je travaille depuis quelques jours sur la création d'un mod pour rééquilibrer le jeu, notamment entre les différentes tailles de vaisseaux (les S sont trop lents par rapport aux M, les destroyeurs sont fragiles, les tourelles sont peu efficaces).
Je jouais avant principalement avec le VRO mais je trouve qu'il touche à trop de chose (change un peu l'équilibre entre les races, la portée des armes trop importante, nécessite de recommencer une nouvelle partie et il est fort possible que ce soit le cas également après une mise à jour du jeu ajoutant du contenu ou DLC ).
Les principales caractéristiques sont:
- savegame compatible: uniquement des modifications de variables, peut être installé/désinstallé sur une partie en cours (juste faire un backup de la sauvegarde au cas ou)
- garde l'équilibrage d'origine entre les races ou vaisseaux d'une même game: pour la plupart des modifications, il s'agit de ratios appliqués sur l'ensemble des vaisseaux/armes du même groupe (par exemple x1.6 en vitesse sur l'ensemble des chasseurs), il y a peu de modif à la main
- normalement peu d'impact sur les perfs (aucun ajout de contenu)
- le DLC Split ne devrait normalement pas être obligatoire (juste supprimer le répertoire du dlc dans le dossier extensions à la racine du mod)
- S:
- vaisseaux
- les scouts sont les vaisseaux les plus rapides (539ms pour uns discover avec les moteurs mk3 de combat Argon)
- les intercepteurs sont rapides (presques autant que les scouts), plus résistant avec une capacité d'emport de missiles supérieurs au scout et fighter. En conséquence, leur maniablilité est réduite. Ils sont pratiques pour du hit&run avec des missiles/torpilles. En 1c1 avec un figther, ils sont désavantagés par le manque d'agilité. Le guillermot Teladi est devenu un intercepteur (pourquoi les Teladi auraient besoin de 2 scouts ...)
- les fighters sont rapides et agiles (400ms pour un nova mk3 combat Argon), coque x1.2.
- côté heavy fighter, la vitesse a été augmentée pour s'adapter à celle des chasseurs (320ms pour un eclipse mk3 combat Argon). La résistance est légèrement accrue (x1.4 de coque).
- les autres S sont un peu plus rapides et maniables que dans le jeu de base
- armes:
- les mk1 ont une cadence de tir un peu plus élevée que les mk2
- la vitesse des projectiles et puissance des armes ont été ajustées sur la vitesse des chasseurs (donc ça devrait laisser une chance au scout de s'en sortir par la vitesse), idem pour les missiles
- vaisseaux
- M:
- vaisseaux
- la vitesse des vaisseaux M militaires et civil (hors commerce et ce pauvre balbuzzard qui est déjà bien lent) a été réduite. Les M militaires les plus rapides comme le némésis est juste au dessus d'un chasseur lourd (340ms de mémoire pour un Némésis), les vaisseaux M auront beaucoup de mal à distancer un chasseur.
- la maniabilité est légèrement réduite (fini l'impression d'être dans un chasseur).
- Pour compenser, la résistance est accrue (x1.4 sur la coque, environ 23000 pour un cerbère, 40000 pour un balbuzard), les corvettes ont deux fois plus de drones mais un nombre de missiles réduit, les canonnières 2x plus d'emport de missiles.
- armes:
- les tourelles M font plus de dégât, les vitesses de rotation sont ajustées selon le rôle -> Elles ratent toujours souvent les chasseurs mais quand elles touchent font plus de dégâts, les corvettes deviennent viables dans l'anti fighter
- les armes MK1 principalement gagnent en cadence de tir, vitesse des projectiles (voir rotation), les mk2 légèrement en puissances (l'objectif serait d'arriver à mk1 pour combattre contre les S, mk2 contre les M/L plutôt que le modèle de base mk1 si t'es pauvre et mk2 si tu as de l'argent) -> ya encore du travail
- vaisseaux
- L:
- vaisseaux
- les destroyers sont plus résistants (x2), le Phénix Téladi tient enfin la route face aux autres niveau puissance de feu (2 tourelles larges sur le devant à la place de 2 moyennes, merci au VRO pour l'idée)
- les vaisseaux de transport et minage sont un peu plus résistant (x1.4).
