[Mod] Terranischer Superträger M0 und begleit Schiffe Ink.The Mynocks X2 CP-Callback

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

markus w
Posts: 1236
Joined: Fri, 25. Nov 05, 19:37
x3

Post by markus w »

mcdance wrote:ich habe ein anderes script, mit dem meinigen kann ich die schiffe in allen argonischen oder in alles bornische etc hinzufügen, wie es mir beliebt, und das schöne ist, das mache ich mit einem spielstand wo der scripteditor aktiv ist und bei meinem regulären spiel wo er deaktiviert ist (gefahr des schummelns zu groß) lädt er das script automatisch. pm an mich mit email wenn du es haben möchtest


Das ist doch nicht etwa das hier

Code: Select all

setup.plugin.newships.xml
:D :D
Das benutze ich nämlich

So hab gesern abend die Tship einträge gemacht und die Schiffs namen eingefügt.
Ich hab mir auch 2 Schiffe schon im spiel angesehen , und hey die Bigshiff textur kommt krass auf jägern :twisted: :twisted:

Bei der SDF-1 muss ich auch noch was bei den M1/M2 dockplätzen ändern .
Mal ne frage dazu ist es normal das die verschwinden wenn die Docken ???
An Schiffswerften bleiben die doch auch zusehen .
Wenn das so ist das die verschwinden lasse ich das wech das ist dan nicht so wie ich das wolte.
mcdance
Posts: 400
Joined: Sun, 18. Jan 09, 14:16
x4

Post by mcdance »

markus w wrote:
mcdance wrote:ich habe ein anderes script, mit dem meinigen kann ich die schiffe in allen argonischen oder in alles bornische etc hinzufügen, wie es mir beliebt, und das schöne ist, das mache ich mit einem spielstand wo der scripteditor aktiv ist und bei meinem regulären spiel wo er deaktiviert ist (gefahr des schummelns zu groß) lädt er das script automatisch. pm an mich mit email wenn du es haben möchtest


Das ist doch nicht etwa das hier

Code: Select all

setup.plugin.newships.xml
:D :D
Das benutze ich nämlich

So hab gesern abend die Tship einträge gemacht und die Schiffs namen eingefügt.
Ich hab mir auch 2 Schiffe schon im spiel angesehen , und hey die Bigshiff textur kommt krass auf jägern :twisted: :twisted:

Bei der SDF-1 muss ich auch noch was bei den M1/M2 dockplätzen ändern .
Mal ne frage dazu ist es normal das die verschwinden wenn die Docken ???
An Schiffswerften bleiben die doch auch zusehen .
Wenn das so ist das die verschwinden lasse ich das wech das ist dan nicht so wie ich das wolte.

Hihi markus, das war mal *fg habe ein neues aus einem anderen mod genommen, der ist ganz cool weil er nicht bei den ersten gefundenen schiffswerften aufhört nennt sich

Code: Select all

setup.plugin.XTra.StockStationsArgon.xml
bissl geändert und passt
markus w
Posts: 1236
Joined: Fri, 25. Nov 05, 19:37
x3

Post by markus w »

@Schlecht
und @mcdance

Mal ne doofe frage ??? bzw. eine feststellung !

Jeder von uns kann ein teil oder mehere teile des X3 moddens .
Wir mögen alle 3 neue Schiffe im Spiel .

Jetzt die frage ?

Warum machen wir nicht zusammen was ???
Und bringen uns gegenseitig noch was bei ???
mcdance
Posts: 400
Joined: Sun, 18. Jan 09, 14:16
x4

Post by mcdance »

die idee fände ich cool, wäre auch sofort dabei, bin aber fernfahrer und nicht immer in deutschland, wenn du darin kein problem siehst bin ich sofort dabei
markus w
Posts: 1236
Joined: Fri, 25. Nov 05, 19:37
x3

Post by markus w »

Solte ja kein problem sein RL geht natürlich immer vor .
Ich gehe ja auch arbeiten zwar nur in good old germany :D aber dafür bundesweit :x :x .

Hab also auch nicht die zeit den ganzen tag vorm PC zusitzen .

jetzt mal von Schlecht die antwort abwarten :)
mcdance
Posts: 400
Joined: Sun, 18. Jan 09, 14:16
x4

Post by mcdance »

hört sich ja goil an, hast du schon eine konkrete idee? dann sollte ich mal sehen das ich die benötigten progs installiert bekomme, hast du die install files noch auf dem rechner??? kannst du mir die per mail zukommen lassen, iwie sind meine dl nur schrott, zumal ich nicht weiss welches ich wie in welcher reihenfolge zu installieren habe, das einzige was bei mir problemlos läuft ist exscriptor, x3editor (0.0.24) samt modmanager. die anderen progs habe ich versucht zu installieren, weil ich ja auch mal loslegen wollte, aber iwie funzt das alles nicht.
Schlecht
Posts: 277
Joined: Sun, 23. Jan 05, 11:21
x3tc

Post by Schlecht »

Hi

Das mit dem beibringen ist so ne Sache.

