[Anleitung] Schiffsänderungen im Allgemeinen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

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visi
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Post by visi »

ok, danke dir! mein fehler. (ich weiss lesen, denken, schreiben)
habs wohl überlesen, dass es genau auf die reihenfolge ankommt.
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©ArtBlade
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Post by ©ArtBlade »

oft genug hat es funktioniert, in einem laufenden (Schiffs-)Mod Änderungen an existierenden (neuen) Schiffen vorzunehmen, und damit weiterzuspielen. Richtig übel war allerdings die Idee, mehr Hülle einzugeben - danach hatten die Schiffe, die schon aktiv im Spiel waren, fast keine Hülle mehr... also alten Mod zurückgeladen :)

BACKUPS retten das Spiel... da kann man ruhig mal rumprobieren.

Seit ich durch diese Anleitung zum Modden gekommen bin, habe ich sehr viel Spaß an X3 :)
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visi
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Post by visi »

sodele schritt für schritt arbeite ich mich voran. doch zuerst die grundkenntnisse zum programm.

da in der überschrift steht im allgemeinen häng ich meine frage hier mit ran.

und zwar:
nachdem ich nun die 6.cat einfach ins modverz. kopiert und daran rumgebastelt hab kam mir die frage auf.. jetzt sind es 65 MB, was is wenn du mal was sinnvolles machst und den mod anderen verfügbar machen willst 65 MB hoch/runterladen wegen ner kleinigkeit?

also rumgesucht: auf X³ mod-manager gestossen. hab ihn als prog nicht diret zum runterladen gefunden (ist der teil einer vorversion des X³editors? (benutze 0.005)

bin dann auch auf den X² archiver gekommen.
alsogut, anleitung nachgegangen (hoff hab diesmal net wieder was wichtiges überlesen) und siehe da: nichteinmal mehr 1 mb groß. toll, funktioniert auch;
das problem:
die ID wird wieder nicht angezeigt.
hab zwar die 49001.pck im neuen cat verzeichnis drin auch mit den richtigen pfaden, doch wird es im x3 editor das nicht angezeigt wie ichs gern hätte.
jetzt am anfang ists kein problem, doch die frage wenn es umfangreicher wird ist mir ne beschreibung wie sie in der 49001.pck eingetragen ist lieber als SS_SH_Zxy_z

muss ich in der cat datei noch nen verweis setzen wo er die ids herbekommt oder wie ist das geregelt?
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©ArtBlade
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Post by ©ArtBlade »

1. zwei Hilfen kann ich dir geben:

x3mm allein: download

2. Man kann kann die ganzen Dateien, die z.B. in der 05cat/dat vorhanden sind und nicht im Mod geändert werden, aus dem Mod entfernen ;) Dann wirds was kleiner. Außerdem können dann andere Mods gegebenenfalls mit deinem kombiniert werden.
Last edited by ©ArtBlade on Wed, 15. Feb 06, 01:22, edited 1 time in total.
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visi
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Post by visi »

hui, danke für die schnelle hilfe... wollts grad wieder löschen, habs hingekriegt
(hab bei settings des x3editors die id erst abgeschalten dann wieder an, dann gings, hab vorher auch paarmal den editor geschlossen und wieder geladen)

naja wie auch immer, werdet wohl nicht drum herum kommen mir noch paar verwirrte fragen von mir zu lesen. :D

Nachtrag zum link: ich versteh kein wort französisch.
Last edited by visi on Wed, 15. Feb 06, 01:24, edited 1 time in total.
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©ArtBlade
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Post by ©ArtBlade »

hehe, von den Fragen Anderer kann man vielleicht selbst lernen :)
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fred-astaer
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Post by fred-astaer »

Jaaaaa!!!
Und man lernt nie aus....

Mich würde so am Rande interessieren, wie ich in einen Frachter auch Fronlaser einbauen kann.
Hab es versucht ging aber in die hose.

Gruß
Fred :D
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Post by Lattmann »

fred-astaer wrote:Jaaaaa!!!
Und man lernt nie aus....

Mich würde so am Rande interessieren, wie ich in einen Frachter auch Fronlaser einbauen kann.
Hab es versucht ging aber in die hose.

Gruß
Fred :D
Dazu benötigts du 3DS-max denn du musst den Body ändern.
Habe jetzt ca. 1 Woche gebraucht um eine lauffähige 3d umgebung aufzubauen. Mit gmax hat der import von bodys nie funktioniert, immer nur Fehlermeldungen. Hab jetzt 3dsmax 6 drauf (leider nur in englisch)

Gruss
André
fred-astaer
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Post by fred-astaer »

Jaaaa dann warte ich doch am besten bis Du es hin gekrigt hast... :D ODER????

Gruß
Fred :D
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Post by Lattmann »

fred-astaer wrote:Jaaaa dann warte ich doch am besten bis Du es hin gekrigt hast... :D ODER????

Gruß
Fred :D
Geht wohl nicht anders
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Post by ©ArtBlade »

doch. man muß nur den Bock zum Gärtner machen: man nehme ein Kampfschiff (mit Frontlasern) und ändere die Schiffsklasse in TS um und erhöhe den Laderaum.

