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peroxyde
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Je n'ai pas TC mais étant donné que TC est en quelque sorte un Xtended... Est-ce qu'il y a plusieurs types de soldats?
Dans TC, il y a les différent types que j'ai déjà cité (esclave cyborg etc...)
Si on en viendra a avoir différent type d'ennemis, je les scripterais différemment: les esclaves restant planqué de trouille, les cyborgs avançant sans peur etc...
Les seuls écho que j'ai eu de TC c'est des marines avec des grades différents.
Si c'est les seuls attaquants disponibles, on scriptera en fonction des grades. (sauf si Castaka veux s'amuser à faire des meshs pour chaque personnages.)
Enfin, jedisais ça j'ai probablement pas été assez explicite. S'il fuit c'est qu'il peuvent avoir un meilleur poste de tir ou aller chercher du renfort. Si ni l'un ni l'autre ne sont dispo je voie pas pourquoi je les ferais fuir. Vu qu'il n'y a pas d'issue.
Au pire que je peux peut-être les faire se rendre? ^^
Dans TC, il y a les différent types que j'ai déjà cité (esclave cyborg etc...)
Si on en viendra a avoir différent type d'ennemis, je les scripterais différemment: les esclaves restant planqué de trouille, les cyborgs avançant sans peur etc...
Les seuls écho que j'ai eu de TC c'est des marines avec des grades différents.
Si c'est les seuls attaquants disponibles, on scriptera en fonction des grades. (sauf si Castaka veux s'amuser à faire des meshs pour chaque personnages.)
Enfin, jedisais ça j'ai probablement pas été assez explicite. S'il fuit c'est qu'il peuvent avoir un meilleur poste de tir ou aller chercher du renfort. Si ni l'un ni l'autre ne sont dispo je voie pas pourquoi je les ferais fuir. Vu qu'il n'y a pas d'issue.
Au pire que je peux peut-être les faire se rendre? ^^
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"On apprend en faisant des erreurs, mais le problème c'est qu'en explosifs, l'erreur est fatale." Aldébaran v10
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Castaka
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Y'a des Marines et des Mercenaires si je me rappelle bien... et tu peu les faire augmenter en grade (combat,technologie,piratage,mécanique..).peroxyde wrote:Les seuls écho que j'ai eu de TC c'est des marines avec des grades différents.
Si c'est les seuls attaquants disponibles, on scriptera en fonction des grades. (sauf si Castaka veux s'amuser à faire des meshs pour chaque personnages.)
Pour les meshs des personnage il faudrait d'abord que je comprenne comment marche les animations dans X3... et puis je me débrouille en architecture mais en personnage pas vraiment (je l'avoue
@Peroxyde dsl pour hier soir j'ai... profité du beau temps jusqu'à tard le soir disons et je me suis coucher direct... mais es que t'as bien reçue la dernière version du terrain et marche t'il ?
Anciennement nono_le_barjo...
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peroxyde
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erf, non pas d'amélioration, Bizarre...
ou me suis planté qq part. Enfin. de toute façon pour l'instant je suis trop occupé à retrouver l'univers trigonométrique d'X3. un cercle ne fait pas 360° mais 65535 et le cosinus varie non pas entre -1 et 1 mais entre -65535 et 65535...
Comme je te le disais sur MSN, il se déplacent maintenant dans une zone confinée et définie. Ça fait très hollyday on ice...
[edit]
Bon mauvaise nouvelle. N'ayant pas accès d'un façon simple ou par calcul aux fonctions ArcTangente (surtout) et Arccos etc, je ne peux pas utiliser les forme de parallélogramme (sauf le rectangle bien aligné nord/sud) ni, surtout, ce qui m'aurait beaucoup intéressé -car à la base de la 3d- le triangle.
Sauf si qqn sais faire l'intégrale sous X3 de 1 / (1+x)² dx...
Quelqu'un peux me dire les fonctions mathématiques dispo sous TC?
Sinon pour le cercle c'est OK. Me reste à coder tout ça.