Alles was ich kann ist konstruieren und texturieren, und zwar ausschliesslich mit Cinema 4D.
Ich hab erst kürzlich rausgefunden wie man mit C4D texturiert, und zwar so, das es im GMax ganz einfach ist das zu übernehmen.
Sprich eine UVMap zu erstellen, und perfekt kann ichs auch noch net, aber ausreichend.
Es gibt bereits 1 erfolgreichen Test.
Hier ein Bild, das zeigt wie eine UVMap entsteht, auf der rechten Seite des Bildes.
[ external image ]

Ich weis allerdings nicht wie das dann im GMAx abläuft da dies immer Armankessilol gemacht hat.
Aber ich denke das man einfach diese UVMap im Materialeditor laden muss, und sie dann dem Schiff zuweist.

Ich hab keine Ahnung von GMax, und mein Englisch wäre dafür auch nicht gut genug.
Ferner lauft der Mod Manager nicht, da er immer eine dll Datei sucht und nicht findet, obwohl die vorhanden ist.
Ausserdem hab ich dafür eh keine Zeit, meine ganze Freizeit geht fürs kontruieren drauf.

Kurz gesagt, ich kann nur Schiffe baun und anmalen, den Rest muss jemand anders übernehmen.

Eines meiner nächsten Projekte, die Falchion.
[ external image ]
[ external image ]
[ external image ]
[ external image ]






greetz
Wer bremst kommt zu spät, wer gar nicht bremst kommt vielleicht nie an.




Willst mal ein paar schöne Autos sehn? dann klick mal[ external image ]nicht da, da!!-----> Meine Garage
markus w
Posts: 1236
Joined: Fri, 25. Nov 05, 19:37
x3

Post by markus w »

Also ich nutze nu den X3 Editor und 3Ds max9 mit ein zwei plugins und nunja §ds kann ich dir leider nicht geben Syr. aber es soll ja noch Gmax geben das bekommst du hier umsonst :http://www.turbosquid.com/gmax

Und dazu brauchst du nur noch das nvidia DDs pugin für die tetur anzeige und Dbox2 um die modelle zu importieren nach Gmax .
Den Bod zu Bob compieler gebe ich dir dann .
mcdance
Posts: 400
Joined: Sun, 18. Jan 09, 14:16
x4

Post by mcdance »

Schlecht wrote:Hi

Das mit dem beibringen ist so ne Sache.

Alles was ich kann ist konstruieren und texturieren, und zwar ausschliesslich mit Cinema 4D.
Ich hab erst kürzlich rausgefunden wie man mit C4D texturiert, und zwar so, das es im GMax ganz einfach ist das zu übernehmen.
Sprich eine UVMap zu erstellen, und perfekt kann ichs auch noch net, aber ausreichend.
Es gibt bereits 1 erfolgreichen Test.
Hier ein Bild, das zeigt wie eine UVMap entsteht, auf der rechten Seite des Bildes.
[ external image ]

Ich weis allerdings nicht wie das dann im GMAx abläuft da dies immer Armankessilol gemacht hat.
Aber ich denke das man einfach diese UVMap im Materialeditor laden muss, und sie dann dem Schiff zuweist.

Ich hab keine Ahnung von GMax, und mein Englisch wäre dafür auch nicht gut genug.
Ferner lauft der Mod Manager nicht, da er immer eine dll Datei sucht und nicht findet, obwohl die vorhanden ist.
Ausserdem hab ich dafür eh keine Zeit, meine ganze Freizeit geht fürs kontruieren drauf.

Kurz gesagt, ich kann nur Schiffe baun und anmalen, den Rest muss jemand anders übernehmen.

Eines meiner nächsten Projekte, die Falchion.
[ external image ]
[ external image ]
[ external image ]
[ external image ]






greetz

war das jetzt ein ja???? *fg aber dein projekt sieht ja geil aus



marcus, das wäre dann echt cool. kümmere mich morgen drum.

gute nacht zusammen
markus w
Posts: 1236
Joined: Fri, 25. Nov 05, 19:37
x3

Post by markus w »

Schlecht wrote:Hi

Das mit dem beibringen ist so ne Sache.

