[X3R] Capitaine Harlock >> modelage de l'Arcadia

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warlock1975
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[X3R] Capitaine Harlock >> modelage de l'Arcadia

Post by warlock1975 »

J'ai cherché un peu sur le forum et sur Google mais je ne trouve pas...

Existe-il un vaisseau dans X3 >> celui d'Albator, l'Arcadia ?

EDIT : Bon j'imagine que personne ne la modeler, vais ressortir mon vieux 3DSMax et m'y coller.
Last edited by warlock1975 on Fri, 10. Sep 10, 16:42, edited 3 times in total.
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warlock1975
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Post by warlock1975 »

Juste une petite question aux fans de modélisation 3D...
Dans X3 réunion, on est limité à un certain nombre de faces ou de polygones ?
PSCO1
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Post by PSCO1 »

Il semblerait oui mais la valeur exacte je me rapelle plus

Pour pas trop m'avancer sur le sujet, en dépassant pas le Valhalla ca devrait aller

sinon base toi sur les vso deja présent :)
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warlock1975
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Post by warlock1975 »

Merci PSC01, je profite de ton tutorial avec Drenak, qui vas bien m'aider je pense.

Je n'en suis bien sûr pas encore là, mais se baser sur l'Argon Centaur (qui lui ressemble le plus) pour les dimensions serait pas mal ou trop petit d'après toi?

Sachant que l'Arcadia n°6 fait environs 500 m de long pour environs 50 de large

[ external image ]

et une autre question, est de savoir si on peut (avec le centaur en l'occurrence) grandir le hangar pour mettre les 2 SpaceWolf de l'Arcadia ?

Encore Merci de ton intérêt. :)
PSCO1
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Post by PSCO1 »

Oui le Centaur est ressemblant mais l'Arcadia a l'air qd meme 20% + long environ

Les tourelles par contre seraient à modeliser aussi séparément du vaisseau si tu veux pas te servir des tourelles du jeu original

Les reacteurs il me semble que c'est 2 cylindres non ? (me rapelle plus du dessin animé :roll: )

Et pour le docking bay il faudrait que je vois a quoi resemble le SpaceWolf par rapport à l'echelle de l'Arcadia si tu veux que ce soit un dock interne :wink: (a moins que tu veux faire un dock externe ?)
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warlock1975
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Post by warlock1975 »

Pour le dock c'est plutôt interne, pour respecter l'oeuvre

Pour les dimensions du SpaceWolf c'est ici :

http://scihighmodels.com/spacewolf.html

En gros pour ces versions, faut compter
Longueur: 11.3 m
Largeur: 11 m
Hauteur: 5 m

Les réacteurs sont bien cylindrique, donc pas trop de soucis j'imagine pour intégrer les effets.

Pour l'intégration du vso dans le jeu, il ne faut pas obligatoirement qu'il remplace un existant, rassure moi, j'ai pas envie de voir plusieurs Arcadia dans l'univers X :wink:

Pour l'armement, il y a 2 batteries de tourelles au dessus de 4 canons chacune, et une batterie en dessous, il y a aussi une batterie de missiles, et 6 tubes à torpilles.
c'est la base, sachant qu'il y a aussi une lame rétractable au devant ( mais je suis pas sûr, que la gestion des collisions puisse permettre de l'utiliser :cry: mais d'un aspect graphique il serait marrant de pouvoir la sortir )

EDIT : Un autre visuel qui peut t'aider (schéma complet)
http://www.otakia.com/upload/nom_27/6348.jpg
Last edited by warlock1975 on Fri, 10. Sep 10, 16:25, edited 2 times in total.
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warlock1975
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Post by warlock1975 »

En fait (honte à moi) il y a aussi, sur l'arrière, l'espace pour poser un vso. Est-il possible de faire 2 hangars ou de gérer l'espace de 2 vso en soute et un à l'arrière comme étant dans le même espace (un peu zarbe)...

Beaucoup de questions, mais je préfère me renseigner avant d'attaquer, et de me retrouver à mi parcourt et de m'apercevoir que ça ne va pas comme je l'entendais.

