[X3TC] Mod - LTC

Tout sur les scripts et les mods pour X², X³, X³TC et X³AP.

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Castaka
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[X3TC] Mod - LTC

Post by Castaka »

Alors voila, J'ai eu une idée depuis que X³-TC est sorti et elle a grossi depuis peu dans ma tête pour donner ce qui va suivre, je sais que beaucoup vont me dire :

-infaisable
-trop gros
-il faudra trop de monde dessus
-autant attendre X4

voir même:

- :lol:

ou

- :?


Mais de toute façon tout ceci n'est qu'une idée qui pourrait éventuellement déboucher sur un projet (enfin moi je pense que c'est largement faisable ) Mais qui prendrait beaucoup de temps je vous l'accorde !
Ce que je peux espérer de mieux pour le moment c'est que egosoft y pense (si c'est pas déjà le cas voir même le cas d'autre fans...) ou qu'il en entende parler pour une future extension....

-----------------------------------------

LTC : Lead the Collision ! Menez l'abordage !(Le titre n'est pas définitif)

En bref : L’idée consiste a créer un MOD qui permettrait de mener son propre abordage aux côtés des ses soldats / mercenaires, à la manière d’un « FPS » même si je sais que certains (beaucoup ?) serons réticents à cette vision « FPS ». :)


1°/ L’abordage : J’ai pensé a plusieurs moyens pour que ça reste dans la limite du possible et du plausible :

-Le foreur : Un vaisseau de la taille d’un M3 (de quoi transporter une escouade de 5 personnes joueur compris) dirigeable de la même manière que les vaisseaux de cette classe, d’une coque très épaisse et d’une vitesse relativement élevée pour pouvoir « percer » la coque (ce qui aurait pour effet de faire tomber les boucliers (désactivés)) une fois à l’intérieur. L’opération pour changer de vaisseau (du vaisseau principal au foreur) peu se faire soit en le tirant comme un missile (qui aurait pour effet de nous placer aux commandes du vaisseau/missile) ou simplement changer de vaisseau comme les autres, (il faut donc pour cela un vaisseau de type M1-M2-M7 qui puisse être docké par le Foreur).

-Le Split de Troy : Pour simplifier la commande d’abordage et passer directement au vaisseau à aborder, il pourrait s’agir simplement d’un missile contenant un téleporteur qui une fois percée la coque, téléporte le joueur et son équipe de soldats/mercenaires. (plus facile à scripter mais moins intéressant pour la suite)

-A L’ancienne : Cette dernière technique me parait assez compliquée à réaliser et nécessiterait au moins un vaisseau de classe M7 ou plus, de même pour le vaisseau abordé, mais consiste donc à faire tomber d’une part les boucliers du vaisseau convoité et de lancer un missile qui a pour simple effet la chute d’énergie (moteur et laser) ensuite il ne reste plus qu’a se placer sur le flanc du vaisseau et de lancer des « grappins » (environ 3 ou 4 capsules contenant des soldats / mercenaires ) et qui garderait les 2 vaisseaux accrochés, une commande similaire à « s’arrimer à » pourrait fonctionner .

Une fois Abordé, vous allez me dire comment qu’on se retrouve dedans ? Il pourrait y avoir 2 moyens mais 1 seul me semble rigoureux :

. - D’une part on pourrait refaire l’intégralité des vaisseaux (intégrer un intérieur +ou- différent à chaque race et légèrement différent en fonction de la classe de vaisseau) ce qui aurait à mon avis pour effet de surcharger en calcul du jeu si on ne possède pas une bête (PC)… surtout en prenant en compte ce qu’il va se passer dans le vaisseau.

. - D’autre part et je pense que c’est peut-être en fait le seul moyen, (mais je n’ai peut-être pas pensé à tout) en créant les différents intérieurs de vaisseaux sur un même secteur, (inaccessible par les vaisseaux et vide de décors) une fois la collision faite le joueur se retrouve téléporté dans la modélisation de l’intérieur, qu’il aura abordé (en créant pour chaque type de vaisseau un point de téléportation qui mènera à l’intérieur en question) ce qui nécessiterai un temps de chargement (comme quand on change de secteur) mais une fois à l’intérieur il n’y aurait plus tous les calculs du reste des vaisseaux/stations présents dans le secteur de l’attaque(on peu aussi créer un secteur par type de vaisseau pour alléger encore plus).

Exemple : Abordage d’un M1 Boron = chargement du secteur où se trouve « l’intérieur »du vaisseau Boron. Comme si on mélangeait la commande changer de vaisseau et passer un portail pour arriver en « scaphandre » dans le vaisseau abordé (désolé si ce n’est pas très clair.)


2°/Les Phases d’Abordage :

Pour donner un peu de challenge et de durée à cet abordage, je propose de le diviser en étapes (un peu comme l’abordage actuel) à savoir, sécuriser les ponts, rétablir le fonctionnement des boucliers, prendre le contrôle de chaque tourelle laser/missiles, et pour finir la salle de contrôle évidemment. Je prend en compte que c’est avec le « Foreur » que l’abordage est effectué… ((/!\ les étoiles sont là à titre d’exemple))


-Sécuriser les Ponts : Cette phase consiste à éliminer les ennemis présents entre chaque étape (répartis dans tous les couloirs du vaisseau) et se répète donc après chaque «point de contrôle»
°Cette étape nécessite à chaque fois des soldats pour vous aider. ((compétence : combats*))

-Rétablir les Boucliers : Cette étape est la première une fois à l’intérieur car quand le « Foreur » (ou le missile) aborde le vaisseau, il fait tomber les boucliers du vaisseau, l’ennemi sachant que l’on se trouve à l’intérieur va, une fois le vaisseau en notre possession, attaquer le vaisseau, il faut donc le protéger.
°Cette étape nécessite un technicien pour la réparation. ((compétence : mécanique***))

