[script][04.06.08] [X3 2.5] Xenon Border Conflicts v. 1.52

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

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silenced
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Post by silenced »

richtig ruhig geworden hier...

aber ein vorschlag zum thema timing


invasionen sollen ja nur starten wenn genug schiffe vorhanden sind, wenn man nun als spieler regelmaessig alle xenon-sektoren abklappert und die gks vernichtet die sich darin aufhalten finden ja rein theor. nie invasionen statt, da es einfach keine gks gibt


nun zum eigentlichen anliegen: schiffe wollen gebaut werden, evtl. sollte man pro J 2h ansetzen, pro K 2,5h und pro P 30 minuten

d.h., wenn die xenon nur ihre standardsektoren haben und keine schiffe mehr (fleissiger spieler ôô), dann wuerde es schonmal 2d dauern bis sie wieder halbwegs einige K & J haben fuer ihre eigenen sektoren bevor sie auch nur dran denken zu invasieren

natuerlich ist es auf die art moeglich die invasionen komplett zu unterdruecken, jedoch eben ohne finanzielle gewinne (ausser dropped waffen)

diese moeglichkeit sollte es im grunde auch geben


zum thema: wenn alle stationen kaputt sind geht der sektor an die xenon

was ist nun wenn ein spieler eine station irgendwo 500km ausserhalb platziert, oder mehr, werden spieler-stationen auch mit gezaehlt ?


und nun mal news pls ! =)
... what is a drop of rain, compared to the storm? ... what is a thought, compared to the mind? ... our unity is full of wonder which your tiny individualism cannot even conceive ... I've heard it all before ... you're saying nothing new ... I thought I saw a rainbow ... but I guess it wasn't true ... you cannot make me listen ... I cannot make you hear ... you find your way to heaven ... I'll meet you when you're there ...
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Trickmov
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Post by Trickmov »

silenced wrote:
invasionen sollen ja nur starten wenn genug schiffe vorhanden sind, wenn man nun als spieler regelmaessig alle xenon-sektoren abklappert und die gks vernichtet die sich darin aufhalten finden ja rein theor. nie invasionen statt, da es einfach keine gks gibt
Der Punkt ist, dass es fast nicht möglich ist, schneller alle Xenon-Sektoren abzuklappern, als die Schiffe respawnen (außer mit irgendwelchen cheats). Wenn Deine Flotte so groß ist, dass Du alle Xenon-Sektoren mit genügend Schiffen besetzen kannst, um jedes spawnende Schiff zu zerstören, dann hast Du es auch verdient, dass keine Invasionen stattfinden :wink: .
was ist nun wenn ein spieler eine station irgendwo 500km ausserhalb platziert, oder mehr, werden spieler-stationen auch mit gezaehlt ?
Im Moment werden nur die Stationen des Sektor-Besitzers gezählt (wenn der Sektor dem Spieler gehört, werden diese Stationen gezählt). Eine Platzierung so weit außerhalb würde dann tatsächlich diesen Effekt haben, allerdings: Was willst Du dann noch mit dieser Station anfangen:

1. zu weit außerhalb, um etwas damit anzufangen
2. Xenon-GKS besetzen den Sektor

Ich könnte auch noch eine Routine schreiben, die das auch behandelt, aber so würde normalerweise niemand denken/spielen, also spare ich mir das. Der einzige Effekt davon wäre, dass keine neue Invasion startet und man auch kein Geld mehr bekommt (normale XIs sind deaktiviert).



Ruhig geworden ist es deshalb, weil das Script so gut wie fertig ist und auf die Einbindung in das Mod wartet. Und außerdem ist das hier ja nicht das Hauptthema.
silenced
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Post by silenced »

der punkt einer station am adw waere folgender: die xenon koennen die invasion nicht abschliessen und somit keine weitere starten

da ja, wenn ich das alles richtig mitgelesen und verstanden habe, nur eine invasion auf einmal stattfinden soll, und wenn die erledigt ist -> die naechste einige stunden spaeter
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Trickmov
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Post by Trickmov »

Wie gesagt, das geht ja nur, wenn der Sektor dem Spieler gehört und ich sehe den positiven Effekt nicht.

Aber bitte, wenn Du das in Deinem Sektor so machen willst, dann mach das, ich werde jedenfalls keine Routine schreiben, die den Xenon-Schiffen ihre genaue Angriffs-Route vorgibt.

Ich könnte es aber auch so programmieren, dass die Sektor-Übernahme-Scripts nicht funktionieren -> das wäre wesentlich einfacher.

