[Skript][0.1.4]Beta: KI Kampf-Divisionen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

Besteht interesse an deisem Skript?

Ja, klar!
120
85%
Hm, vieleicht wenn es dann fertig ist...
17
12%
eher nicht.
5
4%
 
Total votes: 142

snoopy40
Posts: 44
Joined: Wed, 15. Mar 06, 09:54
x3

Post by snoopy40 »

Ein Wirklich tolles, unetbehrliches Script

Das mir sehr hilft meine Fabs und Sektoren zu schützen.

Es stört mich aber das die Max. anzahl an Sektoren bei 5 Liegt.

Ich würde so anfangen, aber je grösser die Division wird, umsso grösser sollte auch das Kontrolierte Gebiet sein. 12-15 Sektoren.

Ich würde starten mit 6 M5
3 M4
3M3
1 M6
2 ev.1 M7 Hier sehe ich ein das es keine sin macht mehr als 5-6 Sektoren zu überwachen.

Ausbau sehe ich bis auf eine Stärke von
10-15 M5 min so viele wie zu Kont. Sektoren

6-10 M4
2-4 M3+
6-8 M3
2-3 M6
1 M7
1 M1/2
Ich denke auf dieser Grösse von einer "Flotte" sollte das mögliche zu kontrolierende Gebiet 12-15 Sektoren Betragen.

Allerdings würde ich mir dann eine Sprungoption für Kampfeinsätze wünschen :D
Und natürlich befüllen des Laderaums Mit Sprung Engergie
wenn zurück vom Einsatz.

Damit hättest du für mich das beste , und Inteligenteste
Patroulien script geschrieben das ich kenne.
Und mir wünschen kann :D

Ich kann scripte einigermassen Lesen, und verstehen.
Aber wirklich scripten kann, kann ich nicht. Würde dir sonst sehr gerne Helfen.

Wäre es aber möglich in deinen Beta scripten. die anzahl
"leicht" erhöhen zu können.
Wenn du mir sagen köntest wo ich diese Anzahl ändern muss,
wäre ich schon sehr Glücklich.
Habe leider die entsprechende Stelle nicht gefunden (gesehen).

Danke für deine Hilfe Gruss SNOOPY
3ddz
Posts: 139
Joined: Mon, 15. Mar 04, 15:52
x3

Post by 3ddz »

Also so einfach ist es nicht die Anzahl der Sekoren im bestehenden Script einfach mal zu erhöhen, da ein Kommando nur 5 Parameter haben kann(glaub ich gerade jedenfalls...) wären das größere Änderungen.
Wie du ja schon bemerkt hast wären momentan auch 12 Sektoren äußerst uneffektiv, weil die Schiffe ewig brauchen in einen bspw. 10 Sprünge entferten Sektor zu kommen, bis die da sind sind die Feinde schon wieder verschwunden und das Ganze Skript würde gar nix mehr ausrichten. Also müsste auch erst die Nutzung des Sprungantriebes her und damit auch Funktionen zu Versoorgung der Schiffe mit Ez. Du siehst also mit dem ändern einer Zahl ist es nicht getan...
***modified*** und stolz drauf!
snoopy40
Posts: 44
Joined: Wed, 15. Mar 06, 09:54
x3

Post by snoopy40 »

Ich habe mir fast gedacht das es nicht so einfach ist.

Hoffte aber die anzahl von 5 auf 6 erhöhen zu können bis ihr,
wenn ihr das überhaupt machen wollt, soweit seit :)

Auch hätte ich dann ein bischen mehr Flexibiltät wo ich eine Division aufstelle.
Und ich bräuchte ein paar weniger.

Ich spiele mit einigen Scripten: die Zusätliche Invasionen erzeugen.
Diese kommen regelmässig auch mit M2 also möchte ich naheinander,
alle meine Divisionen so einrichten das sie einer solchen Invasion paroli
bitten können :twisted:

Bei (nur) 5 sektoren bräuchte ich gegenwärtit 6 M2
Das geht ordentlich ins Geld, aber mehr sektoren,
würde bedeuten mit weniger Schiffe mehr effizienz.
Vorallem das sie sie jeder invasins stärke anpassen.

Oder mir im exterem fall, eine Nachricht schickt,
was im moment fast andauernd passiert.

