Ich glaube Gazz wollte darauf hinaus, dass du in einem 3D Programm eine Animation erstellts, in der sich eine Kugel soweit ausdehnt, wie du willst, dass die Welle reicht, wobei die Welle dann eine sich ausdehnende, komplette Kugel wäre. Dabei musst du genau Texturen machen, sonst wirds unscharf, wäre aber auch der Fall, wenn es tatsächlich so ein Flag gibt, das für die Vergößerung des Projektils zuständig ist.
Die letzten Bullets die ich gemacht habe, waren stink normale ... das ist sehrviel einfacher ...
Wenn ich das vorhätte, würde ich mir mal ansehen, wie die Entwickler die Wellen gemacht haben, die man sieht, wenn ein großes Schiff zerstört wird. Zum einen kannst du dann schauen, wie sie das gemacht haben, dass die Welle zum Ende hin transparenter wird und zum anderen kannst du Schlüsse daraus ziehen, wie du die Animation und die Textur insgesamt umsetzen kannst.
Danach könnte man es ja wie von UniTrader vorgeschalgen an ein Script anbinden, oder du findest einen Weg es als Bullet einzubauen, dann muss es aber ne Bullet sein, die ne reine Animation ist, denn die Bullets, die z.B. von Projektilkanone abgefeuert werden, bewegen sich tatsächlich fort, sie bestehen aus wenigen faces, sieht ein bischen aus wie ein seltsam zusammengefaltetes Blatt Papier mit ein bis zwei horizontal eingeschobenen Scheiben.
Wenn du es nicht schaffst, dass sich deine Kugel-ausdehn-Animation nicht vom Fleck bewegt, hast du ne sich ausdehnende Kugel, die richtung Ziel fliegt, was bestimmt lustig aussieht, aber nicht ganz das sein wird, was du möchtest.
Edit:
Das ist ein von mir geschriebenes (recht altes) Tuto zum erstellen von ganz normalen Bullets für X³ R. In der Hoffnung das sich nichts geändert hat, solltest du darin ein paar Grundzüge erklärt finden können, wie gesagt, es geht darin aber nur um ganz normale Bullets.
Vielleicht hilft es dir dennoch.
- Ein Projektil besteht idr. aus zwei Teilen, einer Textur und einem Modell.
Im Gegensatz zu den Raumschiffsmodellen trägt ein Projektil nur "eine Textur", welche eine als dds oder tga gespeicherte transparente Fläche ist (kann man z.B. mit Gimp machen, wenigsten mach ich meine Texturen, usw. damit) auf der ein paar Farben aufgebracht sind.
Kann man nicht so gut beschreiben, besser ist selbst anschauen. Wenn man die X³ R dat's und cat's alle entpackt hat findet man die Projektiltextur im Ordner „dds“, sie heist „fx_bullets_diff.dds“.
Wenn man diese mit gimp öffnet erkennt man, dass der Hintergrund transparent ist, zu erkennen an dem Schachbrettmuster. Sieht man sich die Farben an erkennt man, dass dieses Schachbrettmuster auch durch die Farbe "durchscheint", d.h. das auch die Farbe hier bis zu einem gewissen Grad transparent ist, das ist wichtig.
Indem man mit gimp über „Farben“ (oben in der Menüleiste) und „einfärben“ die Farbe ändert oder anpasst kann man jetzt die Projektilfarbe variieren.
Will man ganz neue Projektile machen, empfehle ich ein Auswahlfenster zu ziehen und darin das neue Projektil zu zeichnen, damit man den schönen graden Abschluss unten sofort hat, den man bei der original-egosoft Textur sehen kann. Natürlich sollte man das Auswahlfenster so groß machen, dass man ungehindert arbeiten kann, es kommt hier nur auf die grade Kante entlang einer Längsseite des Projektils an.
