[MOD] Albion Tradestation Version:2.10beta (update 18.07.15)
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also auch mit /production[@method='default'] hat es ebenfalls keine negativen Auswirkungen auf das restliche Uni - ob es denn aber funktioniert bleibt offen, da das Konstruktionsmodul bei mir nach dem Fertigstellen weiterhin in den für 1EZ Endlosbauzyklus verfällt
ich hab den Link eine Seite vorher aktualisiert und hier nochmal trade_alpha.zip die aktuelle Variante meines Testpatches
ich hab den Link eine Seite vorher aktualisiert und hier nochmal trade_alpha.zip die aktuelle Variante meines Testpatches
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So, nun bin ich wieder daheim und kümmer mich um die MOD.
Ich habe die wares Datei dahingehend verändert, dass jede Produktion nun als letzte in der Liste auftaucht.
Außerdem ist mir ein besonders dummer Fehler aufgefallen. Warum plötzlich alle Erz wollten lag daran, dass ich vergessen habe die Primärresource bei den meisten Waren zu ersetzen
Das habe ich natürlich auch gleich korrigiert. Außerdem hat sich eine der Waren gedoppelt (was auch irgentwie zu Fehlern führen könnte).
Ich lade das jetzt erstmal hoch. Was das Problem mit dem Bauen des Handelsregisters ist, kann ich grad noch nicht einschätzen.
Ich habe die wares Datei dahingehend verändert, dass jede Produktion nun als letzte in der Liste auftaucht.
Außerdem ist mir ein besonders dummer Fehler aufgefallen. Warum plötzlich alle Erz wollten lag daran, dass ich vergessen habe die Primärresource bei den meisten Waren zu ersetzen

Das habe ich natürlich auch gleich korrigiert. Außerdem hat sich eine der Waren gedoppelt (was auch irgentwie zu Fehlern führen könnte).
Ich lade das jetzt erstmal hoch. Was das Problem mit dem Bauen des Handelsregisters ist, kann ich grad noch nicht einschätzen.
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Schön von dir zu lesen
mir ist übrigens aufgefallen dass die /aiscripts/trade.station.xml und trade.station.tradingstation.xml nicht mehr up to date sind
offenbar gibt es einige neue Paramter (allowbuy="true" allowsell="true") und auch sonst hat sich einiges geändert
hab das mal überarbeitet und trade.station nur als kleinen Patch
ausgeführt
ändert aber bei meiner bestehenden Station noch nichts
das Problem mit dem immer wieder bauen würde ich an der geschichte fest machen, da dort die eine EZ definiert ist, vermutlich wird prod_trade_macro beim/ab bau wiederholt aufgerufen
mir ist übrigens aufgefallen dass die /aiscripts/trade.station.xml und trade.station.tradingstation.xml nicht mehr up to date sind
offenbar gibt es einige neue Paramter (allowbuy="true" allowsell="true") und auch sonst hat sich einiges geändert
hab das mal überarbeitet und trade.station nur als kleinen Patch
Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<diff>
<replace sel="//attention[@min='unknown']/actions/set_value[@min='$tradingstations']/@exact">[macro.struct_econ_ref_ar_pmc_north_macro, macro.struct_econ_ref_ar_pmc_orbital_l_macro, macro.struct_econ_ref_trade_macro]</replace>
</diff>
ändert aber bei meiner bestehenden Station noch nichts
das Problem mit dem immer wieder bauen würde ich an der geschichte fest machen, da dort die eine EZ definiert ist, vermutlich wird prod_trade_macro beim/ab bau wiederholt aufgerufen
Code: Select all
<ware id="stp_prod_trade" name="stp_prod_trade" transport="container" size="part" volume="1" tags="part">
<price min="1" average="1" max="1" />
<production time="20" amount="1" method="default" name="{20206,501}">
<primary>
<ware ware="bioopticwiring" amount="0" />
<ware ware="energycells" amount="1" />
<ware ware="fusionreactor" amount="0" />
<ware ware="plasmapumps" amount="0" />
<ware ware="reinforcedmetalplating" amount="0" />
</primary>
</production>
<component ref="prod_trade_macro" amount="1" />
</ware>
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Hey,
also die aiscripts habe ich erstmal weg gelassen, da diese ja wie du schon sagtest nicht mehr wirklich funktioniert haben.