:lol:
snoopy40
Posts: 44
Joined: Wed, 15. Mar 06, 09:54
x3

Post by snoopy40 »

Hallo 3ddz

Es ist mir aufgefallen. Das einige M5 als Scouts.
Nach meiner meinung wegen fehlemdem Triplex scanner, 4-5 mal im sektor
hin und her fliegen "Müssen". Bis sie in den nächsten sektor Fliegen.
Ist das Normal? Bzw. So vorgesehen das jede (Station, gewisse Flags) Abgeflogen werden müssen? Bevor Sie in den Nächsten sektor fliegen.

Nach meine beobachtungen sehe ich viel mehrere "Such teams" im gleichen sektor. die fliegen hin und her und hin und her...:rant:
was ich sehr unefektiv finde. von drei teams müssten 1 im Hauptsektor sein,
eins Trantor und Wolkenbasis, der andere Rotes Hq, Antigone.


Oder kommt das weil ich fünf Sektoren in Reihe beschützen will.
und das das dem script mühe macht die sinvoll zu verteilen? :gruebel:

Die Sektoren sind:

Antigone Memorial, Rotes Hq, HEIMAT DES LICHTS, Trantor Wolkenbasis Süd Ost.

Sonst muss ich dich wirklich Rühmen
:D
Ich habe bis jetzt nicht ein schiffverloren seit ich meine Sektor überwachung deinem Script überlasse :wink:
Wirklich ausgezeichnet :fg: :mrgreen: :fg:
DaOpa
Posts: 914
Joined: Sun, 28. Jan 07, 17:55

Post by DaOpa »

Moin
Die Weg-Findungs-Frage hatte ich auch schon mal hier gestellt :P

Antwort war, das die Stationen als Fixpunkte genommen wurden, um unschöne Atmosphärenunfälle zu vermeiden!
=> nim lieber sehr schnelle M5 (meinetwegen auch Blitz und Co.) an stelle von M4/M3! Die haben zwar keinen Triplexscanner, aber sind in annehmbarer Zeit wieder zurück (eigene Erfahrung: M3+ [weil M5 zerschellt ist] brauchen viel zu lange!)
Lies mal ein paar ältere Beiträge und erfreue Dich an unseren Ergüssen dazu! :D

Gruß DaOpa

P.S.: @3ddz : Wie stehts? Ist das Projekt noch auf Eis, oder bastelt Ihr schon fleißig an CFS+KD???
snoopy40
Posts: 44
Joined: Wed, 15. Mar 06, 09:54
x3

Post by snoopy40 »

Antwort war, das die Stationen als Fixpunkte genommen wurden, um unschöne Atmosphärenunfälle zu vermeiden!
JA das habe ich auch schon gelesen und das habe ich auch klar geschrieben....
die frage wahr eher: fliegt mein Schiffe jede station inerhalb des sektors ab?
oder sind das 2-4 stationen am rand der sektor karte ?

und ich benutze sicher keine m3 als scouts, 2-4M5 2-4 M4 werden als aufklärer genutzt.
Auch um zu testen welche besser sind (schneller).

Auch wollte ich wissen wie der boss die sektor überwachung verteilt.
Eine "gruppe" Haupt sektor, eine 2 sektoren, andere 2 Sektoren.
das fände ich effektiv.
Nach meine beobachtungen sehe ich viel mehrere "Such teams" im gleichen sektor. die fliegen hin und her und hin und her... :Rant:
was ich sehr unefektiv finde. von drei teams müssten 1 im Hauptsektor sein,
eins Trantor und Wolkenbasis, der andere Rotes Hq, Antigone.
2 teams suchen oftmals gleichzeitig im selben sektor!!! :evil: :headbang: :evil:
Das STöRT MICH

Ich frage das weil ich hoffe, durch dieses wisen meine Sektoren noch effektiver zu beschützen.

Gruss
DaOpa
Posts: 914
Joined: Sun, 28. Jan 07, 17:55

Post by DaOpa »

snoopy40 wrote:
Ich frage das weil ich hoffe, durch dieses wisen meine Sektoren noch effektiver zu beschützen.