EDIT: Es kommt aber noch etwas anderes hinzu:

- Ist die Station eine normale Fabrik, dann hast Du vorher schon Dein Handelsdock verloren, woraufhin Du auch den Sektor verloren hast (außer es ist Habgier nach der gewonnenen Auktion) -> dann zählt Deine Station nicht mehr, weil der Sektor an den ursprünglichen Besitzer zurückgegangen ist
- Wenn Du Dir die Investition für ein Handelsdock am AdW leisten kannst, dann kannst Du auch gleich selber GKS kaufen und kämpfen
- Wenn Du unbedingt nicht kämpfen willst, dann lade Dir doch das hier mal:
http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=39

Da gibt es dann garantiert keine Xenon-Invasionen und Du mußt Dir nicht die Mühe machen, das Dock zum AdW zu bringen. Preiswerter ist das auch noch und dass Betrug nicht im Sinne des Erfinders liegt, ist etwas, was man gerne vernachlässigen kann. :P
TheDante
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Post by TheDante »

Hallo
Da die Xenon Invasion ja nur mit dem Trimod laufen wird (find ich gut) ist mir mal beim lesen der beiden Threads etwas eingefallen. Am Ende der Story Teil1 steht ja, dass stetig Nividium benötigt wird. Dies dürfte den Khaak garnicht gefallen. Mit Einführung eurer neue Map könnte man die Khaak Sektoren mit Sprungtoren verbinden. Dies könnte man Story technisch mit Probleme des alte Sprungantriebs begründen, sodass sich einige Tore neu verbunden habe und durch Khaak Sektoren zu führen. Lange Rede was wäre mit Xenon und Khaak Invasionen.

Bis dann
TheDante

Edit: Vielleicht wäre das etwas für Teil 3 Grenzkonflikte. Die waren ja in der Hauptstory auch schon sehr konfliktbereit (Angriff auf Argon Prime).
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Trickmov
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Post by Trickmov »

Technisch wäre das durchaus machbar, wenngleich es ziemlichen Aufwand bedeuten würde, das Script jetzt noch um eine Rasse zu erweitern.

Darüber hinaus ist es ja jetzt schon so, dass die Khaak-Cluster in irgendwelche Sektoren springen und dort Ärger verursachen. Meiner Meinung nach wäre es nicht notwendig, auch noch Eroberungen durchführen zu lassen, zumal die Khaak-GKS wesentlich tödlicher sind, als die Xenon-GKS.

Ich glaube nicht, dass irgendjemand Freude daran entwickeln würde, regelmäßig mehrere GKS beim Kampf gegen Khaak-GKS zu verlieren.

Wie dem auch sei, ich bin nicht derjenige der das entscheidet, das ist Lucikes Aufgabe.


Eine Anmerkung noch:
Wenn Du mal sehen willst, wie tödlich der Kampf gegen Khaak-GKS ist, dann spring doch mal mit Deinen GKS in einen Khaak-Sektor und versuche diesen zu erobern (am besten mit STO, weil dann keine Schiffe mehr respawnen, wenn der Sektor Dir gehört).

Viel Spaß :twisted:
Trickmov
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Lucike
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Post by Lucike »

TheDante wrote:Am Ende der Story Teil1 steht ja, dass stetig Nividium benötigt wird. Dies dürfte den Khaak garnicht gefallen.
Wartet mal Teil 2 ab. Das Nividium wird nicht das Problem sein, eher die Besorgung des größeren Sprungantriebes selbst.

Übrigens habe ich beschlossen den zweiten Teil 2 erst nach X3TC zu veröffentlichen. Das hat mehrere Gründe, die ich natürlich noch nicht näher erläutern kann. Ich bin mir aber noch nicht sicher, da man ja wieder neu beginnen müsste. Ach, ich weiß es einfach noch nicht ...

Erst mal muss mein Rechner wieder laufen. Letzte Woche ist erst eine Festplatte und kurz danach die zweite ausgefallen.

Gruß
Lucike
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TheDante
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Post by TheDante »

Hallo
@Trickmov
Du hast recht, die Khaak GKS sind sehr gefährlich. Das Balancing hätte sich aber in den Griff bekommen lassen (Staffelgrösse). Da eine Umsetzung auf Grund des grossen Aufwandes nicht absehbar ist, lassen wir es dabei.
@Lucike
Tut mir leid um deine Platten. SMART lässt grüssen.
Das Nividium wird nicht das Problem sein, eher die Besorgung des größeren Sprungantriebes selbst
Muss man die selber zusammenbauen? -spekulier
Wir werden sehen wenn sich der Nebel des Schweigens um die weiteren Teile lüftet.

