Bauen wir uns eine Warp.Gate.Fabrik (19.07.2008)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

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Chaber
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Post by Chaber »

hmm wie wärs wenn du *oder sonnst wer der sich mit skripten ezt auskennt* das ganze als Fakepatch-Mod fertig zu machen und hochzuladen?

theoretisch müsste das doch gehen oder?
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta »

90% haben einen MOD, zu dem dann der FPatch inkompatible wär,
somit auch in den MOD implementiert werden müsste, was genau das ist was hier als Anleitung steht und Voraussetzung ist.
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

in dem Mod ist schon eine TFab drin, also eine TFactories, und da hab ich auch die entsprechenden Einträge gemacht. wenn ich ein "Neues Spiel" (mit Mod) starte dann gehts, wenn ich aber mein "normalen" Spielstand lade gibts die WGF nicht.


gruß Al
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta »

So jetz gehts hier weiter :D

kannst du aus dem org.TerraMOD mal den "types" Ordner mit rar oder zip
packen und mir geben dann mach ich das fertig........
ich schau huet aben noch mal rein........
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

sorry das es so lang gedauert hat.

den "Original" types Ordner aus dem Mod gibts hier
denn den ich bereits bearbeitet habe gibts hier



gruß Al
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Post by SuperVegeta »

Im dem Pack ist einmal ein MOD (01.cat/dat) und der "types" Ordner
http://www.file-upload.net/download-100 ... D.rar.html


jetzt hast du 2 möglichkeiten

1. den "types" Ordner aus der RAR in den TerraMOD zu packen,

2. oder den TerraMOD aus dem MOD Ordner in den X3 Hauptordner verschieben und ihm, der CAT und der DAT dem Namen +1 der Höchsten vorhandenen zu geben, wenn die höchste 09.cat 09.dat ist, dann 10.cat und 10.dat geben
Als nächstes den MOD aus der RAR nehmen und auch +1 der nun höchsten vorhandenen, also 11.cat und 11.dat geben.
Beim Laden darauf achten das du nun bei MOD-Pack wählen "Keines" eingibst :!:
dann müsst es eigendlich gehen

Die WGF müsste bei "RACE Other" als Neutrale WGF dabei sein
der Bausatz bei Ware TECH weit unten

Wichtig die T-File muß geladen wurden sein, da sonst ReadText..... da steht.

Sag bescheid obs klappt oder nicht
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

ok, ich werd mal beide möglichkeiten versuchen.
ich komm aber erst nächtes WE dazu, leider :(


gruß Al
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eMYNOCK
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Post by eMYNOCK »

Aloha SuperVegeta,

ich weiss du hast das Thema gerade mit TheBigAl durch aber ich habe ein ähnliches Problem. Ich habe die TWares und die TFabs wie in der Anleitung Modifiziert, habe sie allerdings wieder in die cat/dat meines XTM eingefügt. Genau wie BigAl kann ich die Einträge für den Torbauteilsatz und die WGF nicht editieren, da du das Thema schon soweit abgearbeitet hast habe ich selber versucht 'ne Lösung zu finden, tja, bisher leider Erfolglos.

Für hilfe und/oder Ratschläge währe ich extrem Dankbar.
Bis dahin.
Guten Profit.
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Generalwest
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Post by Generalwest »

das thema wgf und xtm hab ich schon durch. es ist etwas heikel da die x3 core sehr sensibel ist, sie zerschiest sich sehr leicht und gerne.

ich würde empfehlen die core 10cat und 10 dat nochmals von anfang an zu bearbeiten. also als erstes eine kopie der orginal (bzw 11 weiss nciht mehr genau wo sich die costumstart eingemogelt hat) 10ner machen und von neuem beginnen (achtung! die costumstarts bringen ihre eigenen tfabs mit)

da der xtm mod extrem an die grenze der maximalen grösse angekommen ist empfehle ich eine neue facket patch dafür anzulegen. enthalten sein muss :!: TFactorys, TWareT der rest nach SV´s anleitung. die t file könnt ihr in den fackedpatch packen müsst dies aber nicht.

im geplanten addon für xtm wird ebenfals ein wgf fest integriert sein.

ich hoffe ich hab sv etwas helfen können und nicht mehr arbeit gemacht. :roll:
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eMYNOCK
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Post by eMYNOCK »

Hey danke für die Hilfe,

meine Übergrosse Mod cat/dat war wirklich nur überladen, die Fakepatch-Variante hat tatsächlich funktioniert! *froy* :D und jetzt verbinde ich mal dezent Königstal mit Xenon Kernsektor 12 :roll:

Obwohl, das kann ich meinen besten Kunden nich antun, ich werd besser die "Werftsektoren" mit einander Verbinden, (immer diese Springerei nur um alles aus einer Hand zu bekommen)

*Wenn ich Bugs finden sollte werd ich mich mal melden (oder den Kammerjäger rufen)
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

@ SuperVegeta

nun hab ichs, die Fab wollt aber mit dem TerraMod nicht ums verrecken gefunden werden. i hab denn ein neues Spiel gewählt und konnte die entsprechenden Änderungen an den Scripts durchführen, nach dem Laden des Alten Spielstands gabs aber immer noch keine WGF zum kaufen.

da ich mit dem Mod je nicht so richtig zurecht gekommen bin und den eigentlich nur wegen den neuen Sektoren installiert hatte, hab ich nun ein neues Spiel angefangen, ohne TerraMod aber mit DDRS.

die Fab ich nun kaufbar, aber 116 mil. is nicht gerade günstig :gruebel:

na was solls, jetzt muss ich erst mal npaar Cr. machen um weiter testen zu können.
ich habe übrigens bei jedem Schiff mit Spezialsoftware den Eintrag zum Tore bauen, soll es so sein?


gruß Al
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Generalwest
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Post by Generalwest »

erstens: hast du ddrs ud terramod gleichzeitig genutzt`? oO

zweitens: dann hast du beim schiffskomandoskript den befehl:
global script map: set: key=COMAND_BULID_GATE, class=TL, race=Player, script='plugin.Toraufstellcom', prio=null alles auf "Ship" laufen anstatt auf TL
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

Generalwest wrote:erstens: hast du ddrs ud terramod gleichzeitig genutzt`? oO

zweitens: dann hast du beim schiffskomandoskript den befehl:
global script map: set: key=COMAND_BULID_GATE, class=TL, race=Player, script='plugin.Toraufstellcom', prio=null alles auf "Ship" laufen anstatt auf TL
hä...
na so oder so ähnlich sollt es sein :?

in welchen Script und an welcher Stelle gehört das rein?

außerdem lässt sich der Befehl und danach ein Sektor auswählen, aber keine Position fürs Tor, vermutlich sollte man erst ein Tor haben bevor man es Platzieren kann :idea:


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Post by Generalwest »

TheBigAl_ist-einmalig.de wrote:
Generalwest wrote:erstens: hast du ddrs ud terramod gleichzeitig genutzt`? oO

zweitens: dann hast du beim schiffskomandoskript den befehl:
global script map: set: key=COMAND_BULID_GATE, class=TL, race=Player, script='plugin.Toraufstellcom', prio=null alles auf "Ship" laufen anstatt auf TL
hä...
na so oder so ähnlich sollt es sein :?

in welchen Script und an welcher Stelle gehört das rein?

außerdem lässt sich der Befehl und danach ein Sektor auswählen, aber keine Position fürs Tor, vermutlich sollte man erst ein Tor haben bevor man es Platzieren kann :idea:


gruß Al
ich kenn das script nich. früher war das ein totu zum selber scripten / modden. da ich mir das "so ähnlich" abgeschrieben hab, und SV immerzu gefragt hab wie was geht, binsch dankbar das er mir das gezeigt hat.

es müsste aber ein setupscript geben, der das komando in die konsole bringt. da müsste der befehl den ich gepostet hab geben. dort suchst du den eintrag "ship" (ist die allgemeine objektklasse schiff). den wert änderst du in TL.

zu dem erstens von mir: es hat sich so angehört als ob du den terra mod und den ddrs mod genutzt hast (auf einer x³ installation). wenn ja dann wunderts mich kaum das bei dir viele sachen nich richtig läuft da beide mods sich, wenn sie miteinander laufen, ausschliesen.
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

@Generalwest

ok, ich schau mal ob dieser Eintrag irgendwo zu finden is und natürlich hab ich nicht beide Mods zusammen genutzt, obwohl ich das vor hatte, der Terra war zuerst da. beim "ersten mal" war alles Vanilla, beim zweiten kam Terra und einige andere Sachen dazu, und nun hab ich den DDRS, aber nicht als Mod sondern direkt ins Spiel eingebaut.

es ist eigentlich alles soweit kein Prob, nur mit dem SE komm ich nicht zurecht, aber ich gib mir mühe :roll:


gruß Al
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Post by Generalwest »

script auswählen enter drücken und schon öffnet sich die se welt.

