7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

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Franken
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Franken »

Ja?
Warum auch nicht? :lol:
Hier haben doch eh fast alle die gleiche Macke.

Starfield hat sich ja auch recht gut entwickelt. Mal wieder einen Blick wert gewesen.
Galactic Civilization 4 ist auch da. Aber da muss ich vorher erstmal das normale Civ auf Weltraumsieg spielen um dann in GalCiv weiter zu machen ... Jaja, der innere Monk und seine Immersion.
DysonSphereProgram hat jetzt auch eine Gegnermechanik, ist sehr gut geworden, für ein 3 Mann-Team.
StarWars Shwadrons liegt noch beim Ubisoft-Accout, wenn Uplay nicht soo nervig wäre hätte ich da auch schonmal rein geschaut.

Es gibt also genug zu tun, bis X4:XenonOverlords erscheint. (Kein Leak, nur ein Tagtraum)
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Starbori
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Starbori »

Franken wrote: Tue, 3. Sep 24, 17:03 Es gibt also genug zu tun, bis X4:XenonOverlords erscheint. (Kein Leak, nur ein Tagtraum)
Ein altes Sprichwort sagt Träume sind Schäume, somit auch Tagträume. Allerdings wäre ein Xenon-DLC, wie immer es auch aussieht, vielleicht ein richtiger Brummer, welcher die maue Aktivität und Resonanz hier im Forum wieder puschen könnte.

Leider sehe ich da einige programmatische Komplikationen, weil EGOSOFT mit jedem DLC, welches sich mit einer bestimmten Fraktion beschäftigt hat, auch neue Schiffe und Stationen eingeführt hat. Das war immer ein wesentlicher Bestandteil und bei einem reinen Xenon-DLC gestaltet sich das, wie ich finde, nicht gerade einfach.

Mit argonischen Grüßen Starbori
Man sieht sich in Getsu Fune in ~BULLI WUS HAIFISCHBAR~ :pirat:
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chew-ie
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by chew-ie »

Die Höllen schaffen wir uns üblicherweise selbst - wie es mit Xenon Hell ja auch bereits geschehen ist. :mrgreen:
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BurnIt: Boron and leaks don't go well together...
Königinnenreich von Boron: Sprich mit deinem Flossenführer
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CBJ: Thanks for the savegame. We will add it to our "crazy saves" collection [..]

:idea: Feature request: paint jobs on custom starts
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Casishur
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Casishur »

chew-ie wrote: Tue, 3. Sep 24, 19:17 Die Höllen schaffen wir uns üblicherweise selbst - wie es mit Xenon Hell ja auch bereits geschehen ist. :mrgreen:
der mod wird glaube ich zurzeit nicht gewartet / weiterentwickelt :gruebel: oder irre ich mich da?
Wobei selbst ist der man, wenn man es selbst updaten kann :twisted:
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Starbori
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Starbori »

chew-ie wrote: Tue, 3. Sep 24, 19:17 Die Höllen schaffen wir uns üblicherweise selbst - wie es mit Xenon Hell ja auch bereits geschehen ist. :mrgreen:
Die Hölle kann warten, uns reicht schon wenn die wichtigen Eckpfeiler auch funktionieren, sind halt eine sehr bescheidene Community! :wink:

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Zwirni
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Zwirni »

tscha,

momentan bekommt man in der Tat die Xenon nur dann wieder groß wenn man die Werften aller anderen Völker blockiert.
So langsam entwickeln sie sich bei mir.

Es nervt aber total das die Xenon keine Werften und keine Raumdocks mehr bauen. Das ist echt Mist!!!!
Wenigsten das könnte Egosoft beheben!! 6 Raumdocks 7 Werften seit dem ist Schluß. Hier ist definitiv ein Limit.

Bitte Egosoft Entwickler!!!! Könntet ihr dies bitte ändern! Das hat doch so gut wie keine größeren Balance Auswirkungen. Das ist einfach nur absolut lästig und von euch ohne Aufwand sofort entfernbar.
Die kommen jetzt keinen Meter mehr weiter weil die Wege zu lang sind. :-(
Last edited by Zwirni on Tue, 3. Sep 24, 21:32, edited 1 time in total.
Zwirni
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Zwirni »

An Rande noch etwas anderes.