Alles was ich kann ist konstruieren und texturieren, und zwar ausschliesslich mit Cinema 4D.
Ich hab erst kürzlich rausgefunden wie man mit C4D texturiert, und zwar so, das es im GMax ganz einfach ist das zu übernehmen.
Sprich eine UVMap zu erstellen, und perfekt kann ichs auch noch net, aber ausreichend.
Es gibt bereits 1 erfolgreichen Test.
Hier ein Bild, das zeigt wie eine UVMap entsteht, auf der rechten Seite des Bildes.
[ external image ]

Ich weis allerdings nicht wie das dann im GMAx abläuft da dies immer Armankessilol gemacht hat.
Aber ich denke das man einfach diese UVMap im Materialeditor laden muss, und sie dann dem Schiff zuweist.

Ich hab keine Ahnung von GMax, und mein Englisch wäre dafür auch nicht gut genug.
Ferner lauft der Mod Manager nicht, da er immer eine dll Datei sucht und nicht findet, obwohl die vorhanden ist.
Ausserdem hab ich dafür eh keine Zeit, meine ganze Freizeit geht fürs kontruieren drauf.

Kurz gesagt, ich kann nur Schiffe baun und anmalen, den Rest muss jemand anders übernehmen.

Eines meiner nächsten Projekte, die Falchion.
[ external image ]
[ external image ]
[ external image ]
[ external image ]






greetz
Hey das gemein :evil: in CD4 ist des einfacher wie in 3ds .

Dann machst du ja schon 60% eines Schiffs .
Kann CD4 den mit DDS texturen umgehen ???
Und eine frage baust du deine modelle aus einem Guß oder aus meheren Teilen bzw objeckten die du dann verbindest ?
Schlecht
Posts: 277
Joined: Sun, 23. Jan 05, 11:21
x3tc

Post by Schlecht »

markus w wrote:Hey das gemein :evil: in CD4 ist des einfacher wie in 3ds .

Dann machst du ja schon 60% eines Schiffs .
Kann CD4 den mit DDS texturen umgehen ???
Und eine frage baust du deine modelle aus einem Guß oder aus meheren Teilen bzw objeckten die du dann verbindest ?

Ich weis nicht ob es in C4D leichter ist als in 3dsMax.
In GMAx geht das was ich mache ohnehin nicht, da GMax bloss ne abgespeckte Version von 3ds ist.

Zum Teil sind die aus einem Guß, die Falchion nicht.
Die Triebwerke z.B. sind eigene Bodys, in C4D heissen die entweder Zylinder oder Kapseln, je nach dem.
Ist aber auch egal, am Ende ist es immer nur 1 Body, da die Objekte zusammengefügt werden.

Es wäre auch nicht ratsam einen runden Körper aus einem eckigen zu machen, da sonst die Polygonzahl zu sehr ansteigt.
Möglich wäre es aber.

Mit dds Dateien kann C4D nicht umgehn, braucht es auch nicht, der IrfanView kann dds lesen, die speichere ich dann als jpg ab und so kann ich die X-Texturen im c4d nutzen.
Die UVMap wird als TIFF abgespeichert, die kann GMAx lesen, danach müssen die UVMaps in eine dds umgewandelt werden, da gibts aber ein Programm zum downloaden.

Meine Maps heissen aber anders als in X, meine Maps haben die Namen:
Z.B. Mat_Farbe.tif - das wäre die mit der Textur
Z.B. Mat_Relief.tif - das ist die für den 3D Effekt, Schatten usw.
Z.B. Mat_Alpha.tif - das wäre der Alphakanal, sprich der glanz usw.
Es gibt dann noch welche die heisst z.B. Mat_Spiegelung.tif, ist klar wofür die steht ^^
Die müssten dann natürlich umbenannt werden, in, ka Specular...... bumb.......
Aber das weis ich leider nicht genau wie die heissen müssen.
Ein grosses Schiff so zu texturieren ist allerdings ein extrem Aufwendiges verfahren, und benötigt unglaublich viel Zeit, und Rechenleistung.

Ich bin aber kein Freund von völlig überpowerten Schiffen.
Meine Schiffe sind zwar deutlich schneller als die vom X-Universum, dafür haben die aber kein Heckgeschütz, und auch Frontwaffen sind weniger drin.
Sie sind somit gezwungen Raketen mit Hilfe der Moskito abzuwehren.

Wenn ich bei euch mitmache, dann hab ich lieber normale Schiffe.
Von mir aus irgendwo einen Vorteil, in Speed oder so, aber nicht übermächtig.
Also kein GKS mit 20 x 2GJ Schilden und einem SPeed von 200, oder einen Jäger der 10 EPW's im Dauerfeuer betreiben kann.
Auch kein GKS mit Dockplätzen für andere GKS, höchstens für M6 und TS.

