8. Feb 26, 13:19Mein Vorschlag:
60 Katanas am nödlichen Tor von Tharkas Zusammenbruch XVII ... hält alles ab was zu Split oder Argon fliegt !
40 Katanas Zyarths Machtbereich am Tor zu Matrix ... hält alles ab was zu Zyarth fliegt !
40 Katanas Nordtor Familie Kritt ... hält alles ab was zu Zyarth will und sichert Split das Erntefeld paar Sektoren weiter.

...

Warum Katanas ? Weil die bei PIO billig im Einkauf sind und im eigenen Raumdock billig in der Herstellung sind was die Materialien angeht. Und sehr kampfeffektiv
bei "schwerer Ausstattung" mit 4x Terraner Pulslaser MK2 !!! Finger weg von Mesonenstrahlern - solange die Waffenüberarbeitung noch nicht gemacht ist von Egosoft !
Ich fürchte, nichts ist billiger, als ein größerer S-Jäger, den man braucht, um den Emissär-Plot schnell zu beginn eines Spielstarts zu schaffen. Die herrenlosen Elite und Perseus sowie das F aus Timelines kosten z.B. gar nichts. Mit der Emissär lassen sich nun schon mal Schiffe kapern (Prometheus z.B.), die man verkaufen kann, um die Emissär weiter aufzurüsten und sich eine Entermanschaft zusammenzustellen. Dann geht das Entern von Großschiffen von PGS auch schon los. Mit der 70h-20s-Methode trainiert man die schlimmsten Penalty-Marines sogar verlustfrei. Hat man Einige Phönix und Behemoth zusammen, kann man damit bereits früh im Spiel aktiv gegen die Xenon vorgehen und sogar die Plot-Sektoren ausräumen, bevor man Dal überhaupt kennen lernt. Mit Paraniden, Argonen, Teladi und Split als verbündete lassen sich dazu die geenterten Schiffe ausrüsten.
PAR L Plasma, ARG M FLAK, TEL MK2 Schilde (Terraner sind am Anfang zu teuer) und SPL L Antriebe. Die L Plasmas von ARG tun es aber auch, wenn man Probleme bei den Paraniden hat.

Bei dem Vorgehen ist jedoch Vorsicht geboten, denn es könnte sein, dass ARG/ANT, ZYA oder PAR/HOP komplett ausgelöscht werden, weil diese Parteien Drei-Fronten-Kriege führen (ZYA nur Zwei-Fronten-Krieg, solange BOR geschlossen bleibt), statt sich gegen einen gemeinsamen Feind zu verbünden. Sind die Xenon weg, zermürben sie sich gegenseitig, wobei ZYA und HOP meist die geringeren Chancen haben.
Du weisst, dass du X angefangen hast, wenn du in der Flugschule den Autopiloten benutzt und der Fluglehrer dich fragt, wo du hin willst.
MadGoodman
Posts: 561
Joined: Thu, 29. Mar 12, 11:02
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by MadGoodman »

Brauchst du doch alles überhaupt nicht - also Zerstörer ... wofür ?

Also Kurzfassung:

-Schürfer besorgen und abbauen lassen (Oortsche Wolke)
-weitere Schürfer besorgen und abbauen lassen
-Bergbaustation hinstellen für die Schürfer und aufteilen (Ziel 40 Schiffe)
-sparen und Raumdock bauen (Brennans Triumph)
-sparen auf Blaupausen
-Katanas endlos bauen
-Effizienz des Raumdocks steigern (und eventuell Träger kaufen falls man paar Katans verkaufen sollte)
-für Xenon wichtige Tore mit 40er-60er Katana Clubs blockieren (Option mit Träger aus vorherigem Post beachten)
-warten bis die Völker die Xenonsektoren geräumt und eingenommen haben

Spiel gewonnen ... meist im Sinza AfK ... ohne Verluste !



Auch Anfänger können lesen - ist klar das Fehler gemacht werden - aber mit Vorgaben ist es etwas leichter ins Spiel zu finden und es gibt genug Guides auf Youtube die wirklich gut gemacht sind um
eben den Einstieg zu erleichtern bzw. Dinge zu erklären von denen ihr anfangs nichts wissen könnt, welche aber sehr sehr wichtig sind !
Captain Collins hat hierzu sehr gute sehr nützliche Beiträge auf Youtube und viele andere ebenfalls. Schaut anfangs bitte dort mal vorbei wegen den Voreinstellungen von Bergbaustationen, Komplexen, Auto-Minern etc.

