Ein Paar GMAX-Fragen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Generalwest
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Post by Generalwest »

Armankessilol wrote:Schieb... ...EDIT ist mein Feind...

So, hier habe ich wieder was. Ich habe ein Schiff texturiert, es wird auch perfekt angezeigt - solange es im bod-Format ist. Konvertiere ich es zu einer .bob werden keine Texturen mehr gelladen. Woran könnte das liegen?
Alle Texturen sind original-X³-Texturen.
Vl isses n problem mit dem neuen X2BC De/Kompieler. Schau mal im X3R S&M Forum nach J.L.s Problemen mit seiner Textur / Polys. Wenn ich das richtig gelesen habe ist das in etwa das selbe Problem.

Hach wie gut das ich noch die Uralt Version habe. :roll:
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Nedimar
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Post by Nedimar »

Ja, ich habe das selbe Problem. Den Thread werde ich auf jeden Fall im Auge behalten. Anscheinend hat das auch die Probleme mit den Terranerstationen (zumindest Teilweise) hervorgerufen :shock: Gibt's die alte X2BC-Version noch irgendwo?
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Generalwest
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Post by Generalwest »

Armankessilol wrote:Ja, ich habe das selbe Problem. Den Thread werde ich auf jeden Fall im Auge behalten. Anscheinend hat das auch die Probleme mit den Terranerstationen (zumindest Teilweise) hervorgerufen :shock: Gibt's die alte X2BC-Version noch irgendwo?
ähm ich bin nciht mal sicher ob ich noch die exe der alten habe mal schauen.. wenn ja mach ich hier n edit und du bekommst ne pm ^^ mit einem ja oder nein ^^

Jup hab noch eine angestaubte Version...X2BC_1.0.11_install.exe gesaugt am 29.8.09....hmm komischer Zeitpunkt.
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Nedimar
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Post by Nedimar »

Das ist schön :) Am besten tust du sie hier hin: http://www.file-upload.net/
Aber ist das wirklich eine andere Version? Meine ist die hier: http://x2bc.doubleshadow.wz.cz/download ... nstall.exe
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Post by Generalwest »

Armankessilol wrote:Das ist schön :) Am besten tust du sie hier hin: http://www.file-upload.net/
Aber ist das wirklich eine andere Version? Meine ist die hier: http://x2bc.doubleshadow.wz.cz/download ... nstall.exe
ka mach ich nach dem Deutschlandspiel. Meine Datei Version ist 1.0.0.6 von 1.07

und J.L. verwendet 1.0.8.

Vl isses die gleiche exe Bezeichnung nur n anderer Inhalt. Ka
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Nedimar
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Post by Nedimar »

Es ist mal wieder soweit: Ein GMAX-Problem. Alle Objekte, die ich in GMAX texturiere, sind von Grafikbugs befallen. Diese treten verstärkt dann auf, wenn ein terranischer Sektorhintergrund geladen wird (kein Witz). Ob kompliert oder nicht, dass scheint egal zu sein (danke, Generalwest X2BC läuft wieder). Der Bug zeichnet sich dadurch aus, dass die Station durchsichtig schimmert, aber auch nur, solange man nicht in Richtung einer Sonne blickt. Hat eine ne Idee, woran das liegen könnte? Die verwendeten Texturen sind alle original X³.
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Post by Generalwest »

Armankessilol wrote:Es ist mal wieder soweit: Ein GMAX-Problem. Alle Objekte, die ich in GMAX texturiere, sind von Grafikbugs befallen. Diese treten verstärkt dann auf, wenn ein terranischer Sektorhintergrund geladen wird (kein Witz). Ob kompliert oder nicht, dass scheint egal zu sein (danke, Generalwest X2BC läuft wieder). Der Bug zeichnet sich dadurch aus, dass die Station durchsichtig schimmert, aber auch nur, solange man nicht in Richtung einer Sonne blickt. Hat eine ne Idee, woran das liegen könnte? Die verwendeten Texturen sind alle original X³.
da kann Jey helfen. Er hat vor Jahren mal das gleiche Prob bei nem TS von ihm gehabt, glaub das Schiff hieß Snora. ich hab diesen Bug irwie beim Texturieren dank meiner geringen Texturierungsfähigkeiten nie zustande gebracht daher hat ich das Problem nie. Er hats mir auch nie erklärt sondern bislang abgewunken wie das zustande kam das Schiffsteile einfach verschwanden wenn man gegen das Licht schaute. PM an Jey16 eventuell Postet er das wieso und die Lösung zu. (Wennus via PM bekommst Posts bitte damit ich das auch mal auflösen kann für mich) ^^
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Nedimar
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Post by Nedimar »

