[MOD] VölkerShipMod( TC & AP ) [19.10.2016]
Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum
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Hi JWeets
aufgetaucht ist den ich gerate behebe.
Den Hauptteil des Mod´s ( der mit 1 GB ) ist nicht davon betroffen,
den brauchste nicht noch einmal holen.
Das Problem kann ich über das Update des Mod´s beheben, kannst
erstmal den Mod "anschaun".
Edit: alle
Leiter muß ich euch schreiben, das ein neu Start notwendig sein wird.
Da die fehlenden Fabriken nach träglich nicht in den SW erscheinen,
erst bei einen neu Start.
Edit: 03.12.2011
Das Problem habe ich nun gefunden, bin dabei alles was mit den Fabriken
zusammen hängt. Neu zu erstellen bzw abzuändern, leiter läuft es nicht
so wie bei X3 Reunion. Sonst wäre mir dieses Problem früher aufgefallen,
aber es wird noch bis nähste Woche dauern.
sorry Leute
MfG
J.L.
Empfehle erstmal auf den nähsten Update abzuwarten, da ein FehlerJWeets wrote: Glückwunsch zum Release, hab deine Mod auch gezogen und beabsichtige mit dem "Glücklichen Erben " zu starten.
Lohnt sich die Zeit oder ist noch Fehlersuche angesagt?
aufgetaucht ist den ich gerate behebe.
Den Hauptteil des Mod´s ( der mit 1 GB ) ist nicht davon betroffen,
den brauchste nicht noch einmal holen.
Das Problem kann ich über das Update des Mod´s beheben, kannst
erstmal den Mod "anschaun".
Edit: alle
Leiter muß ich euch schreiben, das ein neu Start notwendig sein wird.
Da die fehlenden Fabriken nach träglich nicht in den SW erscheinen,
erst bei einen neu Start.
Edit: 03.12.2011
Das Problem habe ich nun gefunden, bin dabei alles was mit den Fabriken
zusammen hängt. Neu zu erstellen bzw abzuändern, leiter läuft es nicht
so wie bei X3 Reunion. Sonst wäre mir dieses Problem früher aufgefallen,
aber es wird noch bis nähste Woche dauern.
sorry Leute
MfG
J.L.
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Ich hab auch noch ein paar Fragen/Fehler....
- M2 Boreas (hat ich schon mal)
CockpitType vertauscht
Rechts 2 mit Hinten - M0 Polarstern Flagschiff
CockpitType vertauscht
Rechts 2 mit Hinten - TM Zephyr
CockpitType vertauscht
Rechts mit Hinten - Die Spielerwerft die mit 500000 Lagerraum
nach dem aufbau {17,XXXX} als Name - Kristallfabs
gibts nicht in SY zu kaufen - Xenon Q Zerstörer
haben nur Raketentürme
aber keine Raketen
(Truthanschießen) - Ware Natürlich
gibts eigendlich eine die
du nicht im wirtschaftskreislauf hast ???
die Personen mal ausgenommen.
Ich brauch was was ich als Kernbrennstäbe nehmen kann. - EDITE: 06.12.2011
- M6 Hyperion Korvette
Der linke CockpitType ist falsch
das muß wohl der selbe wie Rechts sein
macht sonst kein sinn mit TECH Laser Vorn/Rechts... - TBullet vs TLaser
Da ich keine große lust verspühre selbst nachzuschauen
frag ich mal:
ob die Einträge in den beiden auch syncrone Datensätze haben
wie Feuerrate Energieverbrauch usw.
- M6 Hyperion Korvette
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Ето все корабли 2011 года май - 2011
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Die Fehler werde ich erst später bearbeiten ( bitte weiter Melden ),SuperVegeta wrote:Ich hab auch noch ein paar Fragen/Fehler....
- M2 Boreas (hat ich schon mal)
CockpitType vertauscht
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haben nur Raketentürme
aber keine Raketen
(Truthanschießen)
erstmal werde ich die Fabriken den Fehler beheben.
Alle habe ich nicht verwendet, was willste mit Kernbrennstäbe.SuperVegeta wrote: [*]Ware Natürlich
gibts eigendlich eine die
du nicht im wirtschaftskreislauf hast ???
die Personen mal ausgenommen.
Ich brauch was was ich als Kernbrennstäbe nehmen kann.
Man könnte es schon erstellen, also auch mit Fabrik.
SuperVegeta wrote: [*]TBullet vs TLaser
Da ich keine große lust verspühre selbst nachzuschauen
frag ich mal:
ob die Einträge in den beiden auch syncrone Datensätze haben
wie Feuerrate Energieverbrauch usw.
[/list][/list]