- la capacité de transport des vaisseaux de commerce est un peu plus élevée.
- armes:
- puissances des armes des destroyeurs et tourelles larges x1.5
- vaisseaux
- XL:
- vaisseaux
- x1.4 de coque
- la capacité de stockage des ravitailleurs est fortement augmenté (x3-4))
- vaisseaux
La différence entre les tailles de vaisseaux est plus forte, les destroyers sont plus puissants et laisse une place vacante entre les vaisseaux militaires de taille M et eux (?).
Les vaisseaux M sont très utiles dans l'anti fighter (surtout les corvettes grâce aux drones et tourelles).
La capacité de stockage de vaisseaux a été entièrement revue (plus de mineurs L porte-avions à 40S)
- les vaisseaux civil L et XL tournent souvent entre 8 et 10s
- un Behemot peut contenir 14s, un Odysseus 1m et 6s et un Phenix 6s
- les carriers ont vu leur capacité revue en fonction de leur taille et du nombre de plateformes d’atterrissage M/S(en moyenne de 40 à 60S, jusqu’à 12M pour le carrier des Paranides, le Raptor garde ses 100s mais stocke moins de M)
La différence entre les types de moteur est accrue
- Par exemple pour un discover, le moteur mk3 de voyage est à 100ms en dessous du moteur de combat mais à 2000ms de plus en mode voyage.
Les factions produiront un peu moins de destroyers mais un peu plus de M et beaucoup plus de chasseurs, les escadrons devraient plus équilibrés (voir un carrier escorté par 3 chasseurs ... c'était bien la peine de dépenser aussi cher alors)
La portée des armes n'a pas bougée (d'après le dernier live d'Egosoft, l'IA a du mal à viser au delà de 10km, j'ai constaté des comportements bizarres IS avec des destroyeurs qui n'arrivaient pas à viser une station, je ne sais si c'est lié a la portée des armes du vro ou juste un bug).
Une immense partie du travail a été réalisée grâce à X4 customizer.
C'est toujours du working progress, j'adapterai en fonction des retours s'il y en a.
Lien de téléchargement: https://drop.infini.fr/r/x5srWUoShx#i5m ... jCSaKE/zk=
Je verrais par la suite si je le rend dispo sur nexus et steam workshop
Ajout de captures d'écran:
Le discover avec les différents moteurs
Combat
Nouvelle version disponible https://drop.infini.fr/r/hR_rSYFewP#vJb ... ZoMwhgVc=
L'équilibrage au niveau des vitesses a été refait à la main:
- les moteurs S sont plus puissants (x1.4 hors Split)
- les vaisseaux sont plus lourds pour réduire l'accélération, ça descend jusqu’à environ 10ms pour les vaisseaux XL, les chasseurs rapides sont au dessus de 100ms
- les vitesses de voyage ont été entièrement redistribuées selon le modèle:
- Size S: short range
- Size M: Medium range
- Size L/XL: Long range
Dorénavant, les vaisseaux S dominent en vitesse mais les vaisseaux lourds en portée.
Un exemple des vitesses de voyage pour les Argon- Nova MK3 combat 1200
- Nova MK3 Travel 2200
- Cerbère MK3 combat: 2500
- Cerbère MK3 travel: 3500
- Behemoth travel: 4500
- Colossus travel: 4700
Si l'IA ne fait pas trop des siennes, lors du déplacement d'une flotte pour attaquer les vaisseaux les plus lourds et résistants arriveront en tête, les corvettes et chasseurs non amarrés en dernier, ça semble plus cohérent.
Et ça donne un côté progression pour le joueur qui utilise deadairgateoverhaul ou notravelHighway en plus.
Il reste surement un peu de balancing à faire pour les L/XL mais le plus gros est en place.
- autes changements mineurs sans importances (les capacités des transporteurs L sont revenues aux valeurs d'origines temprairement, les dégâts des tourelles M ont été diminués)