[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)

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Gazz
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Post by Gazz »

Nö, kann nicht sein.
Für Egosoft Befehle sind 0-15 reserviert und der CC ist auf COMMAND_TYPE_CUSTOM_25.

In der englischen Kompatibilitätsliste gibts auch keine Kollision. Das ist die, nach der ich mich richte.
Sonst müßte ich nämlich jedesmal die italienische, russische, französische, deutsche und was weiß ich noch prüfen um einen auf allen Listen freien Platz für einen Befehl zu finden.

Da es praktisch alle Scripts auch in Englisch gibt ist das gewissermaßen der Standard.
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Floki
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Post by Floki »

Ich hab jetzt einfach mal neu installiert, mal schauebn ob es jetzt geht!
Ich habe auch festgestellt das meine Vidar aus dem Terranerplot offensichtlich buggy ist. Waffenslot 8 war trotz installierter EM-Plasmakanone immer dunkel hinterlegt. Hab sie jetzt ersetzt durch eine gecheatete und siehe da plötzlich gehen alle Slots. Vielleicht hat sich das ganze schon damit erledigt:

Mal noch ne Frage zum CC:

wenn ich einen Komplex gecruncht habe und möchte einen weiteren Komplex im Sektor erstellen, also nicht das der CC z.B. eine Waffenfabrik automatisch in einen bestehenden Drogenkomlex integriert. Kann ich die bestehende "Drogenbox" auf ignore stellen und er lässt mich die z. B. Waffenfab an beliebiger Stelle aufstellen?

BG Weidi
Sinuhe
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Post by Sinuhe »

CODEA von Lucike benutzt auch COMMAND_TYPE_CUSTOM_25 für genau dieses Kommando (Patrouilliere in Sektor...). In der deutschen Liste ist es außerdem eigentlich für die ScoutSpezialSoftware MK1 von Orca/Alles eingetragen.
Grüße
Sinuhe
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Gazz
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Post by Gazz »

weidi wrote:Ich habe auch festgestellt das meine Vidar aus dem Terranerplot offensichtlich buggy ist. Waffenslot 8 war trotz installierter EM-Plasmakanone immer dunkel hinterlegt. Hab sie jetzt ersetzt durch eine gecheatete und siehe da plötzlich gehen alle Slots. Vielleicht hat sich das ganze schon damit erledigt
Alternativ hättest du den Slot auch in der Waffengruppe wieder einschalten können. =P
Kann ich die bestehende "Drogenbox" auf ignore stellen
Nein. Das ist keine Fabrik.
und er lässt mich die z. B. Waffenfab an beliebiger Stelle aufstellen?
Ja. Fabriken kann man überall bauen.
Sinuhe wrote:CODEA von Lucike benutzt auch COMMAND_TYPE_CUSTOM_25 für genau dieses Kommando (Patrouilliere in Sektor...). In der deutschen Liste ist es außerdem eigentlich für die ScoutSpezialSoftware MK1 von Orca/Alles eingetragen.
Lucike hat CODEA noch nirgends eingetragen also hat es quasi Betastatus was die Belegungsliste angeht.
Welche Slots wo zu liegen kommen wird er bestimmt noch richtig einstellen wenn das Script "offiziell" eingetragen wird.
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Sinuhe
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Post by Sinuhe »

Lucike hat CODEA noch nirgends eingetragen also hat es quasi Betastatus was die Belegungsliste angeht.
Welche Slots wo zu liegen kommen wird er bestimmt noch richtig einstellen wenn das Script "offiziell" eingetragen wird.
Das wird schon so sein, und ich sehe den Handlungsbedarf auch eindeutig bei Lucike, nicht bei Dir. Trotzdem ist es die Erklärung für Weidis Problem.
Floki
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Post by Floki »

Sinuhe wrote:
Lucike hat CODEA noch nirgends eingetragen also hat es quasi Betastatus was die Belegungsliste angeht.
Welche Slots wo zu liegen kommen wird er bestimmt noch richtig einstellen wenn das Script "offiziell" eingetragen wird.
Das wird schon so sein, und ich sehe den Handlungsbedarf auch eindeutig bei Lucike, nicht bei Dir. Trotzdem ist es die Erklärung für Weidis Problem.