-Prendre le contrôle des Tourelles: Prendre le contrôle de chaque tourelle permet d’éviter que le vaisseau abordé attaque le(s) votre(s) (dans le secteur où se passe l’attaque) mais aussi de prendre le contrôle total du vaisseau. (on peu par exemple, pour obliger le joueur à faire ces étapes, faisant en sorte que les tourelles qui ne sont pas sous contrôle ne puissent être utilisées après avoir capturer le vaisseau.
°Cette étape nécessite un pirate(contrôle informatique) et un technicien(pilotage). ((compétence : Piratage**, technologie*))

-Prendre le contrôle de la salle des Commandes: La dernière étape consiste à forcer un sas pour accéder à la salle de contrôle (il peut y en avoir plusieurs en fonction des vaisseaux avec des ennemis entre chaque sas pour mettre plus de difficulté).Une fois à l’intérieur il ne reste plus qu’a battre le commandant qui est forcément plus fort et mieux entouré d’hommes que les autres étapes, et pirater le système.
°Cette étape nécessite un Technicien(pilotage) un Pirate(contrôle informatique) et un Mécanicien(ouverture sas). ((Compétence : Piratage***, Mécanique***, Technologie***))

-(optionnelle) Prendre le contrôle du hangar des vaisseaux type M3-M4-M5 : valable pour les vaisseaux pouvant en docker d’autres. Peu permettre de gagner quelques vaisseaux déjà dockés.
°Cette étape nécessite un Technicien (pilotage) ((Compétence : Technologie*****))

-(optionnelle) Libérer les Prisonniers : Une « prison » peut être ajoutée ; une fois contrôlée, les prisonniers peuvent être soit capturés soit recrutés.
°Cette étape nécessite un Mécanicien (ouverture cellules) ((Compétence : Mécanique*****))

-(optionnelle) Couper Les communications : Prendre le contrôle de la salle des communications pourrait éviter au vaisseau d’envoyer le signal d’alerte (qui fait baisser le niveau de réputation chez la race attaquée).
°Cette étape nécessite un Pirate (contrôle communication) ((Compétence : Piratage*****))

-Fin de l’abordage : Une fois l’abordage terminé, la coque ne devrait pas être beaucoup endommagée (juste les dégâts que le « foreur » a pu faire, et les boucliers intacts ainsi que les tourelles. Le « Foreur » est indiqué soit dans la soute soit dans le hangar.


3°/Détails :

-Gameplay : Tout l’abordage se passe à la première personne (un peu comme dans le scaphandre) évidement il va y avoir pas mal de chose à faire pour arriver à un résultat satisfaisant, étant donné que ce jeu n’est pas vraiment fait pour ça à la base, et il y a sans doute un travail énorme avant d’avoir une IA des alliers (qui doivent réparer, pirater ou débloquer les sas) satisfaisante, ainsi que des ennemis.

-Armes Grades et Compétences : Les armes en ventes pourrait maintenant avoir un intérêt dans les dock d’équipements et pourrait être plus varier pour plus de diversité dans les combats. Un autre system de grade pourrait alors être mis en place en fonction des morts dans la bataille (score personnelle et renommée (comme pour les bataille en vaisseau)) et pourrait faire augmenter certaine capacité cher certain soldats/mercenaires plus ils survivent aux batailles. Les soldats pourrait apprendre la compétence Médecine pour ranimer/soigner les coéquipier.(sauf joueur) en fonction du nombre d’étoiles.

-En Parallèle : Les Centre d’entraînements pourrait accueillir le joueur pour l’entraîner au combat dans des salles spécial (en simulant un abordage au joueur) et pourrait lui faire gagner des étoiles de combats (avec son équipe par exemple).

-Autre :
-Si le joueur meurt = Game Over (comme dans un vaisseau)
-L’abordage des Plateformes orbitales pourrait être envisagé
-Ainsi que les stations mais il faudrait mettre un niveau de difficulté très élevé pour ne pas « offrir » l’univers au joueur.
-Se promener dans son vaisseau pourrait être une bonne idée mais n’apporterait rien de bien utile au joueur.
-Pourrait permettre à la manière d’un certain « freelancer » si je me rappelle bien de rajouter aux stations des environnements intérieurs où le joueur peu marchander, aller au bar, prendre des missions, etc…
-Il faudrait éventuellement faire un autre HUD et une petite carte qui indiqueraient chaque point de contrôle pour savoir ce qui est déjà capturé et l’emplacement des unités du joueur.
-Si l’équipe du joueur se fait trop surmonté, il peut avoir la possibilité d’envoyer un autre « Foreur » rempli d’unités qu’il a équipé (si bien sûr il possède un 2ème foreur et des soldats/mercenaires sur son vaisseau)
-Pour rajouter de la difficulté on peu restreindre au niveau du temps l’abordage, en faisant en sorte que des secours arrivent pour aider le vaisseau abordé.

-----------------------------------------


Il reste encore pas mal de détails a régler pour que le tout tienne la route et surtout beaucoup de temps avant de voir se concrétiser en projet une idée pareille mais cela fait un moment que je voulais faire partager cette idée a la communauté d’egosoft donc voila.
Merci a ceux qui on eu le courage et l’envie de continuer à lire jusque la ! d'ailleurs si vous voyer des fautes dite le moi par PM et je corrigerais (promis :D)
Si vous avez des suggestion à faire ou des idées a ajouter… n’hésitez pas !!!