Komplexe kann man wieder abreissen und Schiffe verkaufen - also macht es nichts am Anfang auf PIO/TER zu setzen und im späteren Verlauf auf eure Lieblingsfraktion umzuschwenken. HQ kann man ausbauen
wenn Xenon längst Geschichte ist und man kann es dann dort hin porten wo man will und dort seine neuen Fabriken und Schiffe bauen.

Für mich ist X4 ähnlich wie eine Partie "Age of Empires" oder ne Runde "Command and Conquer" - über die Karte wird gewonnen und die Einheiten die man in seinem Wirtschaftskreislauf produziert sind der Einsatz.
Da ja genug andere verbündete NPC-Fraktionen da sind braucht man denen nur helfen um zu gewinnen. Das ist die Taktik - und die geht derzeit am Besten mit Torblockaden.
Pirat75
Posts: 2107
Joined: Fri, 16. Dec 11, 17:20
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Pirat75 »

warum so umständlich? Die Kantana lassen sich bei den PIO sehr leicht Kapern :D
Je kleiner das Denkvermögen desto größer der Reichtum an Ahnungslosigkeit.
Uwe Poppel
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 3796
Joined: Sun, 4. Sep 05, 03:03
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Uwe Poppel »

MadGoodman wrote: Mon, 9. Feb 26, 09:50 Spiel gewonnen ... meist im Sinza AfK ... ohne Verluste !
Da sieht man wieder einmal, wie unterschiedlich Spieler X4 spielen... :roll:

Ich meinerseits will das Spiel nicht "gewinnen", ich will es spielen... :D
Sinza... Pfui Teufel... :twisted:

Jeder wie er möchte.
Hinweise zum Auftauchen der Kha'ak: viewtopic.php?f=147&t=445830&p=5111784& ... k#p5111784
Und noch ausführlicher bei Seizewell: https://seizewell.de/x4/die_sache_mit_den_khaak.php
----------------------------
Wenn man es sich nicht leisten kann, eine Flotte im Kampf zu verlieren, sollte man sich nicht für eine Schlacht entscheiden. :P
MadGoodman
Posts: 561
Joined: Thu, 29. Mar 12, 11:02
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by MadGoodman »

Haha ...

... ich spiele es auch anders - aber irgendeine Alternative die Xenon zu beseitigen muss man der "Händlerfraktion" ja präsentieren. Die fordern doch schon seit Ewigkeiten ein Xenonfreies Universum - so gehts halt am schnellsten :lol:

... und nein - meine Xenon sind gepflegt und gehegt das alle im Universrum was davon haben - gibt doch außer "Yakianzügen" nix schöneres als ein spannendes Feuergefecht mit der Xenonflut. :lol:



Gebt mal Gas bei Egosoft - bin so gespannt auf euer Waffen-Rework :)

- Bekommt das I oder K ein Hauptgeschütz ?
- wird PE verbessert ?
- wird die Waffenreichweite von Xenon-GKS und Stationsgeschützen erhöht ?
- machen deren Schüsse wieder mehr Schaden ?
- bekommen die Xenon endlich Raketen ?

- bekommen die Boronen endlich wieder den Hammerhai-Torpedo der bei Annäherungszündung/explosion alle Aufbauten von Schlachtschiffen oder Stationsmodulen zerstören kann ?
- bekommen die Boronen endlich wieder den Ionen-Disruptor, welcher allen S und M-Schiffen die ausgerüsteten Slots zuerstört ohne die Hülle großartig zu beschädigen ?

- bekommen die Paraniden wieder den Schockwellengenerator für ihre M-Klasse Schiffe ? Oder speziell für die Hyperion ?
- kann man mit Mantikor Schleppschiffen nun auch herrenlose Schiffe oder antriebslose Schiffe abschleppen lassen ?

- gibt es wieder Khaak-Überfälle sporadischer Sektoren wo Verwüster beteiligt sind ?

