3D-Modding : Schritt für Schritt zum eigenen Xenon M0

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Earthpilot
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x3tc

Post by Earthpilot »

Beides, denn der Txt-Editor kann die Datei auch ohne Menüs bearbeiten (RAW-Modus), aber das kommt erst im nächsten Post.

Wir sind erst mal hier beim Punkt

2e. Einfügen, Positionieren und Rotieren der restlichen Teile

Was fehlt jetzt eigentlich noch? Bis auf die Landeschleuse könnt Ihr diesen Teil überspringen, wenn Ihr wollt. Denn hier kommen jetzt noch ein paar Sachen, die das Flair verbessern sollen und das Schiff etwas X2-mäßiger aussehen lassen.

Das sind:
1x Body 79 (Landeschleuse) - die MUSS drin sein, wenn schiffe auf dem Kasten landen sollen (internes Andocken wie bei TL und M1)
Alternativ:
bis zu 5x Body 535 (unsichtbar) - das sind die Docking-Punkte für externes Andocken (wie bei M2 und M6)

Bei mir kommen noch hinzu:
4x Body 14808 - das ist das Argon Colossus-triebwerk als neue Datei abgespeichert mit

80000; / Automatic body size

als neuer Größe.
(die alte Datei - 00808.bod NICHT verändern, da es sonst probleme bei den Originalschiffen von X2 geben kann)

16 x Body 783 - Triebwerksstrahlen (die Farbe laässt sich sogar in der tships ändern)
4 x Body 810 - Sensorenphalanx vom Argon Titan
1 x Body 811 - Radarschüssel
28 x Body 78 - Großes rotes Positionslicht
4 x Body 10328 - kleines grünes Positionslicht

Herzlichen Glückwunsch

An diesem Punkt sind wir mit dem Erstellen der scene - Datei fertig.
Ab jetzt habt Ihr ein fertiges XenonM0 - "Schiffsmodell".

Das Einzige was jetzt noch fehlt, ist der passende Eintrag in der Datei t-ships.txt und ein kleines Script, dass das Schiff ins Spiel bringt.

Und zum Abschluss der scene-bearbeitung mal mein Xenon M0:
/==============================================
/ 3D Scene Mein Xenon M0
/==============================================
VER: 3;

/ Allgemeine Bodies
/==============================================
P 0; B -1; / Kamera
{ 8; 6000; 3200; -3400; 0; 0; 2200; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 1; B 940; / Referenzbody
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

/ Xenon M0 Bodies
/==============================================
P 2; B 21; / Xenon M0 Rumpf
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 3; B 181; /Xenon M0 Rotationsteil
{ 2; 0; 0; -137000;0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 10000; 1; } // 0
{ 18; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; 10000; 2; } // 1
{ 18; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 2

P 4; B 257; / Xenon M0 Turm1-seitlich-vorne-rechts
{ 2; 35000; 0; 700000; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 5; B 257; / Xenon M0 Turm2-seitlich-vorne-links
{ 2; -35000; 0; 700000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 6; B 257; / Xenon M0 Turm3-seitlich-mitte-links
{ 2; 65000; 0; 145000; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 7; B 257; / Xenon M0 Turm4-seitlich-mitte-rechts
{ 2; -65000; 0; 145000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 8; B 257; / Xenon M0 Turm5-oben
{ 2; 0; 65000; 145000; 0.250000; 1.000000; 1.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0
P 9; B 257; / Xenon M0 Turm6-unten
{ 2; 0; -65000; 145000; 0.250000;-1.000000; 1.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0