Et si jamais (mais je le redit je n'espère rien... ) il y a des gens motivé... faite m'en part. je fait un peu de 3d et pour tout se qui est vaisseaux ou architecture je peu m'en occuper après... les script tout ça, j'aimerais beaucoup connaitre mais bon .

-Edit: Merci MaxDigger pour les corrections :D
Last edited by Castaka on Sat, 7. Mar 09, 11:10, edited 2 times in total.
meewan
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Post by meewan »

au vus de mes connaissances (minimes) je ne pense pas que ce soit faisable mais quelques idées qui peuvent aider

laisser le joueur dans son scaphandre (on a fait un trou dans la coque le vaisseau n'est plus pressuriser.) ça réduit le travail de modélisation.
2 des balades en scaphandre dans des univers 3D ont était faiit dans X3 réunion. vous pourriez reprendre le système (qui est pratique et ou les chargements sont masqué.)

si vous avez besoin de beta testeur je suis la.


malgré tout courage si c'est faisable ce serais génial.
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Wiwin62
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Post by Wiwin62 »

je suis nul pour le modding, mais j'ai une idée pour rendre l'abordage dangereux et qui risque d'obliger les joueurs à avoir certains personnages à bord, pourquoi pas, un risque d'autodestruction du vaisseau cible? Pour l'empécher, il faudrait avoir un technicien de bon niveau et trouvé un terminal de sécurité pour pirater le système et donc empêcher l'autodestruction. Et si on est dans le vaisseau, Game Over
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bugsman
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Post by bugsman »

La première question : est ce que le moteur permet ce genre de modifications ?

La seconde : est ce réaliste de faire ce jeu dans le jeu ?
Utilisez la fonction de Recherche
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Castaka
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Post by Castaka »

meewan wrote:si vous avez besoin de beta testeur je suis la.
Si le projet en arrive la je n'y manquerais pas ;)

@Wiwin62 : c'est une bonne idée et je pense que de toute façon, si on arrive a faire marcher se système, beaucoup d'idées de se genre pourrait venir se greffer au projet(le vaisseau ne manque pas de place alors on peu rajouter des étapes... :D)

@bugsman: Pour la première question je vais te répondre franchement ... Je n'en sais absolument rien... :) Mais si on prend la vue en première personne au même titre que si on était a bord d'un vaisseau (par exemple) il ne resterais pas tant de chose que ça a modifier : les ennemis serais comme d'autre vaisseaux qui ne se déplacerais que sur 1 axe horizontale... Mais je ne sais évidement pas comment faire...
Pour la deuxième : Il est vrai qu'a première vue ça a l'air de "dénaturaliser" le jeux. Et je m'attendais bien a cette réflexion... mais après tout qui ne rêve pas de conquérir ses vaisseaux d'une autre façons que faire baisser les boucliers et attendre que nos soldats (si longtemps entrainé) se prennent une branlée ou réussissent mais au finale de façon trop facile et un peu ennuyeuse a force...
Tout ça pourrait donner de la diversité dans le jeux et un peu d'action je trouve :D

A l'abordage moussaillons pas de prisonniers ! :lol:
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peroxyde
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Post by peroxyde »

Je donnerais un avis sur la première question:

Faisable grosso-modo. (sous réserve, car en tant qu'X3R-ien)

Rappelez vous les missions de l'astéroïde dans X3R ou on doit traverser les galeries pour échapper aux xénons Ou mieux -dans notre cas- l'intérieur de la station ou on doit détruire des portes pour allez libérer une jeune impertinente. Nous somme dans un intérieur donc étudiable et moddable.
Dans ces missions, il y a à l'intérieur, des tourelles de défense fixes (utilisable pour défendre le vaisseau d'un assaut) et d'autre truc intéressants (comme des grilles laser de détection d'intrusion, de tube qu'on pourrait utiliser comme "ventilation", etc.).
Faire coulisser un mur pour simuler une ouverture de porte est super simple à scripter. Remplacer cette même porte après destruction par une porte détruite également...

Pour les combats, si maintenant les scaphandriers peuvent être armés d'un laser de réparation, je pense qu'il sera pas trop difficile de rajouter un attirail au scaphandre.

Pour ce qui est du combat "au sol" je sèche totalement principalement à cause des collisions, mais également au niveau rotation(sinon il suffirait de modder un scaphandre sans rotation mais si on supprime ainsi le tangage et le roulis, on supprime également le cap et ça c'est pas bon...). Mais pourquoi vouloir être cloué au sol?

Ensuite pour la console, il suffit de créer un objet (comme une balise mais ridiculement petit) et le placer sous le décor de la console. Ensuite il suffit de le cible et le script de piratage de la console vérifie que le joueur reste très près. (tout à fait scriptable)

Bref. Je suis niveau Zéro niveau modding, mais niveau scripting, même si je suis loin d'être un surdoué, je voie a priori rien d'irréalisable.