Fragen über Fragen ... :D


... und vielleicht als i-Tüpfelchen eine weitere Xenon-Forschung um deren PE für den Spieler attraktiver zu machen ? Zb. 2 oder 4 zusätzliche Waffenslots ? Oder M-Sprenglaser MK2 ? Wäre dann meine erste Wahl bei M-Klasse Schiffen :lol:



MfG
User avatar
Casishur
Posts: 2451
Joined: Fri, 1. Jul 05, 10:04
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Casishur »

MadGoodman wrote: Mon, 9. Feb 26, 19:55 Haha ...

... ich spiele es auch anders - aber irgendeine Alternative die Xenon zu beseitigen muss man der "Händlerfraktion" ja präsentieren. Die fordern doch schon seit Ewigkeiten ein Xenonfreies Universum - so gehts halt am schnellsten :lol:

... und nein - meine Xenon sind gepflegt und gehegt das alle im Universrum was davon haben - gibt doch außer "Yakianzügen" nix schöneres als ein spannendes Feuergefecht mit der Xenonflut. :lol:



Gebt mal Gas bei Egosoft - bin so gespannt auf euer Waffen-Rework :)

- Bekommt das I oder K ein Hauptgeschütz ?
- wird PE verbessert ?
- wird die Waffenreichweite von Xenon-GKS und Stationsgeschützen erhöht ?
- machen deren Schüsse wieder mehr Schaden ?
- bekommen die Xenon endlich Raketen ?

- bekommen die Boronen endlich wieder den Hammerhai-Torpedo der bei Annäherungszündung/explosion alle Aufbauten von Schlachtschiffen oder Stationsmodulen zerstören kann ?
- bekommen die Boronen endlich wieder den Ionen-Disruptor, welcher allen S und M-Schiffen die ausgerüsteten Slots zuerstört ohne die Hülle großartig zu beschädigen ?

- bekommen die Paraniden wieder den Schockwellengenerator für ihre M-Klasse Schiffe ? Oder speziell für die Hyperion ?
- kann man mit Mantikor Schleppschiffen nun auch herrenlose Schiffe oder antriebslose Schiffe abschleppen lassen ?

- gibt es wieder Khaak-Überfälle sporadischer Sektoren wo Verwüster beteiligt sind ?

Fragen über Fragen ... :D


... und vielleicht als i-Tüpfelchen eine weitere Xenon-Forschung um deren PE für den Spieler attraktiver zu machen ? Zb. 2 oder 4 zusätzliche Waffenslots ? Oder M-Sprenglaser MK2 ? Wäre dann meine erste Wahl bei M-Klasse Schiffen :lol:



MfG
zu den Khaak ich währe dafür, wenn hier und da mal ein verwüster zur Verteidigung des eigenen Hives (Hauptbasis)

ich glaube Beim I war keine Hauptwaffe geplant, Würde aber vom design des I aber passen.
Raketen für Xsotans Ja bitte

Schockwellen generator war damals das beste als raketen abwehr

Die Xenon forschung Datenleck Hack ( einen alten bug reakivieren), wo man in der 1.0 - 1.5 Xenon Schiffe mit datenlecks übernehmen konnte hinter diese foschung setzen :twisted:
CPU Typ Ryzen 9 3900x
Grafikkarte Radeon RX 7600 XT 16GB
Arbeitsspeicher: Corsair Vengeance LPX 64GB (4 x 16 GB) DDR4 3200MHz
Motherboard Name/Typ MSI B550 Gaming Plus
Win 11 64 bit

Betty : Autopilot.... hat.... total Versagt.

Twitch https://www.twitch.tv/Casishur
Charles Monroe
Posts: 1983
Joined: Fri, 7. Apr 06, 14:47
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Charles Monroe »

Pirat75 wrote: Mon, 9. Feb 26, 15:47 warum so umständlich? Die Kantana lassen sich bei den PIO sehr leicht Kapern :D
Ich spiele bis zu einem gewissen Punkt möglichst ohne Rufverlust. Und Katana kapern bei PIO kostet Diesen. PGS und KDH-Schiffe jedoch nicht.

