[X3TC]Un script pour corriger un vieux bug récalcitrant ?

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Shokujin
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[X3TC]Un script pour corriger un vieux bug récalcitrant ?

Post by Shokujin »

Depuis assez longtemps maintenant (Un peu plus de 4 ans :shock:), je suis l'évolution... Ou plutôt la stagnation du bug des annonces vocales absentes dans les stations.

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... t=#1506779

Y'avais eu du nouveau avec la sortie de X3TC, mais finalement c'est tombé à plat...

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... t=#2694628



Puisqu'en se moment j'ai un tout petit peu plus de temps que d'habitude, je voudrais savoir si il serait possible de faire un script pour pallier ce problème ? En l'occurrence, ajouter les annonces vocales en anglais sur la version française du jeu ?

... Si c'est faisable, je me remonte les manches et je potasse les tutoriels :D
Last edited by Shokujin on Sun, 16. May 10, 09:38, edited 1 time in total.
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pSylle
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Post by pSylle »

Ca doit être vers page id="130" dans 0001-L044.xml.

Étonnement elles existent dans la version FR avec voice="yes", les voix ne semblent pourtant pas enregistrées.
Shokujin
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Post by Shokujin »

Oui, elles sont absentes de la VF.

... J'ai regardé ça d'un peu plus prêt, je suppose que les annonces sont contenus dans les fichiers 00133.dat/00144.dat.

Si c'est pas trop compliqué, il suffit de déplacer les parties de 00144.dat manquantes dans 00133.dat, j'vais fouiller dans ce sens.
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peroxyde
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Post by peroxyde »

Ça doit être plus compliqué que ça. tu peux effectivement déplacer les annonces (qui resteront en anglais par contre) mais comme elles sont toutes en un seul fichier avec d'autres voix, il faut recréer les tag (une voix française ne mettra pas le même temps qu'une voix anglaise pour dire la même choses)

Ou alors passer tout le jeu audio en anglais et importer les tag anglais, ainsi tout l'affichage est en français mais le son en anglais. C'est le moyen le plus rapide mais c'est loin d'être faisable en 5 mn...
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pSylle
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Post by pSylle »

J'y connais rien, mais donc le programme appelle à partir du page/id voice="true" une partie précise du fichier audio.

Il faut donc pénétrer le programme et lui faire pointer en VF les phrases du fichier ENG retrouvées préalablement dans le programme ENG.

En résumé, bon courage ;D
Shokujin
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Post by Shokujin »

Effectivement modifié un *.dat est plus difficile que je l'imaginais, c'est un peu comme un *.exe j'ai l'impression, quand il est compilé on y touche plus !

J'ai pas trouvé de commande pour faire appel au 00144.dat, apparemment ces fichiers se charges au lancement du jeu, donc c'est soit 00144.dat, soit 00133.dat mais pas les deux.

Je pensais aussi extraire les annonces du *.dat, les convertir en *.mp3 puis les appeler comme sont appeler les fichiers *.mp3 du dossier Soundtracks... Mais les premiers essais sont pas très concluant...

Pour le Passage en VOST, en faite c'est pas très compliqué, Bugsman avait expliqué la manip': il suffit de supprimer 00133.pck et 00133.dat.
Même si je trouve ça moins confortable, la compréhension de l'anglais me demande un tout petit effort en plus qui gène un peu, surtout pendant les combats, j'y pense en dernier recourt, surtout que le jeu d'acteur est quand même un cran au dessus ^^

Bref, je continus de chercher, en attendant j'en apprend pas mal sur le scripting, c'est intéressant. :D
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peroxyde
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Post by peroxyde »

Shokujin wrote:Je pensais aussi extraire les annonces du *.dat, les convertir en *.mp3 puis les appeler comme sont appeler les fichiers *.mp3 du dossier Soundtracks... Mais les premiers essais sont pas très concluant...
C'est -et de loin- ce qu'il y a de plus facile à mon avis.
J'avais fait un sujet là dessus pour savoir si certain était motivé pour avoir ces annonces et même en rajouter. Mais ça n'a pas eu vraiment de succès.

Le script à réaliser est vraiment tout simple. Je te le fais sans problème si tu veux.
Il faut juste que le numéro de ta piste diffère de tout les enregistrements audio existant.