Genau das ist dann wohl der Grund. Scoutspezialsoftware hatte ich schon als Problem erkannt da das Kommando im Prinzip ständig zwischen

1.) Erkunde Universum (scout)
2.) Patrolliere in Sektor (wie ich gelernt habe Codea)
3.) CC

wechselte

Schade eigentlich, da ich eigentlich auf keines der 3 verzichten möchte.
Man kann nur hoffen das es irgendwann eine Lösung gibt :cry:


@ Gazz: Sorry noch mal zum Thema Drogenbox. Wie kann ich denn dann verhindern das die neue Waffenfab kurz nach Aufstellung in der "Drogenbox" verschwindet????
Mein Ziel ist es in einem Sektor zb. im Norden ne Drogenbox und im Süden ne Waffenbox zu erstellen.
Irgendwie steh ich etwas auf dem Schlauch
:heuldoch: :tuichdoch:
Edit: Nach der Neuinstallation ist das Problem wieder aufgetaucht. Das merkwürdige ist das der Befehl "Patrolliere in Sektor" heißt und wenn ich draufklicke erscheint deine Eingabemaske (Crunch/.....)
Wenn ich i drücke erscheint deine Beschreibung :?

Beste Grüße Weidi
Last edited by Floki on Sun, 11. Jan 09, 19:51, edited 1 time in total.
ThRex
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Post by ThRex »

Die Scoutsoftware und der CC/M arbeiten ohne weiteres zusammen, wenn dann ist es CODEA was Probleme bereitet.

Hab die Scoutsoftware und CC/M ohne Probleme miteinander am laufen.
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Gazz
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Post by Gazz »

weidi wrote:@ Gazz: Sorry noch mal zum Thema Drogenbox. Wie kann ich denn dann verhindern das die neue Waffenfab kurz nach Aufstellung in der "Drogenbox" verschwindet????
Mein Ziel ist es in einem Sektor zb. im Norden ne Drogenbox und im Süden ne Waffenbox zu erstellen.
Das geht nicht.
Es gibt pro Sektor nur einen Modulcontainer.

Eine Fabrik aufstellen, egal ob Komplex oder nicht, so wie du es vorher beschrieben hattest, ist kein Problem.
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ThRex
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Post by ThRex »

Hmm. Bin nun an die Grenzen der Andockmöglichkeiten gestoßen. Frachter der Völker hängen an meinen Modulandockbuchten, wie die Fliegen am Häufchen und meine Frachter können nichtmehr landen.^^
Kann man da irgendwas tun in Punkto Andockzahl?
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Gazz
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Post by Gazz »

Sicher. Teilkomplexe verbinden statt alles auf einmal.
Wie du die fabriken verdrahtest ist sowieso deine Sache.
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ThRex
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Post by ThRex »

Naja aber dann Teilen sie sich ja nicht mehr die Reccourcen. Gerade das ist ja das schöne an einem Komplex.
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Post by killercop »

Hi Gazz - mal noch eine Frage:

Ich habe Komplexe, die ich nach und nach erweitert habe. In der Komplexbeschreibung steht jetzt z..B. Mine 2, Mine 5, Mine 1 u.s.w.
Wenn ich jetzt den Komplex sprenge, ihn neu crunche und dann neu mit Bausätzen verbinde, wird er dann noch "schlanker" oder bringt das nichts?

PS: Mittlerweile bin ich bei einem meiner Komplexe bei Modulcontainer 3 :o

Gruß
killercop
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Post by Gazz »

killercop wrote:Ich habe Komplexe, die ich nach und nach erweitert habe. In der Komplexbeschreibung steht jetzt z..B. Mine 2, Mine 5, Mine 1 u.s.w.
Wenn ich jetzt den Komplex sprenge, ihn neu crunche und dann neu mit Bausätzen verbinde, wird er dann noch "schlanker" oder bringt das nichts?
Wie viel es bringt kannst du ja schon vorher sehen. Wenn genügend kleine Fabrikmodule da sind um "runde" Zahlen zu bilden...
Übersichtlicher wirds auf alle Fälle.

Generell sind die Module sehr pflegeleicht so daß man sehr selten "aufräumen" muß.
PS: Mittlerweile bin ich bei einem meiner Komplexe bei Modulcontainer 3 :o
Hehe. Ist doch schon mal was!
Einer geht noch, einer geht noch rein!

ThRex wrote:Naja aber dann Teilen sie sich ja nicht mehr die Reccourcen. Gerade das ist ja das schöne an einem Komplex.
Du kannst immer noch für den Verkauf echte HS aufstellen.

Oder Einzelfabriken als Verkaufsstellen ausrüsten und mit Lucikes Warenlieferdingsi permanent auffüllen.
Ob die gleichzeitig produzieren spielt dann kaum eine Rolle.

Ein Produktionskomplex ist nicht gut geeignet für Laufkundschaft.
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Gazz
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Post by Gazz »

Version 3.42 released.
  • Stationen sollten mit "drop" nicht mehr in der Nähe von Planeten gebaut werden
  • Credits verbleiben bei crunch-Operationen in den Fabriken
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PurzelJena
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Post by PurzelJena »

Hallo Gazz,

ich glaube dein Script würde mir sehr weiter helfen.