Pour mon WE (mardi-mercredi je rappelle, je suis dans la restauration) je suis pas chez moi donc je ne vais pas progresser dans le script.
ou me suis planté qq part. Enfin. de toute façon pour l'instant je suis trop occupé à retrouver l'univers trigonométrique d'X3. un cercle ne fait pas 360° mais 65535 et le cosinus varie non pas entre -1 et 1 mais entre -65535 et 65535...
Comme je te le disais sur MSN, il se déplacent maintenant dans une zone confinée et définie. Ça fait très hollyday on ice...
[edit]
Bon mauvaise nouvelle. N'ayant pas accès d'un façon simple ou par calcul aux fonctions ArcTangente (surtout) et Arccos etc, je ne peux pas utiliser les forme de parallélogramme (sauf le rectangle bien aligné nord/sud) ni, surtout, ce qui m'aurait beaucoup intéressé -car à la base de la 3d- le triangle.
Sauf si qqn sais faire l'intégrale sous X3 de 1 / (1+x)² dx...
Quelqu'un peux me dire les fonctions mathématiques dispo sous TC?
Sinon pour le cercle c'est OK. Me reste à coder tout ça.
Pour mon WE (mardi-mercredi je rappelle, je suis dans la restauration) je suis pas chez moi donc je ne vais pas progresser dans le script.
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peroxyde
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Allez un petit up...j'ai fini de coder les conditions de limite de cercle et de variation d'angle...
Mais mais? pourquoi ces c*n de bots s'évertuent à ne pas utiliser le script comme ils devraient?
Ça, mystère et boule de gomme... sûrement dû à la commande IDLE. Elle doit probablement leur donner un point à atteindre. Ce qui fait que que le terrain soit là ou non (cad avec ou sans collisions) il se plantent tous sur le bord du cercle.
Donc pas cool, mais je garde bon espoir que ce problème soit légers puisque dans notre cas, la succession des points de PF ne seront pas entravés d'obstacles.
Pour le joueur, ça marche impeccable. (c'est pour ça que je suspecte la commande IDLE)
Si tu veux faire du patin, je te filerais ça la prochaine fois.
J'ai encore une incompréhension au niveau du rayon du cercle (pourtant sur l'aperçu de la cible, il m'a l'air bien rond) qui m'a pas l'air d'être calculé correctement. Au pire, j'utiliserais cette horreur d'équation de cercle.
Autre Chose. Du coup comme le code de correction d'angle est long (l'ensemble du script fait déjà plus de 200 lignes) je vais faire une petite boucle de répétition corrective sans vérification car soit avec un grand angle on est moins gêné par la répétition des corrections mais ça fait "sauter" l'écran, soit les petites corrections donne un effet visuel plus fluide mais très long dans le temps.
Ah si. Autre chose. je sais pas si je l'ai déjà dit, j'ai peut-être trouvé un moyen de me passer de la tangente en appréhendant les droites ax+b en décomposant les coordonnées du point hors zone pour obtenir un cosinus (alpha + pi/2) et en le comparant au cosinus de l'angle de rotation du personnage...
Enfin bref, Si je peux pas comparer les angles je peux comparer leur cosinus! Donc à approfondir, mais je suis déjà content de mon cercle! ^^
Mais mais? pourquoi ces c*n de bots s'évertuent à ne pas utiliser le script comme ils devraient?
Ça, mystère et boule de gomme... sûrement dû à la commande IDLE. Elle doit probablement leur donner un point à atteindre. Ce qui fait que que le terrain soit là ou non (cad avec ou sans collisions) il se plantent tous sur le bord du cercle.
Donc pas cool, mais je garde bon espoir que ce problème soit légers puisque dans notre cas, la succession des points de PF ne seront pas entravés d'obstacles.
Pour le joueur, ça marche impeccable. (c'est pour ça que je suspecte la commande IDLE)
Si tu veux faire du patin, je te filerais ça la prochaine fois.
J'ai encore une incompréhension au niveau du rayon du cercle (pourtant sur l'aperçu de la cible, il m'a l'air bien rond) qui m'a pas l'air d'être calculé correctement. Au pire, j'utiliserais cette horreur d'équation de cercle.
Autre Chose. Du coup comme le code de correction d'angle est long (l'ensemble du script fait déjà plus de 200 lignes) je vais faire une petite boucle de répétition corrective sans vérification car soit avec un grand angle on est moins gêné par la répétition des corrections mais ça fait "sauter" l'écran, soit les petites corrections donne un effet visuel plus fluide mais très long dans le temps.
