Все описания готовых планов смотрите ниже в комментариях
Новое: Добавлены планы - "non-fixed PHQ and its center" можно перемещать и вращать
Добавлена подробная инструкция в скриншоу с пояснениями, как пользоваться возможностями кругового строительства с наложением модулей
Добавлены планы:
"Перспектива Очищения" - Утилизатор металолома
"МонстрВерфь New Оптима". - Изменение типа хранилищ с S на L. Оптимизация порядка сборки.
"Настоящий Форт(Крепость)" - Просто потрясающая плотность огня! И полное отсутствие "мертвых" зон, даже на близком расстоянии! Дорого, но категорически сердито!
"Боронский Диамант" - Солнечная станция или заготовка для Ваших комплексов...
PHQ:
"Штаб Оптима"
"Штаб Оптима ter"
"Штаб Оптима tel"
"Штаб Оптима bor"
"Штаб Оптима spl"
с заменой складов соответственно рассы: ter, tel, bor, spl. Заменить склады на ARG НЕ возможно! Поскольку они НЕ аналогичные (да они строятся и вид интересный) и перекрывают посадочные доки.
(Штаб-квартира Гипер-Терраформер) с тотально оптимизированной очередью строительства.
Решение для любителей тотально сэкономить смотрите в конце этой статьи.
Итак......
Наконец-то я добрался до более адекватного Симулятора строительства 7.1, чем версия 6.2! И это замечательнейшее событие для меня! Наконец-то кончились возникающие после перезагрузки ошибки строительных планов, выражавшиеся в виде изменения положения в плане некоторых модулей – чаще всего склады меняли угол вращения по горизонтали. Сама убогая по современным меркам прога - Планировщик и так «--------Ну просто ОЧЕНЬ ХОРОШ ! ! ! Аж зубы иногда болят!», а тут еще ЭТО! - Просто жесть! Ну да ладно – другой нету. Поскольку я не Айтишник и не 3D дизайнер, даже не владею английским, придется пользоваться тем, что есть!
Изучив немалое количество конструкторских планов, я понял несколько вещей, а именно:
1. Количество персонала дает сомнительный прирост к скорости производства (сколько там максимально?), потребляя при этом огромное количество провизии ( - Десятки лишних модулей или денежных ресурсов. Создается такое впечатление, что Персонал это какой-то всепожирающий ресурсы фантом, а не живые существа в продвинутом технологичном мире.), тогда как второй модуль добавляет фиксированные 100%, потребляя фиксированное количество ресурсов. Поэтому количество персонала можно ИГНОРИРОВАТЬ и рассчитывать, не надеясь на него большее количество необходимых производственных модулей, не включая в сооружения жилые помещения без крайней необходимости или из визуально-конструктивных решений. Поверьте, вы реально сэкономите в игре! Разовое вложение всегда дешевле ненужного абонемента

2. Не нужно бояться наложений модулей, этот замечательнейший инструмент открывает широчайшие перспективы, НИКАК не отражаясь на задачах и возможностях готовых сооружений
3. Готовое сооружение должно быть компактным, с как можно меньшей внешней поверхностью, чтобы NPS меньше застревали в разных тупиках и щелях.
4. Коннекторы разных видов НЕ НУЖНЫ в готовых сооружениях, разве что для визуальных эффектов
5. И наконец, самое главное! Абсолютно не нужно фиксированное соединение модулей!!! Это тоже никак не отражается на функциональности готового сооружения.
ВАЖНО! Считаю своим долгом Вас предупредить, что, поскольку речь пойдет о глобальном производстве, выпущенное Вами на игровой рынок большое (чем больше тем сильнее) количество произведенных товаров и кораблей сильно подхлестнет динамику событий. И вы можете остаться без квестовых заданий и вкусняшек от них, которые перехватят NPS.
Итак. Спешу поделиться своими идеями кругового строительства на основе (земного - у меня) любого крестового коннектора с наложением модулей и с исключением коннекторов как лишних модулей в готовых планах. В которых, для меня конечно же, главными целями были:
1. Быстрота создания плана (относительная).
2. Минимальное занятое пространство, компактность дизайна, а также целостность (где это возможно) поверхности всего сооружения.
3. Максимальная быстрота (не эффективность, хотя комплексы рассчитаны совсем с небольшим избытком промежуточных продуктов) производства готового сооружения.
4. Максимальный объём складских помещений (вытекает из предыдущего условия), поскольку складских помещений много не бывает!
Исходя из этих условий, главным визуальным решением как раз и стали склады, под текстурой которых скрыто все остальное, за небольшим исключением.
Идея собственно вот в чем:
1. В геометрическом центре будущего сооружения или его части помещается некий временный (на долго) коннектор (у меня обычно вертикальный), к которому будут прикрепляться временные цепочки арматуры, которые удаляются сразу же после установки нужных модулей.
