[DISKUSSION] Allgemeine MD-Fragen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Ghostrider[FVP]
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x3ap

Post by Ghostrider[FVP] »

Gamefreak wrote:Und die Völker docks?
Kann man die Lagerkapazität der Völker HS/ADs überhaupt bearbeiten?
Wenn ja wo sind die drin?

PS: Falls es nicht möglich ist trotzdem danke.
Globals.txt Unterabschnitt //116 über Parameter

SG_NPC_DOCK_STORAGE_FACTOR;5; // NPC Normal 1
SG_NPC_HUB_STORAGE_FACTOR;6; // NPC Normal 6
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Ghostrider's X-Universum [INDEX]Lucikes Scripts & Mods
Gamefreak
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Post by Gamefreak »

Leider gibt es beim mir diesen Unterabschnitt nicht. Ich habe x3tc.
Kann es sein, das es diesen Abschnitt nur bei x3ap gibt?
Chaber
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Post by Chaber »

füge ihn einfach mal hinzu und schau was sich geändert hat, kann natürlich sein das es nur bei neu erstellten Ad´s ezt funktioniert *Gamenestart zum testen reicht ja ums zu kontrolieren*
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Gamefreak
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Post by Gamefreak »

Ich habs mal einfach hinzugefügt und es hat leider nicht geklappt. Nen Gamestart gemacht nen dock energiezellen hinzugefügt und es passen nur 2500 rein wie normal
Vielleicht habe ich auch etwas falsch gemacht oder es funktioniert bei x3tc nicht.
Ghostrider[FVP]
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x3ap

Post by Ghostrider[FVP] »

Ja die Einstellungen sind in der Engine für AP .. leider nicht in TC, wie Du selbst festgestellt hast haben sie dort leider keine Funktion - stören aber auch sonst nicht.. woran das liegt (Hardcode?!) keine Ahnung - es sei denn jemd. weis wie man das auch in TC aktivieren kann.
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Sulchin
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Post by Sulchin »

Wahrscheinlich bin ich einfach nur zu blöde so nen einfachn befehl hinzubekommen, aber:

Ich möchte das die Mission nach einer aktion, z.b. Kaufe dies und das zwei Texte ausgiebt. 1. das Bild des Auftragsstellers, der sich bedankt, 2. ne audioausgabe von meinem Bordcomputer, ala "Erhalte Zusatzinformationen". Problem dabei ist, dass ingame immer nur ein sound abgespielt wird.

Wie füge ich eine Pause in die mission ein, das dann etwa so was bei rauskommt: Missionsgeber bendankt sich, warte 5s, dann Bordcomputer "Erhalte zusatzinformationen".

Im orginal sieht es so aus:
<Play_text priority="99">
<line actor="NAME" textid"825"/>
<line pageid="13" textid="1332"/>
</play_text>

Habs schon versucht mit "Timing", nur wird dann immer nur der zweite sound abgespielt und nicht mehr der erste...

<Play_text priority="99">
<line actor="NAME" textid"825"/>
</play_text>
<Timing>
<time min="5s"/>
</timing>
<Play_text priority="99">
<line pageid="13" textid="1332"/>
</play_text>

Gibt es irgdenwie nen "wait" befehl ala nach X warte Ys bevor Z oder nach X warte auf tastendruck dann Z?
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Ketraar
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Post by Ketraar »

Kommt darauf an wie du den actor erstellt und benannt hast. Auch für Betty musst ein actor erstellen btw. <line pageid="13" textid="1332"/> hier fehlt es.

Es ist alles aber eher geraten da der Aufbau bis hier hin nicht ersichtlich ist.

MFG

Ketraar
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Sulchin
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Post by Sulchin »

Also wenns um rechtschreibfehrer geht, oder Namen, dann ist es im file nachher anders, da ich das allerding auf anderen PC habn hab ich das nur von Bildschim zu Bildschirm abgeschrieben, da können sich dann schon fehler einschleichen...