/ Geschützkanzeln und zugehörige Gefechtstürme
/==============================================
P 10; B 806; C1; / Brücke
{ 2; 0; 30000; 450000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 11; B 919; C1; /Laser1
{ 2; 0; 13000; 800000; 0.250000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
P 12; B 919; C1; /Laser2
{ 2; 0;-13000; 800000; 0.250000; 0.000000; 0.000000;-1.000000; -1; -1; } // 0
P 13; B 919; C1; /Laser3
{ 2; 13000;0; 800000; 0.500000; 0.000000; 0.000000;-1.000000; -1; -1; } // 0
P 14; B 919; C1; /Laser4
{ 2;-13000;0; 800000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 15; B 939; C2; / Vordere Geschützkanzel
{ 2; 46000; 0; 731000; 0.000000;0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 16; B 708; C2; /Laser5
{ 2; 46000; 4000;732000; 0.000000;0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 17; B 708; C2; /Laser6
{ 2; 46000;-4000;732000; 0.000000;0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 18; B 708; C2; /Laser7
{ 2; -46000; 4000;732000; 0.000000;0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 19; B 708; C2; /Laser8
{ 2; -46000;-4000;732000; 0.000000;0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 20; B 939; C3; / Linke Geschützkanzel
{ 2; -53000; 0; 80000; 0.250000;0.000000;-1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 21; B 708; C3; /Laser9
{ 2; -41000; 0; 350000; 0.250000;0.000000;-1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 22; B 708; C3; /Laser10
{ 2; -80000; 0; 165000; 0.250000;0.000000;-1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 23; B 708; C3; /Laser11
{ 2; -80000; 0; 125000; 0.250000;0.000000;-1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 24; B 708; C3; /Laser12
{ 2; -37000; 0;-500000; 0.250000;0.000000;-1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 25; B 939; C4; / rechte Geschützkanzel
{ 2; 53000; 0; 80000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 26; B 708; C4; /Laser13
{ 2; 41000; 0; 350000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 27; B 708; C4; /Laser14
{ 2; 80000; 0; 165000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 28; B 708; C4; /Laser15
{ 2; 80000; 0; 125000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 29; B 708; C4; /Laser16
{ 2; 37000; 0; -500000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 30; B 939; C5; / hintere Geschützkanzel
{ 2;40000;40000;-681000; 0.50000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 31; B 708; C5; /Laser17
{ 2; 0; 13000; -802000; 0.375000;-1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 32; B 708; C5; /Laser18
{ 2; 0;-13000; -802000; 0.375000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 33; B 708; C5; /Laser19
{ 2; 13000; 0; -802000; 0.375000;0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 34; B 708; C5; /Laser20
{ 2;-13000; 0; -802000; 0.375000;0.000000;-1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 35; B 939; C6; / Obere Geschützkanzel
{ 2; 0; 53000; 80000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 36; B 708; C6; /Laser21
{ 2; 0; 41000; 350000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 37; B 708; C6; /Laser22
{ 2; 0; 80000; 165000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 38; B 708; C6; /Laser23
{ 2; 0; 80000; 125000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 39; B 708; C6; /Laser24
{ 2; 0; 37000;-500000; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 40; B 939; C7; / Untere Geschützkanzel
{ 2; 0; -53000; 80000; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 41; B 708; C7; /Laser25
{ 2; 0; -41000; 350000; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 42; B 708; C7; /Laser26
{ 2; 0; -80000; 165000; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 43; B 708; C7; /Laser27
{ 2; 0; -80000; 125000; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 44; B 708; C7; /Laser28
{ 2; 0; -37000;-500000; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

/ Triebwerke und Triebwerksstrahlen
/==============================================
P 45; B 14808; / Triebwerk
{ 2; 90000; 90000;-645000; 0.125000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1;-1; } //0
P 46; B 14808; / Triebwerk
{ 2; 90000;-90000;-645000; 0.125000; 0.000000; 0.000000;-1.000000; -1;-1; } //0
P 47; B 14808; / Triebwerk
{ 2;-90000; 90000;-645000; 0.375000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1;-1; } //0
P 48; B 14808; / Triebwerk
{ 2;-90000;-90000;-645000; 0.375000; 0.000000; 0.000000;-1.000000; -1;-1; } //0

P 49; B 783; / Triebwerkstrahl
{ 2; 85000; 105000;-665000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1;-1; }//0
P 50; B 783; / Triebwerkstrahl
{ 2; 90000; 70000;-665000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1;-1; }//0
P 51; B 783; / Triebwerkstrahl
{ 2; 105000; 85000;-665000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1;-1; }//0
P 52; B 783; / Triebwerkstrahl
{ 2; 70000; 91000;-665000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1;-1; }//0

P 53; B 783; / Triebwerkstrahl
{ 2; 85000;-105000;-665000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1;-1; }//0
P 54; B 783; / Triebwerkstrahl
{ 2; 90000; -70000;-665000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1;-1; }//0
P 55; B 783; / Triebwerkstrahl
{ 2;105000; -85000;-665000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1;-1; }//0
P 56; B 783; / Triebwerkstrahl
{ 2; 70000; -91000;-665000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1;-1; }//0