Par contre est-ce une bonne idée de le mettre en soundtrack? Car les station ont déjà leur musique d'ambiance.
Alors qu'en son commun (tir laser etc) on est sûr qu'on peu en utiliser plusieurs simultanément.
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Shokujin
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Post by Shokujin »

En faite je pensais au dossier Soundtrack parce que ça me paraissais plus simple d'aller chercher les *.mp3 là où il y en avait déjà.
Je savais pas si crée un script pour envoyer le jeu chercher les fichiers audio dans un nouveau dossier été possible...

Dans tout les cas je peux extraire les annonces et les convertir en *.mp3 assez facilement, si après tu peux crée un script pour les coller dans les stations comme dans la version US ce serai nickel. :wink:



Petit détail étonnant : Y'a énormément de "sons parlés" non utilisé en FR, et encore plus en US :?
Y'en a bien sûr, qui étaient dans X2 et X3R, mais d'autres que j'avais jamais entendus !
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peroxyde
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Post by peroxyde »

C'est Ok.

Le script est fait.
Annonce créée personnellement au micro, testée et fonctionnelle ingame.


Donc. Pour qu'une annonce soit lisible en station, il faut qu'elle remplisse ces critères:

- enregistrée en .wav
- enregistrée en mono
- enregistrée en 16 bits [Edit] -> J'ai trouvé du 32bit float également...

L'échantillonnage n'a pas l'air d'influencer (testé 22kHz et 44kHz)

Par contre il NE faut PAS qu'elle soit compressée lors de l'import dans un .Cat
Cela dit, pour tes essais, il suffit de créer un dossier "s" pour y placer tes annonces. (testé aussi)
ex: c:\jeux\X3R\s\800.wav


J'ai regardé une plage libre dans X3R, il faut vérifier sous TC (sous X3R le numéro 1300 ne fonctionne pas...)

La série 800 est libre et fonctionne. Donc tu peux enregistrer 100 annonces de 800 à 899.

Pour le script en lui même, j'ai laissé des commentaires pour que tu comprennes comment ça marche (si tu veux améliorer) et aussi pour indiquer au script le nombre d'annonces disponible.
Last edited by peroxyde on Tue, 25. May 10, 02:14, edited 1 time in total.
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Post by peroxyde »

J'ai reçu un petit PM de notre ami Phlt. Auquel je répond ici.

Le script que j'ai envoyé à Sho est vraiment basique, pour qu'il puisse se faire plaisir.
Mais est largement améliorable. Je serais ravi de programmer une version plus élaborée pour NH.

Il me faut juste un "correspondant" pour tester. Ça tombe bien demain je suis en WE...

Au moins pour corriger les petit defauts déjà de celle actuelle:
- pas de ding dong avant l'annonce,
- pas d'attente avant la fin de sa lecture pour l'annonce suivante (si les annonces font plus de 30 secondes et que le hasard veux que le choix d'attente soit 30s, les annonces se supperposent...

J'enverrais à Sho cette "Mise à jour" s'il le souhaite. Pour le reste...[suite du message en privé, future exclusivité NH?]
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Shokujin
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Post by Shokujin »

Merci bien pour le script, avec ça je vais partir sur de bonnes bases :D

J'ai fais quelques essais c'est un vrai plaisir d'entendre les annonces vocales dans la version FR d'X3 !

... Pour le "ding dong", il va falloir trouver un moyen de retirer celui qui est présent part défaut, ou alors essayer de le synchroniser avec les annonces... J'en suis pas encore de là toute façon, mais je serais curieux de savoir où se trouve le fichier qui contient les bruitages de ce genre ? (Laser, réacteur, explosion, etc)
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peroxyde
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Post by peroxyde »

Tout ces sons sont dans les répertoires "s" répartis dans différents .cat
(X3Réunion 03.cat et 10.cat)

Par contre il ne sera pas possible de synchroniser ce son avec les annonces. Mais j'ai une petite idées sur la question en supprimant le son du/des cat le contenant. (vérifier si ça plante pas)

[Edit] -> testé et fonctionnel. Il suffit d'enlever le son du fichier Cat pour qu'il ne soit plus joué ingame. Et pas de plantage.
Le son en question (le ding dong donc...) est le son 1006.wav
A toi de le retrouver.

