[TC - XRM] Installazione full

Il luogo dove parlare di tutti i plug-in e i mod disponibili per X², X³, X³TC e X³AP.

Moderator: Moderatori per il Forum Italiano

User avatar
-Dna-
Posts: 16661
Joined: Mon, 3. Jan 05, 13:11
x4

Post by -Dna- »

McOrion wrote:Proporrei che -DNA- aprisse un nuovo thread con tale guida (anche se incompleta),
:|
McOrion wrote:riservasse spazio per i messaggi successivi con le mini-guide (vedi MBBR, configurazione script ecc. e nelle Vs. possibilità verificaste le note che ho inserito per vedere se sono andato fuori strada, per la 0,7 non ho avuto molto feedback).
Se mi metto a scrivere tutto io va a finire che non ci capisce niente nessuno dato che do troppe cose per scontate...
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

:xenon: Xenon Love! \#/ :xenon:
:split: Grill the Borons! :split:
:pirat: Real pirates (ab)use Jumpdrive (and Rum) :pirat:
McOrion
Posts: 225
Joined: Thu, 25. Sep 08, 19:43
x4

Post by McOrion »

-Dna- wrote:
McOrion wrote:Proporrei che -DNA- aprisse un nuovo thread con tale guida (anche se incompleta),
:|
McOrion wrote:riservasse spazio per i messaggi successivi con le mini-guide (vedi MBBR, configurazione script ecc. e nelle Vs. possibilità verificaste le note che ho inserito per vedere se sono andato fuori strada, per la 0,7 non ho avuto molto feedback).
Se mi metto a scrivere tutto io va a finire che non ci capisce niente nessuno dato che do troppe cose per scontate...
Intendevo di iniziare a creare quello che sarà il topic definitivo con gli spazi già riservati per le varie mini guide. Questo è un thread dispersivo e che andrà a morire, quello sarà il thread 'ufficiale'.

Mi son copiato la cartella del gioco sul computer da lavoro per esplorarla con il 3D Viewer e mi sto accorgendo di un problema grosso: da nessuna parte ci sono le spiegazioni delle armi.

Come faccio a sapere se un Fragmentation Bomb Launcher sia più efficace di un Mass Driver e che nessuno di questi consuma munizioni se non esiste un 'manuale' fatto dai programmatori della mod che spieghi tutte queste cose?

Sto scegliendo quello che sarà il "mercantile tipo" della mia flotta, la scelta si è ristretta a tre modelli
Paranid Demeter Super Freighter (larger)
Split Caiman Superfreighter (larger)
Argon Mercury Superfreighter (larger)

Il primo eccelle in scudi (5x200), il secondo in velocità (90), il terzo in capienza (12.800) ma mentre ad esempio ho già provato quanto sia efficace un mass driver sulle torrette (con la Travel Guide sono gli M5 e i più veloci M4 ti stanno dietro ma se ci provano li rallenti abbastanza in fretta a cannonate) non ho idea di cosa facciano le altre armi del gioco.

Questo è un caso specifico, il dubbio si applica a così tanti altri parametri che mi sembra quasi di esser tornato alle esperienze pirata del Commodore 64, senza istruzioni :-)

McOrion
McOrion
Posts: 225
Joined: Thu, 25. Sep 08, 19:43
x4

Post by McOrion »

-Dna- wrote:
McOrion wrote:Lo Smart Turret lo si attiva dando il comando alle torrette oppure dando il comando "Smart Main" nei comandi aggiuntivi in modo che la nave cambia anche le armi frontali autonomamente. Inoltre, per funzionare (non bene o male, per funzionare e basta) serve che ci siano almeno un paio di armi differenti sulla nave: lo script sceglie le armi migliori in base al nemico, se non ha armi migliori da mettere usa sempre le stesse e se usa sempre le stesse tanto vale usare "Attacca Tutti i Nemici" :P
Dubbio, quando sul mio Elite non ci sono altre armi SMART non si attiva, ok. Le torrette sono COMUNQUE più intelligenti? Lo script comunque prende il controllo del puntamento? Non ho visto il mio Elite cavarsela poi così bene con i missili in arrivo.