Edit:
Eine Anmerkung noch:
Wenn Du mal sehen willst, wie tödlich der Kampf gegen Khaak-GKS ist, dann spring doch mal mit Deinen GKS in einen Khaak-Sektor und versuche diesen zu erobern (am besten mit STO, weil dann keine Schiffe mehr respawnen, wenn der Sektor Dir gehört).
Du hast es ja so gewollt und da ich heute noch etwas Zeit hatte. Habe ca.20min benötigt, allerdings habe ich auch XTM genutzt.
Also Gegner:
1 M1
8 M2
20 M3
10 M4
10 M3
Meine Flotte:
2 M0
1 M2
später noch 1 M1 mit 2 M6,18 M3 und 6 M5 beladen.
Was für eine Diashow.
Verluste:
GKS keine, 1M6, 12 M3 und alle M5.

Wie gesagt ich sollte es ja testen. :lol:
Trotz allem, dies war nur so zum Spass.

Bis dann
TheDante
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Trickmov
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Post by Trickmov »

Update:

http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=45

Wichtig: Dieses Script läuft jetzt auch unter Vanilla X3.


v. 1.38 (29.03.08)

- first release als Vanilla-Script
- Bindung an Mod Trilogy entfernt
- Zusatzlogs entfernt
- englisches T-File übersetzt
- Zeiten auf 12/24 Stunden festgesetzt
- PDFs hinzugefügt
- Script-Installer-File hinzugefügt
TheDante
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Post by TheDante »

Hallo
@ Trickmov
Ich habe hier im Forum gelesen das du z.Z. den Transcend I Mod spielst (danke nochmals für das Skript für die Sektorwache). Hast du mal deine Xenon Border Conflicts mit dem Mod probiert?

TheDante
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Post by Trickmov »

TheDante wrote:Hallo
@ Trickmov
Ich habe hier im Forum gelesen das du z.Z. den Transcend I Mod spielst (danke nochmals für das Skript für die Sektorwache). Hast du mal deine Xenon Border Conflicts mit dem Mod probiert?

TheDante
Nein, habe ich noch nicht ausprobiert. Aber generell ist es so, dass mein Script nicht auf irgendwelche bestimmte Sektoren oder Schiffe angewiesen ist (es muß nur mindestens ein Xenon-Sektor vorhanden sein) und somit sollten eigentlich auch mit keinem Mod Probleme auftauchen.

Probleme gibts es nur (hoffe ich zumindest :wink:), wenn man ein Script wie das Völker-Reaktions-Streitkräfte-Script benutzt.


Grüße
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Post by Pütti1312 »

Hallo allerseits bin au mal wieder da und coole Idee probiers gleich mal aus aber vesteh ich des Richtig?

Ein J oder ein K gibt mehr als die Station oder ne Werft :?

sollte des net andersrum sein

Nur so nebenbei aber trotzdem cool

MFG: Pütti *aufXenonjagdgeh*
***modified*** und stolz drauf!
Systemanalyse:.......Xenon L
Antrieb:...................OK
Waffen:...................OK
SuseLinux 40.0:........OK (da hat sich seit Reunion was getan)
Ich hab es immer gewusst die Tux wollen uns alle Umbringen
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Trickmov
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Post by Trickmov »

Pütti1312 wrote:Hallo allerseits bin au mal wieder da und coole Idee probiers gleich mal aus aber vesteh ich des Richtig?

Ein J oder ein K gibt mehr als die Station oder ne Werft :?

sollte des net andersrum sein

Nur so nebenbei aber trotzdem cool

MFG: Pütti *aufXenonjagdgeh*
Ja, da hast Du Recht, werde ich in der nächsten Version ändern.