[Edit 2] J'ai terminé le script de base. Il va être maintenant disponible sur -le topic que j'avais ouvert-.
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Shokujin
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Post by Shokujin »

De mon côté voilà on j'en suis :

J'ai modifié 01.cat : sous X3TC c'est là que 1006.wav, le carillon, se trouve.

J'ai un 11.cat/11.dat : avec tout les *.wav encodés correctement, de 800 à 827 les annonces complètes, de 828 à 883 les annonces fragmentées et 884 le carillon.



... Part contre côté script c'est plus difficile, comme c'est mon premier script, et que j'ai que quelques heure de pratique sur le log. intégré d'X3. ça avance pas très vite.... ça a même tendance à stagner !
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peroxyde
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Post by peroxyde »

Shokujin wrote:De mon côté voilà on j'en suis :

de 828 à 883 les annonces fragmentées
Waow! T'as du courage! C'est magnifique!
Shokujin wrote:Part contre côté script c'est plus difficile, comme c'est mon premier script, et que j'ai que quelques heure de pratique sur le log. intégré d'X3. ça avance pas très vite.... ça a même tendance à stagner!
Laisse pas tomber. Comme premier script, c'est facile. Et tu verras le plaisir que c'est d'avoir réussi à le faire!
Le mien actuel commence à être plus compliqué, mais je prévois déjà aussi le fait qu'il soit intégré à des scripts d'autres scripteurs.
Par contre par log intégré je saisi pas si c'est le journal de bord ou le log sur le disque dur, donc pour t'aider... :/

Par contre je sais pas si t'as vu dans mon topic, mais si tu laisses tes annonces sous certain nom elle ne passeront pas ingame (va comprendre pourquoi)
Donc si le script que je t'ai passé n'a pas l'air de fonctionner c'est normal. En réalité il fonctionne mais les annonces ne sont pas lue.
Je te laisse te débrouiller pour pallier ce problème niveau script. y'a plusieurs façon de faire.

Si tu patientes un peu (et que ça t'intéresse) j'ai fais cette nuit des duplicata (1966 fois quand même) du même son que j'ai renommé de 001.wav à 1966.wav avec un son buzer, et la même chose avec un ding dong... Enfin bref tout un bordel qui avec un script que j'ai créé spécialement pour ça (un outil donc) va me permettre de lister tout les "emplacements" libres, occupés ou buggés.

Pour ma part je n'ai fait que les complètes, mais j'ai réécris les annonces dans un fichier t, ça sert pas à grand chose si ce n'est pour la compatibilité entre script, savoir quelle annonce est où.
Ça pas été une chose facile parfois la standardiste bouffe ses mots... :D
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Post by Shokujin »

Si tu veux le 11.cat/.dat, y'a pas de soucis, je te l'envoie. Il faudra juste que je fasse un index histoire que ce soit facilement utilisable ; l'ordre des annonces est celui de 00133.dat, il diffère un peu de 0001-L033.xml.


Pour le logiciel intégrer, je parle de celui in game (Il en existe un autre ? J'ai déjà modifié des *.xml du dossier t avec Dreamweaver, mais pour se du dossier script, ça me génère un tas d'erreurs...)

Je compte pas m'arrêter en tout cas, ça risque juste de trainer un peu c'est tout ^^

Pour l'instant j'en suis encore à coller le carillon avant les annonces, éviter que les sons se chevauches, et voudrais aussi que l'annonce s'arrête quand on se désarrime de la station avant la fin.

Pour le reste, j'ai déjà une petite idée de comment générer les annonces aléatoires, et j'aimerais bien reprendre l'idée des annonces réactives au évènement de l'univers dont du avait parler dans ton autre topic.

Y'a encore du boulot mais le résultat devrais être intéressant.
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Post by peroxyde »

Shokujin wrote:Si tu veux le 11.cat/.dat, y'a pas de soucis, je te l'envoie.
Non merci! C'est sympa mais j'ai déjà tout.
En plus je suis tatillon sur les enregistrements, j'ai fais gaffe à ce qu'il n'y ai pas de saturation, mesuré leur durée exacte, etc...