Ich habe eine Hydra "TS" :)
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fred-astaer
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Post by fred-astaer »

nun ja das ist sicher auch eine Lösung... wem es so gefällt...
Aber im Grunde geht das ja am Thema vorbei. Es geht hir vielmehr darum so etwas machen zu können...
Ich zb benutze u.a. Scripte von Yogi aus X² wo in den Frachzentren Frachtschiffe mit erstellt werden.
Die kann man zwar auch ändern (in solche wie Du vorgeschlagen hast) aber dann haben die Originale noch immer keine Frontlaser. Dass war der Grund es zu versuchen. Nun wie Andree' schon gepostet hat, es dauert eine Weile bis man dahinterkommt wie es geht Boddy und Kockpit so zu verändern das auch Waffenslote platz finden.
Ich habe ja Zeit... in der Pension läuft nix mehr davon :D

Gruß
Fred :D
Last edited by fred-astaer on Sun, 19. Feb 06, 00:39, edited 1 time in total.
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Post by ©ArtBlade »

ich habe eine Lösung angeboten, die ausschließlich mit dem X3E klappt. Da du somit nicht warten müßtest, bis jemand ein Modell zur Verfügung stellt, halte ich das für einen akzeptablen Kompromiß, den ich selbst auch eingegangen bin :) Du könntest jedes beliebige Schiff, welches Frontlaser hat, entsprechend zum TS machen.
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Post by Lattmann »

Wenn ihr euch die Waffeneinträge in der TShips näher anschaut:

Path-ID ---- Die muss vorhanden sein (im entsprechenden Body)

nur dann funktioniert eine Waffe auch.

Desshalb eine Schnelle Lösung währe den Cockpit-Body von einem andern Schiff zu nehmen, sieht dann aber ---versch.... aus.

Deshalb nehme ich lieber den weniger einfachen Weg wenn ich etwas nicht nur für mich mache. Aber der Hauptgrund ist nicht das hinzufügen von Waffen, sondern die fehlenden Dockingmöglichkeiten an M1/M2/TL für TS/TP/M6... und bei diesen für M5 ev. 4+3

Gruss
André
fred-astaer
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Post by fred-astaer »

Artblade:
So etwas ähnliches mache ich ja schon...
Die im Script mitenthaltenen Schiffe der Frachtzenren verkaufe ich, und scripte mir dann anschließen GCE-Millitärtransporter und lasse sie Handeln.
Was mich stört beim selber fliegen eines solchen ist, das Cockpitt - der balken ist nerfig..."g"
Das mit den Frachtern war ja auch nur ein Versuch... ich wollte sehen obs' geht.
Nun ich bin jetzt "Gscheiter" :D

Gruß
Fred :D
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Post by visi »

wo kann man die benutzbaren waffen in den geschützkanzeln ausser der hauptkanzel ändern?
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Post by Lattmann »

visi wrote:wie kann man die benutzbaren waffen in den geschützkanzeln ausser der hauptkanzel ändern?
Mit dem TxT Editor -> TShips öffnen und das Schiff anwählen bei dem du ändern willst.
-> Tab Turrets wählen, da siehst du im unteren Fenster welches Cockpit für welche Geschützkanzel zuständig ist.

Nochmals Txt Editor starten und TCockpits.pck öffnen
-> das Cockpit suchen der Rest sollte klar sein -> analog zur Anleitung.

Tip: ändere nicht bestehendes, da sonst die KI Schiffe damit entgegenkommen, sonder Kopiere nach unten, dann hast du eigenes.

geht bei Cockpits wie bei Schiffen.

Gruss
André
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Post by ©ArtBlade »

fred-astaer wrote:Schiffe der Frachtzenren verkaufe ich, und scripte mir dann anschließen GCE-Millitärtransporter
öffne den SE, öffne das Script, suche diese Zeile, und ändere das Schiff selbst ab:

123 $neuesSchiff= create ship: type=GCE-Millitärtransporter owner=Player addto=$neueStation x=$x y=$y z=$z

:)
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Post by visi »

danke lattman.
weiss nicht obs das schon gibt, hab den bincode der waffen grad durchprobiert.
das system:
die waffen sind in einem int wert gespeichert.
0 = keine waffen
1 = aISE
2 = bISE
4 = aPBK
8 = bPBK
16 = aEPW
32 = bEPW
64 = Traktorstrahl
128 = FG
256 = FB
usw in der reihenfolge wie sie mit der id unter frontlaser rechts zu finden sind jeweils der vorherige wert mit faktor 2 (wer sich die sache als binärzahl aufschreibt hats leichter.)
der rest addiert sich entsprechend also
bewaffnug: aPIK, aEPW, bEPW setz die bits mit den werten : 262144, 16,32
daraus folgt
für diese waffenkonfiguration muss man 26192 im entprechenden feld eingeben.

und wem das zu kompliziert ist dernimmt einfach 2^(waffenid) und addiert die werte = waffenbelegung.
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©ArtBlade
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Post by ©ArtBlade »

das ist interessant, aber warum nimmst du im X3E nicht einfach die TCockpits, und wählst den Reiter (Tab) neben Info aus, der da heißt "Lasers"... da ist eine Liste mit Klartext, einfach Laser wählen und hinzufügen/entfernen. Danach sieht man unter Info auch deine geänderte Binärsumme. :)
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