Jetzt verstehe ich deine Frage nicht, sorry.
MfG
J.L.
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Hi 7igor0997igor099 wrote:. Хорошо попробую детально дать ссылки именно новых моделей в следующем сообщение или лучше ту
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https://sites.google.com/site/traktor10 ... ects=0&d=1
Ето все корабли 2011 года май - 2011
Корабли много места не займут но очень уж красивые и впишутся харашо во вселенную вашего мода!!!!
ПРОШУ!!!!
Antwort auf Deutsch
Ich benutze keine Modelle, wenn ich den Ursprung nicht genau kenne.
Daher muß ich dein Angebot ablehnen, mehr möchte ich dazu auch nicht schreiben.
переведен с помощью Google
Я не использую модели, если бы я точно не знаю происхождения.
Поэтому я должен отклонить ваше предложение, я хочу больше, чтобы не писать.
MfG
J.L.
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- Posts: 1611
- Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
Ich hab ein Script geschrieben mit dem Wirtschaftskreislauf einesJ.L. wrote:[/list]SuperVegeta wrote:
- Ware Natürlich
gibts eigendlich eine die
du nicht im wirtschaftskreislauf hast ???
die Personen mal ausgenommen.
Ich brauch was was ich als Kernbrennstäbe nehmen kann.
Alle habe ich nicht verwendet, was willste mit Kernbrennstäbe.
Man könnte es schon erstellen, also auch mit Fabrik.
AKWs, Urananreicherunganlage, Wiederaufbereitungsanlage, Atommüllendlager.
Dafür brauch ich 2 Waren, TypeNatürlich weil die im normalen Wirtschaftskreislauf nicht vorkommen, außer Nividium....
Eins meiner Wahl war Plutonium für Kernbrennstäde, die
in der Urannareicherungsanlage+Wiederaufbereitungsanlage hergestellt werden sollen.
Jetz in deinem MOD machen das die Plutoniumminen die bei mir jetz
Kernbrennstabminen heißen.
Dank GMUS hab ich aber schon welche gefunden "Bauausrüstung"+"Bergbauausrüstung"
Für mein AEGIS Waffencomputer hab ich eine Routiene geschriebenJ.L. wrote:SuperVegeta wrote:
- TBullet vs TLaser
Da ich keine große lust verspühre selbst nachzuschauen
frag ich mal:
ob die Einträge in den beiden auch syncrone Datensätze haben
wie Feuerrate Energieverbrauch usw.Feuerrate haste nur im TLaser, Energieverbrauch in der TBullet.
Jetzt verstehe ich deine Frage nicht, sorry.
welche Energieverbrauch per SHot und ungefähre Feuerate per Minute
mißt/errechnet.
Um die ergebnisse mit den Tatsächlichen Werten vergleichen zu können
die ich am Ausrüstungsdoch über Laserinfo hohle, müssen die korrect
eingegeben sein.
Einige Daten gibts in TBullet und auch TLaser, und die müssen gleich sein.
OK, ich weiß nicht ob Feuerrate und Energieverbrauch davon betroffen sind, daher die Frage.
- M3 Orinoko
Body wurde nicht geladen
(Schiff war unsichtbar)
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- Posts: 1858
- Joined: Sun, 27. Nov 05, 15:46
Hi SuperVegetaSuperVegeta wrote:
Ich hab ein Script geschrieben mit dem Wirtschaftskreislauf eines
AKWs, Urananreicherunganlage, Wiederaufbereitungsanlage, Atommüllendlager.
Dafür brauch ich 2 Waren, TypeNatürlich weil die im normalen Wirtschaftskreislauf nicht vorkommen, außer Nividium....
Eins meiner Wahl war Plutonium für Kernbrennstäde, die
in der Urannareicherungsanlage+Wiederaufbereitungsanlage hergestellt werden sollen.
Jetz in deinem MOD machen das die Plutoniumminen die bei mir jetz
Kernbrennstabminen heißen.
Dank GMUS hab ich aber schon welche gefunden "Bauausrüstung"+"Bergbauausrüstung"
Plutoniumminen können ja bleiben, das Plotonium wird gebraucht
für die Urananreicherunganlage. Dort werden dann die Brennstäbe
hergestellt, die von den AKWs gebraucht werden.
Bauausrüstung - zu Brennstäbe
Radioaktiver Abfall ist bereits im Wirtschaftskreislauf, die Gefechtskopffabrik hat es.
Das könnste für die Wiederaufbereitungsanlage bzw Atommüllendlager nutzen,
ist jetzt eine Idee von mir.
Werde Bauausrüstung zu Brennstäbe ändern, mehr brauche ich ja nicht machen.
Da deine Fabriken per Script erstellt werden, oder soll ich noch was machen ?
@ alle
Die Probleme mit den Fabriken sind nun behoben, werde noch die gemeldeten
Fehler beheben.
Somit wird bald Update 1.3 kommen, bitte noch etwas Gedult.

