[Mod] X4 rebalanced

Tout sur les scripts et les mods pour X4: Foundations.

Moderator: Modérateurs pour les forum Français

Post Reply
elliot5987
Posts: 7
Joined: Tue, 31. Jul 12, 23:03
x4

[Mod] X4 rebalanced

Post by elliot5987 »

Bonjour,

je travaille depuis quelques jours sur la création d'un mod pour rééquilibrer le jeu, notamment entre les différentes tailles de vaisseaux (les S sont trop lents par rapport aux M, les destroyeurs sont fragiles, les tourelles sont peu efficaces).

Je jouais avant principalement avec le VRO mais je trouve qu'il touche à trop de chose (change un peu l'équilibre entre les races, la portée des armes trop importante, nécessite de recommencer une nouvelle partie et il est fort possible que ce soit le cas également après une mise à jour du jeu ajoutant du contenu ou DLC ).

Les principales caractéristiques sont:
  • savegame compatible: uniquement des modifications de variables, peut être installé/désinstallé sur une partie en cours (juste faire un backup de la sauvegarde au cas ou)
  • garde l'équilibrage d'origine entre les races ou vaisseaux d'une même game: pour la plupart des modifications, il s'agit de ratios appliqués sur l'ensemble des vaisseaux/armes du même groupe (par exemple x1.6 en vitesse sur l'ensemble des chasseurs), il y a peu de modif à la main
  • normalement peu d'impact sur les perfs (aucun ajout de contenu)
  • le DLC Split ne devrait normalement pas être obligatoire (juste supprimer le répertoire du dlc dans le dossier extensions à la racine du mod)
Liste non exhaustive des modifs:
  • S:
    • vaisseaux
      • les scouts sont les vaisseaux les plus rapides (539ms pour uns discover avec les moteurs mk3 de combat Argon)
      • les intercepteurs sont rapides (presques autant que les scouts), plus résistant avec une capacité d'emport de missiles supérieurs au scout et fighter. En conséquence, leur maniablilité est réduite. Ils sont pratiques pour du hit&run avec des missiles/torpilles. En 1c1 avec un figther, ils sont désavantagés par le manque d'agilité. Le guillermot Teladi est devenu un intercepteur (pourquoi les Teladi auraient besoin de 2 scouts ...)
      • les fighters sont rapides et agiles (400ms pour un nova mk3 combat Argon), coque x1.2.
      • côté heavy fighter, la vitesse a été augmentée pour s'adapter à celle des chasseurs (320ms pour un eclipse mk3 combat Argon). La résistance est légèrement accrue (x1.4 de coque).
      • les autres S sont un peu plus rapides et maniables que dans le jeu de base
    • armes:
      • les mk1 ont une cadence de tir un peu plus élevée que les mk2
      • la vitesse des projectiles et puissance des armes ont été ajustées sur la vitesse des chasseurs (donc ça devrait laisser une chance au scout de s'en sortir par la vitesse), idem pour les missiles
  • M:
    • vaisseaux
      • la vitesse des vaisseaux M militaires et civil (hors commerce et ce pauvre balbuzzard qui est déjà bien lent) a été réduite. Les M militaires les plus rapides comme le némésis est juste au dessus d'un chasseur lourd (340ms de mémoire pour un Némésis), les vaisseaux M auront beaucoup de mal à distancer un chasseur.
      • la maniabilité est légèrement réduite (fini l'impression d'être dans un chasseur).
      • Pour compenser, la résistance est accrue (x1.4 sur la coque, environ 23000 pour un cerbère, 40000 pour un balbuzard), les corvettes ont deux fois plus de drones mais un nombre de missiles réduit, les canonnières 2x plus d'emport de missiles.
    • armes:
      • les tourelles M font plus de dégât, les vitesses de rotation sont ajustées selon le rôle -> Elles ratent toujours souvent les chasseurs mais quand elles touchent font plus de dégâts, les corvettes deviennent viables dans l'anti fighter
      • les armes MK1 principalement gagnent en cadence de tir, vitesse des projectiles (voir rotation), les mk2 légèrement en puissances (l'objectif serait d'arriver à mk1 pour combattre contre les S, mk2 contre les M/L plutôt que le modèle de base mk1 si t'es pauvre et mk2 si tu as de l'argent) -> ya encore du travail
  • L:
    • vaisseaux
      • les destroyers sont plus résistants (x2), le Phénix Téladi tient enfin la route face aux autres niveau puissance de feu (2 tourelles larges sur le devant à la place de 2 moyennes, merci au VRO pour l'idée)
      • les vaisseaux de transport et minage sont un peu plus résistant (x1.4).
      • la capacité de transport des vaisseaux de commerce est un peu plus élevée.
    • armes:
      • puissances des armes des destroyeurs et tourelles larges x1.5
  • XL:
    • vaisseaux
      • x1.4 de coque
      • la capacité de stockage des ravitailleurs est fortement augmenté (x3-4))
Les drones de défense sont plus rapides mais plus fragiles, avec une cadence de tir fortement accrue mais une puissance plus faible.

