Großer Gott o_O
Und keine sorge, ich hab den Witz kapiert xD
Was die Performance angeht, bitte etwas Optimismus, KOSH ich bin mittlerweile auch eher für Schilde, die durchlässig
Sind. Warum? Es ist zwar möglich, den Schild so zu konstruieren, dass man schaden auf das Haupt Objekt übertragen kann, aber der Schild müsste dauerhaft vorhanden sein. Damit wäre dass Objekt immer da und die Animation, welche ich dafür beabsichtige, spielt sich permanent ab. Sie soll jedoch erscheinen und wieder verschwinden. Am einfachsten ist es also, das Schild durchlässig zu machen und es bei einem Treffer zu erzeugen. Dann hat man auch kein Problem, wenn der Schild aus ist. Und ich muss mir nicht die Arbeit machen, ein Schiff oder eine Station zu modden, die aussieht wie eine Schild blase, nur um von ihr Schäden abzukappen
Einheit 101 wrote:Es ist zwar möglich, den Schild so zu konstruieren, dass man schaden auf das Haupt Objekt übertragen kann, aber der Schild müsste dauerhaft vorhanden sein. Damit wäre dass Objekt immer da und die Animation, welche ich dafür beabsichtige, spielt sich permanent ab. Sie soll jedoch erscheinen und wieder verschwinden. Am einfachsten ist es also, das Schild durchlässig zu machen und es bei einem Treffer zu erzeugen. Dann hat man auch kein Problem, wenn der Schild aus ist. Und ich muss mir nicht die Arbeit machen, ein Schiff oder eine Station zu modden, die aussieht wie eine Schild blase, nur um von ihr Schäden abzukappen :roll:
Wie wäre es dann mit zwei Schildblasen?
Die Erste ist unsichtbar (nur Kollision) und fest in der scene verankert, die 2. wird nur der Schönheit halber bei einem Treffer eingeblendet und darüber gelegt.
So ensteht der Einschlag der bullets an der richtigen Stelle. Nachteil ist halt, daß man nicht mehr so nah an Schiffe heranfliegen kann, weil sie tatsächlich größer sind.
Reflexer wrote:wobei ich da ja (wenn ich einen guten tag habe) auch mal nett bin und sowas mache ;)
Du bist ja auch adoptiert. =P
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
Hehe. Ruhig Leute.
Nach den Prüfungen am Donnerstag kann ich meine schiffe fertig machen, dann folgt das hier. Was sich am ende durchsetzt muss dann entschieden werden, wenn es so weit ist. Hauptsache, es läuft am besten, auf welche Art auch immer.
Gazz wrote:Nachteil ist halt, daß man nicht mehr so nah an Schiffe heranfliegen kann, weil sie tatsächlich größer sind.
dürfte sich beim Autopilot wohl nur positiv bemerkbar machen wenn der plötzlich mehr Puffer hat und das Schiff "runder" wird
auch ob die Waffen dann überhaupt noch funktionieren? Kanzeln sehr großer Schiffe ballern ja jetzt schon wenn das Gegnerschiff noch denkt außer Waffenreichweite zu sein
auch ob man damit noch an Stationen und ggf. an das Schiff andocken kann?
man müsste die Schilde somit wieder senken können, für derlei Manöver, oder hab ich da nen Denkfehler?
Marvin Martian wrote:auch ob man damit noch an Stationen und ggf. an das Schiff andocken kann?
man müsste die Schilde somit wieder senken können, für derlei Manöver, oder hab ich da nen Denkfehler?
hast du. es wird zum docken eine Position knapp ausserhalb der "Ausweichzone" angeflogen und von dorts gehts geradewegs, unter ignorierung sämtlicher "Ausweichzonen" geradewegs zur Andockklamer/Hangar/Dockposition, lediglich der Bereich der "Ausweichzone" wird grösser (und somit der Anflugpunkt vor der Station weiter entfernt)
des weiteren werden Kollisionsabfragen bei An/Abdockmanövern der KI übersprungen.. lass mal nen Orca per AP von ner SW oder nem AD abdocken, dann siehst du was ich meine (ausser EGO hat das weg gepatcht)
für manuelle manöver gilt dies allerdings nicht...
Das mit der zweiten blase in der Scene würde nicht funktionieren. Selbst wenn der Schild aus ist, schlügen Geschosse immernoch auf der unsichtbaren blase auf, abgesehen von etwaigen Problemen mit Autopilot und Kollisionen. Ich mach mir zzt ne menge Gedanken über die Sache und hab schon einen ziemlich genauen Ansatz, wie ich dass angehen werde. Ich werfe vielleicht später den Laptop an und schildere exakt, was ich plane.
€DIT::: So siehts aus:
Der schild soll durchlässig sein (das kann man, wenn nötig, im Nachhinein ändern)
Ganz grob der Script, in "meiner" Sprache:
//packe alle M7 in ein Array (für den Anfang nur M7 zum Test...)