[edit]
Je dirais donc:
-infaisable Non
-trop gros Pas sûr, enfin, dépend de la variété des décor d'intérieur à utiliser (une par race? Des salles spécifiques à chaque vaisseau?...)
-il faudra trop de monde dessus Déjà plus oui, suivant le boulot des moddeurs à effectuer
-autant attendre X4 Ça sert à rien, même dans X4 ça m'étonnerait que ça soit intégré à moins que ce mod soit vraiment bien fait et qu'il ai le même destin qu'Xtended
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Castaka
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Post by Castaka »

peroxyde wrote:Pour ce qui est du combat "au sol" je sèche totalement principalement à cause des collisions, mais également au niveau rotation(sinon il suffirait de modder un scaphandre sans rotation mais si on supprime ainsi le tangage et le roulis, on supprime également le cap et ça c'est pas bon...). Mais pourquoi vouloir être cloué au sol?
C'est pour ma part le seul point d'ombre sur le papier, si on veux donner quelques chose de graphiquement plaisant et agréablement jouable... il faudrait mieux je pense, avoir un sol, et pouvoir se déplacer sur plusieurs étages (les formes de certain vaisseau ne laisse que peut d'espace en largeur et plus en hauteur, ce qui n'est pas plus mal pour diversifier le style intérieure ) par exemple les vaisseaux Paranides sont plats (1 seul niveau possible voir 2 ) et les vaisseaux Splits sont plus étirer sur la hauteur que la largeur... Si on laisse le joueur libre dans les aires cela risque d'être désagréable a jouer enfin c'est mon avis.
Mais je me demande qui pourrait nous dire si se point est faisable techniquement, :shock:
En tout cas tout le reste peu être géré avec l'interface déjà existant sur TC du moins il n'y a que de petites modifications qui ne me semble pas très complexe (pour les ordres, captures, etc...)
-il faudra trop de monde dessus Déjà plus oui, suivant le boulot des moddeurs à effectuer
Je ne pense pas qu'il y ai tant de travaille que ça une fois qu'on sait se qu'on veut faire... l'architecture ça va vite... les personnages et les animations plus déjà. Si tu veut je te modélise un intérieur pour tester :D , arf mais tu n'a pas TC c'est vrais enfin ça peu sans doute marcher après tout c'est le même moteur non ? (enfin je ne j'aventurerais pas trop la dedans je suis comme toi mais niveau script (niveau zéro )...
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peroxyde
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Post by peroxyde »

Hmm...
C'est pas le même "moteur" script, ça je sais, mais physique j'en sais rien.

J'ai réfléchi un peu pour la gravitation artificielle.
Je me dis qu'on peut peut-être tricher, explication.
Actuellement il arrive qu'on passe à travers des décors. Me viens donc cette idée:
En scriptant et en faisant des cellules d'une vingtaine de PNJ maximum actifs en même temps (pour éviter tout lag mais si ça marche sans prob on pourra tester avec autant de pnj souhaité) on doit pouvoir corriger ce défaut.

Il nous faut 1 script qui tourne en boucle sur chacun des personnages avec un "wait" très court (~0.25s) de façon à ce que les tangages et roulis soit peu perceptible (l'Homme avance bien grâce au déséquilibre) ça c'est ultra simple à scripter.
Ensuite si tu n'as pas de sol "en pente" (pour les changement de niveau) ça facilite encore les choses. Puisqu'il suffit dans cette même boucle de forcer la position à une altitude z donnée.
Alors si tu veux plusieurs étages rien n'empêche une simulation par téléportation.
Alors. Comment faire pour qu'avec ça le personnage ne meurt pas au contact permanent du sol? Héhé...
Comme je disais, il arrive qu'on rentre dans un vaisseau et qu'on arrive plus à en sortir (bug de collision). Ce que je propose, maintenant qu'on a simulé un sol par le déplacement des PNJ, c'est de faire un décor en dur, sauf le sol! (je pense que ça doit être faisable, mais je ne peux rien affirmer c'est pas mon domaine!)
Même pour simuler un saut du joueur un script spécial affecté a une touche peut lui donner une altitude progressive puis dégressive.
Le seul hic de la méthode c'est que les tirs des armes feront des impacts partout sauf au sol.
Après, tout objet créé par nos soins tombant au sol s'y arrêteront.

C'est le mieux que j'ai à proposer.
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meewan
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Post by meewan »

pour les tires je pense qu'il ne serais pas trop difficile d'utiliser les tires des ERP pour remplacer celui du laser de réparation (ce genre de manip a déjà était faite pour les tires des vaisseaux) et de changer leurs dommages en fonction de l'arme "équipé" par le joueur (il me semble que peroxyde l'a aussi fait pour les vaisseaux).

finalement je pense que si on décompose tout suffisamment on devrais avoir un mod qui tien la route sans demander trop de travail mais il risque de pomper une puissance énorme. (IA+armes+armures+environnement). a vrai dire c'est surtout la puissance demandé par le mod qui me fait peur.

sinon je pense que si on évite les objets qui ne masque pas complètement la cible en verticale on pourrais se passer de réglage de tire vertical pour les IA ce qui simplifierais leur script et réduirais la puissance demander. ensuite je ne connais rien a la programmation d'IA mon domaine serais plutôt le level design (expérience sur oblivion)
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peroxyde
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Post by peroxyde »

meewan wrote: de changer leurs dommages en fonction de l'arme "équipé" par le joueur (il me semble que peroxyde l'a aussi fait pour les vaisseaux).
Ah non jamais fait ça moi...
J'ai jamais moddé!

Sinon, les boucles proprement dite pour simuler la verticalité et la gravité sont très courte. Je dirais maximum une dizaine de lignes. Ça devrait pas consommer énormément.

Savez quoi? Je vais voir déjà ce que donne le script sous X3R. Sous TC, si c'est pas la même chose, ça devrait pas être beaucoup plus compliqué...

edit:
nono_le_barjo wrote:Si tu veut je te modélise un intérieur pour tester :D
Pourquoi pas...