dann kommts drauf was du editieren willst. in dem fall die obj klasse

das ist recht simpel und zwar scrollst du mit den pfeiltasten solange rüber (->) bis du den richtigen eintrag markiert hast (müsste rot sein) danach drückst du wieder enter und in dem fall ist das der letze punkt auf der liste die dann erscheint.

danach suchst du nach dem TL markierst es wieder und drükst erneut enter.
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Post by SuperVegeta »

Das muß so sein :!: mit Ship
da man 2 TLs auswählen muß
ein TL im Startsektor und einer im Zielsektor

müsste vorn stehen wie die Argumente gehen
A1 = TL 1
A2 = Possition des Gates 1
A3 = Gatetype Gate 1
A4 = TL 2
A5 = Possition des Gates 2
A6 = Gatetype Gate 2
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

Hi,

sorry für die lange Pause, war im Stress.

ich habe es zwar noch nicht probiert aber, wird die Funktion laut Generalwests beschreibung nicht auf die TL Schiffsklasse eingeschränkt? oder wird es auf nur den einen TL beschränkt.

lässt sich die Funktion nicht auf einen bestimmten schiffstyp einschränken?


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Post by Generalwest »

TheBigAl_ist-einmalig.de wrote:Hi,

sorry für die lange Pause, war im Stress.

ich habe es zwar noch nicht probiert aber, wird die Funktion laut Generalwests beschreibung nicht auf die TL Schiffsklasse eingeschränkt? oder wird es auf nur den einen TL beschränkt.

lässt sich die Funktion nicht auf einen bestimmten schiffstyp einschränken?


gruß Al
soweit ich weiss ist die beschränkung klassen.- & rassenenabhänig.
solche komandos werden afaik nur für den spieler freigegeben, allerdings kann man auch einer anderen rasse diesen befehl zugänglich machen. ich bezweifle aber das diese den nutzen werden.

zum besseren verständniss markier ich die schiffsklassen eingabemöglichkeiten rot, die rasse blau und das verknüpfte script grün

global script map: set: key=COMAND_BULID_GATE, class=TL, race=Player, script='plugin.Toraufstellcom', prio=null

änderst du etwas im roten änderst du die schiffsklasse, sprich steht da TS hat jeder TS das komando in der komandokonsole, änderst du es in
Movabel Ship hat jedes schiff das sich bewegen kann dieses komando (also alles auser sats und navibacon) usw usw.

änderst du was im blauen bereich, änderst du nur welches volk dieses komando nutzen kann. sprich wenn du es von player auf Argon stellst können es nur die argonischen schiffe benutzen, worauf du dann keinen zugriff mehr hast. etc etc.

und grün ist selbsterklärend.
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

irgenwie find ich das nich, was ich gefunden hab is:
043
044 * TL CMD for Build Gate
045 global script map: set: key=$CMD.1, class=$Class, race=$Race, script='plugin.SV.WGFab.TL.CMD.dumy', prio=$Prio
046 set script command upgrade: command=$CMD.1 upgrade=[TRUE]
047

und davor steht:
021 * Get CMD Slots and put in CMD Array
022
023 * CMD.1 == AEGIS Weapon System == Additional Ship CMD 1240
024 *$CMD.1 = COMMAND_TYPE_SHIP_40_AEGIS_SV_Main_1240
025 * CMD.2 == AEGIS Worktool == Custom CMD 745
026 *$CMD.2 = COMMAND_TYPE_CUSTOM_45_AEGIS_SV_Worktool_745
027

was vermutlich die dazu gehörige Verknüpfung is.

ich bin mir nicht sicher was und ob ich da was ändern soll :? :?

die Sache stört mir nicht umbedingt sehr, wäre nur besser wenn man es auf den Schiffstyp oder auf das vorhanden sein einer Spezialsoftware einschränken liesse, natürlich wenn SV damit einverstanden is und es auch so einbaut das es funzt :!:

@SuperVegeta
ich bin übrigens nun soweit das ich die Fab aufgestellt und erstmal die Ressursen gelagert hab. die Fab macht ja 4 Bausätze pro Zyklus in 40 min., es werden aber 6 pro Verbindung benötigt.
1. Ist es Absicht das man min 2 Verbindungen produzieren muss damit es aufgeht?
2. kann man die Produktion auf 6 Bausätze ändern? wenn ja, wie und wo?

3. kann ich die Produktion "Stoppen" wenn ich keine Tore mehr brauche (ohne das die Fab blinkt)?


gruß Al

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