Derzeit berichtige ich von Egosoft vorgegeben missionen, daher habe ich den Actornamen nicht mit eingefügt. Bei dieser Mission handelt es sich um einen Auszug aus der "Buy Blueprints" Mission, bei der es mir zuerst aufgefallen ist, das nicht alles Texte wiedergegeben werden.

Ich möchte die Mission daher auch eigentlich ungerne komplett umschreiben, es geht wie gesagt nur darum, dass zwichen den zwei angegeben Wiedergaben eine Pause gemacht, oder auf einen Tastendruck gewartet werden soll, damit alle texte wiedergegeben werden
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JSDD
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Post by JSDD »

... nur soo am "rande" bemerkt: du mixt da dinge zusammen, die gar nicht erlaubt sind ^^
// kleine empfehlung meinerseits: nutze visual studio + die 6 notwendigen md-files beim scripten, dann unterlaufen dir solche fehler erst gar nicht ;) // dank auto-complete-funktion

... was mein´ ich konkret ??
=> <Timing></Timing> kann nicht innerhalb von <action></action> stehen, sondern nur außerhalb & davor !!

... um deine frage bzgl. ein @wait einbauen zu beantworten:
--> simples sub-cue, indem du ohne delay checkst, wann das parent-cue (= die vorangegangene mission) "complete" ist
--> sobald geschehen, startet <timing> ... in nachfolgenden cue kannste entweder cue-state oder cue-timer checken ^^
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Sulchin
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Post by Sulchin »

Danke, das mit dem Sub-Cue hat geklappt.

Aber jetzt fühl ich mich wirklich zu blöde. Hab ne Mission geschrieben und will die Testen, aber ich find dieses "Missionsdirector Menue" nicht. Spielen tu ich sowieso Modified, daher sollte es eigentlich nicht notwendig sein nochmal "Thereshallbewings" einzugeben, aber unter Optionen>Spiel gibt es den eintrag nicht. Hab auch schon nen neues Spiel erstellt, und wieder nix...
Ich spiele TC 3.2, oder gibst dieses Menue nur in AP? Als Mods hab ich nur den Complexcleaner, nen paar skripte von Lucike und einige selbsgeschriebene Veränderungen, allerdings nur neue Schiffe/Waffen.
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JSDD
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x3tc

Post by JSDD »

... hast das selbe "problemchen" wie ich ;): TC hat ein solches menü nicht ^^ (nur AP)
// d.h. testen läuft immer nach schema-F ab: gamme starten, gucken, ob alles korrekt läuft, wenn nicht, MD-script ändern + (save-)game neu laden :roll:
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Sulchin
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Post by Sulchin »

ok, schade und mist.
Muss ich nur das Savegame neu laden oder das komplette spiel, wie bei anderen änderungen in den .cat dateien. Das dauert dan zwar immer ewig, aber da muss ich dann wohl durch...

Noch eine Frage:
Wo befinden sich die Icons (Buch, Bausteine, Creditzeichen, etc.) die für die Missionen verwendet werden? Wie ich sie einer Mission zuweise weiß ich, Frage ist nur, kann ich neue Erstellen und diese zuweisen lassen, oder ist die Anzahl der Symbole Hardcoded wie die Anzahl der Waffensymbole?
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

Ich versuche gerade mit dem MD user interface im Spiel herauszubekommen, warum in meinem MOD die original Story an einer stelle nicht weiter läuft. (ich habe TC Plots for AP installiert)

Leider finde ich nirgends eine Anleitung bei der das User Interface des Mission Director im Spiel unter X3AP erklärt wird...gibt es so etwas?

