[TC] OOS-Sektorwachen im Reich der Xenon

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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wyvern11
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Post by wyvern11 »

Sonst ist aber schon durch die Messung allein, kein reiner OOS Kampf mehr gegeben, bei dem die Scripte eher auf Sparflamme abgearbeitet werden und gerade dabei tauchen oft Situationen auf, bei denen ein Boreas mit einem Log Eintrag zerstört wird und als Überrest des Gefechts dann ein Q ohne Schildschaden im Raum schwebt.
das musst du mir genauer erklären

streng genommen gibt es zwei oos-kampfarten (die sich unterscheiden könnten (anzeichen gab es in X3R)

- oos-sektorkarte des gefechts auf
(kampfrunde 5sec , schildladerunde 3sec)
- oos-sektorkarte zu
(kampfrunde 30sec)

meine skripte überwachen (wenn gewünscht) die schiffsgesundheit

im regelfall geht es nur um "wer gewinnt?" :

xenon PX gegen ... (31 Versuche)

Code: Select all

Katana :  xenon wins  :  0
Heavy Osprey :  xenon wins  :  0
Osprey :  xenon wins  :  6
Heavy Hydra :  xenon wins  :  0
Hydra :  xenon wins  :  16
Heavy Nemesis :  xenon wins  :  0
Nemesis :  xenon wins  :  29
Heavy Dragon :  xenon wins  :  31
Dragon :  xenon wins  :  31
Heavy Centaur :  xenon wins  :  2

EDIT : ohne zuschauen ist die schild-ladezeit auch 3 sec !!

üblicherweise sieht das schildladen so aus (Katana, 1GJ Schilde) :

Code: Select all


millisec;Schildenergie
0;0
1000;8775
2000;8775
3000;8775
4000;17550
5000;17550
6000;17550
7000;26325
8000;26325
9000;26325
10000;35100
11000;35100
12000;43875
13000;43875
14000;43875
15000;52650
16000;52650
...

aber es gibt auch so was : :o :o

Code: Select all


8000;17552
9000;26328
10000;26328
11000;26328
12000;35104
13000;35104
14000;35104
15000;43880
16000;43880
17000;43880
18000;43880
...
60000;43880
61000;43880
62000;52656
63000;52656
64000;61432
65000;61432
66000;61432

Es sieht so aus, als ob "vergessen" wird, weiter zu laden.

Das könnte bei einem M1/M2 ziemlich fatal sein
Redest du noch - oder denkst du schon ?
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Wolf13
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Post by Wolf13 »

@wyvern11:
Genau auf dieses `Vergessen` wollte ich anspielen, da wenn alles `Normal` abläuft, man zumindest eine Meldung erhält, dass ein eigenes Schiff mit starken Schilden angegriffen wird und es auch ein wenig Schaden bei einem `bad Luck` Ergebnis austeilen sollte.

Falls aber das eigene Schiff mal nicht nur `vergessen` sollte seine Schilde aufzuladen, sondern auch einen oder zwei Angriffe `vergessen` sollte, kann dann ein Gegner 2-3 Angriffe starten ohne dass das eigene Schiff einen eigenen Angriff startet, da bei diesen Gefechten ja nicht eine Rechnung abläuft in der beide gegeneinander antreten, sondern jedes startet seinen Angriff, die dann auch nacheinander ( im Idealfall fast gleichzeitig ) abgearbeitet werden.

Denke mir, dass allein durch das loggen das `vergessen` schon minimiert wird, da damit auch die Scriptbefehle dabei nicht so schnell vergessen werden bzw. schneller aktualisiert werden.

Sonst sind Gefechte von einem M2 gegen ein Q auch etwas anderes, da dabei nach 1-2 Runden ( bei dir 5-10 sec ) alles vorbei sein sollte.

So hatte ich ein paar Log Meldungen von einem vernichteten Boreas, aber wenn ich die Gefechte in der Seltorkarte verfolgt habe, hat da im schlimmsten Fall ein Q nur etwas heftiger an den Schilden gekratzt und es muß ja an irgendetwas liegen, dass sie `rein` OOS manchmal so ohne Meldung vernichtet werden.
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Gazz
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Post by Gazz »

wyvern11 wrote:Gibt es eigentlich einen OOS-funktionierenden Raketen-Abschussbefehl?
Jo, gibts.
Ist der ganz normale...

