[SCR] Docking Lockup Fix + Upgrade (v6 - 13.06.09)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Gazz
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[SCR] Docking Lockup Fix + Upgrade (v6 - 13.06.09)

Post by Gazz » Fri, 20. Mar 09, 17:18

English / Deutsch
  • Wenn ein Schiff versucht auf Träger oder Station zu landen, dann kann es vorkommen, daß das Schiff auf unbestimmte Zeit einfriert sobald es die blinklichtigen Landemarkierungen erreicht.
  • Es wurde mir auch berichtet, daß ein Schiff einfror während es bei den Andockklammern war aber eben noch nicht angedockt.
  • Dieses Script sollte Ersteres beheben, Letzteres möglicherweise. (konnte ich nicht reproduzieren)
  • Alle Schiffe benutzen einen installierten Landecomputer wenn sie sich der Zielstation oder dem Zielschiff auf 5km genähert haben.
    (= Transporterreichweite in vanilla X3)
  • Lockup Fix und Landecomputer-Benutzung stehen automatisch zur Verfügung wenn diese Scripts aufgerufen werden:
    !move.movetostation
    !move.returntohomebase
    Also für alle vanilla Scripts und so gut wie alle selbstgebrauten.
  • Selbstgestrickte scripts, die In Sector SIGNAL_DOCKED anzapfen, werden diese Art Andocken nicht registrieren.
    Das "automatische Ausrüsten wenn angedockt" funktioniert aber weiterhin.

    Keine Probleme bei OOS Schiffen.
ImageDownload: ZIP


Installation:
Kopiere den Inhalt des ZIP in den TC Ordner.


Resources used: none
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Post by Gazz » Fri, 20. Mar 09, 17:19

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Tim-O
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Post by Tim-O » Fri, 20. Mar 09, 18:16

Diesmal kein Backup des Originals dabei?

Funktioniert move.movetostation auch mit Trägern? Bzw. was passiert, wenn man dem was übergibt, an das man nicht docken kann?

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Post by Gazz » Fri, 20. Mar 09, 18:39

Wo das script derzeit nicht greift, ist Return to Homebase.
Das ist ein anderes Script, das ich noch nicht geändert habe.

Der "neue" Befehl funktioniert also erstmal nur wenn man seine Schiffe einzeln befehligt.

Abgesehen vom Bugfix ist es immer noch der selbe Befehl also funktioniert er auch genau so wie vorher.


PS: Ich hab eine neue Version hochgeladen.

Ich hatte mal wieder ein Schiff, das sich aufgehängt hat und mußte die Werte dafür etwas tunen, bzw eine Selbstregulierung dafür einbauen.
Dann hat hat es aber die Landung beenden können.
Ist nicht einfach wenn der Fehler so selten auftritt...
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Draguun
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Post by Draguun » Sat, 21. Mar 09, 12:58

Heißt das jetzt es ist ein Fix nur für Schiffe die in der "Landezone" (Blinklichter undso) einfrieren ??
Ich hab da oft das Problem das nicht alle Schiffe z.B. zum Träger zurückkommen, sonder irgendwo "hängen" bleiben. :shock: Erst über den Befehl "Folge mir" fliegen sie wieder los. Wenn ich ihnen jetzt den Andockbefehl gebe klapts auch mit dem Nachbarn, ich mein Andocken.
Behebt dein Fix nun ersteres oder auch letzteres ??
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Post by Gazz » Sat, 21. Mar 09, 13:33

Da "irgendwo hängen bleiben" recht vage ist habe ich keine Ahnung ob ja oder nein.
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Post by Draguun » Sun, 22. Mar 09, 16:40

Also gehe ich davon aus, das dein Fix nur das Problem des Einfrierens in der mit Lichtern markierten Landezone behebt. Und zwar NUR da und nicht wenn es irgendwo im Weltall den Anflug abbricht und ca. 5-6km vor der Lichterlandebahn "hängt" (Mit dem akt. Befehl "Docke an"). Ist das Korrekt ? (Und verständlich?)
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Post by Gazz » Sun, 22. Mar 09, 18:39

Ich glaube nicht, daß es dabei helfen würde.

Daß ein Schiff beim geraden Flug von A nach B einfach stehenbleibt habe ich noch nie beobachten können.
Also weiß ich nicht das Geringste über die Art des Fehlers.

Der Beginn der Landebahn ist quasi ein Waypoint. Aufgrund von kleinen Ungenauigkeiten / Rundungsfehlern kann der nicht immer erreicht werden. Und das läßt sich beheben.
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Post by Draguun » Mon, 23. Mar 09, 14:40

Schade, Danke trotzdem. Ich schein ein Abo würde merkwürdige Fehler zu haben. :rant:

P.S.: Der Fehler tritt auch nur auf, wenn einige (so ab 10) Jäger an einem Träger andocken sollen.
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enenra
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Post by enenra » Mon, 23. Mar 09, 14:50

Ich hatte das mit dem Schiff unter den ausgefahrenen Andockklammern aber trotzdem nicht angedockt schon in X3R.
Wir haben damals darüber diskutiert und dabei kam iirc heraus dass es vermutlich an zu grosser CPU-Auslastung durch zu viele Skripte lag. Ist vor allem mit eingeschaltenem SINZA passiert.
Daher bezweifle ich, dass es überhaupt möglich ist, dieses Problem durch ein Skript zu lösen.

