[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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JSDD
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Post by JSDD »

ubuntufreakdragon wrote:stimmt eig die Index Anzahl ganz oben.
... die ist bei jobs/jobwings nicht drinnen ;)
... wie bereits gesagt, diese "762" sind imho zu hoch, ich habe z.Z. 193 und das funzt noch
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Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] »

JSDD wrote:... wie bereits gesagt, diese "762" sind imho zu hoch, ich habe z.Z. 193 und das funzt noch


Ich hatte ja zwei Dateien gepostet im Forum und da hab ich zu Testzwecken nur ein paar Zeilen eingefügt (siehe Dateien bei uns) d.h. die Einträge gehen Vanilla bis ID 123 und ich hab nur bis 138 bzw. 132 gemacht.. (132 geht / 138 geht nicht) von daher geht deine Analogie nicht auf und ich bin ratlos.. :(

*edit*
Problem gelöst ... Jobs wurden alle neugeschrieben!
Last edited by Ghostrider[FVP] on Sun, 7. Sep 14, 13:22, edited 1 time in total.
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Rancho
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Readtext

Post by Rancho »

Hallo erst mal alle Zusammen

An der stelle sei schon mal gesagt von t files bearbeiten verstehe ich sehr wenig und von scripten gleich NULL <.<

Ich habe eine Frage bezüglich der Fehlerledungen Readtext, ich habe das problm nur ingame dort werden mir meine 4 neuen separat eingefügten schiffe (aus dem mod XRM/TC-APv1.30) nur mit Readtext17=xxxx angezeigt jedoch in doubleshadow's Editor 1 und 2 mit Namen habe mir eine t file erstellt auf basis von XDV_3195 http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=234515 PageID's 95000 bis 95007 PageID's (sorry hir schonmal für das klauen -.- bin aber planlos weil ich mich so nicht auskenne damit). Die schiffe Funktionieren alle einwandfrei von Still dastehen bis hin zu den Turrets klappt alles

Screens:
http://image-upload.de/image/3Tqb1y/ec95dcae0d.jpg
http://image-upload.de/image/AmmSMk/9dada707b3.jpg
http://image-upload.de/image/JD2DwY/aa54ecb49a.jpg
http://image-upload.de/image/QFCcML/a92be3a75d.jpg

Nun ich hoffe mir kann Jemand Helfen bzw Aufklären was ich eventuell Falsch gemacht habe bzw Vergessen habe um endlich die schiffe InGame Namentlich angezeigt zu bekommen.

Installierte mod's/skript's
Lucikes KOL Triton + CODEA + Prospektor + Personaltransporter + Befehlsbibliothek alles für TC
XTC v2.0/2.2
ITS_CP_Basismod 6 TC
AL Plugin: Pirate Guild + Yaki Armada 2
Al Plugin: Auto-Rename Player Property
Immersive GUI&HUD 1.3
Ranks for Xenon, Kha'ak, Pirates and Yaki

Installiert ist X3 Albion Prelude 3.0 & Terran Conflict 3.2 Spielen tuhe ich jedoch nur X3TC
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JSDD
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Post by JSDD »

... du hast anscheinend deine erstellte text-datei nicht "geladen", stimmt´s ?! :roll:
--> erstelle ein script mit namen: "setup.xxxblaxxxbla"
--> füge folgende zeile ein:

Code: Select all

load text: id=9998
// zu finde in \general commands\ relativ weit unten

... danach lädst du dein spielstand neu & checkst nochmal die namen bei neu erstellten schiffen
// bei bereits existierenden schiffen kann es sein, dass sie diesen <readtext> als namen angenommen haben & sich nicht korrekt "zurückbenennen" (weiß grad nich mehr ^^)

... ansonsten:
=> ich würde nicht mit dem text-editor schiffseinträge in die eigene tships kopieren, nimm lieber den x3editor2 und mach das ganze "zu fuß" (ist sicherer)
Last edited by JSDD on Sun, 7. Sep 14, 13:33, edited 1 time in total.
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Post by Ghostrider[FVP] »

Hm.. Du hast ein eigenes T-File erstellt, da sprichst auch nichts dagegen wenn Du die 0001 nicht erweitern willst, aber dann musst Du dieses T-File auch noch über ein Script laden.