Un visuel parle mieux :)

[ external image ]
PSCO1
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Post by PSCO1 »

En fait (honte à moi) il y a aussi, sur l'arrière, l'espace pour poser un vso. Est-il possible de faire 2 hangars ou de gérer l'espace de 2 vso en soute et un à l'arrière comme étant dans le même espace (un peu zarbe)...
Oui cest possible, sans probleme, le petit inconveniant cest que ton SpaceWolf viendrait "s'empaler" sur le mat du drapeau pirate..
mais les collisions sont désactivées lors d"un arrimage heureusement .donc a part ce petit probleme .. ca reste possible :)

et pour un docking bay interne tu peux toujours regarder le fonctionnement d'entrée/sortie de chasseurs M3 sur le M7 Cerberus par exemple..

Une modelisation du docking bay serait oblligatoire sur tu veux un dock interne en + sur ton Arcadia


edit: pour la taille du SpaceWolf ca m'a l'air d'etre un M3 de taille convenable :)

Et pour l'autenticité du vso il y a aucun souci, on peut en afficher qu'1 seul ds le jeu
Une fois détruit, il ne réaparaitra plus ...

ou 2eme solution: tu peux le mettre en vente ds un shipyard bien planqué du traffic et seulement dispo par le joueur par exemple .. à toi de voir il y a beaucoup de possibilité
PSCO1
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Post by PSCO1 »

Arf aprés verif un chasseur SpaceWolf (admettons M3) serait plutot proportionné pour ton Arcadia en classe M7 :wink:

[ external image ]

(enregistre l'image sur ton pc tu pourra pas l'agrandir +)
Porthos
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Post by Porthos »

J'avoue avoir moi aussi cherché un modèle de l' Arcadia sur X3...mais rien qui existe déjà.
J'ai trouvé deux modèles 3D en cherchant à droite à gauche, mais je ne sais pas s'ils sont utilisables "légalement parlant".

En tout cas, si quelqu'un peut en faire quelque chose, ça me ferait bien plaisir à moi aussi....:P

http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... l=fr&ct=lc


http://www.scifi-meshes.com/forums/down ... ile&id=158
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warlock1975
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Post by warlock1975 »

Merci PSCO1, je suis toujours dans la phase de recherche (le cahiers des charges quoi :) )
Je testais le mod cockpit et sur le centaur, il est le même que celui du Mercure, j'ai cherché et suis tombé sur un topic de ton cru :

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... ht=cockpit

Où Madtrack y montre ses créations je crois. Donc ma question, ou se trouve les fichiers à changer, et où cela se gère t-il au niveau lien avec le vaisseau ?

Pour mon vaisseau dans le dock, si je grandi l'Arcadia, un M3 ne serait-il pas possible d'y être posé ?

Oui Porthos, c'est incroyable je dirais que personne n'y ai pensé avant, après chacun y voit son bonheur, mais je trouve que l'Arcadia est l'une des plus belle réussite au niveau design, et qu'il s'accorderait bien dans l'univers X.
Quand tout sera fini, je n'oublierai pas d'en faire profiter tous les fans.
berzerkerz
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Post by berzerkerz »

salut

moi je dirais que le Minautor Argon serait une meilleure base et + à l'échelle
MSI GT60 Dominator
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warlock1975
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Post by warlock1975 »

Salut Berzerkerz,

Le Minautor n'est pas présent dans X3 réunion ! Mais je vais agrandir le Centaur de 20 à 30% comme me le suggère PSCO1. :)
PSCO1
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Post by PSCO1 »

Hello

Alors, juste pour préciser le fonctionnement du jeu au sujet des vaisseaux:

Le fichier scene d'un vaisseau contient un certain nombre de "NODES" cad une ligne de commande qui appelle diverse sorte d'éléments composant le vaisseau en lui meme

Certains de ces NODES seront utilisés par le fichier "TShips" pour définir le nombre d'armes en MAIN, eventuellement REAR, FRONT, etc etc pour les positions de tourelles... sans oublier la vue cockpit (je vais y revenir)
D'autres NODES ne seront pas utilisés par TShips