OOS werden Laser und Raketen gleich behandelt.
Beide haben unendlich Reichweite, treffen immer und sofort.

Noch ein Vorschlag für dein Testscript:
Es wäre praktisch, wenn es schneller liefe. Dann könnte man die Abfolge der Ereignisse beobachten und welche Laser wie oft und mit welchem Schaden treffen.
Wenn es mit einem 1ms Wait läuft würde ich auch nur dann einen Wert ausgeben, wenn Hülle/Schild niedriger sind als vor 1 ms.
"Nichts passiert" ist nur spam. =)

Auch der Timer sollte = 0 sein wenn die Schilde voll sind.

Dann hätte man sofort ein lesbares Protokoll und die Schildregeneration würde die Ergebnisse kaum verfälschen.
Bei 1 sec, 1700 Schildschaden... etc

Ach ja. Logs, die ich noch auswerten will lasse ich auch immer gleich mit Strichpunkt getrennt ausgeben.
Dann kann man sie bequem als CSV in eine Tabellenkalkulation laden.
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wyvern11
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Post by wyvern11 »

@gazz
4000 ***;*** 17550
du meinst das ; hier, oder? ;-)

Ist der ganz normale...
... nämlich welcher ? ich habe verschiedene getestet und hatte bisher keinen erfolg (Katana)
Es wäre praktisch, wenn es schneller liefe. Dann könnte man die Abfolge der Ereignisse beobachten und welche Laser wie oft und mit welchem Schaden treffen.
Wenn es mit einem 1ms Wait läuft würde ich auch nur dann einen Wert ausgeben, wenn Hülle/Schild niedriger sind als vor 1 ms.
unterhalb von 1000ms +- passiert nichts, beobachtet man die sektorkarte des gefechts, schlagen alle 5sec treffer ein und alle 3sec erhöhen sich die schilde. werde ich noch mit besseren logs belegen.

für den einen ist es spam, für den anderen stützstellen der schildenergiefunktion (tut mir leid, bin mathematiker...)

raketen treffen immer, bei lasern bin ich noch nicht ganz davon überzeugt, warte aber ab, bis ich das gegenteil beweisen kann ;-)

das script hier war nur ein pre-alpha zum nachweis der 3sec ladeintervalle - wurde noch gar nicht geschossen. wird aber noch ...

@wolf13
den von dir genannten fall kann ich noch nicht nachstellen, da ich noch keine m2 habe (und in der regel bei gefechten meiner patrouillen in die sektorkarte schaue
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Gazz
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Post by Gazz »

Laser habe ich zuletzt in Reunion getestet, erwarte aber hier keine grundlegenden Änderungen.

OOS mußte (?) man die Reichweite selbst begrenzen weil die Laser keine hatten.

Gilt natürlich nur für per Script abgefeuerte Laser. Kann immer noch sein, daß da etwas hardcoded ist und an sämtlichen Scripts vorbeigeht.
Deshalb ja mein erster Vorschlag, das Angriffsscript zu hacken.
Dann könnte man genau diese gesteuerten Schüsse herausfiltern und hätte die korrekte Trefferquote. Auch Schieldregeneration wäre ausgeschlossen.

Mit genügend Daten und viel Statistik kann man zwar auch auf ein Ergebnis kommen aber es wäre vermutlich einfacher, die Daten gleich an der Quelle zu zerlegen.
Zwischen 2 Interrupts läuft in X3 nur das eine Script und da der Schaden OOS sofort berechnet wird hätte man diese Quelle schon mal abgehakt.
Ich weiß schon daß Mathematiker tolle Sachen können aber da bin ich nur Zauberlehrling. Integrieren/Differenzieren tu ich nur mit vorgehaltener Waffe. =P


Leider bin ich momentan zu faul um selbst viel zu scripten.
Ich spiel grad Spore, was ungefähr so komplex wie Pacman ist. Na gut, vielleicht mehr wie Mario, wo man dann schon springen und auf Dinge schießen konnte.
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Chrissi82
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Post by Chrissi82 »

Weitere Beobachtungen (OOS Sektorkarte):