La différence entre les tailles de vaisseaux est plus forte, les destroyers sont plus puissants et laisse une place vacante entre les vaisseaux militaires de taille M et eux (?).
Les vaisseaux M sont très utiles dans l'anti fighter (surtout les corvettes grâce aux drones et tourelles).

La capacité de stockage de vaisseaux a été entièrement revue (plus de mineurs L porte-avions à 40S)
  • les vaisseaux civil L et XL tournent souvent entre 8 et 10s
  • un Behemot peut contenir 14s, un Odysseus 1m et 6s et un Phenix 6s
  • les carriers ont vu leur capacité revue en fonction de leur taille et du nombre de plateformes d’atterrissage M/S(en moyenne de 40 à 60S, jusqu’à 12M pour le carrier des Paranides, le Raptor garde ses 100s mais stocke moins de M)

La différence entre les types de moteur est accrue
  • Par exemple pour un discover, le moteur mk3 de voyage est à 100ms en dessous du moteur de combat mais à 2000ms de plus en mode voyage.
Les dégâts OOS sont légèrement réduits (je trouve les combats OOS trop rapides par rapport au IS)

Les factions produiront un peu moins de destroyers mais un peu plus de M et beaucoup plus de chasseurs, les escadrons devraient plus équilibrés (voir un carrier escorté par 3 chasseurs ... c'était bien la peine de dépenser aussi cher alors)

La portée des armes n'a pas bougée (d'après le dernier live d'Egosoft, l'IA a du mal à viser au delà de 10km, j'ai constaté des comportements bizarres IS avec des destroyeurs qui n'arrivaient pas à viser une station, je ne sais si c'est lié a la portée des armes du vro ou juste un bug).

Une immense partie du travail a été réalisée grâce à X4 customizer.

C'est toujours du working progress, j'adapterai en fonction des retours s'il y en a.

Lien de téléchargement: https://drop.infini.fr/r/x5srWUoShx#i5m ... jCSaKE/zk=

Je verrais par la suite si je le rend dispo sur nexus et steam workshop

Ajout de captures d'écran:
Le discover avec les différents moteurs
Combat
Spoiler
Show
Image
Voyage
Spoiler
Show
Image
Polyvalent
Spoiler
Show
Image
Le Phoenix en version moins inutile
Spoiler
Show
Image
Behemoth
Spoiler
Show
Image
Le Colossus
Spoiler
Show
Image
Cerbère
Spoiler
Show
Image
Edit du 24/05

Nouvelle version disponible https://drop.infini.fr/r/hR_rSYFewP#vJb ... ZoMwhgVc=
L'équilibrage au niveau des vitesses a été refait à la main:
  • les moteurs S sont plus puissants (x1.4 hors Split)
  • les vaisseaux sont plus lourds pour réduire l'accélération, ça descend jusqu’à environ 10ms pour les vaisseaux XL, les chasseurs rapides sont au dessus de 100ms
  • les vitesses de voyage ont été entièrement redistribuées selon le modèle:
    • Size S: short range
    • Size M: Medium range
    • Size L/XL: Long range


    Dorénavant, les vaisseaux S dominent en vitesse mais les vaisseaux lourds en portée.