Speziell:
Wie bekomme ich heraus, welche MD Cues genau aktiv sind? (als nicht nur die Statistik anzeigen)
Was bedeuten die Dump Flags? Wo kann ich den Dump finden?
Was genau machen die Mission Director Commands - z.b. refresh cues?
Was macht die Option Shift+Q - cycle cue state?
Sulchin
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Post by Sulchin »

Eine Frage hätt ich noch.
Ich möchte ein Schiff erstellen, welche eine exakte kopie des Spielerschiffes ist, also gleiche anzahl an Tunings (Geschwindigkeit, Ruder, Laderaum), Schliden und Waffen (auch gleiche Waffen, Sprich wenn mein Spielerschiff 6 ISE trägt, dann soll auch das erstellte Schiff nur 6 ISE tragen, auch wenn mehr oder andere Waffen montiert werden könnten). Gibt es dafür ne einfache lösung, oder muss ich vorher alles einzeln in Variablen schreiben und dann wieder abrufen?
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JSDD
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x3tc

Post by JSDD »

Sulchin wrote:Ich möchte ein Schiff erstellen, welche eine exakte kopie des Spielerschiffes ist ...
... benutz´ die bibliotheks-scripts von lucike ;) // lib.le.clone.ship
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon »

Ja ein SEscript wäre wohl am besten, nur den create Befehl solltest du im MD setzen um dir betreffendes Schiff zu merken, also wirst du die lib.le.clone.ship wohl anpassen müssen (unter neuem Namen natürlich).
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Sulchin
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Post by Sulchin »

Also. soweit bin ich jetzt:
das schiff wird im MD erstellt und erhält dort auch nen teil seiner Ausrüstung (nur die Tunings).
Ich habe ein skript geschreiben (bzw. die lib.le.clone.ship geändert) das den rest hinzufügt, und überprüft das es funktioniert, und das tut es.

Mein problem ist jetzt:
Wie starte ich das Skript per MD? Ich habe im Skript 2 Variablen, die man für den Skriptstart übergeben muss: 1. typ Var/ship name "ship" inhalt muss das Spielerschiff sein, 2. typ Var/ship name "spiegel" inhalt ist das grade mit dem MD erstellten schiff.

Im MD starte ich das Skript dann per.
<run_skript skript="sulchin.spiegel.equip">

aber wie übergebe ich diese beiden Variablen? habe zu diesem speziellen thema keine anleitung gefunden...
Ich kann ja irgendwie nur per Skriptvalue den Typ(ship) und den wert z.B. {player.ship} angeben, aber nicht den Name...
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JSDD
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x3tc

Post by JSDD »

... probier´s mal irgendwie so in der art:

Code: Select all

    <cue name="jfjfjfjfjffxsvdfsyhkjh">

      <action>
        <do_all>

          <find_ship name="this.ship" typename="SS_SH_A_M1">
            <position object="{player.ship}" max="5km"/>
            <sector sector="{player.sector}"/>
          </find_ship>

          <do_if value="{object.exists@this.ship}" exact="1">
            <run_script script="lib.le.clone.ship" task="1">
              <scriptargs>
                <scriptvalue datatype="ship" datavalue="{object@this.ship}"/>
              </scriptargs>
            </run_script>
          </do_if>

        </do_all>
      </action>

    </cue>

ps: ... wie ich schonmal sagte:

... wenn du den visual web dev. von microsoft verwenden würdest, hättest du keine probleme mit "syntax" usw., denn alle aktuell möglichen <tags> würden dir dann angezeigt werden, andererseits stehen die beschreibungen der befehle auch in der "director.xsd" (kannste im firefox ansehen bzw. "lesbar" darstellen lassen *siehe_hier*)
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon »

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Sulchin
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Post by Sulchin »

ok,hat geklappt. ih musste einfach noch bei "run_skript" als object {player.ship} angeben, dann hat es funktioniert.

Und ich benutzte VWD. X ist halt nur auf nem anderen PC, also auch der VWD und daher schreibe ich die Stellen die ich poste einfach von Bildschirm zu Bildschirm ab.

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