McOrion
McOrion
Posts: 225
Joined: Thu, 25. Sep 08, 19:43
x4

Post by McOrion »

Breve premessa: Potrete stupirvi di alcune scelte, ad esempio che non si faccia uso del noto MARS o che non si ascolti il consiglio del creatore di XRM sulle armi a munizioni ma a tutto c'è un perché e questi perché li trovate sparsi nelle varie pagine che hanno portato alla stesura di questo documento. Il documento è provvisorio e in corso di miglioramento

V0.81 by -Dna-, Kadatherion, McOrion

Questo file vi permetterà di giocare X3 Terran + XRM in una versione sicuramente funzionante e collaudata

PREPARAZIONE

Partendo dalla versione DVD in vs. possesso (in fase di installazione il Setup vi dirà quale versione stiate installando)

Installare la patch dalla vs. versione alla patch 3.0
Installare la patch patch 3.1 (si, non esiste una patch diretta alla 3.1)
Attenzione, non installate la versione 3.1.1 che aggiunge solo un settore abbastanza inutile e non è compatibile con XRM (che aggiunge a sua volta parecchi settori)
Attenzione, non installate il Bonus Pack (installerete manualmente in seguito le versioni più aggiornate dei singoli componenti che trovate più sotto in questo documento)

Installate il Plugin Manager

Per tutto ciò che andremo a installare useremo tre metodi che spiegheremo nel post successivo a questo
1) Falsa Patch
2) Plugin Manager
3) Manuale
Infine per alcuni moduli dovremo fare poi in gioco un paio di modifiche (ad esempio per il MBRR - Military Base Response Revamp - tramite Cheat Collection Package o per il NPC Bailing Addon) come spiegheremo in fondo al post

INSTALLAZIONE DI XRM

I MOD vanno installati con il metodo della falsa patch rigorosamente nell'ordine sotto fornito
  1. [Mod] Complex Cleaner (14.cat/dat) download facoltativo ma utile nelle fasi avanzate per impedire che i grossi complessi rallentino la grafica
  2. [Mod] Immersive Enviroment (15.cat/dat) download facoltativo, miglioramenti estetici dei settori
  3. [Mod] X Rebalance Mod Part 1 (16.cat/dat) download
  4. [Mod] X Rebalance Mod Part 2 (17.cat/dat) download
  5. [Mod] Low Hull Modification (18.cat/dat) LOW facoltativo, studiato per rendere più lunghi i combattimenti con le navi più grandi
    a scelta potete installare la versione media MID o la versione pesante HIGH ma è consigliabile la versione leggera. La versione pesante rende quasi inutili gli scudi delle navi più grandi.
    Effetti: Low (M3x1.5, capitalx2.5) ; Medium (M3x2.4, capitalx5) ; High (M3x3.5, capitalx12)