    Un exemple des vitesses de voyage pour les Argon
    • Nova MK3 combat 1200
    • Nova MK3 Travel 2200
    • Cerbère MK3 combat: 2500
    • Cerbère MK3 travel: 3500
    • Behemoth travel: 4500
    • Colossus travel: 4700


    Si l'IA ne fait pas trop des siennes, lors du déplacement d'une flotte pour attaquer les vaisseaux les plus lourds et résistants arriveront en tête, les corvettes et chasseurs non amarrés en dernier, ça semble plus cohérent.
    Et ça donne un côté progression pour le joueur qui utilise deadairgateoverhaul ou notravelHighway en plus.

    Il reste surement un peu de balancing à faire pour les L/XL mais le plus gros est en place.
  • autes changements mineurs sans importances (les capacités des transporteurs L sont revenues aux valeurs d'origines temprairement, les dégâts des tourelles M ont été diminués)

Last edited by elliot5987 on Sun, 31. May 20, 16:52, edited 6 times in total.
User avatar
Phlt
Moderator (Français)
Moderator (Français)
Posts: 4222
Joined: Fri, 31. Mar 06, 19:26
x4

Re: [Mod] X4 rebalanced

Post by Phlt »

Bonne initiative pour un premier post. :)
elliot5987 wrote: Sun, 17. May 20, 11:55j'ai constaté des comportements bizarres IS avec des destroyeurs qui n'arrivaient pas à viser une station
Selon le réglage des tourelles celles-ci peuvent ne pas consodérer une station comme ennemie. Cependant les canons principaux devraient normalement fonctionner.
elliot5987 wrote: Sun, 17. May 20, 11:55Je verrais par la suite si je le rend dispo sur nexus et steam workshop
L'uploader sur Nexus est important pour ceux qui ne jouent pas avec Steam mais avec GoG par exemple.
elliot5987
Posts: 7
Joined: Tue, 31. Jul 12, 23:03
x4

Re: [Mod] X4 rebalanced

Post by elliot5987 »

Merci
Selon le réglage des tourelles celles-ci peuvent ne pas consodérer une station comme ennemie. Cependant les canons principaux devraient normalement fonctionner.
Justement les tourelles tiraient normalement mais pas les cannons, les destroyeurs tirent une fois avec les cannons, tournent sur eux-mêmes pendant un certain temps puis tirent à nouveaux une fois et c'était reparti pour un tour....
Le centaur avec ces cannons a eu le même comportement ( de mémoire je crois qu'ils ont une portée de 10-12km). Par contre jamais eu avec un némésis ou un chasseur.
L'uploader sur Nexus est important pour ceux qui ne jouent pas avec Steam mais avec GoG par exemple.
Je le ferais effectivement par la suite. Là c'est plus pour avoir un premier retour, il y a encore pas de taf.
Mamy la Puce
Posts: 529
Joined: Sun, 1. Apr 07, 16:18
x4

Re: [Mod] X4 rebalanced

Post by Mamy la Puce »

Je trouve l'idée de modifier la maniabilité des vaisseaux très intéressantes pour ma part, c'est un point sur lequel je risque de me pencher à l'avenir pour mon jeu et installer un mod qui s'y prête, je considère aussi que plus les vaisseaux sont gros et moins ils doivent être maniables et en contrepartie bien plus solides car ils seront forcément plus enclin à être harcelés de plusieurs chasseurs. Les modif sur la vitesse de croisière ça aussi ça me plaît, mais 6000 m/s pour certains gros vaisseaux c'est peut-être un peu... beaucoup, selon moi. Qu'une classe S atteigne 7000 m/s ça me choque pas, au contraire, mais dans ce cas un L ou XL ne devrait pas dépasser les alentours de 4000 voir 5000 m/s avec une rapidité d'accélération plus lente aussi, logique...

