thoraya wrote: ↑Sun, 17. May 26, 10:41
- wähle Stationsmodul als Ziel
- gehe in Position aus der Du es treffen kannst
- Feuer frei
-wenn Du Schaden bekommst, fliege weg und beginne von vorn
- wenn Zielmodul platt beginen von vorn
Soweit gebe ich dir zwar recht, aber da wir von GKS reden ist das mit der Bewegung nicht so einfach da eben sehr träge ... außerdem was ist "Schaden" wenn die DPS nur minimal die Schilde angreifen gibt es eigentlich keinen Grund zu weichen
Umgekehrt wenn nur ein Türmchen im Endeffekt die Station erreichen kann ist es ebenfalls sinnfrei
Jetzt hast du dazu noch das Dilemma dem Kahn kein "fliege parallel zum Modul Befehl" geben kannst (naja im Grunde schon), nur fliegt der gerade von A nach B und dreht dann auf der Stelle ... IMHO gibt es in der AI auch kein Kommando dem Schiff einen Querflug zu beauftragen (also z.B. in Breitseite langsam per Steuerdüsen heranpirschen)
bei einem Schiff mit >1km länge oder weit mehr ist deine Position die Mitte, heißt du müsstest beim Schiff die Ausmaße berücksichtigen - wenn zudem deine Waffen weniger oder gerade mal gleich viel Reichweite wie das Stationsmodul hat kommst du garnicht sauber ran, gerade wenn deine Nase sehr weit an den Feind heranreicht aber die Geschütze eher mittig sind
jetzt sollte natürlich auch noch das ausgewählte Modul am äußeren Rand der Station befinden und nicht durch andere Module Deckungsfeuer erhalten können
Das nächste Problem ist die Abfragen ob Turm XY schaden gegen Objekt macht geht immer nur von der aktuellen Position aus, du müsstest also erst mal heranfliegen um per skript zu prüfen ob du zu nah bist
Der zweite Schitt ist der, der so gar nicht funktioniert. Wenn man z.B. eine kleine Flotte aus 10 Zerstörern auf 1 Station schickt, kann man davon ausgehen, das höchstens 3 davon es bis zum "Feuer frei" schaffen. Min. 2 fliegen einfach nahe vor die Station hin, machen gar nix mehr und lassen sich abschießen. Der Rest kreiselt wild in der Gegend rum.
Ich halte das allerdings schon lange für Absicht, das zu beheben sollte so schwer nun nicht sein.
Naja der "Koordinierte Angriff" wartet IMO zwar mit zwischenpostionen auf, aber diese sind wiederum für alle gleich, denn die Navigation sucht eben eine schöne Position bei der Station für sich aus, im Idealfall 9 von 10 Schiffen quasi etwa die selbe, da er sich von "safe_pos" die Karten legen lässt, am Ende jedoch nur das schnellste Schiff diese Position einnehmen kann, dann fällt den Anderen auf das diese besetzt ist und das Spiel von vorne anfängt - wie "reise nach Jerusalem" allerdings gibt es nur einen Stuhl für alle statt nur einen weniger als es Spieler gibt
Im Prinzip müssten sich Gruppen absprechen, erst einmal jeder einen Kampfraum zugewiesen bekommen und dann in sicherer Entfernung diesen unter Umgehung des Zielkampfraums erreichen und dann als Rudel vorrücken
ungleich schwerer wird es bei beweglichen Zielen, hier müsste die KI einen Abfangkurz berechnen, oder wenn auffällt nicht einzuholen, gleich den Angriff verwerfen
IMO wäre es insgesamt besser wenn die Waffen einfach deutlich mehr Reichweite hätten, aber z.B. der Schaden auf weite Entfernung abnimmt
Bei X3:AP hast du einen Sektor einfach mit Schwarmraketen oder Torpedos zugemüllt, würde man die Waffen so balancieren das die Geschütztürme gegen Schilde und Hülle nur wenig Schaden machen und es schon mehrere Schiffe für eine Zerstörung braucht wäre es mit der Bewegungs-KI weniger relevant was diese für einen Mist zusammenfliegt
Wenn bedrohliche Waffen dann nur noch so Sachen wie das Asgard-BFG oder mehrere Torpedos im Spiel wären, könnten sich die Schiffe auch im Nahkampf ordentlich beharken und die Raketenabwehr wäre ungleich wichtiger aber das wäre etwas ganz anderes als wir jetzt haben
Außerdem ist das Orakeln einer "hübschen" InSektor Schlacht das ein, OOS hauen sich die Objekte ja nur irgendwelche DPS um die Ohren