    INSTALLAZIONE DI PLUGIN E SCRIPT NON SO USARE IL COMANDO LIST, QUESTO VA MESSO AL MARGINE SINISTRO COME TITOLO
  6. [Script] Cheat Collection Package (Plugin Manager) download aiuta a risolvere eventuali bug in gioco, necessario per rimuovere un piccolo bug dello script MBRR
  7. [Script] JSON Parser Library (Plugin Manager) download libreria usata da altri script
  8. [Script] Improved Boarding (Plugin Manager) download modifica l'abbordaggio che in X3 non è ben ottimizzato, evita la morte dei marine per difetti del motore del gioco
  9. [Script] Logan Industries CSecG (Plugin Manager) download Permette alle navi più grandi di rigenerare celle di energia
  10. [Script] Workshop (Plugin Manager) download Consente di aggiungere automaticamente tutti i miglioramenti alle navi attraccate se il budget lo consente
  11. [Script] Extended Communications System - download necessario ad altri script
  12. [Script] XTended Galactic New System - download necessario ad altri script
  13. [Script] Smart Turret - download migliora le torrette, in un prossimo post spiegheremo perché non è consigliato il noto MARS
  14. [Script] Missile Safety - download per la sola nave del giocatore evita che un missile appena lanciato esploda immediatamente causa fuoco nemico
  15. [Script] Missile Defence MK2 - download migliora la gestione delle torrette
  16. [Script] Sector Take Over (Plugin Manager) download permette la conquista e la perdita di settori e attiva gli affitti
  17. [Script] NPC Bailing Addon (Plugin Manager) download permette l'eiezione dei piloti anche nelle battaglie tra navi AI
  18. [Script] Salvage Claim Software (Plugin Manager) download migliora il recupero di navi e oggetti
  19. [Script] Salvage Commands and NPCs (Plugin Manager) download migliora il recupero di navi e oggetti
  20. [Script] Military Base Response Revamp (Plugin Manager) download permette ai settori di difendersi dalle invasioni
  21. [Script] Lucike Script Collection - download, in particolare:
    • Befehlsbibliothek "Libraries" librerie necessarie al funzionamento di molti script di Lucike
    • Commercial Agent
    • Commodity Logistics Software
    • Dockware Manager
    • Economy and Supply Trader
    • Global Administration
    • Jump Beacon
    • M7M Missile Launcher
    • Military Transport
    • Missile Defence Mosquito
    • Personnel Transporter
    • Prospector
    • Travel Drive - permette al pilota automatico viaggi più veloci al prezzo di celle di energia, utilissimo visto che le navi più piccole di XRM non dispongono di Jump Drive
      (per gli altri script di Lucike evitate quelli che aggiungono o modificano navi del gioco perché incompatibili con XRM)
  22. [Script] Anarkis Defence System download migliora la gestione delle navi attraccate ad altre navi
  23. [Script] Bounce (16.cat/dat)VERIFICARE QUESTO PUNTO, IDEALE FORSE E' NON SPIEGARE COME FUNZIONI IL BOUNCE E LIMITARCI A FARE INSTALLARE IL WALL GIUSTO, CHE DITE? download + Wall file (NON i pacchetti cat/dat) evita che i caccia si schiantino sui bersagli risolvendo un problema di X3 ATTENZIONE, la versione di cui a link è compatibile con XRM dalla 1.05 in poi (collaudata con la 1.06) ma in caso di future aggiunte andrà applicata una procedura speciale per l'uso di questo script
CORREZIONE DEGLI SCRIPT (Solo se giocate in lingue diverse dall'inglese)



Se la vostra installazione è in Italiano (codice 39) occorre sistemare tutti i file di testo aggiustando la lingua da "44" (Regno Unito) a "39" per evitare i ReadText. Questo procedimento è semplicissimo
  • Cerchiamo nella cartella /t i file non in lingua italiana cioè tutti i file XXXX-L044.xml (o .pck) che non hanno la controparte XXXX-L039.xml ( o.pck).
  • Se il file è un pck -> di solito aprite il file ad esempio con 7-zip ed estraete il file privo di estensione. A questo aggiungete ".xml" e quindi applicate la procedura sotto esposta POCO CHIARO .
  • Duplichiamo il file XXXX-L044.xml che ci interessa e rinominiamolo in XXX-L039.xml.
  • Apriamo il file XXXX-L044.xml e alla seconda linea modifichiamo il parametro <language id="44"> in <language id="39">.
  • Salviamo il file e lanciamo il gioco.
LANCIO DEL GIOCO E ATTIVAZIONE DEGLI SCRIPT

Breve premessa, se la musica del menu iniziare è rovinata (sentite solo scariche) il problema è noto e risolto e dipende dai codec installati. Con una breve procedura potrete far si che i codec riconoscano X3 come 'eccezione'. LINK ALLA SPIEGAZIONE SUL COMMUNITY CODEC PACK CCCP. AVEVO TROVATO UN THREAD CHE SPIEGAVA PASSO PASSO LA PROCEDURA CON LE FIGURE E L'HO PERSO DI NUOVO. NE SAPETE QUALCOSA? ERA IN INGLESE
Windows Media Player, menu "Altre opzioni", "DVD", "Avanzate", ECCETERA, SUL COMPUTER DI LAVORO NON HO CODEC QUINDI NON POSSO VERIFICARE PER ORA

In XRM è giusto che ad avvio di nuova partita, dopo alcuni secondi, il gioco "freezi" per un po': a seconda della potenza di calcolo del tuo PC dai 30 secondi ai 2 minuti. E' il momento in cui viene avviato il jobs file, ed assegnate le armi a tutte le navi dell'universo secondo le regole di CWP (contenuto in XRM).
Dopo questa pausa dovrebbero comparire le navi nell'universo, e comparire anche l'equipaggiamento sulla tua nave.