2. Создается временная цепочка арматуры на основе крестового коннектора (в примере я использовал земной док M S - кораблей по понятным причинам)
3. Собираются пакеты модулей (количество нужных модулей в пакете зависит от временной арматуры) простым копированием готовой цепочки(последовательности) с последующим вращением для установки нужных модулей в заданную позицию и удалением арматуры последовательности.
ПРИМЕРЫ:
1. Скриншоты история создания ( 2 минуты дел) мини солнечной станции без причалов, тут: https://disk.yandex.com/d/bjBDtLMVZI2MNw
2. Скриншоты история создания с наложением модулей компактного дизайнерского комплекса питания землян, тут: https://disk.yandex.com/d/U4dB0U_sV3Qvug Пришлось подумать над визуальным решением, что, в общем заняло времени около 1.5 часа. Получилась вполне себе рабочая версия комплекса.
Строим комплекс Хайтека. Подробная история создания в скриншотах с пояснениями полноценного комплекса Хайтека.
С этим документом я заканчиваю описание своей концепции кругового строительства с наложением. В документе Pdf - все понятно показано. Документ Pdf содержит около 150 скриншотов.
Документ Pdf 35.1 Mb, тут: https://disk.yandex.com/i/KDAZAunex1nImw
К моему большому удивлению ссылки из документа онлайн - не работают. Поэтому я решил их выложить отдельно
Тут Комплекс Хайтека: https://disk.yandex.com/d/_3tYGvfDnnXAiA
С защитными мостами Землян по внешней окружности, визуально дефектный: https://disk.yandex.com/d/MiaGKKvEnpYCkg - в чем дефект - смотрите в документе выше.
Имея свои недостатки, такие как невозможность пакетного (перетаскивать цепочки) редактирования и крайняя затруднительность единичного редактирования готовых больших планов; - такой способ позволяет быстро создавать крупные планы. Сооружения выглядят как симметричные законченные архитектурные решения, хотя их дизайн, конечно же, несколько лаконичен. (большинство из них получаются похожими на башни, тарелки или колеса

Должен признаться, что в сборке больших планов мне очень помогает мод Земных крестовых коннекторов, имеющих большее число точек присоединения (2 вертикальных+6горизонтальных в одном и 2 вертикальных и 8 горизонтальных в другом), который Вы сами можете легко найти.(Аналогом коннектора 2+8 может служить Земной посадочный док M/S кораблей, хотя при использовании, конечно же мешают посадочные зоны отчуждения.) Сами коннекторы удаляются из плана по описанным выше соображениям.
Если мне удалось своими идеями привнести что-то новое (а я так думаю) в нашу вселенную, мне очень хотелось бы посмотреть на ваши решения. Пожалуйста не стесняйтесь поделиться ссылками на скриншоты ваших готовых планов, в соответствии с описанной концепцией, для меня и для всего сообщества в комментариях.

Решение для любителей тотально экономить:
Сразу скажу, что квестовые и труднодоступные чертежи модулей я в своих планах для Вас не использую. Вы можете их добавить и сами.
Хочу добавить, что изучая редактирование (конечно же частичное и -самостоятельно....) готовых планов xml файлов в текстовом редакторе, я собираюсь тотально изменить порядок сборки модулей больших сооружений для наибыстрейшего выхода готового продукта.(эта задача решена - можно перемещать пакетами по сколько угодно блоков за один раз простым вырезанием и вставкой, не обращая внимания на порядковый индекс блока в документе, который после загрузки и сохранения плана в игре изменяется на правильный как и версии аддонов изменятся на версии Вашего варианта). Заменить принадлежность к расам складов в Штабе(решено - можно переименовать все сразу несколькими кликами). Научиться просматривать из каких именно модулей состоит план(поскольку я не владею английским мне приходится пользоваться переводчиком) и удалять недоступные модули, такие как Казино или другие, из плана который не загружается по причине отсутствия чертежей или модов(решено очень легко).
Главное, что я понял изучая текстовое редактирование:
1. Идентификатор игрока ВСЕГДА должен отличаться от Ваших уже загруженных в игру! В противном случае игра распознает такой план как уже загруженный. От чего возникают ошибки загрузки плана. Вы можете не тревожиться об этом, поскольку скачать план с таким же идентификатором как уже есть у вас ничтожно мал(Если конечно вы не загружаете измененные копии одного и того же плана. Если у Вас возникает такая необходимость - Вы всегда можете изменить идентификатор без какого либо риска).
Заголовок плана Например такой: name="PHQ (JML Штаб)-Terraformer" - не должен содержать спец. символов, например " . "(точка); в противном случае игра не даст даже импортировать такой план.