MfG
J.L.
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- Posts: 42
- Joined: Fri, 2. Apr 04, 20:11
Hi Leute,
bei mir sieht euer Update-Link von Version 1.1 auf 1.2
so aus: Link-VSM-TC Update V. 1.2 ( Update )
und das sowohl unter Mozilla als auch IE 9. Daher kann ich
das Update nicht ziehen. Beim Haupteil dagegen sieht der Link
normal aus und funktioniert auch. Könntet ihr das bitte korrigieren?
Bin ein "alter" Fan des X3Reunion VSM und würde ihn
gern auch unter X3TC spielen.
mfg
rb
bei mir sieht euer Update-Link von Version 1.1 auf 1.2
so aus: Link-VSM-TC Update V. 1.2 ( Update )
und das sowohl unter Mozilla als auch IE 9. Daher kann ich
das Update nicht ziehen. Beim Haupteil dagegen sieht der Link
normal aus und funktioniert auch. Könntet ihr das bitte korrigieren?
Bin ein "alter" Fan des X3Reunion VSM und würde ihn
gern auch unter X3TC spielen.
mfg
rb
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- Joined: Tue, 21. Mar 06, 17:42
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- Posts: 1858
- Joined: Sun, 27. Nov 05, 15:46
Hi ZaborZabor wrote:
Storytechnisch evtl ein Prob mit dem " Eine neue Heimat " - Plot, auf der für den Spielersektor vorgesehenen Pos. liegt ein Xenon-Sektor![]()
Welche Sektor ist es ( X & Y bitte angeben bzw Xenon Sektor Nr. ), habe noch einmal alles gescheckt.
Konnte keine Überschneidung feststellen, daher schau bitte noch einmal nach wo es war.
Edit 12.12.11
Fehler gefunden und geändert.
MfG
J.L.
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- Posts: 52
- Joined: Sat, 2. Jan 10, 16:35
Moin J.L.
Bischen Tricky, der Sektor hat bei mir schon den neuen Namen.
Das Nordtor, ( das es eigentlich nicht geben darf
) führt zum Xenon-Sektor 674, das Süd-Tor ( welches erst im Plotverlauf erstellt wird )
zum unbekannten Sektor östlich von Zyarths Machtbereich.
Hoffe das hilft Dir weiter.
Gruß
Zabor
Edit : Sehe gerade, Du hast es schon
Bischen Tricky, der Sektor hat bei mir schon den neuen Namen.
Das Nordtor, ( das es eigentlich nicht geben darf

zum unbekannten Sektor östlich von Zyarths Machtbereich.
Hoffe das hilft Dir weiter.
Gruß
Zabor
Edit : Sehe gerade, Du hast es schon