Se è questa pausa a protendersi all'infinito, il problema è uno script. Difficile dire quale, ma si può cercare di indagare.
Se il freeze è istantaneo appena avviata la partita, è più probabile si tratti di un mod, in quanto gli script in gran parte si attivano appunto solo alcuni secondi più tardi.

Alcuni plugin (in particolare quelli più complessi) non si attivano immediatamente avviata una nuova partita e questo perché X3 ha un problema: se fai girare troppa roba in avvio, va in sovraccarico e certi script si bloccano, vengono saltati o registrati male. Alcuni script e mod sono fatti in modo da non avviarsi del tutto sinché non hai salvato e ricaricato una o due volte.
Fra quelli elencati qui ce ne sono almeno 5 o 6 che utilizzano questo sistema per prevenire problemi.


In sintesi: Dopo che il gioco avrà passato la fase di 'congelamento' iniziale salvate la partita, ricaricatela, salvatela, ricaricatela. Non fatelo nello spazio o sprecherete assicurazioni di salvataggio. Attraccate alla stazione più vicina invece.

Non usate ne configurate plugin e script se prima non avete passato questa breve fase.


CORREZIONE DEL BUG DI MBBR E IMPOSTAZIONE DEL PLUG IN

MBRR crea una stazione Split isolata dal gioco e questo impedisce agli Split di funzionare correttamente CORREGGERE QUESTA AFFERMAZIONE CON ALTRA SINTETICA E FORMALMENTE CORRETTA

Per correggere questo bug dobbiamo lanciare lo script editor manualmente PROCEDURA DA VERIFICARE SUL CAMPO COL GIOCO LANCIATO

0) Preparazione: settare da "Controls"/"Interface" un tasto per il Plugin Configurator e lanciatelo (ad inizio partita ad esempio SHIFT+K è libero) VERIFICARE CHE SERVA IN QUESTA FASE
1) Modificare il nome del giocatore (icona del giocatore, menu Advanced) in "Thereshallbewings" (attenzione! X3 ha un pessimo rapporto con le doppie. Verificate che la seconda "l" di "shall" sia stata inserita.
2) SHIFT + C per la console di comando
3) s per andare sull'editor
4) scorrere la lista fino a temp.xrm.kill.mbrrmilbase (sono in ordine alfabetico)
5) premere "r"
6) premere INVIO
7) premere di nuovo INVIO (accettando quindi null come parametro proposto)

E'ora di settare dal Plugin Manager tutte le opzioni di MBBR. Semplicemente mettete ad off tutte le opzioni del menu Invasion (sono già gestite da XRM VERIFICARE QUESTA AFFERMAZIONE). REARGUARD, SE ABBIAMO GIA' VISTO CHE IL KILL DELLA STAZIONE FUNZIONA POSSIAMO LASCIARE REARGUARD ATTIVO O VA ELIMINATO COMUNQUE? NON HO CAPITO COSA SIA DI FATTO LA REARGUARD, PREGO RILEGGERE:
"Se invece la popolazione Khaak che noti è di dimensioni maggiori, bisogna capire da dove saltano fuori. MBRR non dovrebbe poter essere (neppure con le invasioni attivate dovrebbe poter creare flotte Khaak che io ricordi). Ma per carità, se hai disattivato solo le invasioni, almeno abbassa sensibilmente le rearguard. Di default sono settate a 400 token, in XRM già superare i 100 è puro overkill" ??? Overkill ???.

Nota importante: la missione "Furia Finale" ricrea questa stazione ed è compatibile con la correzione che abbiamo apportato.

IMPOSTAZIONE DEL BAILING NPC
E'molto importante ridurre il tasso al quale i piloti si eiettano. Le impostazioni di default sono ampiamente generose e rappresentano più un cheat che un piacere.
0) Lanciate il Plugin Manager (se avete già configurato MBBR il tasto è già al vostro servizio
Impostate i parametri del BAILING così: INSERIRE PARAMETRI CONSERVATIVI



Promemoria: aggiungere link ai cockpit, il 75% degli utenti (vedi sondaggio) sembra preferirli, noi siamo 'puristi, eh?

Promemoria: link diretti agli script di Lucike

Promemoria: "Lascia pure perdere la AI ammo cheat, in XRM non ci sono più le munizioni, e lì Mizuchi s'è sbagliato, mi risulta non faccia nulla per i missili. "
Last edited by McOrion on Sat, 27. Aug 11, 18:02, edited 12 times in total.
DannyDSC
Posts: 7070
Joined: Sun, 5. Dec 04, 20:32
x4

Post by DannyDSC »

i cockpits sono obbligatori :D
The Indie Seeker - The Twitter Channel for your indiegames!