Bon j'ai fait des petits tests. Le script fonctionne sur plus de 200 cosmonautes pirates lancés en plein argon prime... (quel marché lol) sans laguer (enfin chez moi)
Alors évolution de ce que j'obtient:
- 1er test: reinitialisation toute les demi seconde de la position et de l'angle des acteur : résultat affreux : les PNJ ont l'impression de saccader, comme s'il dansait sur un rock déluré
- second test: désactivation de la mise au sol (normalement sans rotation beta et gama il reste dans le même plan) et diminution du temps de réinitialisation à 25ms beaucoup² mieux mais les PNJ ont quand même la tremblote (il fait frois dis-donc!). En plus au bout d'un moment ils s'écartent du plan écliptique
- troisième test (le plus concluant): réinitialisation de l'angle Beta et gamma toute les 5ms. Et remise à niveau du sol toute les 2 secondes. Tremblement imperceptible.

Bon la police est intervenue de voir autant de pirate se balader à pied mais j'ai pu m'pprocher en scaphandre à leur côté, ils tournent bien quand ils sont sur le point de rencontrer un obstacle et ce, tout en restant "vertical" sur un "sol".

Reste un mauvais point, du moins sous réunion. Même si le patch avais apporter une commande "forcer position", si l'emplacement est utilisé par un autre cosmonaute, le second apparait au dessus du précédent. Donc à faire gaffe quand on fera spawner les PNJ. Et puis la précision du placement des personnages n'est pas excellente non plus, il risque d'y avoir des PNJ à 20cm du sol comme certain avec les genoux embourbés dans le décord. Mais bon avec le projecteur écliptique c'est assez subjectif comme vision, faudrait un sol opaque pour vérifier. Et puis après sous TC C'est peut-être plus précis...

Ensuite, ben l'appréciation en scaphandre est dure à faire, mais m'est avis que tu vas avoir du mal à modéliser ton décor. Car s'il fait les dimension exacte d'un vaisseau, il va pas y avoir de place pour se déplacer par exemple pendant l'assaut de TP.
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Castaka
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Post by Castaka »

Je suis au taf je serais donc bref et argumenterais plus se soir ...
peroxyde wrote:Pourquoi pas...
Je peut te faire une petite salle de test pour se soir je pense mais a quel format la veut tu ?

Pour les collisions je me demandait si il n'y avait pas moyen de réduire a zéro les dégas subit lors du choc et aussi le fait qu'on rebondisse sur la coque sinon ça risque d'etre une partie de flippeur la dedant :lol: (d'ailleurs je vient de penser à un détail pour la vitesse. Est elle réglable de façon à ne pas mettre 10s pour avancer et 10s pour s'arrêter, une valeur fixe qui réagit avec la commande ZQSD par exemple, pour avancer à vitesse normale comme dans tout fps... )
peroxyde wrote:Ensuite, ben l'appréciation en scaphandre est dure à faire, mais m'est avis que tu vas avoir du mal à modéliser ton décor. Car s'il fait les dimension exacte d'un vaisseau, il va pas y avoir de place pour se déplacer par exemple pendant l'assaut de TP.
Au pire on peu toujours changer l'échelle en fonction du cosmonaute (si on créé les intérieur sur un autre secteur on aura toute la place qu'il nous faut...

Bon en tout cas je repasse se soir ou quand j'aurais moins de taf (dur journée :shock: ) pour reparler de certain truc :)
meewan
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Post by meewan »

nono tu viens de mettre le doigt sur un point important il faut désactiver l'inertiel dans le secteur dans couloirs sinon on vas se prendre les mures et exploser.

de plus il faut trouver un moyen de toucher le mus sans exploser (comme quand on touche les panneaux publicitaires dans X3TC)

@peroxyde autant pour moi c'est Leyo qui moddais
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peroxyde
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Post by peroxyde »

nono_le_barjo wrote:Je peut te faire une petite salle de test pour se soir je pense mais a quel format la veut tu ?
Là tu me pose une colle. J'en sais absolument rien. Je vais essayer de voir.
nono_le_barjo wrote:Pour les collisions je me demandait si il n'y avait pas moyen de réduire a zéro les dégas subit lors du choc et aussi le fait qu'on rebondisse sur la coque sinon ça risque d'etre une partie de flippeur la dedant :lol:
HummJe sais bien détecter une collision, mais à savoir si c'est dû à un mec qui se cogne contre un mur ou un impact de laser (que ça soit pour le mur ou pour l'Homme) je voie pas encore comment faire.
nono_le_barjo wrote:(d'ailleurs je vient de penser à un détail pour la vitesse. Est elle réglable de façon à ne pas mettre 10s pour avancer et 10s pour s'arrêter, une valeur fixe qui réagit avec la commande ZQSD par exemple, pour avancer à vitesse normale comme dans tout fps... )
Ça ça va être ton boulot! ^^
Ou il faudrait que Leyo passe nous filer un coup de main.
La solution n'est à prime abord pas trop compliquée. Tu donnes dans les caractéristique du Scaphandre modé (car on vas être obligé de faire un scaphandre différent de celui libre dans l'espace) une accélération qui est supérieure ou égale à sa vitesse maximale. Ainsi, départ arrêté, un seul appui sur la touche et tu part en courant.
Là ou ça deviens un poil plus complexe c'est si on veux une vitesse variable. Encore que je pense que là on doit pouvoir s'en sortir avec un script (mais faudra modder une accélération au moins double à la "vitesse de marche")
meewan wrote: nono tu viens de mettre le doigt sur un point important il faut désactiver l'inertiel
L'inertiel n'est pas encore trop gênant: il dépend de l'accélération.
Donc avec une accélération d'enfer et une vitesse maximale ridicule ça devrait pas se voir.
nono_le_barjo wrote:Au pire on peut toujours changer l'échelle en fonction du cosmonaute (si on créé les intérieurs sur un autre secteur on aura toute la place qu'il nous faut...
Je croie qu'on aura pas d'autre choix que de changer l'échelle. Mais on va surement nous le reprocher...