-Schiffe bekommen teilweise keinen Treffer ab trotz Kionen Emitter
-Schiffe sind teilweise stärker als IS. Beispiel: M3 wird innerhalb weniger Sekunden zerlegt.
-mehr Schiffe bedeutet nicht zwangsweise mehr Schaden (sieht man oft bei Militärschiffen). Mein Eindruck ist ein zugweises Kämfen dadurch Überlegenheit grosser Schiffe gegenüber angreifender Staffeln.
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Wolf 1
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Post by Wolf 1 »

Heute hab ich einen oos einen Titan verloren, gegen ein M7 der Piraten.
Dieses Mal bekam ich zwar eine Nachricht, daß der Titan angegriffen wird, hab aber nicht darauf reagiert weil ich selbst gerade alle Hände voll zu tun hatte.

Eine weitere Beobachtung konnte ich in Bala Gis Freude machen, dort bewachen zwei meiner Odysseus den Sektor. Der 2. Oddy hat einen "beschütze" Befehl für Oddy Nr.1. Es kam eine Piratengruppe und griff mein beschützendes M2 an. Ich hab in den Schiffsinfos die Aktion des Schiffes verfolgt und die Aktion lautete trotz Feindbeschußes immer nur "Begleitet".
Das heißt dann wohl, daß sich das Begleitschiff zusammenschießen läßt und erst reagiert wenn das Führungsschiff angegriffen wird.
Bedachto
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Post by Bedachto »

Wie sind denn die Kommandos für die Geschützkanzeln des Zweiten Schiffes ?
Vernichte Feinde ?
Frieden?- oder Remis?
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Wolf 1
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Post by Wolf 1 »

Die Kanzeln aller Schiffe stehen auf "vernichte Feinde". Die Gegner wurden letztendlich von Oddy 1 geplättet.
h4nnib4l
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Post by h4nnib4l »

OOS ist bei mir auch der wurm drin, zwar wurde da irgentwas mal gedreht (1.2, 1.3?) aber so wirklich schön ist das nicht.

mache schiffe mit Muniwaffen haben keinen Muniverlust im OOS kampf andere sind sofort leer geschossen.

mein Flotte Springblossems ist OOS und IS werlos. OOS werden sie ab und an von M3 wegeputz, und IS sind sie wie ein M5 bei "beschütze station", sie klatschen vors gegnerschiff. Das ist mir aufgefallen als es noch Enterkapsel mangel gab. Greife schilde an beim Ryu endet meist mit nem crash :(

wohingegen TLs bei mir OOS recht gut stehen (gegen Q hab ich noch nicht gestestet, aber alles andere hält mein Elephant meist gut auf) aber wachen aus TLs zu bauen ist auch irgentwie doof.
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wyvern11
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Post by wyvern11 »

so, mal noch etwas info zum Q

hab jetzt mal reihentests gemacht : zum ray-waffenlayout kann ich wenig sagen, aber der oddy war randvoll mit ppc, das osaka mit ssc

das ist das bescheidene ergebnis:

Code: Select all

Q vs. Osaka :   Player wins 201 out of 222 times 
l
Q vs. Osaka :   Player wins 202 out of 222 times 

Q vs. Osaka :   Player wins 204 out of 222 times 

Q vs. Odysseus :   Player wins 36 out of 222 times 

Q vs. Odysseus :   Player wins 41 out of 222 times 

Q vs. Odysseus :   Player wins 35 out of 222 times 


das heißt, das selbst das osaka 1 von 10 gefechten gegen ein q verliert und der oddy gerade mal eine 15% chance hat (mit 24 ppc und 16 ecg)

ach ja, der ray hat rund 70% chance
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HellvVratH
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Post by HellvVratH »

Das Q inklussive begleitern ist ein wahre Plage für jeden rechtschaffenen Ausbeuter in der besagten zone...

... wie dem auch sei. ich weiß nicht ob es schon einmal vorgeschlagen oder getestet wurde, aber wie verhalten sich ( M7 träger; M1 träger inklussive Jägerbesatzung) zu einem Q wobei man auch das spezifische verhalten eines SRD trägers mit besatzung beobachten sollte. ich hab gehört und teilweise selbst gesehen, dass schiffe OOS unbetrachtet anders handeln, als OOS betrachtet. die einzeiler Im LOG sind dann auch etwas fad ausgefallen in den 5 Minuten in dem man mal Kaffee holen geht...