Du brauchst noch ein kleines Script. Das kommt in den Ordner Scripts und dient dazu die Textdatei zu laden. Das Script sollten wir setup.plugin.xxx nennen und es beinhaltet lediglich folgendes:

Code: Select all

001 load text: id=123456 (dein T-file)
002
003 return null 
*edit*
rofl.. da hab ich zu lange gebraucht und der JSDD war schneller ;)

Ps.. Solltest Du immer noch Probleme haben und mehr Wissen brauchen, hilft auch ein Blick in die Stickies und Tutorials
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Post by Rancho »

Ich danke euch zwei !!! es hat geklappt :D
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Post by JSDD »

... wenn die namen ingame auch "gesprochen" werden sollen, schreib folgendes in deine text-file:

--> statt "Nexus" schreibe {17,16471}
--> statt "Atlas" schreibe {17,4701}

stichwort "atlas": so heißt ganz "zufällig" ein saturn-mond, da könnte man auf die vollkommen "verrückte" idee kommen:

Code: Select all

<page id="7">
 <t id="1020216">{17,4701}</t>										<!--Sector 15|01: Atlas-->
<t id="1020217">{17,7041}</t>										<!--Sector 16|01: Hyperion-->
<t id="1020317">{17,3471}</t>										<!--Sector 16|02: Ganymede-->
<t id="1020509">{17,16601}</t>										<!--Sector 08|04: Proteus-->
</page>
;):thumb_up:
// hört sich jedenfalls "besser" an als "saturn eeeins / zwoi / droi" etc

http://de.wikipedia.org/wiki/Hyperion_%28Mond%29
http://de.wikipedia.org/wiki/Atlas_%28Mond%29
http://de.wikipedia.org/wiki/Proteus_%28Mond%29
http://de.wikipedia.org/wiki/Ganymed_%28Mond%29

erklärung: ... {xxx,yyy} stellt ne referenz zum texteintrag bei pageID xxx textID yyy dar, kommentare werden <!--HIER--> reingeschrieben
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Post by Rancho »

@JSDD Meinst du so wie auf den screen :?

[ external image ]
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Post by JSDD »

... nö, musst die <page>-blöcke nacheinander schreiben:

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<language id="44">

<page id="7">
 <t id="1020216">{17,4701}</t>                              <!--Sector 15|01: Atlas-->
<t id="1020217">{17,7041}</t>                              <!--Sector 16|01: Hyperion-->
<t id="1020317">{17,3471}</t>                              <!--Sector 16|02: Ganymede-->
<t id="1020509">{17,16601}</t>                              <!--Sector 08|04: Proteus--> 
</page>

<page id="17">
 <!--Hier eben die texte aus deinem bildchen ...-->
</page>

</language>
... also immer "blockweise", zuerst page-7-block komplett, danach den "schließen-tag" </page>, danach den page-17-block etc pp.
... ansonsten alles korrekt ;)

// zum verständnis: ... 102 + (sectorY+1) + (sectorX+1) = textID für sektor (x|y)
// z.B. argon prime = (1|3) ... => 1020402 ist die korrespondierende textID
// wenn du "code" posten willst, einfach den text in

Code: Select all

-klammern posten und die [code]-klammer anschließend wieder schließen mit dem / im [code]-tag
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susi sorglos
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Post by susi sorglos »

JSDD wrote: ... da könnte man auf die vollkommen "verrückte" idee kommen ...
die Idee gibts schon ...
im TOTT-Mod ... Sektoren : Io , Europa , Ganymed , Castillo

mfg.
susi
Eingebüßt ist auch Gehandelt !
Rancho
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Post by Rancho »

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<language id="44">
 
<page id="7"> 
 <t id="1020216">{17,4701}</t>                              <!--Sector 15|01: Atlas--> 
 <t id="1020217">{17,7041}</t>                              <!--Sector 16|01: Hyperion--> 
 <t id="1020317">{17,3471}</t>                              <!--Sector 16|02: Ganymede--> 
 <t id="1020509">{17,16601}</t>
</page>

<page id="17" title="" descr="">
 <t id="95000">{17,16471}</t>
 <t id="95001">Obj. Beschreibung</t>
 <t id="95002">{17,7041}</t>
 <t id="95003">Obj. Beschreibung</t>
 <t id="95004">{17,4701}</t>
 <t id="95005">Obj. Beschreibung</t>
 <t id="95006">{17,3471}</t>
 <t id="95007">Obj. Beschreibung</t>
</page>

</language>
Hoffe jetzt ist es richtig so :o

Die <!--Sector 15|01: Atlas--> gehören aber auch mit rein in die t file ja?
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JSDD
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Post by JSDD »

Rancho wrote:

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<language id="44">
 
<page id="7"> 
 <t id="1020216">{17,4701}</t>                              <!--Sector 15|01: Atlas--> 
 <t id="1020217">{17,7041}</t>                              <!--Sector 16|01: Hyperion--> 
 <t id="1020317">{17,3471}</t>                              <!--Sector 16|02: Ganymede--> 
 <t id="1020509">{17,16601}</t>
</page>

<page id="17" title="" descr="">
 <t id="95000">{17,16471}</t>
 <t id="95001">Obj. Beschreibung</t>
 <t id="95002">{17,7041}</t>
 <t id="95003">Obj. Beschreibung</t>
 <t id="95004">{17,4701}</t>
 <t id="95005">Obj. Beschreibung</t>
 <t id="95006">{17,3471}</t>
 <t id="95007">Obj. Beschreibung</t>
</page>

</language>
Hoffe jetzt ist es richtig so :o
... korrekt ;)
Rancho wrote:Die <!--Sector 15|01: Atlas--> gehören aber auch mit rein in die t file ja?
... eigentlich nicht, aber sie "stören" das game nicht, da es "kommentare" sind ;)
// kannst sie ruhig löschen, nur ist´s später wieder schwerer, sich dran zu erinnern, wozu diese "dingens" nochmal drinstehen ^^ deine entscheidung

... achja, wenn du manchmal auf deutsch spielst, kannste die datei copyNpasten, anschließend die 44 in 49 umändern sowohl in der datei als auch im dateinamen (und übersetzen nicht vergessen ^^)
(44 = engl. | 49 = de.)