Ausserdem hab ich immer noch Armankessilol mit dem ich zusammenarbeite.
Ich mach mit, aber nagelt mich nicht fest.



LG
Wer bremst kommt zu spät, wer gar nicht bremst kommt vielleicht nie an.




Willst mal ein paar schöne Autos sehn? dann klick mal[ external image ]nicht da, da!!-----> Meine Garage
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

Wie wäre es mit einem argonischen Superträger? ;)

Gruß
Lucike
Image
mcdance
Posts: 400
Joined: Sun, 18. Jan 09, 14:16
x4

Post by mcdance »

Lucike wrote:Wie wäre es mit einem argonischen Superträger? ;)

Gruß
Lucike
klingt gut und auch logisch :D habe ja schon überlegt die einzellnen flotten vlt komplet auzutauschen, aber darüber sollte man dann noch diskutieren.
Lucike, darf man dich für etweilige scriptfragen ansprechen, du unser aller scriptgott

@schlecht
bezüglich überschiffe oder übertunte kann ich nur sagen das ich der meinung bin das langsame schiffe in der bewaffnung und panzerung wesentlich stärker sein muss wie schnelle schiffe.

und das du bereits einen modpartner hast, könntest du ihn vlt miteinspannen :lol: wenn er will?!? :P
Schlecht
Posts: 277
Joined: Sun, 23. Jan 05, 11:21
x3tc

Post by Schlecht »

Lucike wrote:Wie wäre es mit einem argonischen Superträger? ;)

Gruß
Lucike

hoi

Also ich würde einen Superträger nicht einem Volk zuweisen, sondern der ganzen Gemeinschaft, oder den Terranern.

Sonst müsste man für jedes Volk einen Superträger baun, der Fairness halber :D
Und ich will ehrlich gesagt nicht mal 1 normales GKS texturieren.
Ich kanns noch net gut, und das erstellen des Mesh ist bei meinem können eine Monatsaufgabe ^^

Ich hab grad das Mesh der Falchion gemacht, und etwa 4 Stunden gebraucht :P
Und jetzt kommt noch die Textur, mal sehn wie das wird.


@mcdance
Da stimm ich dir zu, darum haben meine Schiffe eine schwächere Bewaffnung :)
Es gab 2 Gründe warum ich angefangen hab Schiffe zu baun.
1. Der Speed der normalen M3, das war ja zum einschlafen.
2. Das Styling, also ehrlich, die Eklipse z.B. sieht aus wie so ein Insekt das unter Steinen wohnt.

Die Elite sieht ganz passabel aus, aber guck mal genau hin, wofür hat das Teil eine Kanzel, denn nach vorne sieht der ohnehin nichts ^^
Der vordere Teil des Rumpfes ist zu hoch :)



greetz
Wer bremst kommt zu spät, wer gar nicht bremst kommt vielleicht nie an.




Willst mal ein paar schöne Autos sehn? dann klick mal[ external image ]nicht da, da!!-----> Meine Garage
markus w
Posts: 1236
Joined: Fri, 25. Nov 05, 19:37
x3

Post by markus w »

Lucike wrote:Wie wäre es mit einem argonischen Superträger? ;)

Gruß
Lucike

Hi HI ne jetzt erst mal die Boronen :P

Zum Thema Über Schiff .

Also meine Schiffe passe ich dem Volk an für das ich sie baue .
Waffen haben sie aber auch meist weniger als die Orginalen ,sind dafür aber auch Schneller und wendiger .

Bei meinigen jetzigen Terraner Schiffen ist das so :
Da sie einen neuen Reactor Typ benutzen sind sie Schneller wendiger und haben mehr energir für schilde und waffen ,aber sie tragen weniger waffen als die orginal schiffe .
Mein M3 Ranger hat z.b. im front CP nur 6 guns , :roll: ok es hat noch einen front Turm mit 2 Guns aber keine guns am heck , :wink:

Mein M0 die SDF-1 hat ja auch nur 18 Guns , und ist ar... lahm .

@Schlecht
Machst du deine GKS auch mit Unwarp Uv ???
Das ist doch viel zu umständlich finde ich .(weil ich des net hin bekomm) :oops:

Ich mach aus den modellen Edit Polys und selecktier Die Faces und ändereeinfach die Map ID und ver schiebe die textur dann oder mach sie kleiner und so .
Das geht aber nur mit nahtlosen texturen .