Pour tout ce qui est équilibrage des armes, je ne saurais me prononcer, pas assez avancé en jeu, en tout cas je suivrais le post car l'idée me plaît beaucoup, bonne continuation :wink:
User avatar
Phlt
Moderator (Français)
Moderator (Français)
Posts: 4222
Joined: Fri, 31. Mar 06, 19:26
x4

Re: [Mod] X4 rebalanced

Post by Phlt »

Mamy la Puce wrote: Mon, 18. May 20, 12:58 Je trouve l'idée de modifier la maniabilité des vaisseaux très intéressantes pour ma part, c'est un point sur lequel je risque de me pencher à l'avenir pour mon jeu et installer un mod qui s'y prête, je considère aussi que plus les vaisseaux sont gros et moins ils doivent être maniables et en contrepartie bien plus solides car ils seront forcément plus enclin à être harcelés de plusieurs chasseurs. Les modif sur la vitesse de croisière ça aussi ça me plaît, mais 6000 m/s pour certains gros vaisseaux c'est peut-être un peu... beaucoup, selon moi. Qu'une classe S atteigne 7000 m/s ça me choque pas, au contraire, mais dans ce cas un L ou XL ne devrait pas dépasser les alentours de 4000 voir 5000 m/s avec une rapidité d'accélération plus lente aussi, logique...

Pour tout ce qui est équilibrage des armes, je ne saurais me prononcer, pas assez avancé en jeu, en tout cas je suivrais le post car l'idée me plaît beaucoup, bonne continuation :wink:
Dans la vraie vie de la marine de guerre, ce sont souvent les vaisseaux les plus grands qui vont les plus vite.
C'est dû à la capacité qu'ont ces navires de pouvoir embarquer de gros propulseurs. C'était d'ailleurs le problème des sous-marins autrefois dont les torpilles n'allaient pas très vite. Dès que le Croiseur avait compris qu'il était une cible, il accélérait à fond et pouvait passer à 37 nœuds, voire 42 pour certains.
Mamy la Puce
Posts: 529
Joined: Sun, 1. Apr 07, 16:18
x4

Re: [Mod] X4 rebalanced

Post by Mamy la Puce »

Je vois, ça se défend, du coup tu considères qu'ils devraient être plus rapides que les classes M et S pour l'exploration par exemple ? (en vitesse de croisière seulement) Moi je dis pourquoi pas, mais pour paraître plus réaliste à mes yeux il leur faut impérativement une accélération et une décélération bien plus lentes, effet newtonien oblige, on est dans l'espace et il faut beaucoup de temps pour faire freiner comme avancer une masse pareille dans un environnement sans air même si c'est plus facile justement car aucune friction et plus gros moteurs. Mais perso je trouverais improbable à l'écran de voir devant moi un vaisseau faisant 50x à 100x ma taille et qui part plus vite que mon Intercepteur dès qu'il enclenche son moteur de croisière... c'est tout sauf réaliste à mes yeux.
User avatar
Phlt
Moderator (Français)
Moderator (Français)
Posts: 4222
Joined: Fri, 31. Mar 06, 19:26
x4

Re: [Mod] X4 rebalanced

Post by Phlt »

Mamy la Puce wrote: Mon, 18. May 20, 14:23 Je vois, ça se défend, du coup tu considères qu'ils devraient être plus rapides que les classes M et S pour l'exploration par exemple ? (en vitesse de croisière seulement) Moi je dis pourquoi pas, mais pour paraître plus réaliste à mes yeux il leur faut impérativement une accélération et une décélération bien plus lentes, effet newtonien oblige, on est dans l'espace et il faut beaucoup de temps pour faire freiner comme avancer une masse pareille dans un environnement sans air même si c'est plus facile justement car aucune friction et plus gros moteurs. Mais perso je trouverais improbable à l'écran de voir devant moi un vaisseau faisant 50x à 100x ma taille et qui part plus vite que mon Intercepteur dès qu'il enclenche son moteur de croisière... c'est tout sauf réaliste à mes yeux.
Oui, les grosses unités doivent aller plus vite en mode voyage.
Je suis tout à fait d'accord avec toi. Les gros vaisseaux accélèrent, ralentissent et manoeuvrent plus lentement.
elliot5987
Posts: 7
Joined: Tue, 31. Jul 12, 23:03
x4