Deshalb habe ich den ganzen Spaß mit den Produktionen gemacht, aber ich schaue mal ob es nicht sogar die simple Lösung per AI gibt, das wäre einfach am besten.
Was genau meinst du mit dem
also die aiscripts habe ich erstmal weg gelassen, da diese ja wie du schon sagtest nicht mehr wirklich funktioniert haben.
Deshalb habe ich den ganzen Spaß mit den Produktionen gemacht, aber ich schaue mal ob es nicht sogar die simple Lösung per AI gibt, das wäre einfach am besten.
Was genau meinst du mit dem
??, da dort die eine EZ definiert ist, vermutlich wird prod_trade_macro beim/ab bau wiederholt aufgerufen
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na in der Ware wird als kosten <ware ware="energycells" amount="1" /> definiert
wenn du das besagte Modul baust, wirst du feststellen dass bei den Wiederholungen der Architekt statt den Baumaterialien für das Storagemodul nur noch die genannten 1 EZ braucht
löscht man zudem den Eintrag aus der Ware.xml, baut er völlig kostenlos, also hat es was mit prod_trade_macro zu tun
ich bin nur noch nicht dahintergekommen wo jetzt der Fehler sitzt
wenn du das besagte Modul baust, wirst du feststellen dass bei den Wiederholungen der Architekt statt den Baumaterialien für das Storagemodul nur noch die genannten 1 EZ braucht
löscht man zudem den Eintrag aus der Ware.xml, baut er völlig kostenlos, also hat es was mit prod_trade_macro zu tun
ich bin nur noch nicht dahintergekommen wo jetzt der Fehler sitzt
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Ahh jetzt versteh ich.
Nun ich habe noch zwei weitere Lösungen für das Problem.
Die erste ist, dass ich die Produktionen passend zu den Lagermodulen mache, sprich einfach die Produktion dort einbaue, sodass kein neues Modul gebaut werden muss. Problem ist nur, dass sich diese Änderung eventuell nicht auf bestehende Stationen aktualisiert.
Die zweite Idee ist es an den AiScripten weiter zu arbeiten. Ich glaube das es durchaus eine Möglichkeit gibt. Derzeit arbeite ich daran ebenso, wie an der ersten Lösung und schaue welche besser ist.
Nun ich habe noch zwei weitere Lösungen für das Problem.
Die erste ist, dass ich die Produktionen passend zu den Lagermodulen mache, sprich einfach die Produktion dort einbaue, sodass kein neues Modul gebaut werden muss. Problem ist nur, dass sich diese Änderung eventuell nicht auf bestehende Stationen aktualisiert.
Die zweite Idee ist es an den AiScripten weiter zu arbeiten. Ich glaube das es durchaus eine Möglichkeit gibt. Derzeit arbeite ich daran ebenso, wie an der ersten Lösung und schaue welche besser ist.
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Das prod_tade_macro ist lediglich ein näch höheres Macro, Wenn du in dieses macro hineinschaust, hast du dort drinnen die Produktionen eingebunden, die du mienst.
Dabei fällt mir auf, dass da auch die ganzen Produktionen vergessen habe (außer der Mineralien) wodurch die ganzen anderen Waren gar nicht eingebunden waren. Gott so viele blöde Fehler, das ist kaum zu glauben.
Ich hoffe aber im Moment einfach das es mit den ai scripten klappt.
Dabei fällt mir auf, dass da auch die ganzen Produktionen vergessen habe (außer der Mineralien) wodurch die ganzen anderen Waren gar nicht eingebunden waren. Gott so viele blöde Fehler, das ist kaum zu glauben.
Ich hoffe aber im Moment einfach das es mit den ai scripten klappt.