P 57; B 783; / Triebwerkstrahl
{ 2; -85000;-105000;-665000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1;-1; }//0
P 58; B 783; / Triebwerkstrahl
{ 2; -90000; -70000;-665000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1;-1; }//0
P 59; B 783; / Triebwerkstrahl
{ 2;-105000;-85000;-665000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1;-1; }//0
P 60; B 783; / Triebwerkstrahl
{ 2; -70000;-91000;-665000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1;-1; }//0

P 61; B 783; / Triebwerkstrahl
{ 2; -85000;105000;-665000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1;-1; }//0
P 62; B 783; / Triebwerkstrahl
{ 2; -90000; 70000;-665000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1;-1; }//0
P 63; B 783; / Triebwerkstrahl
{ 2;-105000; 85000;-665000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1;-1; }//0
P 64; B 783; / Triebwerkstrahl
{ 2; -70000; 91000;-665000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1;-1; }//0

/ Docking-Body
/==============================================
P 65; B 79; / Andockrampe
{ 2;-13000; 0; 470000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

/Sensoren
/=============================================
P 66; B 810; /Sensorphalanx links
{ 2; 30000; 0; -45000 ;0.2500000; 0.000000; 0.000000;-1.000000; 10000; 1; } // 0
{ 18; 0.500000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; 10000; 2; } // 1
{ 18; 0.500000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 2
P 67; B 810; /Sensorphalanx rechts
{ 2;-30000; 0; -45000 ;0.250000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; 10000; 1; } // 0
{ 18; 0.500000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; 10000; 2; } // 1
{ 18; 0.500000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 2
P 68; B 810; /Sensorphalanx unten 1
{ 2; 0; -30000; -15000 ;0.500000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; 10000; 1; } // 0
{ 18; 0.500000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 10000; 2; } // 1
{ 18; 0.500000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 2
P 69; B 810; /Sensorphalanx unten 2
{ 2; 0; -30000; -75000 ;0.500000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; 10000; 1; } // 0
{ 18; 0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 10000; 2; } // 1
{ 18; 0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 2
P 70; B 811; /Radarschüssel
{ 2; 0; 38000; -45000 ;0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 10000; 1; } // 0
{ 18; 0.500000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 10000; 2; } // 1
{ 18; 0.500000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 2

/Namensplatte ( ROFL )
/ ===============================================
P 71; B 76;
{ 2; 24000; 0; 470000; 0.250000; 0.000000;-1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 72; B 849;
{ 2; 21500; 0; 470000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

/ Positionslichter (32x)
/ ===============================================
P 73; B 78; / Positionslicht am Bug
{ 2; 0; 0; 1003000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 74; B 78; / Positionslicht am Heck
{ 2; 0; 0;-1003000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 75; B 78; / Positionslicht am XM0 Turm1
{ 2; 53000; 0; 700000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 76; B 78; / Positionslicht am XM0 Turm2
{ 2;-53000; 0; 700000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 77; B 78; / Positionslicht am XM0 Turm3
{ 2; 83000; 0; 145000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 78; B 78; / Positionslicht am XM0 Turm4
{ 2;-83000; 0; 145000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 79; B 78; / Positionslicht am XM0 Turm5
{ 2; 0; 83000; 145000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 80; B 78; / Positionslicht am XM0 Turm6
{ 2; 0;-83000; 145000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 81; B 78; / Positionslicht am Triebwerk rechts oben
{ 2; 108000; 108000;-610000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;-1;-1;} // 0
P 82; B 78; / Positionslicht am Triebwerk links oben
{ 2;-108000; 108000;-610000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;-1;-1;} // 0
P 83; B 78; / Positionslicht am Triebwerk rechts unten
{ 2; 108000;-108000;-610000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;-1;-1;} // 0
P 84; B 78; / Positionslicht am Triebwerk links unten
{ 2;-108000;-108000;-610000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;-1;-1;} // 0

P 85; B 10328; / Positionslicht an der Landeschleuse vorne oben
{ 2;-29000; 10000; 480000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }// 0
P 86; B 10328; / Positionslicht an der Landeschleuse vorne unten
{ 2;-29000;-10000; 480000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }// 0
P 87; B 10328; / Positionslicht an der Landeschleuse hinten oben
{ 2;-29000; 10000; 460000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }// 0
P 88; B 10328; / Positionslicht an der Landeschleuse hinten unten
{ 2;-29000;-10000; 460000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }// 0