Re: [Mod] X4 rebalanced

Post by elliot5987 »

La difficulté avec X4, c'est que les 2 vitesses sont calculées par le jeu en fonction de la masse, de l'inertie et des moteurs, pas définis vaisseau par vaisseau. Pour augmenter la vitesse d'un vaisseau, il suffit de réduire sa masse. On ne peut modifier une seule des 2 vitesses sauf modifier les moteurs mais cela impacte tous les vaisseaux de la même taille.

Et les chasseurs ont déjà du mal à suivre lors d'une escorte, le risque de booster les gros vaisseaux en vitesse de voyage, c'est de voir les destroyeurs attendre 5mn avant d'avoir une couverture "aérienne" en combat. Mais j'aime bien l'idée, ça renforce l'importance du carrier, parce si les chasseus sont plus rapides et qu'il n'y pas de gestion de carburant/autonomie, il ne sert pas à grand chose. Pour l'exploration, un plus gros vaisseau à souvent l'avantage d'un équipement radar/scientifique plus puissant.

Pour l'accélération, c'est bien les chasseurs en tête suivi ... des mineurs L. Ils ont un problème avec les vaisseaux miniers chez Egosoft. Ca sent le fix de dernière minute pour éviter le blocage de l'économie par manque de ressources en entrée.

Côté armement, ça ne devrait pas trop changer du jeu vanilla, les puissances et vitesses ont juste suivi l'évolution des vaisseaux hormis les tourelles M.
Mamy la Puce
Posts: 529
Joined: Sun, 1. Apr 07, 16:18
x4

Re: [Mod] X4 rebalanced

Post by Mamy la Puce »

Ok, donc pour qu'un vaisseau aille plus vite on doit réduire son poids... mais on peut gérer l'inertie indépendamment si j'ai bien compris, en tout cas j'espère car modifier le poids doit impacter l'inertie également, si on peut pas la modifier pour l'augmenter (ou la baisser) on peut se retrouver avec un croiseur allégé capable de faire un 180° aussi vite que son ombre ^^

Il n'y a pas un code quelque part qui permet de limiter la vitesse du plus rapide sur celle du plus lent pour une flotte de vaisseau, en mode croisière comme en vitesse normal, pour pallier aux problèmes de synchronisation lors des déplacements du groupe ? Je n'y connais rien, mais j'imagine la réponse vu que tu as sûrement déjà dû creuser la question ^^
elliot5987
Posts: 7
Joined: Tue, 31. Jul 12, 23:03
x4

Re: [Mod] X4 rebalanced

Post by elliot5987 »

Nouvelle version disponible, voir le premier post
Mamy la Puce
Posts: 529
Joined: Sun, 1. Apr 07, 16:18
x4

Re: [Mod] X4 rebalanced

Post by Mamy la Puce »

Je n'ai pas tous les chiffres des valeurs vanilla en tête, mais ça me semble pas mal du tout, je le redis : j'aime bien l'idée vraiment ^^

Je testerais ça sur ma nouvelle partie bientôt, si j'ai bien compris les Splits ne sont pas trop touchés c'est bien ça ? Je joue Split... :D
elliot5987
Posts: 7
Joined: Tue, 31. Jul 12, 23:03
x4

Re: [Mod] X4 rebalanced

Post by elliot5987 »

Je testerais ça sur ma nouvelle partie bientôt, si j'ai bien compris les Splits ne sont pas trop touchés c'est bien ça
L'augmentation des moteurs S n'a pas été appliquée au split (et ils restent largement en tête malgré tout).
Tout le reste y compris les vitesses de croisière s'applique au Split comme aux autres races.
elliot5987
Posts: 7
Joined: Tue, 31. Jul 12, 23:03
x4