On va prendre un exemple trés clair et simple, le M4 Elite

Code: Select all

P 0; B ships\M4\Argon_m4P; N Bships\M4\Argon_m4P; b  // idx 0
{ 0x2002;  -1; -136; 214;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 1; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1bridge; b  // idx 1
{ 0x2002;  0; 400; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 2; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_1a; b  // idx 2
{ 0x2002;  -2800; -680; -2200;  0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000;  -1; 1; } // 0

P 3; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_1b; b  // idx 3
{ 0x2002;  -2300; -630; -2000;  0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000;  -1; 1; } // 0

P 4; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_1c; b  // idx 4
{ 0x2002;  -1800; -580; -1800;  0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000;  -1; 1; } // 0

P 5; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_1d; b  // idx 5
{ 0x2002;  1800; -580; -1800;  0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000;  -1; 1; } // 0

P 6; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_1e; b  // idx 6
{ 0x2002;  2300; -630; -2000;  0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000;  -1; 1; } // 0

P 7; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_1f; b  // idx 7
{ 0x2002;  2800; -680; -2200;  0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000;  -1; 1; } // 0

P 8; B ships\props\cameradummy; C 2; N Bships\props\cameradummy_2; b  // idx 8
{ 0x2002;  10; 1304; -5580;  0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 9; B ships\props\turretdummy; C 2; N Bships\props\turretdummy_2; b  // idx 9
{ 0x2002;  0; -925; -4321;  0.500000; 1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 10; B effects\engines\fx_engine_argon_m4p_lower; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_argon_m4p_lower_28673; b  // idx 10
{ 0x2002;  25; -706; -4766;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 11; B effects\engines\fx_engine_argon_m4p_upper; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_argon_m4p_upper_28673; b  // idx 11
{ 0x2002;  9; -386; -4803;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 12; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1; b  // idx 12
{ 0x2002;  -2; -410; -4904;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 13; B 566; C 32; N B566_32bi; b  // idx 13
{ 0x2002;  -182; -870; -3832;  0.333333; -0.577350; 0.577350; 0.577350;  -1; 1; } // 0

P 14; B 566; C 32; N B566_32bl; b  // idx 14
{ 0x2002;  150; -882; -3822;  0.333333; -0.577350; 0.577350; 0.577350;  -1; 1; } // 0

....
Last edited by PSCO1 on Mon, 13. Sep 10, 15:52, edited 4 times in total.
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Post by PSCO1 »

Premier NODE:

Code: Select all

P 0; B ships\M4\Argon_m4P; N Bships\M4\Argon_m4P; b  // idx 0
{ 0x2002;  -1; -136; 214;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
Ce node à un ordinal 0 ("P 0" pour cette ligne)
le fichier scene appele le body de l'Elite (toujours retenir sa ligne complette pour l'introduire dans le cat/dat ,il faut le "voir" comme "object\ships\M4\Argon_m4P")
Donc ce premier node appelle la 3d du vso et l'affiche légerement décentré
-1 = x
-136= z
214= y

0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000 : cette suite de 4 nombres à 6 décimales indique la rotation de l'objet par rapport aux axes xyz

(ces nombres devront etre compris entre -1 et 1 au cas ou on editerait le fichier scene via notepad)

Ici les quatre "0.000000" indiquent que le vso doit etre parfaitement aligné dans l'axe Y donc dans le sens de marche vers l'avant et à l'endroit (le vso doit toujours etre à ces valeurs cest trés important)

Donc retenez bien: ce premier node indique au jeu à quel endroit il doit afficher le body de l'Elite mais aussi son emplacement dans le répertoire du jeu.. ici le body du vso sera à placer dans le cat/dat de cette facon:

"objects\ships\M4\argon_m4p.bob"

Remarquez que le fichier scene fait abstraction de "objects\" et de son extension ".bob"