...der logikansatz in diesem szenario sollte darauf hinauslaufen das jäger gestartet werden und dem agressoren ( Q und eventueller begleit M3,M4)noch vor feuerreichweite abfangen sollten und das trägerschiff daher eine sekundäre priorität im bedrohungsmuster des Q's spielen kann/muss. im gegenzug kann das unterstützende feuer eines trägers dann das Q zerstören ohne selbst allzuviel einstecken zu müssen.

der verlust einiger jäger im vergleich zu einem M1,M2 oder M7 ist im vergleich eher lächerlich was kosten/zeit angeht wobei die beschaffungszeit eher das nervige daran sind. da käme das abbuchen von credits besser als das wiederbeschaffen.

bin leider kein nicht sehr versiert im scripten oder dem ansatz eines verständnisses von X3TC was IS - OOS verhalten der KI angeht. hoffe ich konnte ein wenig mein senf zu dem missstand Xenon Q > rest of univers beitragen.

gruß an alle geplagten und verzweifelt nicht.
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Wolf13
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Post by Wolf13 »

@wyvern11:
Ich habe die engl. Bezeichnungen nicht so parat und bin da etwas unsicher.
Oddy ? - ppc-> Schockwelleng. ? ; ecg -> EIG- Energieimpulsgenerator ?

Osaka ? - ssc-> Starburstschockwelleng. ?

Falls es beim Osaka sich um diese Jägerwaffe handelt, könntest du mal einen Test mir einer 50-50 Mischung aus PSP - Punktsingularitätsprojektoren und den Schockwellen machen, da ich auch die Ägir mal etwas OOS angetestet habe und diese war auch mit 15 Schockwellen und der Rest mit MAM Werfern versehen, aber sie hat da trotz einem 1 GJ besseren Schild und höherer Geschwindigkeit schlechter ausgesehen als ein Tiger mit ein paar Flammenschleudern, so dass ich davon ausgehe, dass sie OOS keine wirklich gute Waffe ist.

Auch wäre beim Oddy eine Bewaffnung aus PIK, wo sie denn hereinpassen und für den Rest dann die Schockwellen oder Flak interessant.
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wyvern11
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Post by wyvern11 »

ppc = Photon Pulse Cannon -> PIK , denke ich
ecg = e-chain-gun -> energiepulskanone

-> modulo scriptfehlern wird bei jedem turm erst mal sortiert, welche installierbare waffe den höchsten schildschaden macht und die wird ausgewählt

mir unklar, warum er die dauerwellengeneratoren gewählt hat (muss ich noch prüfen)

ich meine, mir wäre noch aufgefallen dass die M1/2 signifikant später in den kampf eingreifen als die Q - ich versuche das noch zu belegen

EDIT: skriptfehler hab ich jetzt mal ausgeschlossen (habe beim osaka die 24 psp's "überlesen)

EDIT 2: Feuerrate habe ich noch vergessen - aber das ist nicht entscheidend - es scheint waffen zu geben, die OOS keinen eindruck hinterlassen ppc/pik zum beispiel

der selbe oddy mit 24 ppc/pik, aber Brandbomben und Flak in den anderen türmen hat das Q in einer runde weggepustet


EDIT 3 :lol: :lol: :lol:

so, ich denke ich habe es :

das problem kann man an folgendem erkennen:

1. Oddy:

enemy : player

8 PIK : 8 PIK ergebnis : 109 von 222 siegen
8 PIK : 8 PIK + 16 PIK ergebnis : 195 --> mehr gleiche waffen besser
8 PIK : 8 PIK + 1 EIG ergebnis : 120

jetzt aber :
8 PIK : 8 PIK + 1 epk+ammo ergebnis : 1 !!!
8 PIK : 8 PIK + 1 Gauss+ammo ergebnis : 0 !!!

2. Osaka

8 PSP : 8 PSP + 1 M/AM ergebnis : 0 !!!

3. *gelöscht*
Redest du noch - oder denkst du schon ?
Moser
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Post by Moser »

@ Wyvern11

ist moeglich das mal mit einer Phyton zu testen?