Ah si. Autre chose. je sais pas si je l'ai déjà dit, j'ai peut-être trouvé un moyen de me passer de la tangente en appréhendant les droites ax+b en décomposant les coordonnées du point hors zone pour obtenir un cosinus (alpha + pi/2) et en le comparant au cosinus de l'angle de rotation du personnage...
Enfin bref, Si je peux pas comparer les angles je peux comparer leur cosinus! Donc à approfondir, mais je suis déjà content de mon cercle! ^^
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Castaka
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Bon ben au moins ça avance
Pour le patinage pourquoi pas.. ça me permettra de tester les intérieurs que j'ai à faire... Sinon pour les bots, ils sont la sans but précis pour le moment... Une fois que tu leur auras donner l'ordre de défendre la position (par ex. hein...) ça devrais le faire ?
Bon pour ma part en tout cas j'ai finis d'intégrer la "salle des machines" et j'ai bientôt fini la "salle des Laser"... en gros il manque les texture et.. je trouve ça un peu vide aussi mais j'ai peur en rajoutant des éléments décoratif que le jeux ne supporte pas tout.
C'est pour ça entre autre que je me demande si je ne vais pas "séparer" les différentes sections. Si je monte tout sur le même fichier 3D et que je compile en .bod pièce par pièce (couloir, salle de machine, salle... ) ils devrais (si on laisse les coordonnées sur 0.0.0) être assembler normalement dans le jeux, mais je me demande si ça va pas leur poser des problème de collisions aux intersections... en tout cas ça pourrais éviter de surcharger le jeux.. (pars qu'un bloc comme le couloir dans l'astéroïde de X3:R.... est asser lourd) ça ferais comme plusieurs stations coller entres elles. Mais je crois bien que ça n'as jamais été fait sur aucun jeux de l'Univers X
si quelqu'un pouvais me dire ce qui serais le mieux...
Bon pour ma part en tout cas j'ai finis d'intégrer la "salle des machines" et j'ai bientôt fini la "salle des Laser"... en gros il manque les texture et.. je trouve ça un peu vide aussi mais j'ai peur en rajoutant des éléments décoratif que le jeux ne supporte pas tout.
C'est pour ça entre autre que je me demande si je ne vais pas "séparer" les différentes sections. Si je monte tout sur le même fichier 3D et que je compile en .bod pièce par pièce (couloir, salle de machine, salle... ) ils devrais (si on laisse les coordonnées sur 0.0.0) être assembler normalement dans le jeux, mais je me demande si ça va pas leur poser des problème de collisions aux intersections... en tout cas ça pourrais éviter de surcharger le jeux.. (pars qu'un bloc comme le couloir dans l'astéroïde de X3:R.... est asser lourd) ça ferais comme plusieurs stations coller entres elles. Mais je crois bien que ça n'as jamais été fait sur aucun jeux de l'Univers X
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peroxyde
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- Joined: Sun, 2. Apr 06, 00:12

Héhé... J'ai peut-être une idée toute bête pour ton problème.
Je développe un outil de gestion de zone non?
Alors il suffit de faire des zones séparément comme tu le souhaites et les accoler les une aux autres en laissant un court espacement (moins d'un mètre disons, par exemple). Ensuite il te suffit de créer une jointure sans collision.
Moi je trouve que si tu réalises un telle "prouesse" (je sais pas si c'en est une) c'est qu'on peut encore beaucoup tirer de ce jeu. Et qui sais pourra donner des idées à un X4... ^^
Bon je m'égare.
Les jointures sont pas épaisses (les parois sont juste des plans) en faisant un "tube" réceptionnant un autre, et en ayant un léger jeu entre les deux les rares impacts qui tomberont sur la jointure sans collisions taperont sur le tube de réception et se verront quand même. (heu je sais pas si je suis clair... Au pire je te ferais un shéma...)
En fait le plus dur dans cette manip c'est de faire en sorte d'adapter les sections de jointure une fois les stations placées au plus juste dans l'espace.