[Edit] Bonne nouvelle...
Je viens de regarder pour avec le X3 plugin manager ship créator, les différent axe de rotation sont indépendant!
Donc, je peux réduire considérablement le temps d'attente entre deux vérification de verticalité, et alléger ainsi considérablement le moteur des calcul au profit des autres futurs scripts d'IA.
Par contre, si le PNJ penche suite à un tir au but, il va falloir que je script une petite remise à niveau progressive pour qu'il se redresse. Et du coup mettre un test plus souple (marge d'inclinaison tolérée). Rien de bien dur.
J'suis en train de voir un truc intéressant du coup, serait-il possible d'intégrer un joueur avec laser de réparation dans X3R? lol
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Post by Castaka »

peroxyde wrote:Ça ça va être ton boulot! ^^
Ou il faudrait que Leyo passe nous filer un coup de main.
La solution n'est à prime abord pas trop compliquée. Tu donnes dans les caractéristique du Scaphandre modé (car on vas être obligé de faire un scaphandre différent de celui libre dans l'espace) une accélération qui est supérieure ou égale à sa vitesse maximale. Ainsi, départ arrêté, un seul appui sur la touche et tu part en courant.
Là ou ça deviens un poil plus complexe c'est si on veux une vitesse variable. Encore que je pense que là on doit pouvoir s'en sortir avec un script (mais faudra modder une accélération au moins double à la "vitesse de marche")
Je ne me suis pas encore assé attaquer au tuto du forum pour faire ça mais je pense que d'ici la fin de la semaine je peu manier tout ça... J'avais (du temps ou X3:R était sortit) commencer a faire un vaisseau a intégrer mais j'avais eu du mal et je ne savais pas très bien modéliser a l'époque ... (maintenant ça va mieux pour les texture et le modelage..) c'était surtout l'intégration que je ne comprenais pas... je vais m'attaquer a tout ça un bon coup cette semaine (pendant le taf si j'ai pas trop de truc :D )Se qu'il y a de bien c'est que je peu travailler dessus au taf vue que je me sert de logiciel 3D toute la journée :). Mais pour se soir ça risque d'être short en fait. A moins que tu n'ai besoin que d'un model 3DS ou BOD, je regarde un peu sur 3dsmax voir si je peu le mètre au format qui va pour ship créator et j'edit...
peroxyde wrote:Je croie qu'on aura pas d'autre choix que de changer l'échelle. Mais on va surement nous le reprocher...
Boh... si on arrive déjà a faire quelque chose qui a de la gueule. Ils auront qu'a bien se tenir :D.
peroxyde wrote:J'suis en train de voir un truc intéressant du coup, serait-il possible d'intégrer un joueur avec laser de réparation dans X3R? lol
Ah... c'est vrais que ça manque bien a X3:R ça.. même si attendre 15min pour réparer un vaisseau c'est long a force :shock:
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peroxyde
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Post by peroxyde »

Oui ben je vais être obligé au moins de m'initier à modder parce que je voie pas comment je vais importer ce que tu vas me filer pour mes tests.

là je traine sur les fofo anglais pour essayer de comprendre...
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peroxyde
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Post by peroxyde »

Bon alors comme on discute maintenant par MSn, on ne voie pas beaucoup l'évolution dans ce topic.
Donc pour les curieux mais qui hésiterais à nous filer un coup de main voilà où nous en somme :

- moi et mes scripts-tests de "verticalité":
Les PNJ se déplacent sans saccade (je m'étais planté d'axe, l'altitude étant les y et non les Z, j'avais oublié) et toujours sur le même plan.
Ils semblent réagir et vouloir éviter les collisions.
Mais sur la zone d'essai que tu m'as fourni, même si ça ne se voie pas, ils essaient d'éviter également le sol (je suppose) puisqu'ils s'écrasent contre les murs.
A d'autre moment ils passent à travers (je vais tenter d'uploader une vidéo)
Mais sinon le script de stature verticale ne ralenti pas du tout le jeu. En ayant marre de les détruire entre chaque tests et n'ayant pas scripté de routine pour les supprimer après un tests raté, je peux affirmer que le moteur n'est pas surchargé! J'en ai eut plus d'un millier sans baisse notable du fps.
Je planche toujours sur le problèmes des collisions. Sans gros succès (mais j'ai des idées).
Je tente de développer en parallèle des outils pour le Pathfinding et L'IA. Rien que d'y penser ça me fait froid dans le dos.
Il y a je pense un moyen pour éviter aux PNJ de s'écraser contre les murs. C'est de les limiter dans le Pathfinding. En gros il rencontreront un mur invisible (scripté) avant le mur réel.

Avantages:
- toute la scène peut être en dur,
- les projectiles exploser sur les parois,
- L'ia pourra utiliser le PathFinding (PF) pour aller se planquer ou aller chercher du renfort par exemple.

inconvénient: TRÈS long travail à déterminer, puisqu'il faut mesurer ingame les coordonnées de chaque point marquant les extrémités des zones.

Avantage ou inconvénient : Comment déterminer le PF?
Si c'est par une matrice (je voie que ça) comment faire pour ne pas avoir des centaines de lignes de code pour vérifier qu'un acteur est bien dans une zone ne serait-ce que d'un axe (les Y: on s'en fout heureusement) et non entre 2 zones? (si encore y'a que deux zone possible sur le même axe OK mais si il y en a plus de 6 par exemple ça va devenir impossible)
Bref, il me reste encore un peu de réflexion là dessus...
Pour l'instant je vais me limiter à un simple carré. Après je superposerais un fragment de deux zones. Ça me donnera l'autorisation de passer d'une zone à l'autre.
Avec un peu de chance je pourrais définir un PF avec une seconde matrice qui gère les zones enregistrées dans la première.