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ich Honk, dass muss natürlich statt @min='$tradingstations'Marvin Martian wrote:hab das mal überarbeitet und trade.station nur als kleinen Patch ausgeführtCode: Select all
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <diff> <replace sel="//attention[@min='unknown']/actions/set_value[@name='$tradingstations']/@exact">[macro.struct_econ_ref_ar_pmc_north_macro, macro.struct_econ_ref_ar_pmc_orbital_l_macro, macro.struct_econ_ref_trade_macro]</replace> </diff>
@name='$tradingstations' heißen
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Marvin Martian wrote:ich Honk, dass muss natürlich statt @min='$tradingstations'Marvin Martian wrote:hab das mal überarbeitet und trade.station nur als kleinen Patch ausgeführtCode: Select all
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <diff> <replace sel="//attention[@min='unknown']/actions/set_value[@name='$tradingstations']/@exact">[macro.struct_econ_ref_ar_pmc_north_macro, macro.struct_econ_ref_ar_pmc_orbital_l_macro, macro.struct_econ_ref_trade_macro]</replace> </diff>
@name='$tradingstations' heißen
oder, kompatibel zu anderen Patches:
Code: Select all
<add sel="//attention[@min='unknown']/actions/set_value[@name='$tradingstations']" pos="after" >
<append_to_list name="$tradingstations" exact="macro.struct_econ_ref_trade_macro" />
</add>

effektiver Code an der Stelle ist dann:
Code: Select all
<set_value name="$tradingstations" exact="[macro.struct_econ_ref_ar_pmc_north_macro, macro.struct_econ_ref_ar_pmc_orbital_l_macro]"/>
<append_to_list name="$tradingstations" exact="macro.struct_econ_ref_trade_macro" />
PS frage so nebenbei @Fidol: dürfte ich diese Mod in ein grösseres Projekt von mir integrieren? mit entsprechenden Credits natürlich

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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help
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gehts nur mir so oder klappt das nicht?
wenn ich eine PMC Mineralbörse nehme, das struct_econ_ref_ar_pmc_north_macro auf eine mir gefällige Bezeichnung ändere und in der trade.station.tradeingstation.xml eine eigene dazu passende elseif hinterlege wird die Kondition ausgeführt und das Teil scheint zu handeln
wenn ich das mit Station hier versuche tut sich aber nix, weder die Waren werden hinzugefügt noch der Handel springt an
irgendwo in den zugehörigen skripten muss das aiscripts/trade.station.xml aufgerufen werden, jetzt heißt es nur noch herausfinden wo&wie
wenn ich eine PMC Mineralbörse nehme, das struct_econ_ref_ar_pmc_north_macro auf eine mir gefällige Bezeichnung ändere und in der trade.station.tradeingstation.xml eine eigene dazu passende elseif hinterlege wird die Kondition ausgeführt und das Teil scheint zu handeln
wenn ich das mit Station hier versuche tut sich aber nix, weder die Waren werden hinzugefügt noch der Handel springt an

irgendwo in den zugehörigen skripten muss das aiscripts/trade.station.xml aufgerufen werden, jetzt heißt es nur noch herausfinden wo&wie

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Das ist äußerst merkwürdig.
Sag mal, was mich interessiert, kannst du wenn du die Mineralbörse nimmst in den Warenlisten die entsprechenden Waren sehen und einstellen, dass andere Fraktionen nicht mit diesen Handeln ?? Das ist eigentlich der entscheidende Punkt bei dieser Station.
Sonst ist das wirklich äußerst merkwürdig, das es sich im Grunde um die selbe Station handelt, lediglich mit mehr Händlern und eben Lagern.
[/code]
Sag mal, was mich interessiert, kannst du wenn du die Mineralbörse nimmst in den Warenlisten die entsprechenden Waren sehen und einstellen, dass andere Fraktionen nicht mit diesen Handeln ?? Das ist eigentlich der entscheidende Punkt bei dieser Station.
Sonst ist das wirklich äußerst merkwürdig, das es sich im Grunde um die selbe Station handelt, lediglich mit mehr Händlern und eben Lagern.
[/code]
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Tja, hab ich wieder gut gemacht, genau von dem Stand habe ich keinen Snapshot gemacht und jetzt lässt es sich partout nicht reproduzieren.
Ich weiß nur das es einmal geklappt hat das Lager mit zu viel Erz zu befüllen, da ich fälschlich annahm das add_cargo bedeute man kann per Skript Laderaum zuordnen
jedenfalls hatte ich eine Station voll Erz und der Manager wollte das auch verkaufen - hab aber nicht weiter damit herumgespielt, jetzt geht natürlich nichts mehr wie es soll
Ich weiß nur das es einmal geklappt hat das Lager mit zu viel Erz zu befüllen, da ich fälschlich annahm das add_cargo bedeute man kann per Skript Laderaum zuordnen
jedenfalls hatte ich eine Station voll Erz und der Manager wollte das auch verkaufen - hab aber nicht weiter damit herumgespielt, jetzt geht natürlich nichts mehr wie es soll
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- Joined: Mon, 21. Aug 06, 13:17
Auch nochmals Hallo,
ich habe keine Ahnung ob es hier rein gehört, aber vielleicht haben andere plötzlich auch wieder das Problem :
Habe heute Früh den Mod wieder eingeschalten, hat sich auch gleich aktualisiert, und vorhin bemerkte ich seit langer Zeit zum ersten Mal wieder an meiner URV -Produktion, wo schon das 2. Modul produziert, daß die Arschitektin gerade das erste Modul neu baut.....