Nun habe ich schon einen fertigen Komplex. Alle Fabs schon verbunden.

1. Wie kann ich das Script verwenden? Geht das überhaupt bei einem fertigen Komplex? Welchen Befehl muss ich hierfür verwenden?

2. Kann ich auch noch im Nachgang Fabs anschließen?

3. Nachdem meine Fabs im Container sind, verbinde ich diese ganz normal mit Komplexbausatz?

4. Weiterhin habe ich schon MEDUSA am laufen, gibt es damit Probleme? Wenn ja, wie sorge ich dafür das beides geht?

Danke
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Bown
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Post by Bown »

Ich hätte dann doch mal einige Fragen zum Komplexcleaner rein aus neugier ob ich ihn mir doch besorge....

Geh ich richtig der annahme das er auf dem Prinzip arbeitet "jede" fabrik die im komplex ist wird in einen "Container" gepackt um so die "fps" zahl der grafik ansich zu steigern....


nun meine eigentliches anliegen... warum ist es nicht möglich "einzelne" fabriktypen zu einem Modul zusammenzufügen das so aussieht wie die "orig." fabrik nur eben mit anderen innenleben was scripts ect. angeht ... weis nit vielleicht isses der gedanke das alles in einem ist der mich abschreckt oder das ich gehört habe das es son hässlicher klotz sein soll ungeachtet dessen was er für details besitzt :)....


naja vielleicht kann mir oben gefragtes einer beantworten :)
[center]*Ehem. geplagter ISDN-Nutzer der die Antwort, dann hol dir doch DSL, liebt*

Unvergessen und in Ehren an die Ewigkeit seines Verstorbenen Bruders *verst. am 23.04.04*[/center]
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Gazz
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Post by Gazz »

Bown wrote:warum ist es nicht möglich "einzelne" fabriktypen zu einem Modul zusammenzufügen das so aussieht wie die "orig." fabrik nur eben mit anderen innenleben was scripts ect. angeht ...
Weil noch niemand so ein Mod/Script geschrieben hat.
Kannst du aber gene tun.
Der Modaufwand ist dabei geringer, da du bestehende grafische Objekte verwenden willst, also nur die nicht sichtbaren irgendwie verwalten mußt.
Geht u.U. auch ganz ohne Mod.
Der Scriptaufwand ist wesentlich höher, da du viel höhere Ansprüche an die Flexibilität deines Projekts hast.

PurzelJena wrote:Geht das überhaupt bei einem fertigen Komplex?
Siehe 1. Post.
2. Kann ich auch noch im Nachgang Fabs anschließen?
Das hat mit dem CC nichts zu tun, da kein Script Fabriken verbinden kann.
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4dk2
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Joined: Sun, 18. Sep 05, 22:36
x3tc

Post by 4dk2 »

Hmm, irgendwie bin ich glaubich zu dämlich oder das script funktioniert bei mir nicht ganz. (x3tc v.1.4. und die scripte von Lucike)

Also zum verständnis.
ich packe z.b. 3 Fabriken in einen Sektor aus.
(1 sonnen KW M, 1 Kristall M, 1 Satfertigung)

mache dann per cmd "crunch" ?
Bei mir erstellt der abundzu einen block, mal 1 zweiten. ( ist aber nur 1 Fabrik drin, der rest steht rum...)

mal sagt er das verbundene net gecruncht werden können. (sind keine verbunden)
mal sagt er 0 hinzugefügt obwohl welche rumstehen.

aber vom prinzip erst crunchen und dann die FACT xxxx... mit komplexbauteil verbinden oder ?
Ghul da Hil
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Joined: Wed, 23. Nov 05, 22:54
x3tc

Post by Ghul da Hil »

4dk2 wrote: aber vom prinzip erst crunchen und dann die FACT xxxx... mit komplexbauteil verbinden oder ?
korrekt.

Bei drei einzelnen und zudem unterschiedlichen Fab´s wird das Script auch nur max. "FABS xxx" erstellen, die es dann manuell zu verbinden gilt.

Alternative (ungetestet):
Du erstellst einen manuellen Komplex auf die klassische Weise. Das Controllzentrum wird dann mit crunsh Befehl automatisch mit der dritten Fabrik/Mine/... verbunden.
4dk2
Posts: 31
Joined: Sun, 18. Sep 05, 22:36
x3tc

Post by 4dk2 »

habs jetzt hingekriegt, lag daran das ich zum testen einfach die fabriken hingecheatet hab :), erst in nen tl und dann aufstellen dann gings...

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