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Post by Gazz » Sun, 5. Apr 09, 08:27

enenra wrote:Wir haben damals darüber diskutiert und dabei kam iirc heraus dass es vermutlich an zu grosser CPU-Auslastung durch zu viele Skripte lag. Ist vor allem mit eingeschaltenem SINZA passiert.
Daher bezweifle ich, dass es überhaupt möglich ist, dieses Problem durch ein Skript zu lösen.
Hmm, ja. Wenn die CPU so überlastet ist daß Scripts einfrieren dann wäre es nicht sehr sinnvoll das mit einem zusätzlichen Script beheben zu wollen. =P
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Post by Gazz » Mon, 6. Apr 09, 20:55

Version 3 released.

Zum ersten Mal in X3 wurde der Landecomputer nahtlos in das Landescript eingebunden.

Ab 5km benutzen ihn Schiffe, soweit vorhanden.


Es gab schon mehrere Versuche das hinzubekommen (auch von mir =) aber leider hat es niemals sauber funktioniert.
Das tut es jetzt.
Das Script verbindet "-> fly to station" mit dem Landecomputer ohne daß irgendwelche Scripts oder Actions hängen und ohne daß das Schiff nach der Landung wieder losfliegt, weil es ja "noch landet".

Das Script ist automatisch in sämtliche KI- und Egosoft-Scripts mit eingebunden und benimmt sich als ob ich "-> fly to station" umgeschrieben hätte.

Wenn ein Carrier z.B. seine Jäger startet (mit "Beschütze Schiff"), dann fliegen sie ja nach getaner Arbeit wieder heim.
Nur daß sie diesmal den Landecomputer benützen, was die ganze Aktion schnell und schmerzlos macht.
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Post by Gazz » Sat, 13. Jun 09, 13:20

Version 6 released.
  • SIGNAL_DOCKED Problem gelöst für OOS Schiffe.
    Keine Änderung für IS Schiffe.
  • Tippfehler beseitigt.
    Wenn es bisher noch niemandem aufgefallen war, dann hatte es auch keine nennenswerte Auswirkung. =)
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Chaber
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Post by Chaber » Sun, 28. Jun 09, 12:18

mir sind da 2 Sachen aufgefallen die irgendwie mit deinem skript zu tun haben dürften/könnten

1. Wenn ein Schiff angekratztes Schild hat und mein Ki-gesteutertes eigenes Schiff per Landecomper landet, werden die Schilde nicht weiter regeneriert

zB, wenn mein Wing den Andockbefehl bekommt weil er kurz vorm Hüllenschaden/Raumstaub ist (Schiffsrettung)

Codeagesteuerte Schiffe docken und regenrieren normal, allerdings die nicht-codeaschiffe mit Landecomputer leider nicht da dann dein Dockskript zuschlägt.

2. Etwas recht ärgerlicheres da Schiff"unbrauchbarmachend" (zer)störendes
wofür dein skript evt indirekt mit beteiligt sein könnte.

Hin und wieder wenn ich ein Schiff übernommen habe, und diesem den Befehl zum andocken gebe (an meinem träger oder sonnst wo) und diesem per Transporter schon mal Inventar raushole dann verschwindet auf dem Träger in dem ich sitze die verschiebbarkeit von Waren, bzw der zugriff darauf, das betrifft Waffen, Schilde und erweiterungen, die werden einfach nicht mehr aufgelistet, noch nicht mal mehr im Frachtraum....

Hab meinem damaligem TM alles rausgeworfen, Frachtraum leer (nix mehr gelistet) aber 124 einheiten trotzdem noch drin gehabt..

im aktuellem Spiel:
Unbekanter Sektor bei Getsu Fune, Falke übernommen.. Frachtauswahl gestutzt sobald ich den Transpoterschirm geöffnet hatte

Falke hatte Landecomputer drin... *Save reload*

gleiche ergebnis... *reload*
diesmal Falke übernommen, dessen Landecomputer ausgeworfen, dann Transporterschirm geöffnet und keine Probleme :o

Testweise nochmal Save geladen und auf vorherigen ablauf getestet... = wieder gestutzte Frachtliste

Das Problem ist mir mehrfach aufgefallen, und jedesmal war ein Schiff mit Landecomputer der Auslöser

erstmalig aufgetreten nach Installation dieses Skriptes nach ca 20 Ingamestunden:o
Wenn ich den Fehler nicht direkt bemerke, bleibt der Träger verbuggt und damit unbrauchbar

Ich hab nen ganzes skriptarsenal instaliert, die meisten sind von dir und Lucike, neben Nvidiummine, Bailsskript mit Salvage Claim, Wirtschaftshändler.

An Mods hab ich den Hangarmod (TS an TL dockbar und alles mit Hangar ab M6 und größer) als Fakepatch und CC von dir als Mod

Es könnte natürlich sein das es irgendwo ne winzige skriptkollision gibt die nur sporadisch auftaucht und von deinem dockskript mit ausgelöst wird

Zu Fehlerpunkt 1 kannst du ja evt nochwas nachbessern das die schilde auch im gedocktem zustand weiter regenerieren

zu Fehlerpunkt 2 weis ich nur das der instalierte Landecomputer dran schuld ist, aber nicht wodurch der Fehler selbst ausgelöst wird..

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