P 89; B 78; / Positionslicht am Hauptrumpf vorne rechts oben
{ 2; 53000; 52000; 225000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }// 0
P 90; B 78; / Positionslicht am Hauptrumpf vorne links oben
{ 2;-53000; 52000; 225000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }// 0
P 91; B 78; / Positionslicht am Hauptrumpf vorne rechts unten
{ 2; 53000;-52000; 225000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }// 0
P 92; B 78; / Positionslicht am Hauptrumpf vorne links unten
{ 2;-53000;-52000; 225000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }// 0

P 93; B 78; / Positionslicht am Hauptrumpf hinten rechts oben
{ 2; 53000; 52000; 55000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }// 0
P 94; B 78; / Positionslicht am Hauptrumpf hinten links oben
{ 2;-53000; 52000; 55000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }// 0
P 95; B 78; / Positionslicht am Hauptrumpf hinten rechts unten
{ 2; 53000;-52000; 55000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }// 0
P 96; B 78; / Positionslicht am Hauptrumpf hinten links unten
{ 2;-53000;-52000; 55000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }// 0

P 97; B 78; / Positionslicht an der Rotationssektion vorne oben rechts
{ 2; 30000; 30000;-245000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }// 0
P 98; B 78; / Positionslicht an der Rotationssektion vorne oben links
{ 2;-30000; 30000;-245000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }// 0
P 99; B 78; / Positionslicht an der Rotationssektion vorne unten rechts
{ 2; 30000;-30000;-245000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }// 0
P 100; B 78;/ Positionslicht an der Rotationssektion vorne unten links
{ 2;-30000;-30000;-245000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }// 0

P 101; B 78;/ Positionslicht an der Rotationssektion hinten oben rechts
{ 2; 37000; 37000;-415000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }// 0
P 102; B 78;/ Positionslicht an der Rotationssektion hinten oben links
{ 2;-37000; 37000;-415000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }// 0
P 103; B 78;/ Positionslicht an der Rotationssektion hinten unten rechts
{ 2; 37000;-37000;-415000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }// 0
P 104; B 78;/ Positionslicht an der Rotationssektion hinten unten links
{ 2;-37000;-37000;-415000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }// 0

/ Ende der Datei
/===============================================
/===============================================
/===============================================
P.S.: Da sind 2 Gimmicks drin, die ich oben nicht erwähnt habe. Einfach mal testen und sich freuen. 8)
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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG »

/Namensplatte ( ROFL )
/ ===============================================
P 71; B 76;
{ 2; 24000; 0; 470000; 0.250000; 0.000000;-1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 72; B 849;
{ 2; 21500; 0; 470000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
*hehe*
Egosoft sind also die Xenon, na denn weiß ich bescheid [ external image ]
Deleted User

Post by Deleted User »

ganz kleine zwischenfrage: wie kann ich die scene anschauen?
muss ich die in x2 einfügen, wenn ja wie?
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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG »

Wenn du sie grafisch betrachten willst, also das Schiff was dabei rausgekommen ist: JA
Dazu mußt du aber auch die TShips ändern aber bevor ich hier wieder alles vorwegnehmen... Geduld, das macht Earthpilot noch :D
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Earthpilot
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Post by Earthpilot »

@Khaak-Cluster

Um dieses Schiff anzuzeigen, muss ein "Slot" der Tships-datei auf dieses scene verweisen.
Aber wie Blacky schon sagte:
Geduld, das macht Earthpilot noch :D

Noch ein Appetit-Happen für zwischendurch:
nehmt mal die Dateien 00780.bod und 00952.bod aus dem Ordner "v" und tauscht sie gegeneinander aus (einfaches Umbenennen reicht).
Ihr werdet beim nächsten Start von X2 ne angenehme Überraschung erhalten.
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Orka
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Post by Orka »

Earthpilot wrote:
Noch ein Appetit-Happen für zwischendurch:
nehmt mal die Dateien 00780.bod und 00952.bod aus dem Ordner "v" und tauscht sie gegeneinander aus (einfaches Umbenennen reicht).
Ihr werdet beim nächsten Start von X2 ne angenehme Überraschung erhalten.
ROFL

Wenigstens ist DAS schon fertig ;)
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StarTrekMarc
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Post by StarTrekMarc »

Also, hab mir einfach ma den ''Inhalt'' der .bod kopiert und dann in einem TXT File gespeichert, die Endung von TXT zu BOD gemacht und versucht sie mir mit dem ''Russen'' X² Model Viewer anzuschauen.

GEHT NICHT

Warum?