Par contre pour donner l'envie d'être lu, soutenu voir rejoint, tu devrais laisser des captures d'écran. (je pourrais laisser mes scripts mais c'est beaucoup moins beau visuellement) ^^
Je développe un outil de gestion de zone non?
Alors il suffit de faire des zones séparément comme tu le souhaites et les accoler les une aux autres en laissant un court espacement (moins d'un mètre disons, par exemple). Ensuite il te suffit de créer une jointure sans collision.
Moi je trouve que si tu réalises un telle "prouesse" (je sais pas si c'en est une) c'est qu'on peut encore beaucoup tirer de ce jeu. Et qui sais pourra donner des idées à un X4... ^^
Bon je m'égare.
Les jointures sont pas épaisses (les parois sont juste des plans) en faisant un "tube" réceptionnant un autre, et en ayant un léger jeu entre les deux les rares impacts qui tomberont sur la jointure sans collisions taperont sur le tube de réception et se verront quand même. (heu je sais pas si je suis clair... Au pire je te ferais un shéma...)
En fait le plus dur dans cette manip c'est de faire en sorte d'adapter les sections de jointure une fois les stations placées au plus juste dans l'espace.
Par contre pour donner l'envie d'être lu, soutenu voir rejoint, tu devrais laisser des captures d'écran. (je pourrais laisser mes scripts mais c'est beaucoup moins beau visuellement) ^^
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meewan
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je ne sais pas si c'est utilisable dans X3 mais voici un PDF avec des approximations de arctan.
http://myweb.lmu.edu/hmedina/Papers/Rep ... medina.pdf
edit sinon il y a aussi ce site qui donne des approximations rationels de arctan. (je l'ai lut en diagonale ça avait l'air bien)
http://www.lightsoft.co.uk/PD/stu/stuchat37.html
http://myweb.lmu.edu/hmedina/Papers/Rep ... medina.pdf
edit sinon il y a aussi ce site qui donne des approximations rationels de arctan. (je l'ai lut en diagonale ça avait l'air bien)
http://www.lightsoft.co.uk/PD/stu/stuchat37.html
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peroxyde
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^^
C'est vachement sympa....
mais X3 ne fait pas d'intégrale et si je peux lui faire calculer avecc une boucle une somme de 0 à ... l'infini..
Ben pour une correction le jeu va figer et la correction aura lieu... au jugement dernier! ^^
Donc bon c'est pas grave. je pense avoir trouvé une façon de contourner le problème
C'est vachement sympa....
mais X3 ne fait pas d'intégrale et si je peux lui faire calculer avecc une boucle une somme de 0 à ... l'infini..
Ben pour une correction le jeu va figer et la correction aura lieu... au jugement dernier! ^^
Donc bon c'est pas grave. je pense avoir trouvé une façon de contourner le problème
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meewan
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même pas d'outils de sommation ha la c'est vraiment la misère les maths dans X3. quand a la somme sur l'infini je pense que (mis a part les considérations religieuse) même au jugement dernier il auras pas finit.
tu aurais besoins d'une estimation de quel précision ? (combien de chiffres après la virgule? parce que sinon on peut peut être faire une table de référence pour tout les angles a une décimale près.(c'est un peut lourd mais ça contourne le problème). après si on est obliger de rentrer les 3600 résultats a la main c'est pas le top.
tu aurais besoins d'une estimation de quel précision ? (combien de chiffres après la virgule? parce que sinon on peut peut être faire une table de référence pour tout les angles a une décimale près.(c'est un peut lourd mais ça contourne le problème). après si on est obliger de rentrer les 3600 résultats a la main c'est pas le top.
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peroxyde
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Oui j'ai pensé à faire une table.
Mais les unités de cercle sont particulière...
il n'y a pas 360 degrés mais 65535, et les sinus et cosinus varient entre -65535 et 65535...
Et il n'y a pas de virgule dans X3 (ou alors j'ai pas trop insisté pour trouvé comment la mettre)
Mais les unités de cercle sont particulière...
il n'y a pas 360 degrés mais 65535, et les sinus et cosinus varient entre -65535 et 65535...