Ex Egosoft Translator/Currently writer for www.ilvideogioco.com

@IlVideogiococom is the ONLY italian website that offers full coverage to ALL #indiegames! Are you an #indiedev?
Feel free to follow and contact us on Twitter/Facebook/Instagram!
McOrion
Posts: 225
Joined: Thu, 25. Sep 08, 19:43
x4

Post by McOrion »

Uff, per oggi ho portato il lavoro alla V0,82 e sono stanchino (X3 fino alle 4 anche ieri sera, porco me).

Potete verificare le note e creare una bella V0,83?

Il materiale attuale è già un eccellente lavoro per chi voglia iniziare, con un paio di perfezionamenti e completamenti arriveremo alla V1.0 tra meno di sette giorni, coraggio!

McOrion

ATTENZIONE: HO PUBBLICATO NEL PRIMO POST DI QUESTO THREAD LA V0,82.

EDIT: Siamo sicuri sicuri che Lucike's M7M Missile qualcosa sia compatibile con XRM o è un errore che ci portiamo dietro?
DannyDSC
Posts: 7070
Joined: Sun, 5. Dec 04, 20:32
x4

Post by DannyDSC »

se va a toccare il Tships lo eviterei come la peste
The Indie Seeker - The Twitter Channel for your indiegames!

Ex Egosoft Translator/Currently writer for www.ilvideogioco.com

@IlVideogiococom is the ONLY italian website that offers full coverage to ALL #indiegames! Are you an #indiedev?
Feel free to follow and contact us on Twitter/Facebook/Instagram!
User avatar
-Dna-
Posts: 16661
Joined: Mon, 3. Jan 05, 13:11
x4

Post by -Dna- »

Che ne dici se editi(amo)il primo post senza continuamente ripostare ogni volta l'ultima versione? Per esperienza avere versioni vecchie di testi crea solo un'enorme confusione ;)

Vado a sistemare il primo post...
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

:xenon: Xenon Love! \#/ :xenon:
:split: Grill the Borons! :split:
:pirat: Real pirates (ab)use Jumpdrive (and Rum) :pirat:
DannyDSC
Posts: 7070
Joined: Sun, 5. Dec 04, 20:32
x4

Post by DannyDSC »

meno male che mentre leggevo ho fatto un F5 perchè lo stavo già modificando io :D .

l'unico neo del XRM è che come il rebalance è in continuo mutamento e a furia di aggiornare prima o poi uno rischia di mandare tutto in crash ( mi è successo ) perchè capita che non è più compatibile o da fastidio a qualche script, però tu non sai qual'è quindi devi fare una ricerca minuziosa script per script. Spero che Paul ci pensi in futuro.

edit: Lo script sulla Phanon Corporation mi ricorda quello script di LV che aggiungeva l'impero ( The Empire per chi non conosce Star Wars ) il quale però a sua volta si ampliava ad una velocità vicino a quella della luce; dopo 2 giorni di gioco già 3 settori erano suoi. Alla fine lo disinstallai proprio perchè avevo visto che era davvero sbilanciato. Il Phanon è differente?
The Indie Seeker - The Twitter Channel for your indiegames!

Ex Egosoft Translator/Currently writer for www.ilvideogioco.com

@IlVideogiococom is the ONLY italian website that offers full coverage to ALL #indiegames! Are you an #indiedev?
Feel free to follow and contact us on Twitter/Facebook/Instagram!
McOrion
Posts: 225
Joined: Thu, 25. Sep 08, 19:43
x4

Post by McOrion »

DannyD wrote:meno male che mentre leggevo ho fatto un F5 perchè lo stavo già modificando io :D .

l'unico neo del XRM è che come il rebalance è in continuo mutamento e a furia di aggiornare prima o poi uno rischia di mandare tutto in crash ( mi è successo ) perchè capita che non è più compatibile o da fastidio a qualche script, però tu non sai qual'è quindi devi fare una ricerca minuziosa script per script. Spero che Paul ci pensi in futuro.

edit: Lo script sulla Phanon Corporation mi ricorda quello script di LV che aggiungeva l'impero ( The Empire per chi non conosce Star Wars ) il quale però a sua volta si ampliava ad una velocità vicino a quella della luce; dopo 2 giorni di gioco già 3 settori erano suoi. Alla fine lo disinstallai proprio perchè avevo visto che era davvero sbilanciato. Il Phanon è differente?
Mio! Rispondo io!