Es gibt bei mir in "Der Letzte Moment" eine Argon Gewürzfabrik die sich nicht zerstören lässt. Der Sektor gehört jetzt den Xenon. Bei dieser Station lies sich die Hülle nur ganz schwer und langsam runterfeuern. Die ist jetzt auf 5% und nun ist mit Beschädigung Feierabend. Die lies sich auch nur etwas runterschießen wenn ich an Board war bei einem Xenonangriff. Was ist da los. Wieso verhält sich diese Station komplett anders? :gruebel: :gruebel: :gruebel:

Bug??? Das ist die Station wo ich ein Rennschiff hin liefern musste für die Forschung Antrieb. Aber das ist schon lange abgeschlossen.....

Hier mal mein aktueller Spielstand:

save_001.xml.gz
x-dennis
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by x-dennis »

Bei mir erreichen die Xenon´s auch nicht wirklich viel.
Wenn ich sehe das eine Fraktion in ihre Sektoren einfallen oder die Terraner zu sehr nerven, dann steige ich in meinen Streitsüchtigen Nager und unterstütze die Xenon. :lol: :lol:
Sobald Xenon in der Nähe sind tarnt sich mein Jäger ja als Yaki und dadurch verliere ich keinen Ruf wenn ich Schiffe zerstöre oder Geschütze/Antriebe usw. zerstöre. :wink:

Ich muss aber sagen die Xenon sind an sich nicht zu schwach, das Problem sind eher ihr Verhalten und der OOS.

Zum einen hab ich schon beobachtet wie ein K, 4 Osaka´s im alleingang zerlegt hat ohne das sie sich groß gewehrt haben.
Zum anderen hab ich auch gesehen wie 4 Osaka´s gleichzeitig auf ein K losgingen und ihn in 5 sec. erledigt haben oder dass das K lieber eine Katana/Drohne hinterher jagte und die Großkampfschiffe komplett ignoriert hatte.
Und wenn ein K mal eine Station angreift, kommt es auch das ein oder andere mal vor das es die Station bis ca. 20% zerstört und dann das interesse verliert und weiter fliegt.

Im OOS werden die Xenons auch viel zu schwach dargestellt.

Weis ja nicht wie das sein kann das 20-30 S/M Schiffe der Xenon weder die Schilde einer Osaka/Reiher ankratzen, im IS jedoch schaffen sie es recht gut die Schilde runterzuschießen.
Aber 6 Katana´s können OOS einem K gefährlich werden und im IS regenerieren sich die Schilde schneller als sie schaden nehmen.

In meinem Spiel haben die Terraner komischerweise das beste Kampfverhalten. Nicht nur das Sie in den Randsektoren wo Feinde auftauchen gefühlt 15 Zerstörer und mehrere Katana Staffeln patroullieren haben, fliegen auch ihre Staffeln in ihre Nachbarsektoren wenn dort mal Feinde auftauchen, während bei den anderen Fratkionen nur die Flotten zum angriff übergehen wenn sie im gleichen Sektor sind.


Was sich bei den Xenon ändern müsste, wäre z.B. das die K/I erst Großkampfschiffe priorisieren müssen und der Begleitschutz sich um den Rest kümmert, sofern die S/M Schiffe als Eskorte nebenher fliegt und nicht in der ganzen Galaxy verstreut.
Im OOS müsste ihre überlebens Chance besser sein und sollten auch mehr Schaden anrichten
Piere
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Piere »

der Erfahrung von x-dennis kann ich mich nur anschließen. Wenn man den Xenon hilft, in dem man sie quasi zu den richtigen Zielen "lockt", sind die GKS (GroßKampfschiffe) keines wegs zu schwach.
Die Zielerfassung ist nur absolut daneben. Anstatt feindliche GKS zu attackieren, welche sie gerade beschiessen, nehmen die GKS der Xenon lieber Lieferboten in der nähe ins Visier??!

@Zwirni:

gebe ich dir recht, aber zerstöre einfach 1-2 Werften in den Kernsektoren der Xenon weiter hinten, bis sie diese weiter vorne in den Sektoren wieder errichten.

P.S.: und warum zum Geier verliert der "Streitsüchtige Nager" Jäger aus dem Plot seine Tarnfähigkeit am ende?? Damit kann man dem Spieler eine ordentliche Möglichkeit geben, den Xenon zu helfen!
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NitramAkloh
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by NitramAkloh »

Piere wrote: Mon, 16. Sep 24, 13:25 Die Zielerfassung ist nur absolut daneben. Anstatt feindliche GKS zu attackieren, welche sie gerade beschiessen, nehmen die GKS der Xenon lieber Lieferboten in der nähe ins Visier??!
Wäre es da nicht am sinnvollsten, wenn bei den KI-GKS die Standardeinstellungen der großen Geschützturme auf "Großkampfschiff angreifen", wie es auch viele menschliche Spieler machen?