..es produzieren aber beide Module.
Eine Handelsstation ist noch nicht gebaut, nur der Mod auf "AN"
Wie gesagt weis ich noch nicht ob es mit dem Mod zusammenhängt aber wenn es mehrere Modbenutzer beobachten könnten.....
...andere Mods habe ich in letzter Zeit nicht installiert und bis gestern war die Welt noch in Ordnung
ich habe keine Ahnung ob es hier rein gehört, aber vielleicht haben andere plötzlich auch wieder das Problem :
Habe heute Früh den Mod wieder eingeschalten, hat sich auch gleich aktualisiert, und vorhin bemerkte ich seit langer Zeit zum ersten Mal wieder an meiner URV -Produktion, wo schon das 2. Modul produziert, daß die Arschitektin gerade das erste Modul neu baut.....
..es produzieren aber beide Module.
Eine Handelsstation ist noch nicht gebaut, nur der Mod auf "AN"
Wie gesagt weis ich noch nicht ob es mit dem Mod zusammenhängt aber wenn es mehrere Modbenutzer beobachten könnten.....
...andere Mods habe ich in letzter Zeit nicht installiert und bis gestern war die Welt noch in Ordnung

AMD Ryzen 9™ 7900X3D // AMD Radeon RX 7900 XTX 24 GB GDDR 6 // Kingston FURY DIMM 32 GB DDR5-5200 Kit // GIGABYTE B650E AORUS MASTER // Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition // SAMSUNG 980 PRO 1 TB SSD + Seagate ST2000DM008 2 TB // Thermaltake Toughpower GF3 1000W // Microsoft Windows 11 OEM // 65" Sony 4K Gaming TV, 60 Hz.
X4 rennt wie Sau in 4K
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- Joined: Sun, 8. Apr 12, 09:40
um das nochmal aufzugreifen, ich bin ja mal gespannt wie Egosoft das mit zukünftigen DLCs lösen wird, denn genau das Dilemma dürfte sich schon mit der ware.xml ergebenUniTrader wrote:oder, kompatibel zu anderen Patches:Marvin Martian wrote:Code: Select all
<replace sel="
Code: Select all
<add sel="

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so zum Mod, ich gehe seit einer Woche mit der dämlichen Idee schwanger eine Mining-Station ins Spiel zu bekommen um mit den M-Schiffchen Rohstoffe zu schürfen und zu verkaufen
Da das mit der Handelsstation als Grundlage nicht klappte, bin ich auf den Trichter gekommen eine Station, aktuell Schlupfwinkel zu frisieren (da diese ja auch Produktionen hat, leider dauert der Aufbau ewig darum alles ziemlich nervtötend

jedenfalls bin ich auf ein Problem gestoßen was mit den Produktionen zusammenhängt
zuerst dachte ich ok, Produktionsmakro auf method="meine" stellen und in der ware.xml mit add wie gehabt eine eigene Produktion hinterlegen wo alle meine "Eingangswaren" als Sekundärrohstoffe hinterlegt sind
Tja, denkste! das einzige was neben der Default-Methode (Fallback?) zu klappen scheint ist das in der ursprünglichen Produktion hinterlegte method="fieldsofop" (auch Omikron und Albion taugt nix)
außerdem hab ich dann versucht (inspiriert von der Ödlandkolonie) in einem anderen Produktionsmakro meine Ressourcen direkt als "<queue><item ware=.." produzieren zu lassen, was aber auch nicht so recht klappt, weil von meinen ganzen Grundstoffen nur eines (das Erste) dann aktiv produziert wird (schlicht WTF?!)
ich finde aber in den _macros und anderen XML der Station keinen Verweis auf eine weitere Datei wo Methode und Anzahl der Produktionsslots für eine Produktions-Connection definiert sind und das Verhalten erklären

habt ihr da ne Idee?
