[ external image ]

Moderator: Moderatori per il Forum Italiano
COL CAVOLO(k) wrote: io rimarrò bloccato fino a quando non avrò a disposizione mezzi piu precisi... non dico che mi stia scoraggiando ma quasi![]()
Per il neon devi usare le luci solo che non so come funzionino in 3ds,BonoVox84 wrote:Complimenti Amuro!!![]()
Io, dopo il misero tentativo col cellulare, mi sono dato alla TV![]()
Ovviamente "work in progress" anche questa.. promette bene, spero di non rovinarla!
[ external image ]
Tra l'altro se messa come sfondo del desktop fa la sua porca figura![]()
Mancano vari dettagli ed il piedistallo... Inoltre, sul retro c'è una striscia "neon", tipo le Aquos.. il problema è che non emette luce! Cioè, se giro l'inquadratura si vede bene il Glow, ma vorrei che il tutto emettesse luce VERA (in modo che possa illuminare la parete posteriore, se vicina).
Qualcuno sa come posso rendere luminosa una texture?
Un consiglio da amico... Ho notato che fare manualmente le textures usando l' Atlas mapping (quello che ha usato Amuro nel post sopra) è incredibilmente complicato. Mi è venuto molto piu semplice usare delle proiezioni laterali, come vedete nelle immagini di sopra.(k) wrote: Yeah! You really thougt that i was dead or something? Nope, I am still here (if none kills me here, of course XD).
This time i taken a look at the "camera mapping" function of the editor. Usually i use the Atlas mapper because it does everything with one shot,
but with more complicated models... well... Simply I don' understand WHERE THE POLIGONS ARE XD.
The camera mapper creates a map of the selected poligons, positioning them exatly as they are in the perspective wiew. So I create some maps (one from the left, one from the top, and one from the bottom, plus an atlas map for che barrels), and done the textures with paint and photoshop (thanks to a friend of mine that had that expensive program), and next i applied them using the Specular Shader.
This is the model:
[ external image ]
This is the texture that covers the lateral part of the model, whit its UV map:
[ external image ]
Those are the maps that I used to cover the model:
[ external image ]
And this is the final result:
[ external image ]
[ external image ]