Was die Xenon angeht: Wie geschrieben, bin ich dafür, Ks, Is und die Hs auch wieder enterbar zu machen, damit sie wieder eine Herausforderung werden. Das Ganze über einen Forschungsplot natürlich.
Und zum Verwüster: Ich verstehe nicht, wieso man dessen Waffen nicht anvisieren kann.

Und ja... so ein Verwüster darf schon einmal bei einem Hive auftauchen, so wie er es bei mir regelmäßig in jedem Spielstand in Artemis Schleier tut. Sonst wäre es recht einfach, all diese 12 Sektoren mit Satelliten auf die Hive-Entfernung zu vergrößern und dort Zerstörer- oder Trägerflotten zu stationieren.
Du weisst, dass du X angefangen hast, wenn du in der Flugschule den Autopiloten benutzt und der Fluglehrer dich fragt, wo du hin willst.
User avatar
Casishur
Posts: 2451
Joined: Fri, 1. Jul 05, 10:04
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Casishur »

Charles Monroe wrote: Tue, 10. Feb 26, 02:00

Und ja... so ein Verwüster darf schon einmal bei einem Hive auftauchen, so wie er es bei mir regelmäßig in jedem Spielstand in Artemis Schleier tut. Sonst wäre es recht einfach, all diese 12 Sektoren mit Satelliten auf die Hive-Entfernung zu vergrößern und dort Zerstörer- oder Trägerflotten zu stationieren.
ich weis, das dies geht, da ich mich seit einiger zeit mit der Khaak spawn meachnik befasse (khaak_activity), bzw den Khaak script auf Xenon umgeschrieben habe. :D

da gibt es im code 2 stellen die , das spawnverhalten beim angriff auf diese Besagte Khaak Hives oder Outpost Steuern und wenn man da eine Schiffsklasse L hinzufügt, Bäm der Verwüster kommt zur verteidigung vorbei, natürlich kann man dies prozentual steuern.


Bei meiner xenon_activtiy mod ist bei mir bereits schonmal ein I als verstärkung hereingesprungen :D
CPU Typ Ryzen 9 3900x
Grafikkarte Radeon RX 7600 XT 16GB
Arbeitsspeicher: Corsair Vengeance LPX 64GB (4 x 16 GB) DDR4 3200MHz
Motherboard Name/Typ MSI B550 Gaming Plus
Win 11 64 bit

Betty : Autopilot.... hat.... total Versagt.

Twitch https://www.twitch.tv/Casishur
MadGoodman
Posts: 561
Joined: Thu, 29. Mar 12, 11:02
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by MadGoodman »

Khaak - Xenon ...

... also ich vermisse von X3 her gesehen diese "Wanderungen" von feindlichen Flotten. Könnt ihr euch noch dran erinnern damals als Xenon-Flotten von einem Cluster zum anderen geflogen sind ? Oder das die Khaak gerne mal einen Sektor mit Zerstörer (Verwüster) und Träger überfallen haben ? Oder die Khaak Cluster in verschiedenen Größen wo man nicht wusste wieviele es werden wenn der Cluster in seine Einheiten zerfällt ? Oder Getsu Fune wo sich die Alliierten angesammelt haben um gegen eindringende Xenon zu kämpfen.

Irgendwie vermisse ich diese "Random" Events in X4.

Fliegt zwar mal ein K durch Argon Prime nach Hatikva aber das war es auch schon.

Mal irgendwelche Events wieder ins Spiel bringen wo man mitmachen kann und wieder etwas "Nerfenkitzeln" dabei hat. Oder Quests wie in X3 wo man mit einem unterlegenem Personentransporter einen Rundflug
mit "reichen Leuten" an Board durch einige Xenonsektoren gemacht hat. Oder wie in Albion Prelude der eine Sektor wo immer Random Flotten gegeneinander angetreten sind und man nie wusste welcher Event gestartet
wird wenn man den Sektor betritt.

Ja für Abwechslung müsste man auch mal langsam sorgen in X4 ... derzeit ist es viel zu "linear" und die meisten Entwicklungen schon vorher abzusehen.

Wäre wohl auch durchaus machbar einige inaktive Sprungtore ab und zu mal einzuschalten um eben dahinter Events zu generieren.