- le boulot du chef de projet :
Gallerie (c'est les même qu'en dessous)
[ external image ][ external image ][ external image ][ external image ]

Il faut savoir qu'on a actuellement des problèmes pour savoir comment éclairer tout ça. pour l'instant seule les textures lumineuses sont visible. On sait que la lumière est gérée ingame (exemple les réacteurs éclairent l'astéroïde) mais pas où la trouver et l'introduire sous la forme que l'on souhaite.

Pour ma part, je n'ai jamais scripté d'IA. Je part donc à l'inconnu. mais je vais m'atteler à un problème à la fois.

A propos. le .cat, que tu m'as filé fonctionne mais avec un 44001.xml ce qui fait que IG, l'astéroïde est en readtext. En refaisant la manip rien qu'en rajoutant les lignes avec X3editor pour le 33, le jeu plante au démarrage.
MAIS, j'ai bypassé le problème en rajoutant ces lignes... à la main avec le bloc note! Et ça marche. Mon terrain plat apparaît maintenant sur la carte avec le nom: "Terrain de Foot"
Du coup je vais retenter d'importer un objet créé par mes soins.
Enfin, voici la vidéo ou on peut noter au début: un petit nombre de Combinaison spatiale pirate Mk2 (doit déjà y en avoir une vingtaine);
- puis que les gars se déplacent correctement,
- ensuite que certain s'explosent la tronche sur le mur (la majeure partie des boums qu'on entend c'est parfois les gars qui sont créés dans l'astéroïde plate)
- que d'autre passent à travers les murs (Nord et Est, apparemment les 2 autres sont solides)

[edit] bon la vidéo uploadé sur youtube ça ressemble plus à rien, faudra que je trouve un autre moyen...
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meewan
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Post by meewan »

c'est pour ça que ce topic n'avançais plus.

bon pour l'éclairage j'ai quelques idées selon les races

boron: il faut abuser des textures éclairantes. ce sont des êtres aquatiques je pense qu'il faut une lumière omniprésente mais douce

argon et terriens : leurs technologies ayant une origine commune ils doivent utiliser le même système. je pense qu'il faut s'inspirer des vaisseaux de stargate ou star trek. (des lampes au plafond)

split : une faible lumière voilé issue de textures éclairantes il faut retranscrire l'ambiance oppressante et insalubre de la description de leurs stations commerciales.

téladi : un infâme patchwork des 3 a l'image de leurs vaisseaux les intérieurs ne doivent pas avoir d'unicité.

pirate : proche de celui des argons (leurs vaisseaux de lignes ressembles a ceux des argons)

Yaki : proche de celui de Téladis.

Xénon : une lumière rouge. je ne sais pas pourquoi mais je vois les intérieurs avec une lumière rouge. la pas de design ce sont des IA qui le pilotes donc si c'est possible des objets 3D qui semblent sortir des mures.

voila. je ne sais pas me servir de vos outils mais j'ai fait un peut de level design et je connais assez bien l'univers donc si vous avez besoins d'idées donnez moi vos impératifs et je verrais ce que je peut vous proposer.
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Castaka
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Post by Castaka »

Bonne initiative pour le up... :) , pour ma part j'ai intégrer de la même manière que le "terrain de foot" les couloirs mais j'ai du faire face à plusieurs problèmes d'échelles... (les structures ont l'air de changer pendant l'exportation en bob... j'ai même eu des résultats ou le couloir était le miroir du mesh de départ... :?) les couloirs apparaissent trop petit et même en agrandissant 1000 fois ça ne change pas grand chose... enfin ça n'a pas l'air d'être un problème insurmontable... le "terrain de foot" étant apparut a la bonne échelle, je me suis sans doute tromper quelque part...
Sinon j'ai fini la construction de la salle des machine, il ne me reste que la partie texture... je te montre tout ça se soir si je ne rentre pas trop tard... pour le moment vue que je suis au bureau je m'attaque au salle des tourelles laser (tant que ça reste des traits dans tout les sens ça se voie pas trop que je taf sur autre chose :D mais dés que y'a des texture...) :lol:




[EDIT] Problèmes des lumières résolue ! [EDIT]
Last edited by Castaka on Fri, 20. Mar 09, 10:27, edited 2 times in total.
Anciennement nono_le_barjo...
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peroxyde
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Post by peroxyde »

Cette nuit j'ai mal dormi...
Du coup j'ai planché sur le problème...
Et sur le papier j'ai plein d'idée qui me sont apparues!
du coup j'ai préférer tout noter avant que j'oublie.
En fait meewan, le problème qu'on rencontre c'est justement pour les créer ingame ces lumières, pas le style qu'on pourrait leur donner!
Mais j'avoue que tes différentes idées sont intéressantes.

Bon de mon côté, enfin sur papier du moins, la gestion des zones est réalisable.



Je m'en sort avec 4 matrices :

¤ 2 fixes, spécifique au vaisseau abordé:
   - une "matrice de shape": elle recense toutes les zones, leur forme, les coordonnées des limites (ou les distances pour les circulaires), et je vais faire des essais pour leur niveau (étage, mais du style balcon, pas pour un vrai changement de niveau comme des escaliers. Si on a besoin d'un changement de niveau on peux scripter ça avec un ascenseur.

