X² - Engine Tuning Kit - by [dPM]HeMan (V2)
Erhältlich hier (alte Versionen):
Die Beta von V2
NEU:
Tuningkit Addon 3.1 (für die signierte Version)(28.09.04) Infos
Software Addon NFS
Speziellen Dank an Mr.Gee und sein Söldner-Script
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ALLE FOLGENDEN INFOS BEZIEHEN SICH AUF DIE ALTE V2 BETA , NICHT DIE SIGNIERTE VERSION !!!
Galaxy News:
Nachdem seit einiger Zeit beobachtet wurde, dass immer mehr Piraten mit, für ihre Schiffsklasse
ungewöhnlich hohen Geschwindigkeiten durchs Weltall heizen, ist die TerraCorp Gesellschaft dem Phänomen
nun endlich auf den Grund gegangen. Verantwortlich für die ungewöhnlichen Leistungen der Antriebe scheint
ein neus Gerät der Piraten zu sein, das die Effektivität des Antriebs über sein eigentliches Potenzial
steigert. Dieses "Tuning" des Antriebs ist allerdings nicht ganz unproblematisch, um die strukturelle
Integrität der Hülle zu gewährleisten, muss bei dem Vorgang unbedingt der Schild aktiviert sein, sonst
würde das Schiff wohl erheblichen Schaden nehmen.
Erreicht wird die neue Leistung durch zusätzliche einspeisung von Energie in den Antrieb. Primär wird
diese aus Energiezellen gewonnen, man sagt aber, dass sich auch Raumfliegen als sehr nützlich erwiesen
haben.
Das TerraCorp Hauptquatier hat einige Prototypen auf Lager, fündig wird man aber wohl auch auf allen
Piratenbasen.
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Technische-Übersicht:
- Leistung: Tuning des Antriebs auf klassenspez. Werte
- Dauer des Tunings: von 24 sec (M3) bis 160 sec (M2), längere Zeiten beschädigen das Schiff und sind deshalb nicht möglich
- Energie-Verbrauch: zwischen 10 und 45 E-Zellen oder 1 Raumfliege für die gesamte Dauer (bei M3/M4/M5)
- Voraussetzung: "Tuning Modul MK1" und mind. 1MW Schild, der Schild muss aktiv sein !
- "Cooldown" Zeit (Zeit bis der Antrieb sich wieder abgekühlt hat und das Tuning erneut benutzt werden kann): 3 Minuten (das Modul meldet sich nach Ablauf mit einem Singnalton)
- Preis: ca. 110000 Credits
- Hinweise: Wegen der höheren Effektivität wird das Modul immer zuerst Raumfliegen als Energiequelle einsetzen. E-Zellen werden nur benutzt, wenn keine Raumfliegen vorhanden sind. Auf diese Weise sollte auch ein Konflikt mit dem Sprungantrieb verhindert werden.
- Um das Modul zu aktivieren wird dem Boardcomputer eine Befehlsergänzung im "Spezial" Menü übertragen.
- eine Notfallabschaltung kann künstlich herbeigeführt werden, indem man die Frachtluke öffnet (für max. 10 Sek.) dies wird die Sicherheitsroutine aktivieren, die das Modul deaktiviert, bevor es Schaden an der Hülle verursacht.
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Script-History:
Version1:
- erste offizielle Version des Scriptes (Bugs siehe unten, bitte ausgiebig testen)
- Zusätzliche Ware "Tuning Modul MK1" , erhältlich beim TerraCorp HQ und bei Piraten Basen
- Zusatz-Befehl im Kommando-Menü "Spezial" -> "Antriebs Tuning aktivieren"
Version1.01:
- kleines Script hinzugefügt, damit man den Antrieb testen kann: "BoostX.test.it.xml, englische Version ergänzt.
Version1.02:
-"error" sound geändert, der ertönt, wenn man versucht, ein bereits aktives Modul zu starten oder das Modul noch "abkühlt". Der neue Sound ist besser zu hören.
Version1.10:
bedeutende verbesserung der Spielbarkeit, durch Behebung einiger Probleme (deshalb 1.02 -> 1.10
- 1) steigt man aus dem Schiff aus während das Tuning läuft wird dieses nun auf dem Schiff bis zum Ende ausgeführt und korrekt beendet.
- 2) das Tuning kann nun auch von Außerhalb aktiviert werden und wird auf dem ausgewählten Schiff gestartet.
- 3) der Sound ist nun situationsabhängig, d.h. wird das Tuning auf einem anderen als dem Playership gestartet wird man nicht hören wie das Modul "lädt" sondern lediglich ein Bestätigungs-Beep.