Gruss
:wink: Ich weiß! Über die Routine bin ich auch nicht wirklich informiert! :o von 3ddz hört man dazu auch nicht mehr viel :roll:
Weschens der Stationen :? ich denke die fliegen an so ziemlich allen vorbei!
Als Wegpunkte dienen die Stationen und die Tore im Sektor, allerdings werden die Stationen nicht direkt angeflogen sondern mit zufälligem Abstand von irgendwas um die 2 bis 3km hab aber die genauen Werte grad nicht im Kopf.
Mal schaun was wird :D
snoopy40
Posts: 44
Joined: Wed, 15. Mar 06, 09:54
x3

Post by snoopy40 »



Wink Ich weiß! Über die Routine bin ich auch nicht wirklich informiert! Surprised von 3ddz hört man dazu auch nicht mehr viel Rolling Eyes
Weschens der Stationen Confused ich denke die fliegen an so ziemlich allen vorbei!
Ich habe mir das fast gedacht, deshalb denke ich haben die recht lange einen sektor abzusuchen.

Auch habe ich mir die Logfils der Kampf-Divisionen mal angeschaut.
Die sehen so aus als würden die schiffe, vom Chef befehle bekommen.
Vereinfacht: Fliege route x oder greife y an.
Ist dieser erlediegt kommt es zum Chef zurück, feind wird gelöcht, aus" Liste"
Neuer befehl. So kann es kommen das 2 Trupps den selben sektor abfliegen.

Siehe Script: plugin.3ddz.main.start.scout.xml
001 * Einsatzgebiet lesen
002 $areaofoperation = [THIS] -> get local variable: name='areaofoperation'
003 $scoutnumber = [THIS] -> get local variable: name='scoutnumber'
004 $scoutnumber.area = [THIS] -> get local variable: name='3ddz.scoutnumber.area'
005
006 if $scoutnumber.area == 0
007 $sector1 = $areaofoperation[0]
008 $sector2 = $areaofoperation[1]
009 $sector3 = $areaofoperation[2]
010 inc $scoutnumber.area =
011 else if $scoutnumber.area == 1
012 $sector1 = $areaofoperation[4]
013 $sector2 = $areaofoperation[3]
014 $sector3 = $areaofoperation[0]
015 inc $scoutnumber.area =
016 else if $scoutnumber.area == 2
017 $sector1 = $areaofoperation[0]
018 $sector2 = $areaofoperation[2]
019 $sector3 = $areaofoperation[1]
020 $scoutnumber.area = 0


0 Wird der sektor des Leiters sein. 1&2 weiss ich nicht.
Aber wahrscheinlich ist es das 1 der erste gewählte Sektor ist, 2 der Zweite usw, einzige ausnahme Der haupt sektor =0

Siehe: plugin.3ddz.scout.xml
054 * Stationschleife (alle Stationen anfliegen)
055 $stationlist = $actualdest -> get station array from sector
056 $temp.gate = [SECTOR] -> get north warp gate
057 skip if not $temp.gate -> exists
058 append $temp.gate to array $stationlist
059 $temp.gate = [SECTOR] -> get south warp gate
060 skip if not $temp.gate -> exists
061 append $temp.gate to array $stationlist
062 $temp.gate = [SECTOR] -> get east warp gate
063 skip if not $temp.gate -> exists
064 append $temp.gate to array $stationlist
065 $temp.gate = [SECTOR] -> get west warp gate
066 skip if not $temp.gate -> exists
067 append $temp.gate to array $stationlist
068
069 $stationcount = size of array $stationlist
070 if $stationcount > 0
071 $i = 0
072 while $i <= $stationcount
073 $xoffset = = random value from 1000 to 1300 - 1
074 $yoffset = = random value from 1000 to 1300 - 1
075 $zoffset = = random value from 1000 to 1300 - 1
Ok also auch diese frage können wir abhacken es weden alle!
Stationen Angeflogen.
User avatar
Charlie1000
Posts: 392
Joined: Sun, 31. Oct 04, 18:38
x3tc

Post by Charlie1000 »

Hi habe die Kampf-Division auch mal getestet. Superteil bzw.Idee.

Bei mir sind folgende Probleme aufgetreten :

1. Das nochmalige aktivieren auf dem selben Schiff geht immer noch nicht.

2. Ich nutze den "CisorTech(TM) - Dynamic Bay Configuration (DBC)" Script. Dieser Script ermöglicht das Andocken von Transportern TS, Korvetten M6, und TP´S.
Dabei berechnet der Script anhand der Dockplätze das "virtuelle Volumen" dieser Schiffe und belegt entsprechende Platzhalter (Bay Allocated).