@Earthpilot
Tolle Leistung!
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Earthpilot
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Post by Earthpilot »

Weil der BodyViewer nur BODIES ankucken kann, aber keine SCENES.

Bodies-> Ordner "v" -> vom Viewer lesbar
Scenes->Ordner "cut"-> vom Viewer NICHT lesbar
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StarTrekMarc
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Post by StarTrekMarc »

achso :wink:
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Earthpilot
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Post by Earthpilot »

3. Erstellen des Tship-Eintrages für unser Xenon M0

Das thema muss ich auf mehrere Posts verteilen, weil mir das teil mit 280 einträgen doch etwas lang ist.

So sieht mein Eintrag des XM0 in der tships aus:
940;0;0.00999;0.00249;0.00909;2;3661;28860;3000;102;1;11;373;
50000;112;247;9300;4533;3998080;28;3;10;4;9;3;20;3500;15000;
37;1;27;4;26;2;28;3;29;5;30;6;10;4;6;120000;37;38;0;7;1;0;806;
10;2;1;939;15;3;2;939;25;4;3;939;30;5;4;939;20;6;5;939;35;7;6;
939;40;7;1;4;1;4;1;1;919;11;-1;-1;2;1;919;12;-1;-1;3;1;919;13;-1;
-1;4;1;919;14;-1;-1;5;4;2;4;5;1;708;16;981;2;6;1;708;17;981;2;7;
1;708;18;981;2;8;1;708;19;981;2;9;4;3;4;9;1;708;26;981;2;10;1;
708;27;981;2;11;1;708;28;981;2;12;1;708;29;981;2;13;4;4;4;13;
1;708;31;981;2;14;1;708;32;981;2;15;1;708;33;981;2;16;1;708;
34;981;2;17;4;5;4;17;1;708;21;981;2;18;1;708;22;981;2;19;1;708;
23;981;2;20;1;708;24;981;2;21;4;6;4;21;1;708;36;981;2;22;1;708;
37;981;2;23;1;708;38;981;2;24;1;708;39;981;2;25;4;7;4;25;1;708;
41;981;2;26;1;708;42;981;2;27;1;708;43;981;2;28;1;708;44;981;2;
1;947045;25;1;0;SS_SH_X_TL;
Euch da mit dem Eintrag durchzusprechen, ist meines Erachtens Quatsch.
Also machen wir folgendes:
- Öffnet ein Tabellenkalkulationsprogramm ( MSExcel, das TKProg von OpenOffice oder was-auch immer).
- in der 1. Spalte schreibt ihr zeilennummern beginnend bei 0 rein
- in der 2. Spalte kommt dann eine Beschreibung hinein, was der jeweilige wert darstellen soll
- in der 3. Spalte kommt dann der jeweilige Wert selbst
- in die 4. Spalte ein strichpunkt

es sollte also z.B. so aussehen:
0 Body 940 ;

Ich werde es so machen, dass ich die Zeilennummer angebe, beschreibe, was dort hineinkommt, und ihr dann den Wert eintragt.
(Ich werde meinen Wert als Beispiel in Klammern anfügen)

Wenn wir alles dann haben, sollte sich so recht schnell ein eintrag erstellen lassen - hoffe ich.

In diesem Post werde ich von Zeile 0 bis Zeile 75 durchgehen.

Auf gehts:

Zeile Beschreibung
0 Das Referenzbody des Schiffes (940)
1 wird mit Bild-ID angegeben, aber kA, was das sein soll ( 0 )
2 Drehrate des Schiffes ( 0.00999 )
3 Neigerate des Schiffes ( 0.00999 )
4 Rollrate des Schiffes ( 0.00999 )
5 Schiffsklasse: TL=0,TS=1,M0=2,M1=3,... ( 2 )
6 ID der Kurztext-Stelle in der 49001.xml (3661)
7 maximale Geschwindigkeit ( 29960 )
8 Beschleunigungsrate ( 3000 )
9 Triebwerksgeräusch-ID - Name der Sounddatei im Ordner "s" ( 102 )
10 Verzögerungszeit? (1)
11 Triebwerkseffekt ( 11 )
12 Leuchteffekt ( 373 )
13 Reaktorstärke in MW ( 50000 )
14 Triebwerkslautstärke - Minimum ( 112 )
15 Triebwerkslautstärke - Maximum ( 247 )
16 scene-Datei des Schiffes - hier kommt unsere Scene rein! ( 9300 )
17 scene-Datei des Cockpits- bei GKS die Brücke, bei Jägern das Cockpit ( 4533 )
18 Lasermaske - EDIT: steht in meiner Doku-Übersetzung (siehe Seite 1)
19 Gesamtanzahl an Lasern ( 28 )
20 Maximaler Schildtyp: 1MW=0, 5MW=1, 25MW=2, 125MW=3 ( 3 )
21 Anzahl maximal installierbarer Schilde ( 10 )
22 Maximaler Raketentyp: Moskito=0, Wespe=1,... ( 4 )
23 Anzahl Raketen, die ein KI-Schiff haben darf ( 9 )
24 mögliche Triebwerkstunings ( 3 )
25 mögliche Ruderoptimierungen ( 20 )
26 Frachtkapazität ohne Laderaumerweiterung ( 10000 )
27 maximale Frachtkapazität mit Laderaumerw.( 15000 )