Da niubbo, pare che sia "autoregolante". Se distruggi la prima corporazione ne crea una seconda migliore. Se distruggi anche questa passa alla terza "generazione" e alla fine avrai un nemico degno (le prime non sono un grosso pensiero).

Immagino quella "Star Wars" fosse come il settimo libello della Phanon.

Al momento attendo/iamo di sapere come modificare la Phanom per adattarla a XRM senza che i suoi piloti si eiettino appena batti i piedi (il loro coraggio è 0 e con il plugin di Bailing questo non va bene)

McOrion
McOrion
Posts: 225
Joined: Thu, 25. Sep 08, 19:43
x4

Post by McOrion »

-Dna- wrote:Che ne dici se editi(amo)il primo post senza continuamente ripostare ogni volta l'ultima versione? Per esperienza avere versioni vecchie di testi crea solo un'enorme confusione ;)

Vado a sistemare il primo post...
Vi ho anticipati entrambi, avevo già creato il primo post. Mi raccomando però di integrare ciò che sapete e CAMBIARE LA VERSIONE (V0,82, V0,9...) così che teniamo traccia delle modifiche.

Ci servirebbe un nuovo niubbo, io comincio già a prenderci confidenza e inizio ad essere troppo 'pratico' :.\
DannyDSC
Posts: 7070
Joined: Sun, 5. Dec 04, 20:32
x4

Post by DannyDSC »

non parlarmi di niubbi e di gioco troppo semplice all'inizio perchè poi vado OT.... :D

va bene, ho capito, vado a fare il post ( e fine ot ) .
The Indie Seeker - The Twitter Channel for your indiegames!

Ex Egosoft Translator/Currently writer for www.ilvideogioco.com

@IlVideogiococom is the ONLY italian website that offers full coverage to ALL #indiegames! Are you an #indiedev?
Feel free to follow and contact us on Twitter/Facebook/Instagram!
Kadatherion
Posts: 1021
Joined: Fri, 25. Nov 05, 16:05
x4

Post by Kadatherion »

McOrion wrote: In sintesi: Dopo che il gioco avrà passato la fase di 'congelamento' iniziale salvate la partita, ricaricatela, salvatela, ricaricatela. Non fatelo nello spazio o sprecherete assicurazioni di salvataggio. Attraccate alla stazione più vicina invece.
Sconsigliabile. Nelle nuove starts di XRM sono aggiunte alcune assicurazioni di salvataggio proprio per questo procedimento. Conviene farlo nello spazio subito dopo il congelamento, per evitare che certe cose possano star girando "solo a metà" nel tempo che impieghiamo per attraccare. Se si usa una partenza che ti piazza in un settore senza stazioni, o con una nave molto lenta, ci può volere parecchio prima di poter attraccare, meglio evitare la possibilità (pur remota) che lasciare degli script installati solo a metà per dieci minuti crei problemi.

McOrion wrote: REARGUARD
La rearguard, retroguardia, di MBRR crea delle navi che NON SONO gestite dai jobs. Sono queste pattuglie ulteriori quelle che fanno girare gli script di intercettazione più complessi di MBRR, che vengono spawnate vicino agli avamposti militari etc.
XRM di per sé NON NE HA BISOGNO. Possono tornare utili - ripeto nuovamente - se si installano ALTRI SCRIPT che aggiungono ALTRE NAVI xenon, pirata, yaki etc, e questo rende necessario avere più difese nei settori razziali per contrastare la minaccia aggiuntiva, o se si attivano le invasioni di MBRR.
In caso contrario, i jobs di XRM sono bilanciati attentamente, aggiungerci addosso queste navi ulteriori è inutile oltre che potenzialmente dannoso (lo script delle rearguard talvolta ha un bug che crea navi all'infinito). Se proprio le si vuole aggiungere, comunque, è bene tenersi a quantità basse nei settings, in quanto di default erano settate per un vero e proprio armageddon (davvero, certi modder e giocatori non li capisco, tutti a disperarsi per il frame rate, a scaricarsi moddini per rimuovere asteroidi, insegne, navi civili sacrificando mezzo universo per un paio di FPS in più, e poi creano battaglie fra centinaia e centinaia di navi ammirando delle diapositive... :roll: )