Shokujin wrote:Pour le logiciel intégrer, je parle de celui in game (Il en existe un autre ?
Aaaah d'accord! :D
Tu parles de l'éditeur!
Parce que "log" pour moi c'est le journal de bord, ou c'est un fichier txt de rapport d'erreur.
Sinon pour répondre à la question, oui il en existe un autre mais je sais pas s'il a été porté sur TC. Et de toute façon, il n'était pas complet sur Réunion déjà.
Shokujin wrote:J'ai déjà modifié des *.xml du dossier t avec Dreamweaver
J'ai horreur de dreamweaver. Il te rajoute plein de tag qui ne servent à rien. Déjà quand je faisais de l'html je l'avais évité, là pour X3 c'est même pas que je le déconseille, c'est que je dissuade de l'utiliser tout court!
Rien ne vaut le bloc note pour éditer les xml (pour X3 du moins)


Shokujin wrote: voudrais aussi que l'annonce s'arrête quand on se désarrime de la station avant la fin.
Serais-tu encore plus tatillon que moi? :o
Bon, techniquement c'est faisable (mais je vais pas tout dévoiler mes secrets non plus!) ^^ mais bon courage quand même!
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Post by Shokujin »

Bah l'objectif final c'est que ça ressemble le plus possible à ce que c'est dans la version US :D


Pour la saturation des sons, effectivement, le passage du *.dat à un autre format se fait pas sans erreur, il faut retravailler les fichier après, c'est un peu contraignant, mais sa vaut le coup !

... Mais est-ce bien utile de travailler tout les deux sur la même chose ? Vu nos compétences respectives en la matières, au final y'a des chances pour que j'utilise ton script plus que le mien ^^'
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Post by peroxyde »

Moi je développe déjà dans la perspective que m'a offerte Phlt. Et cette version (différente de celle que je laisserais en ligne) sera propre à NH, plus "propre" et plus évoluée (quoi qu'elle l'est déjà).

Après l'utilité de bosser tout les deux sur la même chose... Ben oui d'un côté, c'est un peu bête, mais c'est toujours plus intéressant que de bosser tout seul (si t'avais pas relancé le sujet j'en serais toujours resté à mon précédent travail inachevé). Et des personnes qui travaillent sur le même projet ne le réalisent pas de la même façon séparément.
Même si j'ai plus l'habitude de scripter, ça n'empêche pas que tu peux avoir une approche différente tout aussi intéressante.
Regarde : nos deux moddeurs PSCO1 et Imtranquill sont complémentaires et pourtant ils bossent sur la même chose!

Si il y a des trucs qui m'intéresse dans ton travail t'inquiète pas, je te demanderais si je peux l'intégrer au miens. Et inversement, sinon je t'aurais pas donné les bases du script.

Après si ça réagis aux évènements de l'univers, ça sera MIEUX que la version US! vive les français! :lol:
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Post by Shokujin »

C'est marrant après avoir vu ton script, on a la commande d'appel du carillon en commun (Y'a que les chiffres du *.wav et du temps qui change)

... Sauf que de mon côté, elle a jamais fonctionnée, donc j'ai cru que je m'étais planté et je cherchais un moyen de la remplacer :shock:

... Mon soucis doit venir d'ailleurs alors
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Post by peroxyde »

hmm, va quand même falloir que je vérifie...
Merci pour ce retour.
A moins que tu parles de ta version de carillon qui ne fonctionnais pas?
Arf attends... C'est toujours comme ça?
Sho wrote:de 800 à 827 les annonces complètes, de 828 à 883 les annonces fragmentées et 884 le carillon.
Et avec ça : Est-ce que tu as réussi à entendre toute tes annonces (ex de 820 à 827)?
Si non alors c'est "normal". Enfin disons que je sais pourquoi: il y a des slots (comprends des emplacements chiffrés) qui ne fonctionnent pas. Je comprends pas pourquoi.
Si t'as regardé dans mon dossier s, tu as sans doute vu que les nombres étaient loin de se suivre.

C'est pour ça que j'ai fait un fichier t : pour lister quelle annonce (la première la seconde la troisième etc) va avec quel nombre.wav.
Parce que sinon c'est gérable par script, mais si tu changes, rajoutes ou supprime une annonce tu dois faire 20 lignes de codes différentes.
Là avec le fichier t, tu lui ajoutes/supprimes une annonce comme tu veux, sans changer le script.

La seule contrainte est de mettre en première ligne le nombre exact d'annonces.
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