28 Cockpit-Typ der Frontkanzel - Wert entspricht Zeile in TCockpits ( 37 )
29 Zugewiesene Position - 1=Front, 2=Heck, 3=links, 4=rechts, 5=oben, 6=unten ( 1 )
30 wie 28, aber für die 2.Geschützkanzel
31 wie 29, -""-
32 wie 28, aber für die 3.Geschützkanzel
33 wie 29, -""-
34 wie 28, aber für die 4.Geschützkanzel
35 wie 29, -""-
36 wie 28, aber für die 5.Geschützkanzel
37 wie 29, -""-
38 wie 28, aber für die 6.Geschützkanzel
39 wie 29, -""-

40 Anzahl andockbarer Schiffe - Hinweis: Habt ihr in der scene Body 79 (internes Andocken) genommen, muss hier ein Positiver wert rein. Habt Ihr dagegen Body 535 (externes Andocken) genommen, müssen hier negative Werte reinund es können nur so viele Schiffe docken, wie Ihr bodies in der scene habt. Obacht! X2 unterstützt nur 5 externe Andockpunkte. ( 50 )
41 max. Containerklasse ( 0=S, 1=M, 2=L, 3=XL, 4=ST )
42 Standard-Volk: 1=Argonen, 2=Boronen, 3=Split, 4=Paraniden, 5=Teladi, 6=Xenon, 7=Khaak, 8=Piraten, 9=Goner, 10=UFO ( 6 )
43 Hüllenstärke ( 120000 )
44 Explosionseffekt- große Bodies ( 37 )
45 Explosionseffekt - kleine Bodies ( 38 )
46 Triebwerksstrahl ( 0 )
47 Gesamtzahl an Cockpits ( 7 )
48 Cockpit-ID - Hier kommt der C-Wert aus der scene ins Spiel ( 1 )
49 Turm-ID - dasselbe wie bei 28, nur diesmal auch mit 0=Brücke ( 0 )
50 Bodynummer des Cockpits in unserer Scene ( 806 )
51 Pfadnummer des Cockpits in unserer Scene ( 10 )
- ab hier wiederholen sich die Einträge der zeilen 48-51 für die restlichen Cockpits
52 ( 2 )
53 ( 1 )
54 ( 939 )
55 ( 15 )
56 ( 3 )
57 ( 2 )
58 ( 939 )
59 ( 25 )
60 ( 4 )
61 ( 3 )
62 ( 939 )
63 ( 30 )
64 ( 5 )
65 ( 4 )
66 ( 939 )
67 ( 20 )
68 ( 6 )
69 ( 5 )
70 ( 939 )
71 ( 35 )
72 ( 7 )
73 ( 6 )
74 ( 939 )
75 ( 40)
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Post by Earthpilot »

und weiter gehts mit zeile 76:

76 nochmal die Anzahl an Cockpits ( 7 )

- Jetzt kommen wieder Stellen, die sich nach demselben Schema wiederholen -

77 Index des 1. vom Cockpit 1 (C1 in der scene) verwendeten Lasers ( 1 )
78 Anzahl der mit diesem Cockpit maximal benutzbaren Laser ( 4 )
79 Index des Cockpits - das ist der C-Wert aus der scene ( 1 )
80 Anzahl tatsächlich von diesem Cockpit gesteuerter Laser ( 4 )