Was die kleinen und mittleren Geschütztürme betrifft, tja, die Xenon wissen wohl bis heute nicht, was der Unterschied zwischen zivil (niedrige Priorität) und militärisch (hohe Prio) ist. :mrgreen:
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Casishur
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Casishur »

Die Tarnfähigkeit wurde Höchstwarscheinlich über den Verstärker gesteuert.
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Zwirni
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Zwirni »

Kein Wunder das die Xenons nichts mehr erreichen...

Das ganze Spiel wurde verkonfiguriert. Hier stimmt gar nichts mehr!!!

Jetzt fliegt eine einzelne Klapperschlange im Xenongebiet rum und zerlegt gerade ein Xenon Sonnenkraftwerk und die Xenons fliegen im Massen daran vorbei. Die Klapperschlange ist nun auch noch so doof und fliegt in die Reichweite der noch vorhandenen Gravitongeschütze. Aber nicht das ihr jetzt denkt die würde zerstört. Pustekuchen!! Seit dem die auf 5% Hülle ist passiert hier gar nichts mehr. Die macht jetzt in Ruhe das SK weg.... Also ehrlich das ist doch völlig Sinnlos...

Also wirklich, EGOSOFT...!!!!!!!!!!! wann bringt ihr das denn nun endlich wieder in Ordnung! So ein dämliches Verhalten hatte ich in der 6er Version nicht! Wirklich nicht.

Ich habe alle Werften blockiert. Dennoch tauchen Völker Zerstörer auf. Wo kommen die denn her????? pffffffffffffffffffffffffffff..... :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil:
Piere
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Piere »

Casishur wrote: Mon, 16. Sep 24, 18:09 Die Tarnfähigkeit wurde Höchstwarscheinlich über den Verstärker gesteuert.
Yaki Plotspoiler:
Spoiler
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die steht noch und arbeitet. Hab die Xenon noch nicht los geschickt zu den TER. Leider wird die Yakiwerft auch von den Xenon angegriffen. Die steht genau zwischen dem Dock und der Weft der Xenon :evil: . Kaum 50 km entfernt. Aber noch fliegen nur Verteidigungsdrohnen und Jäger hin und her. Die Tarnfähigkeit verschwand mit dem setzten der Sonden zur Erde :twisted: . Aber warum?
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Casishur »

Hä? Die Yakis sollten von haus aus bei den Xenon bei ca bei -15 liegen :gruebel: und das sollte sich selbst nach plot ende nicht ändern.
*edit incoming (ich muss selber was in den dateien nachschauen, ob ich nonsens schreibe.)



*edit
factions.xml
<faction id="yaki"
........
<relation faction="xenon" relation="-0.011" /> entspricht Öhm :gruebel:

hmm
es gibt kein <set_faction_relation faction="faction.yaki" otherfaction="faction.xenon".... in der story_yaki,xml md file, die das verhalten verursachen könnte.
Eventuell ist hier Frindly fire Verantwortlich, wie es sooft bei MIN vs TEL vorkommt...

Die Werften müssen weg, ansonsten ist die Yaki Station bald weg.


keine Sorge. die wird irgendwo anders im X universum neu gebaut. und hoffentlich an einem Strategisch besseren punkt.


Oder man schnappt sich 1000 Manticore und schleppt die Station woanders hin :lol: Schön wärs ^^
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MadGoodman
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by MadGoodman »

Naja ...

... die Terraner Werft XL blockieren hilft den Xenon schon etwas. Kommt keine Asgard mehr von den Terranern merkt man das schon nach einer Weile. Tokyo wird dann auch nicht mehr gebaut !

Nur das Argon alleine das dann abfangen soll was da so in Hatikva rumeiert an Xenon während andere Völker überhaupt nix zu tun haben ... naja ...

Und was Yaki angeht ... dasselbe Problem wie bei Vigor - die bekommen immer mehr Schiffe aber eiern nur rum und finden keine Feinde ...

Das mit dem "Rumeiern und keine Feinde finden Problem" geht ziemlich auf die Rechnerkapazität ... wieviele werden "umsonst" berechnet bei allen DLC ? 2000 3000 5000 ? ...

Aber was solls - mal sehen was in 8.0 kommt :lol:



MfG
Franken
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Franken »

1.0 bis 7.0 hat sich nichts an der taktischen KI verbessert. Keine Fraktion ist anpassungsfähig, keine SchiffsBefehle werden neu vergeben wenn sich die Situation ändert. Selbst wenn das System reaktiver wäre und auf aktuelle Bedrohungen reagiert, oder auch wenn es zB eine Möglichkeit gebe, Angriffe zu koordinieren... werden neue Befehle hinten eingereiht und dann einfach nur nach einander abgearbeitet.