   - une "matrice de continuité" : elle recense pour chaque zone, le nombre et le numéro des zones contigües


¤ 2 variables

   - Une 1ère matrice de PF: En fait elle est semi-variable. Je m'explique: elle recense les points de PF de chaque zone et si ces zones sont accessibles et par qui (0: aucun; 1: alliés; 2: ennemis) comme ça
0 : une zone peut rester fermée tant qu'un mécanisme n'a pas été enclenché. Les ennemis ne partiront pas plus loin ou ne la traverseront pas.
2 : zone fermé par une porte (par exemple). Les ennemis ayant un accès autorisé peuvent passer mais pas les alliés.
1 : la porte détruite, la zone passe de 2 à 1. les alliés peuvent avancer.

Cette matrice permet de calculer pour les IA qui devront se déplacer sur de grande distance (manœuvre de contournement, retrait pour du renfort etc...) le chemin le plus court (et donc le plus naturel, pour éviter de voir un ennemi traverser la pièce pour finalement prendre le couloir qui était à côté de lui)
Elle contiendra également des points de PF tactiques. Différent des points de parcours, il permet aux pnj de ne pas essayer de traverser un caisson pour se réfugier derrière mais bien de prendre un point de PF de contournement avant le point PF de couverture.


   - la matrice du PF proprement dit:
Contrairement aux trois matrices précédentes cette dernière est locale (CAD propre à chaque PNJ) les autres matrices étant globales. Elle contient la succession des points à atteindre pour parcourir le chemin le plus court calculé pour une action donnée.



Concernant la sortie des zones. Pour ce qui est cercle et rectangle c'est facilement réalisable. J'ai regardé pour des polygones, mais au delà de trois, un polygone ça deviens ingérable voir impossible s'il est concave (alors si en plus on se plante et qu'il deviens croisé j'imagine même pas)
Donc une forme triangulaire doit être faisable (mais je laisserais de côté pour l'instant). Avec une sous routine pour calculer les différents cas.
un pnj qui tenterais de sortir delà zone vers une zone interdite (non recensée ou définie comme inaccessible), voie sa rotation modifiée vers l'ouverture la plus proche:
Exemple je fonce dans un mur. Je serais jamais exactement perpendiculaire à ce mur, si je suis légèrement tourné vers la droite, en tentant d'avancer vers le mur, je tournerais progressivement vers la droite et ainsi me dégagerais au bout d'un moment.


Par contre pour tester tout ça je vais avoir besoin que tu me texture le terrain de foot avec le fichier que je vais t'envoyer par mail (ou un du même type) et de la lumière car ils sont pas faciles à voir ces gaillards étant données que tous ne sont pas ciblés par le Hud!!!

Pour ce qui est de l'IA, j'en suis qu'à l'élaboration des idées de comportement:
Un PNJ seul fuira (sauf si acculé) les jambes à son cou.
Un PNJ accompagné fuira avec son coéquipier en se couvrant mutuellement et alternativement. (sauf si acculés)
Trois PNJ : deux restent sur place, le troisième part chercher du renfort (si disponible). Si au bout d'un moment le renfort n'arrive pas les deux sur place se retirent.
4 PNJ : à partir de ce nombre tout dépends du nombre d'attaquants.
Si nbr d'attaquant > nbr défenseurs : 1 défenseur par chercher du renfort (si disponible)
Si nb attaquant < nb défenseur : les défenseurs tentent de progresser.

En situation trop longue : le vaisseau à le temps d'appeler de l'aide à la police locale ou à un autre vaisseau : des points de spawn (destructible) de téléportation permettent l'arrivée d'équipe externes. Gaffe à ne pas oublier de les détruire sinon une équipe de soutient peu spawner derrière soi!

On peut pousser le scripting plus loin en testant avant la téléportation dans le faux vaisseau, la présence de moteur de saut et de photopiles dans le vaisseau attaqué.
Et faire sauter le vrai vaisseau dans un secteur mère.
On peux aussi faire varier le nombre de PNJ en renfort en fonction du vaisseau appelé à l'aide réel.
Dans Xtended il y a des mercenaires, des soldats, des cyborgs, des esclaves: Je les verrait bien représentés dans des tenues/équipements différents.

[edit]
Ah oui encore une idée géniale que j'ai trouvée.
S'il y a moyen (et c'est sûrement le cas) de créer une minibalise de navigation. J'ai testé hier et en leur mettant une détect collision à 0 on pourrait probablement viser le sol et donner des ordres à ses coéquipiers.
Délire non?
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meewan
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Post by meewan »

peroxyde wrote: Pour ce qui est de l'IA, j'en suis qu'à l'élaboration des idées de comportement:
Un PNJ seul fuira (sauf si acculé) les jambes à son cou.
Un PNJ accompagné fuira avec son coéquipier en se couvrant mutuellement et alternativement. (sauf si acculés)
Trois PNJ : deux restent sur place, le troisième part chercher du renfort (si disponible). Si au bout d'un moment le renfort n'arrive pas les deux sur place se retirent.
4 PNJ : à partir de ce nombre tout dépends du nombre d'attaquants.
Si nbr d'attaquant > nbr défenseurs : 1 défenseur par chercher du renfort (si disponible)
Si nb attaquant < nb défenseur : les défenseurs tentent de progresser.
sur cette partie la je ne suis pas trop d'accord je pense (en tant que joueur de FPS) que 1 IA seule ne doit pas forcement fuir. par exemple il n'y a rien de plus énervant que de voir fuir son advesair alors que l'on est a 1 contre 1. je pense que la logique de + de 4 pnj devrais être utiliser quels que soit le nombre d'attaquants et que seul la solution en cas d'infériorité numérique devrais changer selon si les défenseurs sont en difficulté.(dans ce cas la on appliquerais ce que tu propose)

ensuite je ne connais rien au scriptage et je ne fait pas partie de la team donc vous en faitent ce que vous voulez (si c'est réalisable)


ps: dsl pour les lumieres je n'avais aps compris votre problème.

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