Ich dachte "genesis" ist das selbe wie "hqquest" nur weiter entwickelt (vergrößert). ( Übrigens dazu hätte ich einen vorschlag als plot, fals interesiert.)
u24j7x5 wrote:hq.xml, components.txt, dummies.txt, tships.txt, cockpits.txt, twaret.txt dürfen von mods nicht verändert werden.
Das bitte genauer erklären. Sind das Datein im mod cat/dat die wieder herausgefildert werden müssen ? Da Du diese verändert hast und als fake-patch nicht greifen ?
es ist schon richtig, dass genesis die weiterentwicklung von hqquest ist. da die änderungen/erweiterungen aber gravierend sind, wurde es eigentlich als eigenständiger mod entwickelt. nach abschluß der beta phase wird dies auch ein eigener thread werden.
vorschläge für weitere plots sind immer willkommen, nur zu !
zu den dateien in der cat/dat: natürlich funktioniert das als fake patch genauso. vorsicht ist nur geboten, wenn ein weiterer mod gleichzeitig laufen soll. falls dieser ebenfalls eine geänderte datei enthält, welche genesis verwendet (components, dummies...) dann würde diese geladen werden und genesis würde nicht mehr korrekt funktioneren.
ich hab im xenonsektor das bauteil auf 100/100/100 zwar gefunden, kann es aber weder anvisiren noch seh ich da irgendwas, bzw. kann was aufnehmen.... da is nur nen objekt auf der kare, mer nicht....
hat einer eventuell das selbe problem gehabt, bzw. ne idee??
ich habe es jetzt noch mal neu installiert (genesis) mit volgenden schritten.
-Ordner "director" in Hauptverzeichnis X3:TC gleichwertig neben "script" und "t".
-Die darinliegende Datei "genesis.xml" gelöscht, die Datei "genesis_beta.xml" eingefügt und in "genesis.xml" umbenannt.
-Dateien in "script" und "t" -ordnern eingefügt.
- cat/dat umbenannt und ins Hauptverzeichnis koppiert. Als fake-patch.
Dann habe ich das Spiel gestartet und 2 reale Stunden "Final Fury" beendet (komische Belohnung am Ende nur gelabe sonnst nichts). Aber von Deinen Mod nichts gesehen bis jetzt.
Müssen irgendwelche Voraussetzungen erfüllt werden ? Z.B. eine Station anfliegen ( so wie bei OTAS ) ? Oder irgenein Rang ?
Oder funktioniert die Datei "genesis_beta.xml" nicht ?
das objekt sollte den namen hauptquartierbauteilsatz haben, hat die größe 38000 st. sollte mit einem tl in den frachtraum aufgenommen werden können. wenn dies nicht der fall ist, stimmt was nicht - dann könntest du folgenden versuch starten: den wert bei §version im setup.plugin.hqquest - script um eins erhöhen und "reinit script cache" anwählen. (zusatzfrage: laufen noch andere mods/scripts oder ist etwa der pluginmanger installiert?)
@tgg
hm, ich glaube der scripteditor wird bei verwendung als fake-patch nicht automatisch gestartet, daher würde weder das director-file noch das setup script ausgeführt.
starte bitte den script editor manuell, speichere das spiel und lade es wieder. dann müsste das quest intro nach 8 sec bei der genesis_beta erscheinen (bei der genesis.xml nach 8 tagen).
gruß
edit: alternativ köntest du das script !init.set.modified aus einen scriptpaket von lucike hineinkopieren. dann wird der se automatisch ausgeführt.
habe es mit "!init.set.modified aus einen scriptpaket von lucike" brobiert - nichts.
Habe es jetzt mal als mod brobiert - nichts.
Ich kenne jetzt nicht die Storry, aber vieleicht ist es möglich einen anderen auslöser als ein Zeitlimmet zu nehmen ?
Es ist schonn mit der Version 1.3 R3:TC kommpartibel ? Weil - viele musten Ihre scripts und mods anpassen.
gibt es eine einfache möglichkeit (irgendeine Änderung die auch ein nicht-scripter-modder machen kann) damit die im HQ gebauten HQ´s leer sind, also ohne Baupläne ?
Denn mir würden die Baupläne in einem HQ reichen, allein wegen der Übersicht und ich wollte mir gerne für jede Rasse (deren Schiffen) dann ein eigenes HQ machen
gibt es eine einfache möglichkeit (irgendeine Änderung die auch ein nicht-scripter-modder machen kann) damit die im HQ gebauten HQ´s leer sind, also ohne Baupläne ?
Denn mir würden die Baupläne in einem HQ reichen, allein wegen der Übersicht und ich wollte mir gerne für jede Rasse (deren Schiffen) dann ein eigenes HQ machen
mfg bmind
halt mal im SE hiernach ausschau: plugin.hqquest.add.blueprint
dort kannst dann die blueprints rausnehmen........oder andere einfügen
ganz nach belieben
die einfachste möglichkeit wäre: nach dem bau des 1 hq, im script "plugin.hqquest.deliver.hq.build" die vorletzte zeile "@=$ret-> call script 'plugin.hqquest.add.blueprint': " zu löschen und das script dann abspeichern.
dann werden nur mehr leere hq´s gebaut.
u24j7x5 wrote:
$type=Buster
remove blueprint from player HQ: type=$type
return null
2 Fragen dazu:
Kann ich das nicht auch gleich im Script plugin.hqquest.add.blueprint einfügen??
Und wie oben schon erwähnt, habe ich keine Ahnung vom Scripten.
Dennoch hab ich das remove blueprint from player HQ..... hinbekommen.
Aber....wie zur Hölle mach ich das $type=Buster ??? Hab keinen Plan wo ich das finde geschweige denn was ich überhaupt suche (hab angefangen alles auszuprobieren aber bisher ohne Erfolg)
Ein kleiner Hinweis wäre echt super
Moin zusammen,
ich habe gerade den HQ mod aktiviert bin in den Zenon Sektor geflogen und habe da den hintern von nem Q versohlt bekommen . Nun wollte ich nen alten Spielstand landen, leider war dies nicht möglich da ich bei allen Spielständen die meldung ... save evtl corruptet bekommen habe. kann das mit dem mod zusammen hängen und wie kann ich es abstellen ? .
hi nochmal
ich habe meinen mammut nun zum hq spot gerbracht und auch genug platz im laderaum nur leider kann ich weder den bauteilsatz als ziel auswählen noch ihn einladen. Ich habe ihn allerdings auf dem monitor und bekomme auch die richtigen werte den HQ satzes angezeigt