Et il n'y a pas de virgule dans X3 (ou alors j'ai pas trop insisté pour trouvé comment la mettre)
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meewan
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peroxyde
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Je suis sous X3R mais Castaka teste si les scripts tournent aussi sur TC.
(enfin pour l'instant y'a pas grand chose à tester. Juste un mec qui sort pas d'un cercle)
Mais te casse plus la tête avec la tengente hein, pour le moment sur le papier -du moins- le problème est contourné.
(enfin pour l'instant y'a pas grand chose à tester. Juste un mec qui sort pas d'un cercle)
Mais te casse plus la tête avec la tengente hein, pour le moment sur le papier -du moins- le problème est contourné.
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meewan
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Exobiologik
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Il n'y a pas déja des lasers et missiles qui neutralisent les systèmes d'armement, et donc empêche brievement la cible d'abattre vos soldats ou une barge d'abordage ?
alros c'est vrai que ca se voit pas dans les stats, mais dans le descriptif.
même dans l'école de pilotage ils nous disent que ces armes existent.
exemple le trés gourmand en energie générateur d'ion pulsé qui ralenti la vitesse.
le missile disrupteur.
alros c'est vrai que ca se voit pas dans les stats, mais dans le descriptif.
même dans l'école de pilotage ils nous disent que ces armes existent.
exemple le trés gourmand en energie générateur d'ion pulsé qui ralenti la vitesse.
le missile disrupteur.
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peroxyde
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- Joined: Sun, 2. Apr 06, 00:12

Pff. En fait de nouvelle je m'enlise dans mon scripting quand je ne fais pas planter X3 tout bêtement.
A ça se rajoute que j'ai été absent pendant un bon moment (mais trouve toujours le temps de passer sur le fofo hein) des peines de cœur, et une rechute de jeu. Mais comme le jeu et le scripting sont incompatible temporellement, erf, c'est dur.
En plus j'ai du recommencer une partie suite à la MAJ d'Xtended qui m'avais tout fait planter. Donc j'essai de développer au plus vite mon univers de base (un complexe d'équipement Autonome, une flotte pour surveiller mes secteurs aquis et mon commerce écrasant toute concurence) J'ai même fais un scripte permettant le transfert automatique d'argent d'une station joueur à une autre joueur (deux complexe warehouse dans un même secteur, l'un achète à prix très bas, "one way cargo delivery" le transfère à l'autre qui revend à prix élevé.
Dans la chaine l'argent ne transitait plus de l'usine de revente à l'usine d'achat, c'est chose réglée. Et comme ça on peut se faire des usines compte en banque, ou faire travailler des complexes pour le QG...
Mais je m'égare, concernant le script d'abordage, pour montrer une petite vidéo de ce que ça pourrais donner, je suis obligé de passer par des matrices (pathfinding) et laisser les détections de zone pour le joueur de côté. Mais il faut trouver un moyen de calcul rapide des divers trajets possible entre deux points donnés et choisir le plus adéquat. Et là pfff. Je m'en sort pas.
J'avais bien codé un truc similaire pour TI (vous allez me dire c'est bcp plus rapide comme temps de calcul qu'une TI ou il fallait des heures mais si l'ennemi met 10 minutes avant de se décider à partir, y'a plus de fun.
mettre moins de point de contrôle? -> moins de précision dans les trajet (et rique de se prnedre des obstacles)
quel prob de plus de point de contrôle? plus de temps de calcul...
Mais je ne baisse pas les bras, je trouverais bien...
Du coté de Castaka, il a quasiment terminé toutes les salles (enfin depuis la dernière fois que je l'ai eu il était pas loin donc ça doit être fait maintenant). Et c'est du très beau boulot. (du moins les plans qu'il m'a montrés par MSN.)
Au fait, j'ai pas très bien saisi ce que ça viens faire dans la choucroute le dernier post...
A moins que je sois pas en forme...
A ça se rajoute que j'ai été absent pendant un bon moment (mais trouve toujours le temps de passer sur le fofo hein) des peines de cœur, et une rechute de jeu. Mais comme le jeu et le scripting sont incompatible temporellement, erf, c'est dur.