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Hmm ok, das klingt ein wenig wie das Problem das ich am Anfang hatte, als er trotz eigener Produktion "own" nur die default Methode genutzt hat.
Ich nehme an, dassdu meine Mod als Grundlage nutzt ? Hilft dir das nicht weiter, denn auch wenn das mit dem INtegrieren und alles nicht alzu gut klappt, so funktioniert auf jeden Fall aber die Produktionsidee mittlerweile (Also es wird zumindest so gezeigt, wenn das Modul gebaut ist.
@arragon0815
Also bisher ist bei mir kein Fehler aufgetreten, weshalb es wirklich merkwürdig ist mit diesem BUG. Ich bin im Moment aber eher auf dem Triscter, dass es besser ist die MOD zu deaktivieren und abuwarten bis ich das Problem mit der Produktion gelöst habe. Ich hoffe das ich sie wieder entfernen kann, sollte es mit dem aiscripten klappen.
Ich nehme an, dassdu meine Mod als Grundlage nutzt ? Hilft dir das nicht weiter, denn auch wenn das mit dem INtegrieren und alles nicht alzu gut klappt, so funktioniert auf jeden Fall aber die Produktionsidee mittlerweile (Also es wird zumindest so gezeigt, wenn das Modul gebaut ist.
@arragon0815
Also bisher ist bei mir kein Fehler aufgetreten, weshalb es wirklich merkwürdig ist mit diesem BUG. Ich bin im Moment aber eher auf dem Triscter, dass es besser ist die MOD zu deaktivieren und abuwarten bis ich das Problem mit der Produktion gelöst habe. Ich hoffe das ich sie wieder entfernen kann, sollte es mit dem aiscripten klappen.
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Oh frag nicht, erst deine Station (da ich da aber keinen Plan hatte und weil es ja auch bei dir nicht lief, entsprechend ich nicht draus schlau wurde), dann die PMC (Unfertig und ohne Lager), dann wieder deine (wobei ich wieder auf keinen grünen Zweig kam), nun läuft es aktuell so lala mit dem Schlupfwinkel als Ausgangsbasis die ich Schrittweise umgeschrieben hab
Wollte eigentlich die Ödlandkolonie verwenden aber da fehlt mir dann vermutlich der Asteroid beim Aufbau, drum hab ich sein lassen. Im Nachhinein bin ich mit dem Schlupfwinkel glücklicher da er sehr viele Elemente hat die ich ggf. zu Produktionen abändern kann ohne mich auch noch mit der Positionierung neuer Elemente herumschlagen zu müssen
(ich plane auch nichts in Bezug auf Veröffentlichung, daher auch keine Nachfrage ob ich deine Station hätte verwenden dürfen bisher, dient nur meiner persönlichen Belustigung im Augenblick - ich weiß nicht mal ob das Ding irgendwann mal Gewinn machen könnte)
Jedenfalls ein Update das auch dir vielleicht weiter hilft, nachdem ich nun mal das Ding fertig gebaut habe und einen Manager drauf sitzen habe sind mir zwei Erkenntnisse gekommen:
1) das trade.station und trade.station.handelstation werden nur mit einem Manager drauf ausgeführt, außerdem 2) scheinen die hinzugefügten Waren nicht über den Manager mit Preisen oder Handelsbeschränkungen verwaltet zu werden (kann das wer verifizieren?):?