Nichtmal die Flottenverteidigung funktioniert. Hauptschiff fliegt irgendwo hin, Verteidiger bekommen den gleichen Befehl, und bis dieser Befehl nicht beendet ist, machen die nichts anderes. Selbst wenn es eine Dynamik gebe, reiht sich zB der Kampfbefehl zum verteidigen des Hauptschiffes einfach nur hinter der Bewegung ein. Wenn es in diesem kleinen Maßstab schon nicht funktioniert, wie soll dann eine ganze Fraktion, ob VIG oder XEN, ein ganzes Gebiet sinnvoll verteidigen. Das ist doch Murks .
Das wird sich höchstwahrscheinlich auch in 8.0 nicht ändern.
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Casishur
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Casishur »

ich habe mal testweise X4 neu begonnen, ohne DLCs und schalte die nach und nach hinzu.
Denn ich befürchte, das die Terraner einfach viel zu stark von haus aus gegen die xenon sind und sie dadurch indirekt geschwächt werden "Wobei die Bauzeit der Xenon Module" auch zurzeit was verbuggt scheint.

in den ganzen DLCs kamen Xenon Sektoren mit den split DLC +4 DLC und Terraner DLC +2 hinzu danach nichts mehr. keine wirkliche verstärkung der Xenon Schiffe bzw neue schiffe. erst mit Timelines kamen das K-klassic (H -hust) das L ( F ) und das B hinzu .aber viel mehr feuerkraft kam nicht hinzu. Das BMS ( M0 ) könnten die Xenon Bauen, denn es ist in der Werft Hinterlegt und Theoretisch baubar. Hat aber sehr sehr schwache XL Schilde, schwächer als die der Split L schilde.

Mit ein kleinwenig Rework, könnte das BMS genauso stark wie eine Asgard sein, wenn man Seine 4 Arme Unkaputtbar macht und ihn eine Hauptwaffe (hier reicht sogar ein Weapondummy) verpasst.
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Piere »

Casishur wrote: Tue, 17. Sep 24, 14:51 Hä? Die Yakis sollten von haus aus bei den Xenon bei ca bei -15 liegen :gruebel: und das sollte sich selbst nach plot ende nicht ändern.
*edit incoming (ich muss selber was in den dateien nachschauen, ob ich nonsens schreibe.)


...


Oder man schnappt sich 1000 Manticore und schleppt die Station woanders hin :lol: Schön wärs ^^

ja, das wird so ein friendly-fire missverständniss sein. Und das führte dann zur Kettenreaktion zwischen der Yakiwerft und dem Xenondock. Bis jetzt sind keine grösseren Schiffe involviert. Hoffe das bleibt so. Das geht schon eine Weile so. Aber die Xenonstation muss da weg.
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Piere »

Franken wrote: Wed, 18. Sep 24, 12:32 1.0 bis 7.0 hat sich nichts an der taktischen KI verbessert. Keine Fraktion ist anpassungsfähig, keine SchiffsBefehle werden neu vergeben wenn sich die Situation ändert. Selbst wenn das System reaktiver wäre und auf aktuelle Bedrohungen reagiert, oder auch wenn es zB eine Möglichkeit gebe, Angriffe zu koordinieren... werden neue Befehle hinten eingereiht und dann einfach nur nach einander abgearbeitet.

...
das kann so nicht ganz Stimmen. Bei den Spielerschiffen gehe ich da noch mit, aber bei den KI Schiffen nicht. Die wechseln die Ziele zwischendurch. Was ja auch manchmal das Problem ist, wenn so ein Xenon K einen Zerstörer anvisiert und einfach mittendrin auf die Idee kommt, ach ne, der Lieferbote in der anderen Richtung scheint mir Sinnvoller?!
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Franken »

Innerhalb einer Kampfsituation stimmt das. Aber wenn zB ein K den Befehl hat in den Nachbarsektor zu fliegen um dort Bambule zu machen, aif dem Weg an einem Gefecht vorbei fliegt, zB eine Xenon Station wird angegriffen, dann juckt den das herzlich wenig. Das K fliegt einfach stur vorbei.

Genau so der "patroliere Sektor" Befehl. Die Schiffe fliegen ihren Weg ab, wenn da nix ist fliegen sie weiter, bis sie zufällig (!) auf einen Gegner treffen, den sie dann bekämpfen. Och glaube das gilt auch für die vielen VIG Schiffe, die ihre Befehle haben und zufällig in Kampfgeschehen eingreifen. Von Koordination ist da nix zu spüren.
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