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Hi ZaborZabor wrote:Moin J.L.
Bischen Tricky, der Sektor hat bei mir schon den neuen Namen.
Das Nordtor, ( das es eigentlich nicht geben darf) führt zum Xenon-Sektor 674, das Süd-Tor ( welches erst im Plotverlauf erstellt wird )
zum unbekannten Sektor östlich von Zyarths Machtbereich.
Hoffe das hilft Dir weiter.
Gruß
Zabor
Edit : Sehe gerade, Du hast es schon
Ne was ich gemeint habe war was anderes, mit deine Beschreibung weiß
ich jetzt welche Sektor gemeint ist.
Werde den Xenon-Sektor umsetzen, dann ist diese Bereich wieder frei.
danke für deinen Hinweiß
Edit: @ alle
Neue Update 1.3 steht zum Download bereit, empfehle euch ein neu Start.
Da ebenfalls mit eine Mission sonst zu Probleme kommen wird und viele
Fabriken sonst nicht in den SW zum kauf stehen.
Die Fabriken habe ich gesteckt, die neuen Fabriken gehen nun.
Bei drei Fabriken ( Kristallfabrik Prototyp & Co. ) brauchen Erz statt ihre
"normalen" , da kann ich leiter nix "drehen".
Wichtig ist das ihr erst das Update 1.2 deinstalliert und erst dann den
neuen Update 1.3 installiert. Könnt ja noch im X3-Ordner schaun, ob
er auch entfernt wurde.
MfG
J.L.
-
- Posts: 1611
- Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
Fehler ???
auf grund dessen das ich mein AKW-Komplex mit Plutonium füttern muß
bin ich auf einen vermut ich mal Fehler gestoßen:
in dem MOD gibts 2x Plutoniums
Plutonium v18 XL
Plutonium v25 XL
einige der Plutoniumminen produzieren 18er andere 25er
(das 25er ist glaub das originale)
ich weiß aber nicht welches von selbstgebauten stationen benutzt wird
mein AKWscript funktioniert mit deinem 25er PL nicht so richtig
daher zieh ich innerhalb deines MODs auf PL 18 um aber erst Morgen
MFG
SV
auf grund dessen das ich mein AKW-Komplex mit Plutonium füttern muß
bin ich auf einen vermut ich mal Fehler gestoßen:
in dem MOD gibts 2x Plutoniums
Plutonium v18 XL
Plutonium v25 XL
einige der Plutoniumminen produzieren 18er andere 25er
(das 25er ist glaub das originale)
ich weiß aber nicht welches von selbstgebauten stationen benutzt wird
mein AKWscript funktioniert mit deinem 25er PL nicht so richtig
daher zieh ich innerhalb deines MODs auf PL 18 um aber erst Morgen
MFG
SV
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- Posts: 75
- Joined: Thu, 3. Jun 04, 23:20
Hi Zusammen,
habe voller Freude mit dem Mod angefangen und zwar als "verunreinigter
Paranide" (ich steh halt auf die Belohnung
)
Um die Sache etwas einfacher zu gestalten
wollte ich mir eins der bekannten verlassenen
Schiffchen holen - liegt ja fast nebendran - nachdem
ich mühsam
den erbosten Paraniden entkommen war.
Dabei bin ich auf ein besonderes "Gimmick" gestossen
sobald ich mein Schiff verlasse, werde ich von terranischen M5 überfallen
und wenn es mir gelingt sie zu besiegen, spawnt eine riesige Terraner
Flotte, die mich regelmäßig aus dem All pustet
Da ich mal annehme, dass das so gewollt ist, muss ich bemerken,
dass jetzt die ganze Sache ein bisschen unfair wird.
Man kann ja noch nicht mal den Rep-Laser einsetzen - vom Kapern eines
Schiffs ganz zu schweigen
Habe andere auch schon diese leidvolle Erfahrung gemacht
Und - kann man dies umgehen

Greetz
Waldy
habe voller Freude mit dem Mod angefangen und zwar als "verunreinigter
Paranide" (ich steh halt auf die Belohnung

Um die Sache etwas einfacher zu gestalten

Schiffchen holen - liegt ja fast nebendran - nachdem
ich mühsam

Dabei bin ich auf ein besonderes "Gimmick" gestossen

sobald ich mein Schiff verlasse, werde ich von terranischen M5 überfallen
und wenn es mir gelingt sie zu besiegen, spawnt eine riesige Terraner
Flotte, die mich regelmäßig aus dem All pustet