PN verschickt. Ich hab das Problem übrigens eingegrenzt: Es scheint nur bei Texturen aufzutreten, die aus dem dds-Ordner sind. Wenn ich die X²-Texturen aus dem tex-Ordner nehme sind sie in Ordnung. Außerdem haben einige der von mir erstellten dds-Texturen funktioniert.
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Post by Killjaeden »

Jey wird so schnell nicht antworten... der darf grad stramm stehen
Ich glaub das nicht das es an den texturen liegt.
Bei mir ist der fehler noch nie aufgetreten.
Es kann höchstens am Materialeintrag liegen. -> mal nen Schiff (das funktioniert) aus einer Mod importieren und wieder exportieren und die Materialeinträge 1:1 vergleichen
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Post by Nedimar »

Ich habe mal nichts von einer Mod, sondern eine Nachrichtendrohne überprüft. Das Ergebnis: Nichts hat sich verändert. Hier mal die Materials, die ich für eine Terranerstation verwendet habe:

Code: Select all

MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; XT_standard_lighting.fx; 4; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;terran_platesheet_white_diff.dds; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;terran_platesheet_spec.dds; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;terran_platesheet_bump.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NONE_BLACK.dds; 
MATERIAL6: 1; 0x2000000; 1; XT_standard_lighting.fx; 4; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;terran_platesheet_red_diff.dds; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;terran_platesheet_spec.dds; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;terran_platesheet_bump.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NONE_BLACK.dds; 
MATERIAL6: 2; 0x2000000; 1; XT_standard_lighting.fx; 4; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;terran_windowsheet_diff.dds; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;terran_windowsheet_spec.dds; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;terran_windowsheet_bump.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;terran_windowsheet_light.dds; 
MATERIAL6: 3; 0x2000000; 1; XT_standard_lighting.fx; 4; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;terran_platesheet_dark_diff.dds; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;terran_platesheet_spec.dds; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;terran_platesheet_bump.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NONE_BLACK.dds; 
MATERIAL6: 4; 0x2000000; 1; XT_standard_lighting.fx; 4; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;terran_alphasheet_diff.dds; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;terran_alphasheet_spec.dds; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;terran_alphasheet_bump.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;terran_alphasheet_light.dds; 
MATERIAL6: 5; 0x2000000; 1; XT_standard_lighting.fx; 4; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;terran_techsheet_diff.dds; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;terran_techsheet_spec.dds; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;terran_techsheet_bump.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;terran_techsheet_light.dds; 
MATERIAL6: 6; 0x2000000; 1; XT_standard_lighting.fx; 4; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;terran_platesheet_white_diff.dds; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;terran_platesheet_spec.dds; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;terran_platesheet_bump.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NONE_BLACK.dds; 
MATERIAL6: 7; 0x2000000; 1; XT_standard_lighting.fx; 4; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;terran_platesheet_red_diff.dds; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;terran_platesheet_spec.dds; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;terran_platesheet_bump.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NONE_BLACK.dds; 
MATERIAL6: 8; 0; 155.jpg; 0;0;0; 255;255;255; 255;255;255; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;0; NULL;0; NULL;0; // SM 2
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; XT_standard_lighting.fx; 4; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;terran_platesheet_white_diff.dds; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;terran_platesheet_spec.dds; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;terran_platesheet_bump.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NONE_BLACK.dds;
ähhh... :o wundert mich jetzt nicht wirklich das bei dir da was verquer ist.

Materials sehen bei mir so aus (das ist nur eins wohlgemerkt; ist von nem splitschiff)

Code: Select all

MATERIAL6: 1; 0x2000000; 1; XT_standard_lighting.fx; 57; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.500000; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.500000; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.000000; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.000000; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.000000; hue;SPTYPE_FLOAT;0.000000; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;2; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;0; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;1; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;1.000000;1.000000;0.000000; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;2.699997; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;3.199997; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatReflectionBias;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;4.000000; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;metal_split_platesA2_01_diff.dds; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.500000; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;metal_split_platesA2_01_bump.dds; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;metal_split_platesA2_01_spec.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;effects\others\envmap_test.dds; 
Such mal in anderen (nicht terraner) bodyfiles nach einem Eintrag, kopier ihn anstelle eines eintrags in deine Datei und tausch die dateinamen aus ("metal_split_plates_uswusf" gegen "terran_uswusf")
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Post by Generalwest »