M7 = create Array (get all ships of Type M7)
//Bei betreten eines Sektors:
erstelle Schildblasen weit außerhalb des Sektors, damit sie geladen sind:
// sb1 ist eine schwache blase, sb2 eine mittelstarke und sb3 das "Feuerwerk"
-destroy object sb1, sb2, sb3
//jetzt können sie wieder verschwinden, sie sind im RAM
FALLS ein Schiff angegriffen wird
FALLS es eines aus dem Array "M7" ist
FALLS der erlittene Schaden schwach ist ODER Schild <5%
Dann
erstelle sb1 an x,y,z,a,b,g des getroffenen Schiffes
Alle 1ms setze die Position von sb1 an x,y,z,a,b,g des getroffenen Schiffs
destroy Object sb1 nach 3 sekunden
ende
FALLS der schaden Mittelmässig ist
Dann
erstelle sb2 an x,y,z,a,b,g des getroffenen Schiffes
Alle 1ms setze die Position von sb2 an x,y,z,a,b,g des getroffenen Schiffs
destroy Object sb2 nach 3 sekunden
ende
FALLS der schaden abartig oder höher ist
Dann
erstelle sb3 an x,y,z,a,b,g des getroffenen Schiffes
Alle 1ms setze die Position von sb3 an x,y,z,a,b,g des getroffenen Schiffs
destroy Object sb3 nach 3 sekunden
ende
FALLS das schiff in den 3 sekunden nochmal getroffen wird
Dann
zerstöre das alte objekt sb1/sb2/sb3
erzeuge sb1, sb2 oder sb3 neu //je nachdem, wie stark der schaden diesmal war. Sorgt für ein sichtbares Flackern des Schildes
...Ich weiß, dass das längst nicht alles ist. Aber so stelle ich mir das ungefähr vor. Natürlich muss dann für jedes Schiff im Sektor des Typs M0/1/2/7/6 irgendwie eine eigene Variable erstellt werden und bei Treffern muss das Script auch wissen, welches Schiff gerade getroffen wurde und welcher Schild wie dafür erstellt/bewegt wird. Aber wie gesagt, ich hab momentan noch andere Dinge im Weg stehen...
Nur mal so Anmerkung von und wegen Ästetik - mit leuchtenden transparenten texturen hat X so seine Darstellungsprobleme. Manchmal werden Objekte "vor" dem Leuchtteil gerendert, obwohl sie in Echt eigentlich 50km weiter hinten liegen. Und noch andere diverese komische dinge.
Das ist dann bei großflächigen Sachen mitunter sehr verwirrend.
Probier das also mit der Textur vorher aus, bevor du den ganzen Skriptkram schreibst. Wenn es dann am Ende total bescheuert aussieht hast du nix gekonnt.
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Das ist jetzt nur ein erster Test, Ich bin gerade dabei, die Qualität massiv zu verbessern. Danach muss ich noch den Script erschaffen, der das Objekt dem Schiff "folgen" lässt... Davor hab ich am meisten Angst
while [TRUE]
| @ wait 0 ms
| $x = $Ship -> get x position
| $y = $Ship -> get y position
| $z = $Ship -> get z position
| $a = $Ship -> get rotation alpha
| $b = $Ship -> get rotation beta
| $g = $Ship -> get rotation gamma
| $Schild -> force position: x=$x y=$y z=$z
| $schild -> set rotation: aplha=$a beta=$b gamma=$g
end
abbruchbedingungen usw. musst du selber an passender stelle einfügen ^^
So, ich habe es jetzt geschafft, dass Objekt so zu erstellen, dass man es nicht anklicken kann. Leider lässt es sich auch nicht per Script zerstören...Verstehe einer diese Engine.
€DIT::: liegt vielleicht auch am Script (obwohl ich es nicht verstehe), ich poste ihn später.
€DIT::: es lag am wait... Unglaublich, aber jetzt funktioniert es einigermaßen. Script folgt bald hier. Da gibts nämlich noch mehr als genug Unstimmigkeiten
ich hab mir grad den Screenie von der vorigen Seite nochmal genauer angesehen und wie ich das sehe hat er die Texturen nur auf die Auissenseite geklatscht, sprich die Schildblase ist von innen komplett unsichtbar ^^ kA ob X es unterstützt aber es wäre denke ich sinnvoll das teil auch von innen zu texturieren, aber mit deutlich höherer transparenz (sodass man den Effekt bemerkt aber er nicht stört)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL
Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help
und wie verhält sich das wenn ein ionenplasma schnellfeuer geschütz dich 3 mal pro sekunde trifft ?
die blase hält vermutlich 6 sekunden, das wären ungefähr 18 treffer, heist dass, das 18 mal das script aufgerufen wird, 18 blasen gleichzeitig rotieren ?
ich meine, optisch sieht das ja doch besser aus als ich erwartet hätte, respekt, aber ich werd mir keine neue cpu kaufen nur um dein dingens mal auszuprobieren :/
ich denke man wird pro Schiff eine Variable setzten können das ein Treffer aktiv ist, wird das Skript aufgerufen, kann man das ja gleich zu beginn prüfen und dann im Falle von TRUE, gleich abbrechen
um einen anhaltenden Effekt zu generieren, müsste man die Animation dann ja nur vorm ausklingen bewahren, oder zweiteilen
wie verhält es sich eigentlich wenn keine (mehr) Schilde vorhanden sind, fällt das dann weg, oder leuchtet das weiter?
Bzw war ja IMO noch eine andere Schadensberechnung vorgesehen die teilweise auf die Hülle durchschlägt, da ist dann ja nur die Frage ob man die Schilde überhaupt noch auf 0 bringt
1. Es ist zzt. Eine Begrenzung von 3 blasen pro Schiff eingebaut. Die Performance hat sich in ersten erfolgreichen Tests nicht negativ verschlechtert. Ein neues Video folgt evtl. Heute Abend.
2. Bei weniger als 5% Schild stärke leuchtet keine blase auf.
3. Die blase hält genau 1050 millisekunden, die Qualität werde ich weiter verbessern, bis es mir nicht weiter möglich ist.
Ich habe alles durchdacht. Dank UniTrader wird das ganze schon sehr bald serienreif sein.
€DIT::: Ich will auch noch erwähnen, dass der Script zu erst in meine Nexus Mod implementiert wird, wofür er geplant wurde. Aber wie es aussieht, kann man das Prinzip grundsätzlich auf alles mögliche anwenden.