Per quanto riguarda la base militare, parrebbe che venga creata dalla trama di Final Fury sul momento. Perciò non è indispensabile far girare quello script manuale ad avvio partita (ma non è che farlo possa causare danno alcuno). Va però allora fatto girare finita la trama di Final Fury, o comunque è importante distruggere quell'avamposto una volta conclusa la trama, anche con le cheats il risultato non cambia.





Inoltre, per carità, lascia perdere tutti i consigli riguardo i codec et similia. Disattivare ffdshow sui giochi è talvolta utile, certo (sebbene non tanto spesso come molti credano, ffdshow è sempre additato dai forummari inaciditi, non di rado del tutto a sproposito, quando qualcuno lamenta un bug, un po' come l'onnipresente surriscaldamento della scheda video, come fosse una cosa che capita tanto di frequente... ), ma ad ogni modo questo esula completamente dallo scopo della guida all'installazione di XRM.
Ci sono già tonnellate di tutorial e guide tecniche per consigli generici riguardo le prestazioni e i bug intrinsechi al motore del gioco, sarebbe del tutto superfluo ripeterli qui.



Infine, riguardo la Phanon.
E' ben bilanciata, anzi a molti giocatori appare troppo lenta. La prima generazione impiega molti GIORNI a diventare una minaccia reale, le successive sono progressivamente più efficienti, ma se si è eliminato il quartier generale della prima significa che si hanno ormai già le risorse per contrastare le future generazioni sul nascere, prima che crescano troppo.
In XRM, tuttavia, la Phanon è enormemente handicappata dai prezzi dei sistemi delle navi (in media X10): dato che la Phanon paga soldi "veri" per ciascuna nave che compra, e queste navi costano quasi 10 volte tanto, finisce spesso in debito e cresce molto più lentamente del previsto. A me non accade semplicemente perché ho ripristinato in XRM i costi di quei sistemi ai prezzi vanilla.

Per quanto riguarda il problema che ha con il bailing plugin, si tratta di editare uno script (al.LitQB.PhanCorp.MakeShip) ed aggiungere una manciata di righe di comando e tre variabili.

Code: Select all

0361 $PilotName = [THIS]->call script 'al.LitQB.PhanCorp.GenPilotName' : 
0362 $Ship->set pilot name to $PilotName 
0363 
0364 $Ship->add default items to ship 
0365 $Morale = random value from 1 to 100 - 1 
0366 $Ship -> set pilot morale: $Morale 
0367 $Fightskill = random value from 1 to 100 - 1 
0368 $Ship -> set pilot fightskill to $Fightskill 
0369 $Aggression = random value from 1 to 100 - 1 
0370 $Ship -> set pilot aggression: $Aggression 


P.S. mi son perso il quote dell'accenno allo script di Litcube per le M7M, e sono di corsa, ma in breve: yep, è compatibile ed assolutamente consigliabile con o senza XRM. Senza quello le fregate missilistiche gestite dall'AI, molto semplicemente, non lanciano missili.

In alternativa l'ultima versione di Smart Turrets permette di abilitare Smart sulle navi AI e volendo anche di abilitarle al lancio dei missili di Smart, ma quello è un tantino esagerato, in quanto lanciano continui sbarramenti di missili uno dietro l'altro sinché non rimangono a secco: ossia, incontrare una M7M nemica equivale a morire. Subito, senza speranza, anche se si sta pilotando una corazzata.
Lo script di Litcube è efficiente e le rende sempre MOLTO pericolose sinché hanno missili (come è giusto che sia), ma non del tutto impossibili da affrontare.
McOrion
Posts: 225
Joined: Thu, 25. Sep 08, 19:43
x4

Post by McOrion »

Buongiorno Kad, rispondo dopo, intanto di fretta ecco i miei dati Bailout Plugin. -Dna-, li integro io o lo fai tu?