Den transparenten Hintergund kriegt man mit gimp, indem man ein neues Bild anfängt und bei den Voreinstellungen (das kommt bei Auswahl von neues Bild von alleine) unter „Erweiterte Einstellungen“ die Hintergundfarbe auf „Transpanrenz“ setzt, das ist der einfachste und schnellste Weg, wenn man eh neu anfängt.
Danach würde man dann mit oben beschriebener Methode das Projektil zeichnen.
Um die Transparenz zu erhalten benutze ich die Sprühpistole und variiere die Einstellungen bezüglich Deckkraft und Druck nach Gefühl und Bedarf, das sind Erfahrungswerte, Glück und Probiererei. 
Der zweite Bestandteil, aus dem ein Projektil besteht ist das Modell, ähnich wie bei einem Schiff eben.
Auch das schaut man sich am besten in einem Modellierprogramm mal an. Die Projektil-Modell-Körper sind in folgendem Ordner zu finden, sobald man die X³ R cat's und dat's entpackt hat:
objects\effects\weapons
Hier kann man z.B. die „bullet_LS_alpha.bob“ nehmen und sie in das bevorzugte Modellierprogramm laden (ich glaub das ist das Impulsstrahlenemitter-bullet). Man sieht dann, dass das Modell eines Projektils aus einer länglichen Sternförmigen Figur besteht, auf deren langen Flächen z.B. mit einem Unwrap-Modifier die Textur aufgetragen wird. Außerdem sieht man wahlweise ein oder zwei Runde Scheiben, die am Anfang und Ende der Sternform angebracht wurden. Auf die kommt das, was man in der Original X³ Textur unten am Rand sehen konnte, was farbig und rund war. Das ist dazu gedacht eine Runde Form zu simmuliern, wenn das Geschoss von einem wegfliegt, oder dirket auf einen zukommt.
Die Textur wird im Prinzip im Spiel ähnlich wie die Lightmaps gehandelt, bloß das die Bullet-Textur als diffuse-map (diff) eingetragen wird.
Soweit ich weiß ist es wichtig, dass das Modell des Projektils bei der Benennung mit „bullet_“ beginnt und die Textur mit „fx_bullets_“.
Hat man ein ganz neues Projektil erstellt muss dieses dann noch in der "TBullets" im Ordner "types" eingetragen werden. Dazu öffnet man die "TBullets" mit dem TXT Editor des X³ Editors. Hier kann man einen neuen Eintrag erstellen, oder vorhandene verändern, ich vermute mal, dass die Anzahl an neuen Projektilen, die man hinzufügen kann begrenzt ist, zwangsläufig wird man also das eine oder andere original-bullet "umbauen" müssen. Das Modell wird samt Pfad unter "Body File" eingetragen, die anderen Menüpunkte erklären sich halbwegs selbst, denk ich.
Man kann auch den Effekt verändern, den eine Waffe erzeugt, wenn man sie abfeuert, d.h. wenn das Projektil den Lauf der Waffe verlässt, ich nenn das mal den "launch-Effekt". Allerdings weiß ich nicht auswendig, wo sich die entsprechenden Dateien befinden, hab das auch noch nicht verändert, wir aber vermutlich ähnlich ablaufen.
Edit 2:
Nach dem erneuten Lesen meines alten Tutos, sehe ich da eventuell die Möglichkeit diese Ausdehn-Kugel-Animation als Launcheffekt einzubauen, der bleibt nämlich an der Waffenmündung fixiert, das Projektil würde ich mit einer komplett transparenten Textur machen, dann sieht mans nicht und vielleicht gibt es dann eine Möglichkeit das an ein Script zu koppeln, das den Schaden berechnet.
Oder du stellst es in der Tbullets so ein, dass das Projektil nach wenigen Milisekunden Flugzeit explodiert und in dem und dem Radius Schaden verursacht, dann sollte aber der Aussdehneffekt der Animation schnell sein.
Ob das am Ende klappt, weiß ich nicht, bevor du also viel Zeit verschendest, suche dir noch anderen Rat, das wäre nur etwas, was ich versuchen würde.