... wenn du das obige script erstellt hast & deine t-file in den t-ordner schiebst, heißen die sektoren neben jupiter & saturn nun atlas / ganymede / hyperion, und der 2. unbekannte terranersektor heißt proteus
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Post by Rancho »

JSDD wrote: ... wenn du das obige script erstellt hast & deine t-file in den t-ordner schiebst, heißen die sektoren neben jupiter & saturn nun atlas / ganymede / hyperion, und der 2. unbekannte terranersektor heißt proteus
Ok, aber Ich Spiele momentan mit XTC 2.2 und wenn ich mich nicht verlesen habe ist das ein Komplett Neues Uni. gibs dann irgendwelche Probleme? :o bzw werden die sectoren auf der map auch namentlich verändert oder kommt nur per Computer Stimme die meldung Hyperion usw?
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JSDD
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Post by JSDD »

... nö, das mit den sektoren funktioniert natürlich nur im "normalen" X3-uni
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PilotsBallad
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Post by PilotsBallad »

Guten Tag zusammen,

ich würde gern ins Scripting & Modding von X3AP einsteigen und habe bereits einiges an Tutorials
und Leitfäden zu dem Thema "angesammelt". Cool, was sich da innerhalb weniger Jahre alles
angesammelt hat! Geplant sind Veränderungen an Völkern, Schiffen, Stationen, Sektorkarte,
Galaxiekarte usw..

Meine Frage ist folgende: welche Software sollte ich verwenden? Ich habe bereits über X-Studio,
X3 Editor 2 u. ä. gelesen, bin mir aber nicht sicher, welche nun mit der aktuellen Version von AP
kompatibel sind und falls nicht, welche Alternativen es gibt. Was nutzt ihr so an Programmen und
könnt ihr bestimmte empfehlen?

Danke im Voraus schonmal und ein schönes Wochenende wünsch' ich! :D
UniTrader
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Post by UniTrader »

wichtigstes tool für X3-Modding ist und bleibt der X3Editor 2. das X-Studio war wenn ich mich richtig erinnnere ein externer ersatz für den Spielinternen Script Editor, wenn du also was an den Scripten machen willst warscheinlich ne gute hilfe aber nicht unverzichtbar. (man möge mich bezüglich X-Studio korrigieren, hab ich nie verwendet - und da meine X3-Moddingzeit vorbei ist werde ich es wohl auch nie)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
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PilotsBallad
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Post by PilotsBallad »

UniTrader wrote:wichtigstes tool für X3-Modding ist und bleibt der X3Editor 2. das X-Studio war wenn ich mich richtig erinnnere ein externer ersatz für den Spielinternen Script Editor, wenn du also was an den Scripten machen willst warscheinlich ne gute hilfe aber nicht unverzichtbar. (man möge mich bezüglich X-Studio korrigieren, hab ich nie verwendet - und da meine X3-Moddingzeit vorbei ist werde ich es wohl auch nie)
Danke schonmal für die schnelle Antwort!

Ja, so hatte ich das auch verstanden. Nun steht auf doubleshadow's Website allerdings, dass der
X3 Editor 2 keinen Galaxy/Sector Editor hat. Ist das immernoch so? Und wenn ja, gibt es eine
Alternative oder bin ich auf den internen Editor angewiesen?
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Post by Ghostrider[FVP] »

Jub .. entweder Du nutzt den GE aus dem Editor 1 oder den Internen GalaxyEditor (GE) vom Spiel .. ich mache ich immer beides, extern für grobes und den internen für die Feinheiten, da man hier auch sehen kann wie alles wirkt.
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Ketraar
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Post by Ketraar »

Galaxy Editor würde ich immer wenn möglich den internen nutzen, nur für langwierige c&p Aktionen den externen und da ist meist ein xml Editor auch besser.

Was aber am wichtigsten benötigt wird ist Ausdauer, denn am Anfang ist das eher frustrierend bis man den Dreh raus hat, also Geduld und Motivation sind die wichtigsten Tools für X modding. :-)

Achja und immer fragen wenn was unklar ist.

MFG

Ketraar
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Post by PilotsBallad »

Danke für eure Antworten, Ghostrider und Ketraar! Ich habe mich die letzten Tage mal in die TGates
usw. reingefuchst und werde am Wochenende dann anfangen, mich mit dem internen GE vertraut zu machen.
Ketraar wrote:Achja und immer fragen wenn was unklar ist.
Geht klar! :D

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