BIG SHIP BAILING ON
HUGE SHIP BAILING ON
NON-STANDARD SHIP BAILING ON (ma poi sono usabili?)
BIOSCANNER PILOT BRAVADO REPORT ON (opinabile)
TIME BEFORE SELF-DESTRUCT 60 mins
BAIL RATE FACTOR - SMALL SHIPS 2
BAIL RATE FACTOR - BIG SHIPS 2
BAIL RATE FACTOR - HUGE SHIPS 1
BAIL HULL FACTOR - SMALL SHIPS 10
BAIL HULL FACTOR - BIG SHIPS 6
BAIL HULL FACTOR - SMALL SHIPS 4
EQUIPMENT DAMAGE Hull damage dependent
KHAAK MODIFIER 25%
XENON MODIFIER 50%

Per gli ultimi due mi chiedo se ad esempio
BAIL RATE FACTOR - SMALL SHIPS 2
BAIL RATE FACTOR - BIG SHIPS 2
BAIL RATE FACTOR - HUGE SHIPS 1
andando al di sotto di 1 (il 25% di 2 è 0,50) non finiscano per valere 0 per il programma (ovvero mai bailing)

McOrion
User avatar
-Dna-
Posts: 16661
Joined: Mon, 3. Jan 05, 13:11
x4

Post by -Dna- »

Faccia lei, io metto a posto solamente i dubbi e la grafica ;)
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

:xenon: Xenon Love! \#/ :xenon:
:split: Grill the Borons! :split:
:pirat: Real pirates (ab)use Jumpdrive (and Rum) :pirat:
McOrion
Posts: 225
Joined: Thu, 25. Sep 08, 19:43
x4

Post by McOrion »

Signori e signore, è con immenso piacere che inauguro la V1.0.

Secondo me dovremmo aprire un thred dedicato "pulito" privo del work in progress o cancellare moltissimi dei messaggi inclusi in questo thread (compreso questo e tutti quelli che non forniscono info utili ai giocatori).

McOrion
User avatar
-Dna-
Posts: 16661
Joined: Mon, 3. Jan 05, 13:11
x4

Post by -Dna- »

Fai come preferisci, ma evita di aprire 500topic. Aperto il nuovo chiudo questo.
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

:xenon: Xenon Love! \#/ :xenon:
:split: Grill the Borons! :split:
:pirat: Real pirates (ab)use Jumpdrive (and Rum) :pirat:
McOrion
Posts: 225
Joined: Thu, 25. Sep 08, 19:43
x4

Post by McOrion »

-Dna- wrote:Fai come preferisci, ma evita di aprire 500topic. Aperto il nuovo chiudo questo.
Occhio che sto facendo ultime piccole modifiche, prendi il documento attuale che gho corretto alcuni errori.

P.s. io vedo testuali tutti i:
http://forum.egosoft.com/img/yellowgradient.gif
Kadatherion
Posts: 1021
Joined: Fri, 25. Nov 05, 16:05
x4

Post by Kadatherion »

McOrion wrote: KHAAK MODIFIER 25%
XENON MODIFIER 50%

Per gli ultimi due mi chiedo se ad esempio
BAIL RATE FACTOR - SMALL SHIPS 2
BAIL RATE FACTOR - BIG SHIPS 2
BAIL RATE FACTOR - HUGE SHIPS 1
andando al di sotto di 1 (il 25% di 2 è 0,50) non finiscano per valere 0 per il programma (ovvero mai bailing)

McOrion
Non dovrebbe esserci quel problema, il calcolo effettuato dallo script è il seguente:

100 * factor^2 / (factor^2 + bravado)

Indi, prendiamo ad esempio HUGE SHIPS 1 ed una tipica M7 con bravado alta (80 punti):

100 * 1^2 / (1^2 + 80) = 100/81 = 1,23%

Questa probabilità di bailing scende dunque a poco più dello 0,6% nel caso degli Xenon come li hai settati tu. Per una fregata Khaak saremmo invece attorno allo 0,3%.
McOrion
Posts: 225
Joined: Thu, 25. Sep 08, 19:43
x4

Post by McOrion »

Kadatherion wrote:Questa probabilità di bailing scende dunque a poco più dello 0,6% nel caso degli Xenon come li hai settati tu. Per una fregata Khaak saremmo invece attorno allo 0,3%.
Bene, è parente di "mai" o di "molto raro" in una partita ed è così che dev'essere.

McOrion

Return to “Script e Modding per la Trilogia di X”