Re: [Mod] X4 rebalanced

Post by elliot5987 »

Nouvelle version dispo https://drop.infini.fr/r/x5srWUoShx#i5m ... jCSaKE/zk=

Liste des changements:
  • les vitesses de turbo des moteurs S ont été réajustées
  • capacité de dock des ravitailleurs revue à la baisse (pour rendre les porteurs plus profitables)
  • les vaisseaux militaires L/XL embarquent plus de missiles
  • les stations de défenses sont plus résistantes (pour suivre l'évolution des destroyeurs)
  • les ruches Khaak ne sont plus invincibles
  • pas mal de réajustements divers


La dernière version sur la beta 3.20 est complètement cassée, c'est rassurant pour la suite....
User avatar
Phlt
Moderator (Français)
Moderator (Français)
Posts: 4222
Joined: Fri, 31. Mar 06, 19:26
x4

Re: [Mod] X4 rebalanced

Post by Phlt »

elliot5987 wrote: Sun, 31. May 20, 16:48
  • les ruches Khaak ne sont plus invincibles
Ca, c'est plutôt bienvenu je trouve. :)
User avatar
Muwulafraga
Posts: 14
Joined: Sun, 13. Aug 23, 15:26

Re: [Mod] X4 rebalanced

Post by Muwulafraga »

Salut dommage j’aurais aimé test le mods
User avatar
La marmotte de l'espace
Posts: 529
Joined: Wed, 27. Nov 13, 14:16
x4

Re: [Mod] X4 rebalanced

Post by La marmotte de l'espace »

elliot5987 wrote: Sun, 17. May 20, 11:55 La portée des armes n'a pas bougée (d'après le dernier live d'Egosoft, l'IA a du mal à viser au delà de 10km, j'ai constaté des comportements bizarres IS avec des destroyeurs qui n'arrivaient pas à viser une station, je ne sais si c'est lié a la portée des armes du vro ou juste un bug).
Salut,
Pour répondre à cette question, j'avais loupé ce poste. J'ai aussi commencé à modifier mon jeu pour le rendre plus adapté à mes besoins. Contrairement à toi, mon mod est une surcharge de VRO qui impact principalement la portée des tourelles. Grosso-modo, elle est doublée.

La raison est simple, ça me dérange visuellement d’avoir une tourelle proportionnellement aussi massive qu’un groupe d’immeuble, qui ne peut tirer qu’à 10km ou 20km maximum.
Maintenant, elles peuvent toucher des cibles jusqu’à 40km

Ca apporte un champs de bataille bien plus important, donc impliquant beaucoup plus de vaisseaux. Et surtout, ils ne sont plus tous à 2m pour engager. Ca fait des effets assez sympa ou ça tire dans tous les sens en illuminant l’espace noir :D
De plus les stations deviennent plus stratégiques et tu ne peux plus passer entre les stations sans impunité. Elles apportent aussi une aide précieuse contre les invasions en se couvrant entre elles.

Pour revenir à ton message, et à la portée des tourelle. Dans mes tests elles restent assez précises même si en effet t’as des tires qui se foirent. Ca donne un côté réaliste. Ca apporte aussi la possibilité d’esquiver en manœuvrant avec ton vaisseau. Et elles tirent bien contre les stations.

En tout cas c’est cool et bravo pour cette initiative, hésites pas à donner des news de l’avancement.
PSCO1
Posts: 1087
Joined: Thu, 4. Jun 09, 17:08
x4

Re: [Mod] X4 rebalanced

Post by PSCO1 »

Salut,
Je viens d'installer le jeu il y a qqles jours,, et forçé de revenir sur les forums d'Egosoft, la balance des vso c'est comme les compos de l'équipe de France, on est 50 millions à pas etre d'accord (50 millions... si j'avais ça sur mon compte en banque..)
Mais il n'y a pas que ça:
Donc moi avec ma flotte de 4 chasseurs et 2 vso de commerce, j'ai du mal à garder en laisse mes compagnons qui attaquent tout un secteur Xenon avec un Discoverer, un Chimere et un Eclipse
Ahh... Peut etre que si mes pilotes avaient 5 étoiles, nettoyer un secteur Xenon à 3 ça devrait etre 2 fingers in ze noze (si on se réfere à l'optimisme du comportement joyeux de mes pilotes Vanilla d'Egosoft)
Bon je vais commmencer par chercher un mod qui corrige ça ou en faire un ... voila ça commence... :x