Das geht bei GKS denke ich am besten so haste ein M1 oder M2 in ca 40 minuten fertig textuiert ...
Schlecht
Posts: 277
Joined: Sun, 23. Jan 05, 11:21
x3tc

Post by Schlecht »

markus w wrote:@Schlecht
Machst du deine GKS auch mit Unwarp Uv ???
Das ist doch viel zu umständlich finde ich .(weil ich des net hin bekomm) :oops:

Ich mach aus den modellen Edit Polys und selecktier Die Faces und ändereeinfach die Map ID und ver schiebe die textur dann oder mach sie kleiner und so .
Das geht aber nur mit nahtlosen texturen .

Das geht bei GKS denke ich am besten so haste ein M1 oder M2 in ca 40 minuten fertig textuiert ...

Tja, keine Ahnung was du da sagst ^^
Allerdings sind C4D und 3ds bestimmt unterschiedlich
Hier ein Bild wie die UVMap der Falchion bei mir ausschaut
[ external image ]

Da ich leider noch nicht weis wie man IN den Polygonen malt, siehts ein wenig merkwürdig aus, aber glaub mir, das passt so.

Wennst willst dann schick ich dir das Body und die Textur, dann füge mal alles zusammen, brings testweise ins Game, und schaus dir an.




greetz
Wer bremst kommt zu spät, wer gar nicht bremst kommt vielleicht nie an.




Willst mal ein paar schöne Autos sehn? dann klick mal[ external image ]nicht da, da!!-----> Meine Garage
markus w
Posts: 1236
Joined: Fri, 25. Nov 05, 19:37
x3

Post by markus w »

Hast du auch eine Bumb map dafür ???
Also Ich benutze das X3 Material (Multimaterial )

Das was im Orginal an den GKS ist .

Du erstellst ja neue Texturen das ist etwas ganz anderes .

Ah hier mein erster Boronen versuch :)
[ external image ]
mcdance
Posts: 400
Joined: Sun, 18. Jan 09, 14:16
x4

Post by mcdance »

lol, was ich hier lese sind für mich bömische dörfer *lmw
Schlecht
Posts: 277
Joined: Sun, 23. Jan 05, 11:21
x3tc

Post by Schlecht »

markus w wrote:Hast du auch eine Bumb map dafür ???
Also Ich benutze das X3 Material (Multimaterial )

Das was im Orginal an den GKS ist .

Du erstellst ja neue Texturen das ist etwas ganz anderes .

Ah hier mein erster Boronen versuch :)
[ external image ]

Hoi
Ja, wie ich weiter oben schon mal erwähnt hab sind diese Maps auch vorhanden, also Bump und Sepcular, nur heissen die bei mir eben anders, und müssen vor einbinden ins Game umbenannt werden.

In X gibts sogar 2 verschiedene Bump Maps wie hier z.B. zu sehen ist
http://img3.imagebanana.com/img/r957v6kw/Maps.jpg
Die Map die du da siehst,
http://www.abload.de/thumb/mat_farbe_18x2e.jpg
heisst bei mir Mat_Farbe_1.tif, das wäre dann die Diffuse.
Dann hab ich eine Map die heisst Mat_Relief_1.tif das wäre die Bump 1
Und ich hab noch eine Mat_Alpha_1.tif, das wäre die Bump 2
Eine Specular hab ich nicht, ist auch net unbedingt nötig, ich glaub die ist bloss für den Glanz, Schmutz, Spiegelung usw.


greetz
Wer bremst kommt zu spät, wer gar nicht bremst kommt vielleicht nie an.




Willst mal ein paar schöne Autos sehn? dann klick mal[ external image ]nicht da, da!!-----> Meine Garage
mcdance
Posts: 400
Joined: Sun, 18. Jan 09, 14:16
x4

Post by mcdance »

markus w wrote:Also ich nutze nu den X3 Editor und 3Ds max9 mit ein zwei plugins und nunja §ds kann ich dir leider nicht geben Syr. aber es soll ja noch Gmax geben das bekommst du hier umsonst :http://www.turbosquid.com/gmax

Und dazu brauchst du nur noch das nvidia DDs pugin für die tetur anzeige und Dbox2 um die modelle zu importieren nach Gmax .
Den Bod zu Bob compieler gebe ich dir dann .

moin, welches nvidia dds plugin brauche ich denn, es gibt so viele, gmax habe ich installiert, dbox 2 habe ich zumindest schonmal runtergeladen.

grüße

micha

Edit:

so, ich habe gmax, nvidia dds, dbox2 v.1.11 und x2bc installiert, weiss leider nicht so wirklich was in den einzelnen programmen wie angegeben werden muss, kann mir da bitte einer weiterhelfen???

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”