En plus j'ai du recommencer une partie suite à la MAJ d'Xtended qui m'avais tout fait planter. Donc j'essai de développer au plus vite mon univers de base (un complexe d'équipement Autonome, une flotte pour surveiller mes secteurs aquis et mon commerce écrasant toute concurence) J'ai même fais un scripte permettant le transfert automatique d'argent d'une station joueur à une autre joueur (deux complexe warehouse dans un même secteur, l'un achète à prix très bas, "one way cargo delivery" le transfère à l'autre qui revend à prix élevé.
Dans la chaine l'argent ne transitait plus de l'usine de revente à l'usine d'achat, c'est chose réglée. Et comme ça on peut se faire des usines compte en banque, ou faire travailler des complexes pour le QG...
Mais je m'égare, concernant le script d'abordage, pour montrer une petite vidéo de ce que ça pourrais donner, je suis obligé de passer par des matrices (pathfinding) et laisser les détections de zone pour le joueur de côté. Mais il faut trouver un moyen de calcul rapide des divers trajets possible entre deux points donnés et choisir le plus adéquat. Et là pfff. Je m'en sort pas.
J'avais bien codé un truc similaire pour TI (vous allez me dire c'est bcp plus rapide comme temps de calcul qu'une TI ou il fallait des heures mais si l'ennemi met 10 minutes avant de se décider à partir, y'a plus de fun.
mettre moins de point de contrôle? -> moins de précision dans les trajet (et rique de se prnedre des obstacles)
quel prob de plus de point de contrôle? plus de temps de calcul...
Mais je ne baisse pas les bras, je trouverais bien...
Du coté de Castaka, il a quasiment terminé toutes les salles (enfin depuis la dernière fois que je l'ai eu il était pas loin donc ça doit être fait maintenant). Et c'est du très beau boulot. (du moins les plans qu'il m'a montrés par MSN.)
Au fait, j'ai pas très bien saisi ce que ça viens faire dans la choucroute le dernier post...
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meewan
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Castaka
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Je doit admettre que je me suis aussi "permis" une petite baisse de régime mais globalement il me reste la salle de contrôle (j'ai du mal à trouver quelque chose de sympa pour la conception) du cou je taff un peu sur les détails et les polygones en trop et entre autre a la séparation des sections... Mais j'hésite un peu a rajouter des détails tant qu'on ne sais pas vraiment comment va réagir le script avec les models (trop pourrait surcharger la demande de calcul)... sinon pour ma part (sur X³:R) ça ne rame pas en mode scaphandre a l'intérieur...
Voila !
Voila !
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Zaadum
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peroxyde
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Joli deterrage!
Perso, j'ai encore bossé dessus. Mais j'arrive pas a obtenir le minimum qu'il faudrait (comportement physique des protagonistes).
Les sujets dépassent les zones autorisées, tournent pas dans le bons sens, se bloquent...
Si déjà je ne parviens pas à faire ce que je veux là, ça ne sert à rien d'aller plus loin.
Mais j'ai toujours le msn de castaka et je le voie connecté de temps en temps.
Un jour (parceque là j'ai d'autre script en cours) je reviendrais dessus et si j'y arrive je le recontacterais. Mais pour l'instant le projet est mort. Désolé.
Laissez le topic sombrer tranquillement.
Perso, j'ai encore bossé dessus. Mais j'arrive pas a obtenir le minimum qu'il faudrait (comportement physique des protagonistes).
Les sujets dépassent les zones autorisées, tournent pas dans le bons sens, se bloquent...
Si déjà je ne parviens pas à faire ce que je veux là, ça ne sert à rien d'aller plus loin.
Mais j'ai toujours le msn de castaka et je le voie connecté de temps en temps.
Un jour (parceque là j'ai d'autre script en cours) je reviendrais dessus et si j'y arrive je le recontacterais. Mais pour l'instant le projet est mort. Désolé.
Laissez le topic sombrer tranquillement.
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"On apprend en faisant des erreurs, mais le problème c'est qu'en explosifs, l'erreur est fatale." Aldébaran v10
[ external image ]<-- Clef Des Toilettes Privées Du Forum Français décernée par Thoto le 23/06/07
"On apprend en faisant des erreurs, mais le problème c'est qu'en explosifs, l'erreur est fatale." Aldébaran v10
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