Secondo, les vitesses pour revenir au sujet... un Chimere + rapide qu'un Mako ????? whhat ? Mais c'est de l'ordre du facteur triple, pas juste qqles m/s
Venant de X3TC et de la serie des X, c'est choquant
La solution la plus simple serait d'inverser les noms des vso dans les fichiers 0001-l033.xml (non je déconne)
Donc si j'ai bien compris les masses des vso déterminent leurs vitesses dans cet opus.. il y a du mieux niveau réalisme
(truc que j'avais fait sur mon mod X3TC:NMCE en déterminant les valeurs d'accelerations de tous les vso en utilisant un pluggin de calcul de volume sur 3DSMax)

Pour moi mettre en avant la superiorité de vitesse d'un chasseur lourd pour justifier d'arriver le premier sur le champ de bataille n'a aucun sens car meme avec le meilleur armement, un meilleur bouclier, le Chimere n'a aucune chance meme à 1 contre 2
Et je pense que c'est la meme chose pour des vso de classes superieures
Pour moi si tu veux pas que tes chasseurs finissent en morceaux de teladianium flottant, tu arrives sur la zone de combat avec un transporteur
Comme ça, les vso de combats se déploient en meme temp sur la zone et combattent ensemble

Les liens de dl du mod de ce post sont mort, et j'aurais bien aimer tester ce mod pour m'éviter d'en refaire un, et gagner du temp
Sinon il va falloir remettre les mains dans le cambouis
Voila ce que j'ai trouvé

Code: Select all

speed        = ('engine: forward' * 'ship: slots engine') / 'ship: forward'
acceleration = ('engine: forward' * 'ship: slots engine') / 'ship: mass'
User avatar
Phlt
Moderator (Français)
Moderator (Français)
Posts: 4222
Joined: Fri, 31. Mar 06, 19:26
x4

Re: [Mod] X4 rebalanced

Post by Phlt »

Salut PSCO1, ça faisait longtemps :)
PSCO1 wrote: Tue, 17. Oct 23, 08:36 Pour moi mettre en avant la superiorité de vitesse d'un chasseur lourd pour justifier d'arriver le premier sur le champ de bataille n'a aucun sens car même avec le meilleur armement, un meilleur bouclier, le Chimere n'a aucune chance meme à 1 contre 2
Et je pense que c'est la meme chose pour des vso de classes superieures
Pour moi si tu veux pas que tes chasseurs finissent en morceaux de teladianium flottant, tu arrives sur la zone de combat avec un transporteur
Comme ça, les vso de combats se déploient en même temp sur la zone et combattent ensemble
Trés pertinente comme idée je trouve. :thumb_up:
PSCO1
Posts: 1087
Joined: Thu, 4. Jun 09, 17:08
x4

Re: [Mod] X4 rebalanced

Post by PSCO1 »

Et oui de retour, je sais pas pour combien de temp.. ça va dépendre de la réponse que j'attends dans un post du forum anglophone

viewtopic.php?f=181&t=457693

J'ai deja fait ma petite préparation pour modifier les stats des boucliers, je suis sur les starting blocks
Apparement les vitesses sont modifiables, donc ça m'a l'air faisable, par contre les prix des boucliers...

MK1 2 et 3 ça fait penser au bouton de ventillation d'air de ma voiture, ou bien MK1 pour le pauvre, MK2 pour le moins pauvre et MK3 pour les riches .... super....
Trés pertinente comme idée je trouve. :thumb_up:
Pas de classe TM pour les pauvre comme moi ?
Post Reply

Return to “Script et Modding pour X4: Foundations”