"Bernd" hatte ja mal was erwähnt das er die Community "etwas" mehr einbeziehen will was die weitere Entwicklung von X4 angeht.

Deshalb meine Gedanken und Vorschläge dazu ... wäre mir auch lieb wenn X4 wieder mehr Spieler hätte und mehr Abwechslung bieten würde.

Und sorry - dieses friedliche "Händleruniversum mit 1500 Handelswaren" - wer soll das bitte spielen wollen ? 2% der Spielerschaft ? Oder jetzt nachdem
der ganze Hype um X4 vergangen ist machen die ehemals 2% sogar 40% aus ? Egosoft das ist keine gute Marktstategie ! Hättet ihr vor Jahren noch lange vor der
Umfrage mal gelesen was die Community sich gewünscht hat wären bei teilweiser Umsetzung viele viele Spieler mehr von X4 begeistert.
User avatar
chew-ie
Posts: 7267
Joined: Mon, 5. May 08, 00:05
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by chew-ie »

MadGoodman wrote: Tue, 10. Feb 26, 19:42 Khaak - Xenon ...

... also ich vermisse von X3 her gesehen diese "Wanderungen" von feindlichen Flotten. Könnt ihr euch noch dran erinnern damals als Xenon-Flotten von einem Cluster zum anderen geflogen sind ? Oder das die Khaak gerne mal einen Sektor mit Zerstörer (Verwüster) und Träger überfallen haben ? Oder die Khaak Cluster in verschiedenen Größen wo man nicht wusste wieviele es werden wenn der Cluster in seine Einheiten zerfällt ? Oder Getsu Fune wo sich die Alliierten angesammelt haben um gegen eindringende Xenon zu kämpfen.

Irgendwie vermisse ich diese "Random" Events in X4.
Geht mir genauso. Das Crisis-Feature sollte etwas derart simples eigentlich ins Spiel bringen - aber Egosoft hat es leider komplett vergeigt. :headbang:
Image
Spoiler
Show
BurnIt: Boron and leaks don't go well together...
Königinnenreich von Boron: Sprich mit deinem Flossenführer
Nila Ti: Folgt mir, ihr Kavalkade von neugierigen Kreaturen!
Tammancktall: Es ist eine Ehre für sie mich kennenzulernen...
CBJ: Thanks for the savegame. We will add it to our "crazy saves" collection [..]

:idea: Feature request: paint jobs on custom starts
Pirat75
Posts: 2107
Joined: Fri, 16. Dec 11, 17:20
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Pirat75 »

Charles Monroe wrote: Tue, 10. Feb 26, 02:00 Ich spiele bis zu einem gewissen Punkt möglichst ohne Rufverlust. Und Katana kapern bei PIO kostet Diesen.
Also mir wurde noch nie was abgezogen :gruebel:
Je kleiner das Denkvermögen desto größer der Reichtum an Ahnungslosigkeit.
Charles Monroe
Posts: 1983
Joined: Fri, 7. Apr 06, 14:47
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Charles Monroe »

MadGoodman wrote: Tue, 10. Feb 26, 19:42Oder die Khaak Cluster in verschiedenen Größen wo man nicht wusste wieviele es werden wenn der Cluster in seine Einheiten zerfällt ?
Daran erinnere ich mich allzu gut... X2, Nemesis, Schockwellengeneratoren... Schwaaahhhh, meins, meins, meins, meins, meins... Schwaaahhhh, weg, weg, weg, weg, weg... :lol:
Du weisst, dass du X angefangen hast, wenn du in der Flugschule den Autopiloten benutzt und der Fluglehrer dich fragt, wo du hin willst.
Charles Monroe
Posts: 1983
Joined: Fri, 7. Apr 06, 14:47
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Charles Monroe »

Pirat75 wrote: Tue, 10. Feb 26, 21:19
Charles Monroe wrote: Tue, 10. Feb 26, 02:00 Ich spiele bis zu einem gewissen Punkt möglichst ohne Rufverlust. Und Katana kapern bei PIO kostet Diesen.
Also mir wurde noch nie was abgezogen :gruebel:
Dann geben all die angegriffenen Katanas bei dir auf und Keine inkl. begleitendes Kleinvieh wird dabei je zerstört (unautorisierte Tötung)? Wie machst du das?
Du weisst, dass du X angefangen hast, wenn du in der Flugschule den Autopiloten benutzt und der Fluglehrer dich fragt, wo du hin willst.
MadGoodman
Posts: 561
Joined: Thu, 29. Mar 12, 11:02
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by MadGoodman »