81 Index des Lasers - von 1-28 ( 1 )
82 Anzahl an Läufen - eng. Barrels - die der Laser hat ( 1 )
83 Body des Lasers ( 919 )
84 Stelle des Lasers in der scene - Hinweis: Bei mir herrscht der Sonderfall, dass diese Zahl mit der Partnummer identisch ist. Ist dem nicht so, müsst ihr Ihr die Stellen in der scene manuell durchzählen, damit ihr auf den richtigen Wert kommt! ( 11 )
85 Laserlauf-Bodynummer - nur bei Lasern mit schwenkarm, starre Laser haben -1 ( -1 )
86 Laserlauf-Partnummer - nur bei Lasern mit schwenkarm, starre Laser haben -1 ( -1 )
87 Index des Lasers ( 2 )
88 Anzahl an Läufen ( 1 )
89 Body des Lasers ( 919 )
90 Stelle des Lasers in der scene ( 12 )
91 Laserlauf-Bodynummer ( -1 )
92 Laserlauf-Partnummer ( -1 )

93 Index des Lasers ( 3 )
94 Anzahl an Läufen ( 1 )
95 Body des Lasers ( 919 )
96 Stelle des Lasers in der scene ( 13 )
97 Laserlauf-Bodynummer ( -1 )
98 Laserlauf-Partnummer ( -1 )
99 Index des Lasers ( 4 )
100 Anzahl an Läufen ( 1 )
101 Body des Lasers ( 919 )
102 Stelle des Lasers in der scene ( 14 )
103 Laserlauf-Bodynummer - nur bei Lasern mit schwenkarm, starre Laser haben -1 ( -1 )
104 Laserlauf-Partnummer - nur bei Lasern mit schwenkarm, starre Laser haben -1 ( -1 )

- Diese Zeilen wiederholen sich bei mir jetzt noch 6 mal, wobei das schema immer dasselbe ist. Einzige abweichung ist der orangemarkierte bereich, da die geschützkanzeln drehbare Laser verwenden. Die Einträge für dort lauten wie folgt:

XXX Body des Lasers ( 708 )
XXX Stelle des Lasers in der scene ( YY )
XXX Laserlauf-Bodynummer ( 981 )
XXX Laserlauf-Partnummer ( 2 )

Auf gut deutsch: ihr müsstet jetzt den Senf der Zeilen 77-104 noch 6x schreiben und anpassen. ( Wenns stört das ich das hier nicht mache, bitte melden, obwohl man kanns ja aus meinem eintrag einen Post zuvor ja rauslesen ).
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Wenn ihr jetzt alle 7 Cockpits - das eine von mir [77-104] und die 6 anderen - durchhabt, dann habt ihrs fast geschafft und solltet bei zeile 273 angekommen sein. Da gehts auch weiter:

273 Volumen des Schiffes als Fracht :? ( 1 )
274 Preiswertungsfaktor - Hat irgendwas mit dem Preis in der Werft zu tun ( 947045 )
275 Preisdifferenz bei Verwendung als Primärressource :? ( 25 )
276 Preisdifferenz bei Verwendung als Sekundärressource :? ( 1 )
277 Transportklasse :? ( 0 )
278 Bezeichnung ( SS_SH_X_TL )

Das wars.
Jetzt sollten bei Euch 279 Zeilen mit 4 Spalten stehen:
Spalte 1 : 0 - 278
Spalte 2 : die Bezeichner
Spalte 3 : Eure Werte
Spalte 4 : 279 Strichpunkte

Und so kriegen wir das Teil in die tships:
- Spalte 3 & 4 komplett markieren ( ohne Überschriften )
- kopieren
- Notepad öffnen
- einfügen

es sollte dann so aussehen:
940 ;
0 ;
0,00999 ;
0,00999 ;
0,00999 ;
2 ;
3661 ;
28860 ;
3000 ;
102 ;
1 ;
11 ;
373 ;
50000 ;
112 ;
247 ;
9300 ;
4533 ;
3998080 ;

...
Jetzt einfach mit der entf-Taste aus vielen Zeilen eine machen (ACHTUNG! nicht den Strichpunkt versehentlich löschen! )

Nun
- öffnen wir die tships.txt.
- markieren die Zeile die wir ersetzen wollen (bei mir ist es die mit SS_SH_X_TL hintendran)
- und ersetzen sie durch unsere Zeile

VOILA! Das XenonM0 ist jetzt in der tships-datei drin - und nimmt den Platz des Xenon H (TL ) ein.

Wer es mal ganz heftig mag kann ja stattdessen das XenonJ ersetzen und ne Xenon-Invasion abwehren :twisted: :twisted: :twisted: :twisted: .