2. Если Вы хотите использовать конкретный план в Вашей вселенной полностью, Вам, конечно же необходимо иметь ВСЕ чертежи и установить ВСЕ моды, чертежи из которых, использованы в таком плане! Однако, Вы легко можете удалить из любого плана любой модуль. Например Казино, используя текстовый редактор такой как Notepad++.(Насколько я понял Вы этим владеете, или рассматривали такую возможность.) Кроме всего прочего в редакторе всегда можно посмотреть какие именно модули используются в конкретном плане. (Если Вы Англоязычный - это не составит вам абсолютно никакого труда. Остальным, как мне, придется пользоваться переводчиком и (или) таблицей
- взять можно тут: https://disk.yandex.com/i/2Xr_LeL3OuEraA обновлено 13.02.25
Например: название блока в плане "Производство Суперкомпозитов" будет выглядеть
- так: macro="prod_gen_advancedcomposites_macro",
Теллади Производство Сканирующих Матриц
-так: macro="prod_tel_scanningarrays_macro",
где идекс вида: _tel_ или _gen_ указывает на принадлежность к определенной расе tel -Теллади, или универсальный gen.(


- а Казино так: macro="welfare_gen_casino_01_macro".
Если Вы захотите использовать план без какого либо его модуля(например Казино), вы должны будете удалить(скопировать для установки, наложенной второй копии, вырезать для перемещения в очереди строительства с последующей вставкой в нужное место) ВЕСЬ (!!!) блок содержащий все данные об установке такого модуля
- выглядит так:
<entry index="339" macro="welfare_gen_casino_01_macro" connection="connectionsnap001">
<predecessor index="329" connection="connectionsnap006"/>
<offset>
<position x="-174.302" y="-651.074" z="2448.031"/>
<quaternion qx="0.500082" qy="0.499918" qz="-0.499918" qw="0.500082"/>
</offset>
</entry>
Программа сама покажет начало и конец всего блока содержащего всю необходимую информацию, при наведении курсора на название модуля("welfare_gen_casino_01_macro").
Индексация порядка модулей в документе( вида: index="339" )не важна, после загрузки и сохранения плана она изменится на правильную.
Если Вы пожелаете, то, После добычи необходимого чертежа, Вы можете загрузить полную(исходную) копию такого плана и достроить необходимое сооружение. Однако стоит понимать, что отсутствие удаленного модуля нарушит истетический вид всего сооружения(место занимаемое модулем останется пустым) и, любые изменения, такие как удаление, перемещение (Смотрите примеры сравнив планы: "Исходный план (Штаб-квартира Гипер-Терраформер)" и "Оптима" в описании Штаба.) в очереди строительства и т.д. - разрывают все фиксированные связи других модулей с собой. Впрочем это абсолютно не важно и не привносит никаких других неприятностей, кроме зияющей пустоты на месте удаленного модуля в готовом сооружении.
3. По поводу настроек могу сказать Вам вот, что: Если Вы создаете свой чертеж без перекрытий, и хотите, чтобы симулятор показывал Вам недопустимые положения текущего устанавливаемого модуля - вам конечно поможет функция запрета наложения. В остальных же случаях, особенно при загрузке чужого плана, следует разрешить наложение. Это совсем никак не отразится ни на каком из Ваших планов, созданных с запретом наложения.
[ "А так же планирую разбить огромные планы на этапы(как отдельные планы, которые могут следовать друг за другом и наибольший всегда будет восполнять любого наименьшего. Разумеется Вам нужно будет обязательно учитывать общую конфигурацию модулей перед запуском каждого следующего этапа, чтобы избежать ненужной (!) разборки, например: конфигурации "Люкс" в конфигурацию "Пустая конфигурация" ) строительства, для наименьших выплат по строительным сметам ( На счет смет не обязательно. Вы всегда можете принять любую сумму на строительство. Оно просто остановится на том месте когда кончатся деньги.) и наибольшей доступности по наличию чертежей строений." ] - Этого я делать не буду, поскольку дальнейшее изучение возможностей редактирования файлов в текстовом редакторе ошеломило меня своей грандиозной шириной и(я даже немного испугался за свою тему - "не прикроют ли ее за такое описание возможностей") убедило меня в том, что Вы сами можете пойти моим путем и играя с редактором, можете легко все это сделать.
Так например имеет смысл построить за минимальные деньги минимальную часть верфи с минимальным количеством складов(без производства), которая сразу же сможет строить корабли, при наличии закупленных ресурсов и при наличии у Вас чертежей - разумеется. Однако, такое сооружение, на некотором этапе "N" гарантировано будет выглядеть совершенно неприглядно(такова специфика сборки больших сооружений). И да, вам придется сразу планировать строительную площадку под полный комплекс(Возможно это не обязательно в своих секторах. Я не проверял).
Как только будет готов хотя бы один(или следующий) отредактированный план - я сообщу в начале темы.