Bewaffnung:
EPW 12
EIG 28
Ionenplasma SG 28
PIK 16

Oder kannst Du mir Dein Script mit ca Anleitung ruebersenden? Ich hab ueberall ne Menge Phytons rumstehen weil die a) schnell am ziel sind und b) ich bei den Splits zuerst den noetigen Rang hatte. Ich glaub ich muss die alle alle verschrotten wenn ich mir Deine Versuchsreihen so durchlese.

Gruss,

Moser
RonaldMc
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Joined: Fri, 22. Feb 08, 19:10

Post by RonaldMc »

Das
wyvern11 wrote: Q vs. Osaka : Player wins 201 out of 222 times
l
Q vs. Osaka : Player wins 202 out of 222 times

Q vs. Osaka : Player wins 204 out of 222 times

Q vs. Odysseus : Player wins 36 out of 222 times

Q vs. Odysseus : Player wins 41 out of 222 times

Q vs. Odysseus : Player wins 35 out of 222 times
und das
wyvern11 wrote: 1. Oddy:

enemy : player

8 PIK : 8 PIK ergebnis : 109 von 222 siegen
8 PIK : 8 PIK + 16 PIK ergebnis : 195 --> mehr gleiche waffen besser
8 PIK : 8 PIK + 1 EIG ergebnis : 120
Bestätigt doch die Annahme das auschließlich Waffen mit viel Power entscheidend sind (Hüllschadden vor Schildschaden; Reichweite und Feuerrate eher unwichtig).
"Mehr gleiche Wafen besser" und vor allem das
wyvern11 wrote: jetzt aber :
8 PIK : 8 PIK + 1 epk+ammo ergebnis : 1 !!!
8 PIK : 8 PIK + 1 Gauss+ammo ergebnis : 0 !!!

2. Osaka

8 PSP : 8 PSP + 1 M/AM ergebnis : 0 !!!
macht doch sehr nachdenklich!
Bei der Berechnung scheint es eine Waffenpriorität zu geben, was zwar logisch wäre, aber offensichtlich nicht funktioniert.

Grüsse
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wyvern11
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Post by wyvern11 »

habe eher die vermutung, dass irgendwie ein "mittelwert" der installierten waffen gebildet wird und ammo-basierte waffen schlecht abschneiden (vielleicht sogar noch elementarer : (stärkste waffe - schlechteste waffe)/2 )

oder wie sonst erklärt man sich, dass 8+1 kanone schlechter schießen als 8
und zwar speziell bei munitionsbasierten

@moser : musst du nicht - halten gegen K gut stand, ca 2:1 chance
Redest du noch - oder denkst du schon ?
Moser
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Post by Moser »

Danke
RonaldMc
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Post by RonaldMc »

wyvern11 wrote: (vielleicht sogar noch elementarer : (stärkste waffe - schlechteste waffe)/2 )

oder wie sonst erklärt man sich, dass 8+1 kanone schlechter schießen als 8
und zwar speziell bei munitionsbasierten
Die Rechnung ist so einfach.............., das sie stimmen könnte :wink:
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Gazz
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Post by Gazz »

wyvern11 wrote:habe eher die vermutung, dass irgendwie ein "mittelwert" der installierten waffen gebildet wird und ammo-basierte waffen schlecht abschneiden (vielleicht sogar noch elementarer : (stärkste waffe - schlechteste waffe)/2 )

oder wie sonst erklärt man sich, dass 8+1 kanone schlechter schießen als 8
und zwar speziell bei munitionsbasierten
Daß die Munitionsfresser so einen Einfluß haben hätte ich nie erwartet.
Vielleicht funktioniert das Nachladen nicht, so daß sie nur einen Schuß haben? Irgendwas geht da schief.

8 PIK : 8 PIK ergebnis : 109 von 222 siegen
8 PIK : 8 PIK + 1 EIG ergebnis : 120
Wie der kombinierte Schaden berechnet wird könnte man eher noch an den einzelnen Treffern sehen aber allgemein sieht das so aus, als würden die Schadenswerte einfach addiert.

1 EIG entspricht 1/4 PIK
Ein paar % für den Schmufaktor und schon paßt das. =)
Last edited by Gazz on Wed, 28. Jan 09, 17:41, edited 1 time in total.
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