Somit fehlt nur noch ein script, wie wir das M0 auch insspiel einfügen.
Das kommt im nächsten Beitrag.
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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG »

Top Sache, nu bist bald mit durch und es sind kaum noch Fragen offen wie es aussieht. Scheinen ja alle begriffen zu haben.

Good Work :thumb_up:
Deleted User

Post by Deleted User »

EINEN MOD MIT DEM M0 HERSTELLEN:

Wie man die TShips.txt zu einer pck packt, steht in den Stickys.

Dann machen wir uns einen Mod, bestehend aus

\types\TShips.pck
\cut\9000.bod
und allen in der Größe veränderten Bodys. Welche das sind, hat Earthpilot oben geschrieben.

und nennen ihn meinetwegen Xenon_M0. Wie das geht, steht auch in den Stickys.

Jetzt starten wir X2 mit diesem Mod und haben zwei Möglichkeiten:

1. Wir starten den Galaxyeditor und wählen CreateShip>Xenon I

2. Wir laden ein Spiel und erstellen ein neues Script mit dem Befehl s.o.

Siehe da: ALLES NACH PLAN!

WAS NOCH FEHLT:

-Eine Abänderung der **0001.pck. Das Xenon M0 heißt immernoch Xenon H, man müsste den Namen ändern und mit in den Mod packen.
Last edited by Deleted User on Thu, 30. Sep 04, 19:57, edited 7 times in total.
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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG »

Hast du den ganzen Topic gelesen?
Earthpilot beschreibt auch wie man die Bodys vergrößert!
Mußt mal vorne anfangen.
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Orka
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Post by Orka »

5 Sterne ;)

:thumb_up: :thumb_up: :thumb_up: :thumb_up: :thumb_up:

Nun
- öffnen wir die tships.txt.
- markieren die Zeile die wir ersetzen wollen (bei mir ist es die mit SS_SH_X_TL hintendran)
- und ersetzen sie durch unsere Zeile

VOILA! Das XenonM0 ist jetzt in der tships-datei drin - und nimmt den Platz des Xenon H (TL ) ein.

SS_SH_X_TL ist aber der Xenon I und nicht der H.

Warum dieser Platz und z.b. nicht der alte vom SS_SH_X_M0?
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Post by Deleted User »

Orka wrote:5 Sterne ;)

:thumb_up: :thumb_up: :thumb_up: :thumb_up: :thumb_up:

Nun
- öffnen wir die tships.txt.
- markieren die Zeile die wir ersetzen wollen (bei mir ist es die mit SS_SH_X_TL hintendran)
- und ersetzen sie durch unsere Zeile

VOILA! Das XenonM0 ist jetzt in der tships-datei drin - und nimmt den Platz des Xenon H (TL ) ein.

SS_SH_X_TL ist aber der Xenon I und nicht der H.

Warum dieser Platz und z.b. nicht der alte vom SS_SH_X_M0?
Ja, er ist der I.

Wir müssen den I-Slot nehmen, weil das M0 im Scripteditor nicht angezeigt wird, das I schon.
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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG »

Tja, vielleicht hat er vor das Xenon M0 auch Stationen aufbauen zu lassen, dann muß er diesen Slot nehmen sonst funktioniert das nicht. Aber ich würde sagen wir warten jetzt einfach mal auf ne Antwort von Earthpilot!!!

[edit]
Ja, und da hat Khaak-Cluster auch wieder recht, das viel mir grad nich ein :wink:
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Orka
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Post by Orka »

Khaak-Cluster wrote: Wir müssen den I-Slot nehmen, weil das M0 im Scripteditor nicht angezeigt wird, das I schon.
Das ist kein Grund mit dem sich ein Modder abspeisen lassen sollte :P
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Post by Deleted User »

Blacky_BPG wrote:Tja, vielleicht hat er vor das Xenon M0 auch Stationen aufbauen zu lassen, dann muß er diesen Slot nehmen sonst funktioniert das nicht. Aber ich würde sagen wir warten jetzt einfach mal auf ne Antwort von Earthpilot!!!
Könnte sein, aber es könnte auch daran liegen, dass das der einzige freie Dickschiffslot ist!

Ich bin gegen die TL-Fähigkeit des M0 und hab ihm nur XL gegeben.

Ach, hab meinen Post editiert. Ich dachte, sein Quote oben wär der TL vor der Umänderung.

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