Killjaeden wrote:
Materials sehen bei mir so aus (das ist nur eins wohlgemerkt; ist von nem splitschiff)
du solltest nicht Äpfel mit Birnen vergleichen den er hat
eine Nachrichtendrohne
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Post by Killjaeden »

Hier mal die Materials, die ich für eine Terranerstation verwendet habe:
:roll:
nein es sind Orangen ...
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Post by Nedimar »

Gibt es eine Möglichkeit, wie sich soetwas vermeiden lässt?
Welche Art des Texturierens nutzt ihr? UVW-Mapping?
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Post by Killjaeden »

Es geht nicht um die Art des texturierens (ohne UVW kann man keine textur auf dem modell haben)
Die UVW ist eine ganz andere Geschichte.

Ich lös mal den Knoten:
Textur - eine Bilddatei (hier dds format). Dazu kommen oft noch bump und specular map

UVW - ist eine Map die mit dem Modell untrennbar verknüpft ist. sie sagt wie die Textur um dein Modell gewickelt wird

Materialeintrag - sagt dem Spiel welche Textur (als Pfad) mit welchen Eigenschaften und zusätzlichen Texturen (bump, spec z.b.) zum Modell hinzugehören damit das spiel sie dementsprechend lädt und auf das Modell legt.

Die UVW transferiert dann die 2D textur auf dein 3D Objekt.

Dein Fehler ist im Materialeintrag.
Importier ein Split GKS. Dann klaust du dir den gesamten materialeintrag (im gmax, mit der Pipette) und weist sie deiner terraner station zu. Exportieren. Ingame checken ob der fehler immernoch auftritt. wenn ja, Materialeintrag hier posten. Deine Station wird logischerweise nach Split aussehen aber das ist erstmal egal.
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Post by Nedimar »

Erstens: Das mit dem Kopieren funktioniert :) , danke für den Hinweis

Zweitens: Meine Vorgehensweise war beim Texturieren bisher folgende:
Ich habe das zu texturierende Objekt in GMAX importiert. Dann habe ich nachgesehen, welches Objekt die nötigen Texturen verwendet und habe es importiert. Bei Terranerstationen war es z.B. die Katana. Dann habe ich die beiden Objekte als Mesh verbunden und die Material IDs übernommen. So müsste es doch eigentlich auch gehen, oder?
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Post by Generalwest »

Killjaeden wrote:
Hier mal die Materials, die ich für eine Terranerstation verwendet habe:
:roll:
nein es sind Orangen ...
hmm gepostet hat er einen Bodyeintrag von ner Nachrichten Drohne. Aber das is auch egal wollt nur den Obstknoten richtig stellen damit es keine Konfitüre gibt ;)
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Post by Killjaeden »

Armankessilol wrote:Erstens: Das mit dem Kopieren funktioniert :) , danke für den Hinweis

Zweitens: Meine Vorgehensweise war beim Texturieren bisher folgende:
Ich habe das zu texturierende Objekt in GMAX importiert. Dann habe ich nachgesehen, welches Objekt die nötigen Texturen verwendet und habe es importiert. Bei Terranerstationen war es z.B. die Katana. Dann habe ich die beiden Objekte als Mesh verbunden und die Material IDs übernommen. So müsste es doch eigentlich auch gehen, oder?
ähm. versteh ich jetzt nicht so recht.
Von Hinten durch die Brust ins Auge ist glaube ich dann sogar einfacher xD

Nein mal im Ernst, lies dir ein Tutorial bezüglich Multimaterials durch (suche nach 3dsmax tutorials, gmax wirst du fast nix finden). Das ist pillepalle.

Und dann schaust du dir noch an wie man den materialeditor (den du mit "m" öffnest btw) benutzt. Alles kein Hexenwerk, man muss sich nur belesen, dann braucht man keine 100 Umgehungsschritte zu machen für Sachen die man sonst nicht beherrscht.
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Post by Generalwest »

ich hab die Textur immer Kopiert...also die .bod mit dem windoof editor aufgemacht dann den mat 6 Eintrag kopiert, das alles in gmax geladen, die Texturen zugewiesen exportiert fertig. :roll:

Für einfache Sachen hats gereicht
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Post by Killjaeden »

ja ist ja nix anderes als ein modell zu importieren im endeffekt,
es geht eher um die verschiedenen matID-channels am Objekt und den Materialeditor als ganzes (den er offenbar noch nicht entdeckt hat)
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