Was mir noch einfällt:

Die Xenon unten rechts - wie auch die oben links - haben keine Gas-Ressourcen und können keine dicken Pötte bauen.
Also oben links bei den ausgelagerten Paraniden fällt es zwar nicht so sehr ins Gewicht aber die unten rechts bei den Teladi, welche ja doch recht starke Flotten haben,
fallen recht schnell wenn die "Startressourcen" der Xenon Schiffswerft verbraucht sind.

Somit wäre eine Änderung der Gasvorkommen auch mal eine Möglichkeit den Xenon bei HOP und Teladi im Süden etwas zu helfen - denn die fallen fast immer an die Völker
bzw. die Völker haben so große Flotten am Tor das Xenon nix mehr ausrichten kann. Und wenn die dann fallen geht es wieder den Spit an den Kragen - was ja hier oft genug
diskutiert wurde.

Gibt also noch eine Menge Möglichkeiten mehr den Xenon wieder etwas auf die Beine zu helfen und Split zu "entlasten".

Und vom Kampfverhalten her: Ist es so schwer Einheiten in absteigender Reihenfolge von der Größe her anzugreifen ? Wenn 2 feindliche GKS beteiligt sind warum können die sich
nicht gegenseitig aufs Korn nehmen und damit aufhören irgendwelche S- oder M- Jägern ihre Aufmerksamkeit zu widmen ? Wenn ich sehe das eine Behemoth einen Xenon PE
jagen will aber dann von einem K einfach umgelegt wird - weil es dieses einfach ignoriert hat - erschließt sich mir die Logik dahinter nicht !
Auch da sollte man mal ansetzen ...

MfG
RainerPrem
Posts: 5035
Joined: Wed, 18. Jan 06, 07:39
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by RainerPrem »

MadGoodman wrote: Thu, 12. Feb 26, 10:26 Was mir noch einfällt:

Die Xenon unten rechts - wie auch die oben links - haben keine Gas-Ressourcen und können keine dicken Pötte bauen.
Ich glaube, die Xenon brauchen nur Silizium und E-Zellen für ihre Schiffe. Typischerweise liegt es daran, dass deren Transportschiffe abgeschossen werden, nicht daran, dass es keine Ressourcen gibt.
HeinzS
Posts: 7215
Joined: Thu, 5. Feb 04, 14:46
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by HeinzS »

RainerPrem wrote: Thu, 12. Feb 26, 14:56 Ich glaube, die Xenon brauchen nur Silizium und E-Zellen für ihre Schiffe.
und noch etwas Erz. :)
RainerPrem
Posts: 5035
Joined: Wed, 18. Jan 06, 07:39
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by RainerPrem »

HeinzS wrote: Thu, 12. Feb 26, 15:56
RainerPrem wrote: Thu, 12. Feb 26, 14:56 Ich glaube, die Xenon brauchen nur Silizium und E-Zellen für ihre Schiffe.
und noch etwas Erz. :)
Richtig. Aber keine Gase.
Charles Monroe
Posts: 1983
Joined: Fri, 7. Apr 06, 14:47
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Charles Monroe »

RainerPrem wrote: Thu, 12. Feb 26, 17:00
HeinzS wrote: Thu, 12. Feb 26, 15:56
RainerPrem wrote: Thu, 12. Feb 26, 14:56 Ich glaube, die Xenon brauchen nur Silizium und E-Zellen für ihre Schiffe.
und noch etwas Erz. :)
Richtig. Aber keine Gase.
Bräuchten sie Gase, dann bräuchte das SE auch zusätzlich noch Frachtraum für Flüssigkeit und man hätte einen durch und durch Allround-Transporter bzw. -Schürfer.
Du weisst, dass du X angefangen hast, wenn du in der Flugschule den Autopiloten benutzt und der Fluglehrer dich fragt, wo du hin willst.

Return to “X4: Foundations”