- einige Schiffe werden jetzt gesondert behandelt um besseres Balancing zu erreichen, die Liste wird noch ausgebaut, der Geschwindigkeitszuwachs sollte letztendlich bei jedem Schiff ca. zwischen 70-100 m/s liegen.
- neu: ein kleines Script um ein "Test-Schiff" zu erzeugen.
Version1.2:
- behebung des letzten großen Problems: verschiedene Schiffe können jetzt gleichzeitig das tuning benutzen !
- die Liste mit den gesondert behandelten Schiffen wurde aus dem Main-Script ausgeklinkt und kann nun unabhängig bearbeitet werden im Script "BoostX.exceptions.xml".
- am Balancing der einzelnen Schiffe wird noch gearbeitet, ist aber schon ganz ordentlich.
- eine weitere Datei zur Problemfindung wurde hinzugefügt "BoostX.check.global.test.xml" mit dieser können eventuelle Probleme mit der neuen Routine zu Verteilung der Globalen Variablen gefunden werden, bekannt sind aber keine
- was noch kommen könnte für neue Versionen ist eine Möglichkeit das Tuning vor Ablauf der regulären Zeit zu beenden, ohne den Frachtluken-Trick" zu benutzen, da dies aber nicht ganz einfach einzubauen ist, steht es noch in den Sternen.
Version 1.3:
- umbenennung des Befehls von "Tuning Modul MK1 aktivieren" in "Tuning Modul MK1 ON/OFF"
- wie obiger Punkt schon andeutet, kann das Modul jetzt mit erneuter Eingabe deaktiviert werden.
- wird das Modul während des Tunings abgeworfen, bricht das Tuning jetzt ab
Version 2:
- alles wird besser
- neue klassenspezifische Anpassung von Zeit, Verbrauch und Leistung
- längeres "Cooldown" (3 Minuten statt 2)
- mehr Balancing
Bekannte Probleme:
- wird das Modul aktiviert meldet sich der Computer fälschlicher weise mit "Autopilot aktiviert" -> ignorieren
- Balancing ist noch in Arbeit
- Hinweis: Das Script benutzt den Befehl "COMMAND_TYPE_SPECIAL_28" und für die Ware "page id=17" "t id="5843"
Installation:
- Einfach ins X2 Verzeichnis entpacken, so dass die Dateien aus dem Scrips-Ordner im entsprechenden Scripts-Ordner
des X2 Verzeichnisses landen und die des t-Ordners halt im t-Ordner
- um das Script zu testen, einfach im Spiel das Script "BoostX.test.it" laden, dieses gibt einem alles was man braucht, allerdings sollte man danach nicht speichern (das wäre ja wie ein cheat
Viel Spaß damit !
bin gespannt auf eure Kritik
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Technische Ergänzung (Details): noch in Arbeit !
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M3:
approx. + 200 m/s
max. 80 sec = 10 e-cells
- Nova: 163 -> 359
- Barracuda: 204 -> 408
- Perseus: 210 -> 409
- Mamba: 286 -> 480
- Falke: 136 -> 321
M4:
approx. + 200 m/s
max. 76 sec = 10 e-cells
- Buster: 176 ->
- Mako: 245 ->
- Pericles: 209 ->
- Scorpion: 330 ->
- Bussard: 181 ->
M5:
approx. + 500 m/s
max. 24 sec = 10 e-cells
- Disco: 490 -> 1062
- Octopus: 540 -> 1054
- Pegasus: 1009 -> 1715
- Jaguar: 540 -> 1108
- Harrier: 349 -> 926
M6:
approx. + 140 m/s
max. 120 sec = 40 e-cells
- Centaur: 207 -> 351
- Hydra: 302 -> 444
- Nemesis: 260 -> 400
- Dragon: 324 -> 459
- Falke: 171 -> 316
M2:
approx. + 110 m/s
max. 160 sec = 80 e-cells
- Titan: 176 -> 297
- Ray: 234 -> 342
- Odysseus: 225 -> 345
- Python: 292 -> 405
- Phoenix: 153 -> 270
M1:
approx. + 110 m/s
max. 160 sec = 80 e-cells
- Collossus: 162 ->
- Shark: 200 ->
- Zeus: 194 ->
- Raptor: 234 ->
- Condor: 126 ->
TS:
approx. + 200 m/s
max. 45 sec = 45 e-cells
- Mercur: 130 -> 235
- Dolphin: 102 -> 209
- Demeter: 117 -> 222
- Kaiman: 159 -> 264
- Vulture: 124 -> 232
to be continued ...