außerdem klappt in trade.station.handelstation offenbar das "schönere" do_elseif per add -after do_if nicht, erst mit einem schlampigen
wurde Eis hinzugescriptet und wird aktuell auch zum kauf angeboten, kann es aber wie gesagt nicht konfigurieren - vielleicht braucht das aber alles noch ein wenig, hab die Entdeckung das dies offenbar doch funktioniert eben erst gemacht - werde mich melden wenn ich neue Erkenntnisse habe
Für die Tradestation würde ich daher vorschlagen eine Produktion von vielleicht, "Unbekannter Ware" mit den Ressourcen aller Waren die gehandelt werden soll, method="fieldsofop" wenn möglich bzw. wenn sonst nix geht
alternativ könnte man auch in Erwägung ziehen Produktionen einzureihen die aus je einer Drohne MK1&2 + EZ +X zwei MK2 erstellen oder sowas in der Art
bzw. eine Recyclingstation(-Modul) die aus Waren und Rohstoffen die aktuell im Uni massiv vorhanden sind etwas herstellt woran es hingegen massiv fehlt
die Schiffswerften als einzige Endkunden arbeiten ja leider nicht sooo zuverlässig
Wollte eigentlich die Ödlandkolonie verwenden aber da fehlt mir dann vermutlich der Asteroid beim Aufbau, drum hab ich sein lassen. Im Nachhinein bin ich mit dem Schlupfwinkel glücklicher da er sehr viele Elemente hat die ich ggf. zu Produktionen abändern kann ohne mich auch noch mit der Positionierung neuer Elemente herumschlagen zu müssen
(ich plane auch nichts in Bezug auf Veröffentlichung, daher auch keine Nachfrage ob ich deine Station hätte verwenden dürfen bisher, dient nur meiner persönlichen Belustigung im Augenblick - ich weiß nicht mal ob das Ding irgendwann mal Gewinn machen könnte)
Jedenfalls ein Update das auch dir vielleicht weiter hilft, nachdem ich nun mal das Ding fertig gebaut habe und einen Manager drauf sitzen habe sind mir zwei Erkenntnisse gekommen:
1) das trade.station und trade.station.handelstation werden nur mit einem Manager drauf ausgeführt, außerdem 2) scheinen die hinzugefügten Waren nicht über den Manager mit Preisen oder Handelsbeschränkungen verwaltet zu werden (kann das wer verifizieren?):?
außerdem klappt in trade.station.handelstation offenbar das "schönere" do_elseif per add -after do_if nicht, erst mit einem schlampigen
Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<diff>
<add sel="//attention[@min='unknown']/actions/set_value" pos="after">
<do_if value="this.station.macro.ismacro.struct_econ_ref_miningoutpost_macro">
<add_cargo ware="ware.ice" min="50" max="100" object="this.station"/>
<add_tradeware ware="ware.ice" object="this.station" allowbuy="true" allowsell="true"/>
</do_if>
</add>
</diff>
Für die Tradestation würde ich daher vorschlagen eine Produktion von vielleicht, "Unbekannter Ware" mit den Ressourcen aller Waren die gehandelt werden soll, method="fieldsofop" wenn möglich bzw. wenn sonst nix geht
alternativ könnte man auch in Erwägung ziehen Produktionen einzureihen die aus je einer Drohne MK1&2 + EZ +X zwei MK2 erstellen oder sowas in der Art
bzw. eine Recyclingstation(-Modul) die aus Waren und Rohstoffen die aktuell im Uni massiv vorhanden sind etwas herstellt woran es hingegen massiv fehlt
die Schiffswerften als einzige Endkunden arbeiten ja leider nicht sooo zuverlässig
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Hey,
das ist zumindest schon mal ein Anfang, das bedeutet, dass die Handelsstation erstmal laufen kann, auch ohne die Produktionen. Selbst wenn man nicht konfigurieren kann, ist das schon mal ein Fortschritt.
Das mit der Reciling Station hatte ich auch Überlegt. Diese soll da irgentwo in Omicron und Albion stehen (einem NPC gehören) und ähnlich wie in DeVries Die Ware, die sie kauft in bestimmten Zeiteinheiten halbieren. So kann man die Wirtschaft gut in Schwung bringen denke ich.
Das mit den Produktionen werde ich zwar weiterverfolgen, aber erstmal werde ich den Spaß mit den geänderen AIScripten veröffentlichen, damit der MOD vorläufig läuft.
das ist zumindest schon mal ein Anfang, das bedeutet, dass die Handelsstation erstmal laufen kann, auch ohne die Produktionen. Selbst wenn man nicht konfigurieren kann, ist das schon mal ein Fortschritt.
Das mit der Reciling Station hatte ich auch Überlegt. Diese soll da irgentwo in Omicron und Albion stehen (einem NPC gehören) und ähnlich wie in DeVries Die Ware, die sie kauft in bestimmten Zeiteinheiten halbieren. So kann man die Wirtschaft gut in Schwung bringen denke ich.
Das mit den Produktionen werde ich zwar weiterverfolgen, aber erstmal werde ich den Spaß mit den geänderen AIScripten veröffentlichen, damit der MOD vorläufig läuft.