Auszug aus der Readme :

Code: Select all

The Dynamic Bay Configuration upgrade reprograms your TL and M1 robotic systems to dynamically reshape docking bays in order to hold the ship requesting a docking berth. Since the dock space is finite, this upgrade does not allow you to take more ships than is physically possible, just to dock larger ships. Note: Both DBC and a Transporter device is required on the TL/M1 to transport the ship onboard.


Although DBC is similar to LV's Dock/Undock at TL/M1, and in fact all credit to LV for getting me started, I go a lot further in both the scope and complexity of the concept.

Simply put, DBC enables you to dock TS/TP and M6 ships at your TL or M1, but it does this and also the following:

1) DBC allocates and manages additional docking bays for each TS/TP/M6 (both so it feels like less of a cheat, and because there would be a finite amount of available space :).
	- TP = 2 bays total
	- TS = 3 bays total
	- M6 = 5 bays total
   This functionality is inbuilt and will show as 'Bay Allocated' in your landed ships display, thereby accurately reflecting how many bays there are available for 'Little Ships'.
Die Platzhalter (Bay Allocated) werden als M5 (grau hinterlegt) deklariert.
Beim Starten der KD werden, wenn ich TS,M6 oder TP angedockt habe, diese Platzhalter von der KD als auch M5-Scouts behandelt und gestartet.
Und hängen als NICHTS "nutzlos" :D rum...

Eventuell könnte :roll: hier eine Abfrage der M5 auf eine installierte Soft zB. Kampfsoftware MKI und/oder MKII abhilfe schaffen.
Die "NICHTS"(Bay Allocated) haben nichts installiert.... :wink:

Ich finde nur den englischen Thread nicht mehr, war irgendwann 01/06.
Bekommst ne PN.

Gruß Charlie
Bin ich so wie ich war oder werde ich sein wie ich bin ?
wanderer
Posts: 279
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3tc

wg.: lib.cm.isknown.xml - doppelte nutzung, CTD bei XTM Schiffen

Post by wanderer »

Hallo 3ddz,


'..wer hat den nun das korrekte Skript ? :roll: '

lib.cm.isknown.xml wird von der Kampfsoftware MK3, von Cartman um einiges erweitert genutzt. D.h. wenn ich Deine Skripte installiere, funkts mit der MK3. Bzw. ich muss anschl. nochmals dieses Skript nachziehen/von MK3 zurückkopieren.


Sowie beim testen:
- Sektor Habgier, XTM Griffon wird als Gefechtsbasis angeben. Nach dem starten der Division werden 5 Sektoren angegeben. Immer Habgier -> nach dem 5.Sektor -> CTD
- Sektor Habgier, Standard Träger Raptor, selber Fehler (vermtl. da XTM M3 Schiffe an Bord sind)
- Wird ein Schiff (Träger) als Gefechtsbasis ausgewählt. Wie schalte ich die KI den wieder aus? Das Kommando verschwindet.


mfg
User avatar
Cires
Posts: 1158
Joined: Sat, 10. Dec 05, 11:13
x3tc

Post by Cires »

Sry fürs rausholen, aber ist das Projekt jetzt eigentlich komplett eingefroren?

Cires
alles
Posts: 912
Joined: Sat, 1. Oct 05, 14:42
x4

Post by alles »

Würde mich auch interessieren.

cu
alles
bad-phoenix
Posts: 48
Joined: Fri, 12. Oct 07, 05:06

Post by bad-phoenix »

ich hoffe doch das dem nicht so ist da es sich klasse liest das ist doch ideal um seine gebiete nach wahl zu sichern und wenn ich das richtig gelesen habe sogar als guter begleitschutz meiner ts 8)
DaOpa
Posts: 914
Joined: Sun, 28. Jan 07, 17:55

Post by DaOpa »

Moin
Leider gibt es von hier schon lange nichts mehr zu berichten. Es war mal angedacht, das dieses Script und das CFS zusammenzulegen. Das war ann leider der Letzte Muchs, den man hörte!
An und für sich funktioniert die Beta ja. Die TS-Eskorte fehlt.
Gruß

Return to “X³: Reunion - Scripts und Modding”