Autre remarque: le décentrage du body de l'Elite
Ici les dévellopeurs du jeu ont votontairement décentré l' Elite pour bien situer le "centre de gravité" du vaisseau car 3dsmax se fout completement de la masse de l'objet, ce qui fait qu'une fois ds le jeu, le "trigger" du vaisseau se situe bien sur une partie pleine du vaisseau et non pas sur le vide
En general ES décalle légerement le centre du "trigger" vers le poste de pilotage
(exemple de petit défaut du jeu en vanilla, le M3_Mamba qui a un trigger ds le vide et non pas sur une partie pleine)
[ external image ]

si un vaisseau avait une forme en "C", il serait necessaire de décentrer votre body sur une partie pleine de la lettre "C" car le centrer juste en 0.0.0 positionerait votre trigger en plein vide
Last edited by PSCO1 on Mon, 13. Sep 10, 16:43, edited 5 times in total.
PSCO1
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Post by PSCO1 »

Second node -trés important- puisque cest la position de vue du cockpit du vso:

Code: Select all

P 1; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1bridge; b  // idx 1
{ 0x2002;  0; 400; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
P 1: ORDINAL 1 (retenez ce chiffre il va servir au fichier TShips)

B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1bridge; b

Ici vous remarquez le C 1 entre les 2 "dummy".. il indique simplement le numéro d'index du node pour le modélisateur car trés souvent on se sert du meme type de node mais pour un autre endroit (pour l'Elite, la vue d'une tourelle AR.. je vais y revenir)
Ici le fichier scene appelle le node "objects\ships\props\cameradummy" qui va servir a la vue cockpit index "_1" (tjrs ajouter _ puis 1 si cest le premier node du type... DBOX2 l'identifiera automatiqement comme C 1))
Cest juste un "repere" pour pouvoir renommer le node sous 3dsmax pour sa fonction bien précise(ici renommé "bridge")

aprés tjrs pareil, la position du node en X=0, Z=400, Y=0 (et pas XYZ)
sa rotation à 0,0,0,0 (ici la vue cockpit est tjrs dans le meme axe Y du vso)

[ external image ]
Last edited by PSCO1 on Mon, 13. Sep 10, 17:02, edited 2 times in total.
PSCO1
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Post by PSCO1 »

Voila juste avec ces 2 exemples de nodes, on a un fichier scene correct pour n'importe quel vaisseau et on peut commencer à le visualiser en jeu

Si t'arrives à faire deja ça on passera au fichier TShips :)
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warlock1975
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Post by warlock1975 »

Je prends note de tout ça! Ca a l'air très logique, mais déjà un souci!

impossible d'installer DBOX2 il me dit qu'il ne trouves pas le fichier 3dsmax.ini et après recherche je ne l'ai pas, pourtant mon 3DSmax 9 est bien installé ?!!

EDIT : J'ai trouvé, il est juste caché dans les documents

C:\Documents and Settings\yourUserName\Local Settings\Application Data\Autodesk\3dsmax\9 - 32bit\enu\

Bon maintenant, il faut attaquer :P
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warlock1975
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Post by warlock1975 »

Après une petite nuit, à installer tous les logiciels, avec des erreurs sous windows 7 (manque de la zlib.dll etc...) j'ai réussi à faire monter sous 3DSMax, un ship, et pour tester l'ouverture, je ne me suis pas amuser à monter un nova ou autre mais l'Avalon d'Admiral Dominik histoire de voir quelques polygones à l'écran :

http://www.blackpanthergroup.de/x3/XSP- ... Avalon.jpg

Bref tout va nickel. Pour les textures, celles utilisés pour l'Avalon font parti du jeu apparemment !!. Pour en rajouter, il suffit de les re compiler dans le *.cat ?

En tout cas, je me répète, mais merci PSCO1, tes réponses sont motivantes

J'attaque la modélisation ce WE :D

"Pour info le module X2BC stipule qu'il est compatible avec 3DSmax version 5"
gopl
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x3tc

Post by gopl »

Bonjour,

Je ne sais pas si cela peu vous servir, mais sur ce lien
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=286658
chez les Allemands il y a des models de vaisseaux Wing Commander.

Je vous dit bonne chance.

Cordialement

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