Grüße
Trickmov
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Post by Trickmov »

Update:

http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=45

Wichtig: Die vorherige Version unbedingt nicht nutzen, da war noch eine Falle drin, die ich eingebaut hatte, um es nur unter Mod Trilogy lauffähig zu halten. Zwar liefen die Invasionen an sich richtig ab, leider wurden aber alle TS des Spielers zerstört, wenn eine Invasion ablief. Wenn die vorherige Version schon läuft, am besten zu einem vorherigen Spielstand zurückkehren. Entschuldigung vielmals.


v. 1.39 (30.03.08 )

- Hatte Falle vergessen, die ich eingebaut hatte, damit das nur mit Mod Trilogy lief
- kleine Fehler bei den Zeiten behoben (BBS-Einträge zu kurz), Zeiten für Werft geändert
- Belohnungen für das Zerstören der Werft (jetzt 25.000.000 Credits) und das Rückerobern eines Sektors (15.000.000 Credits) geändert
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Trickmov
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Post by Trickmov »

Ich sollte vielleicht noch erwähnen, dass es 12 Stunden dauert, bis die Werft gebaut wird, danach dann 24 Stunden, bis die erste Invasion startet. Weitere Invasionen erfolgen dann im 12-Stunden-Rhythmus.

Und: In Vanilla-X3 ist meistens der unbekannte Sektor westlich von Xenon-Sektor 534 der erste angegriffene. Darüber erhält man auch keine BBS-Nachricht, weil der Sektor ja niemandem gehört.


Generell zu den Zeiten:
Es liegt an den Spielern, ob ich die Zeiten ändere oder nicht. Wenn die meisten Spieler kürzere Zeit-Intervalle bevorzugen würden, dann ändere ich das dahingehend.


Gruß
Trickmov
Trokhon
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Post by Trokhon »

kurze Frage.
Ist dieses Sktipt mit XTM und STO kompatibel (d.h. kann ich dann die rückerobereten XENON Sektoren aufbauen mit STO?)

, weil ich würde es gerne installieren :)
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Trickmov
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Post by Trickmov »

- XTM kann ich nicht genau sagen, sollte aber keine Probleme geben.

- STO auf jeden Fall, nach der Rückeroberung (Zerstörung der Xenon-Station) gehen die Sektoren aber auf jeden Fall an den ursprünglichen Besitzer zurück, wenn Du den Sektor also in Besitz nehmen willst, musst Du zumindest kurzfristig den richtigen Besitzer auf feindlich einstellen.

- einzige Inkompatibilität: Reaktions-Streitkräfte-Script, geht auch leider nicht anders :(
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bad_colors
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Post by bad_colors »

Hallöchen


... ich wäre dafür das es 2 Versionen geben sollte ...

eine "light" mit längeren (doppelte bis dreifache Wartezeit)

für die Spieler die es etwas ruhiger mögen und

eine "hard" mit kürzeren Wartezeiten zwischen den einzelnen Invasionen ...

eventuell beim ersten start einstellbar und IG nicht mehr veränderbar...

falls sich sowas ohne größeren Aufwand realisieren lassen sollte
zu allem fähig ... aber zu nix zu gebrauchen
Trokhon
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Post by Trokhon »

wow das ging schnell ! :)

Danke für die Antwort. Werde es gleich mal testen mit XTM.

Ich glaube die Reaktionsstreitkräfte benötige ich nicht mehr :)

Wäre es möglich dass in der nächsten Version die Übernahme des Sektors mit STO auch ohne feindlich stellen möglich ist?
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Trickmov
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Post by Trickmov »

Hallöchen


... ich wäre dafür das es 2 Versionen geben sollte ...

eine "light" mit längeren (doppelte bis dreifache Wartezeit)

für die Spieler die es etwas ruhiger mögen und

eine "hard" mit kürzeren Wartezeiten zwischen den einzelnen Invasionen ...

eventuell beim ersten start einstellbar und IG nicht mehr veränderbar...

falls sich sowas ohne größeren Aufwand realisieren lassen sollte
Ich habe eine Version fertig, die die Xenon den Sprungantrieb benutzen läßt und wo die Zeiten fast genauso sind, wie bei den normalen XIs. Ich denke, dass die meisten Spieler, die dieses Script installiert haben, oder es tun wollen, weil sie gerne etwas mehr Action hätten.

Diese Version wird gerade in BSG getestet, dauert nicht mehr lange.

Insofern braucht man keine 2 Versionen, sondern die Leute die diese Action nicht wollen, sollten es sich nicht installieren.
Wäre es möglich dass in der nächsten Version die Übernahme des Sektors mit STO auch ohne feindlich stellen möglich ist?
Das ist ja nun ein Feature von STO, Du brauchst das aber ja nur kurzfristig zu machen, wenn im Sektor keine Stationen der Besitzer-Rasse vorhanden sind (halt nur solange, bis der Sektor in Besitz genommen wurde), danach kannst Du das wieder ändern.

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