Da ich mal annehme, dass das so gewollt ist, muss ich bemerken,
dass jetzt die ganze Sache ein bisschen unfair wird.
Man kann ja noch nicht mal den Rep-Laser einsetzen - vom Kapern eines
Schiffs ganz zu schweigen

Habe andere auch schon diese leidvolle Erfahrung gemacht

Und - kann man dies umgehen


Greetz
Waldy
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- Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
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- Joined: Sun, 27. Nov 05, 15:46
Hi WaldyWaldy wrote:Hi Zusammen,
habe voller Freude mit dem Mod angefangen und zwar als "verunreinigter
Paranide" (ich steh halt auf die Belohnung)
Um die Sache etwas einfacher zu gestaltenwollte ich mir eins der bekannten verlassenen
Schiffchen holen - liegt ja fast nebendran - nachdem
ich mühsamden erbosten Paraniden entkommen war.
Dabei bin ich auf ein besonderes "Gimmick" gestossen![]()
sobald ich mein Schiff verlasse, werde ich von terranischen M5 überfallen
und wenn es mir gelingt sie zu besiegen, spawnt eine riesige Terraner
Flotte, die mich regelmäßig aus dem All pustet![]()
Da ich mal annehme, dass das so gewollt ist, muss ich bemerken,
dass jetzt die ganze Sache ein bisschen unfair wird.
Man kann ja noch nicht mal den Rep-Laser einsetzen - vom Kapern eines
Schiffs ganz zu schweigen![]()
Habe andere auch schon diese leidvolle Erfahrung gemacht![]()
Und - kann man dies umgehen![]()
Greetz
Waldy
Wie es SuperVegeta schon geschrieben hat, brauchste erst eine Freigabe
für die Terranesektoren.
Da ich keine Scripts verwendet habe, liegt dies nicht an dem Mod.
Ich nutze nur die Jop-Datei und sowas kann man nicht mit der Jop-Datei erstellen.
Hi SuperVegetaSuperVegeta wrote:Fehler ???
auf grund dessen das ich mein AKW-Komplex mit Plutonium füttern muß
bin ich auf einen vermut ich mal Fehler gestoßen:
in dem MOD gibts 2x Plutoniums
Plutonium v18 XL
Plutonium v25 XL
einige der Plutoniumminen produzieren 18er andere 25er
(das 25er ist glaub das originale)
ich weiß aber nicht welches von selbstgebauten stationen benutzt wird
mein AKWscript funktioniert mit deinem 25er PL nicht so richtig
daher zieh ich innerhalb deines MODs auf PL 18 um aber erst Morgen
MFG
SV
Richtig es gibt zwei Plotonium, einer ist in der TWareN ( Original 25er ).
Was aber für den Abbau ungeeignet ist, daher habe ich in der TWareM
neu eingetragen ( dort sind ebenfalls die anderen Mineralien ).
Sonst hätte ich die Astros nicht damit "bestücken" können, die neuen
Minen nutzen den neuen Plotonium ( 18er ).
MfG
J.L.
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- Joined: Thu, 3. Jun 04, 23:20
Oh
war mir bis dato nie aufgefallen
OK, da es mich auch in Boronen und Piraten-Sektor heimsucht - muss ich
mir wohl was anderes einfallen lassen.
Den "verunreinigten Paraniden" nur in dem Frachter zu spielen, fand ich in
nem anderen MOD nämlich eher mühsam und langweilig.
Man lernt nie aus - dabei hatte ich mich für einen X-Veteranen gehalten
thx für die Aufklärung
Waldy

war mir bis dato nie aufgefallen

OK, da es mich auch in Boronen und Piraten-Sektor heimsucht - muss ich
mir wohl was anderes einfallen lassen.
Den "verunreinigten Paraniden" nur in dem Frachter zu spielen, fand ich in
nem anderen MOD nämlich eher mühsam und langweilig.
Man lernt nie aus - dabei hatte ich mich für einen X-Veteranen gehalten

thx für die Aufklärung
Waldy